6. O Auto da Compadecida em Hipermídia
6.4 O Projeto em Hipermídia do Auto da Compadecida
O website é definido como um conjunto de áreas organizadas em três planos: Céu, Terra e Inferno. Cada área é composta por um conjunto de interfaces que apresentam partes do conteúdo e definem formas de interação presentes nestes planos. As interfaces do plano Terra abordam a apresentação dos cordéis As Proezas de João Grilo, O Enterro
do Cachorro e A História do Cavalo que Defecava Dinheiro. Os planos Céu e Inferno
apresentam o cordel O Castigo da Soberba.
A História do Cavalo que Defecava Dinheiro Enterro do
Cachorro de João GriloAs Proezas
As interfaces plano Terra estão dispostas, de forma espacial, como um cenário único e circular definindo a idéia de um mundo criado por Ariano Suassuna, onde o interator é convidado a explorar o cenário, caracterizando assim a forma de navegação e interação neste plano. O interator pode definir inúmeras interfaces dependendo do enquadramento realizado para visualizar o plano Terra, que é visto sempre parcialmente, pois é constituído por uma imagem de dimensão 6144 x 2304 pixels.
O website apresenta interfaces classificadas em:
- Abertura, como por exemplo a interface inicial do website;
- Transição, que representam a passagem entre os planos Terra, Inferno e Céu; - Conteúdo, que mostram os cordéis e conteúdo adicional do website.
Plano Terra – Cenário Circular
As Proezas
de João Grilo A História doCavalo que Defecava Dinheiro
O Enterro do Cachorro
Além da apresentação dos cordéis, o plano Terra também permite ao interator o acesso e download de conteúdo adicional através de clique em elementos presentes no céu e embaixo da terra das interfaces do plano Terra. Este conteúdo caracteriza-se por papéis de parede, cartões e marcadores de páginas para imprimir, os cordéis utilizados como conteúdo do website, links para outros websites, o documento constituído por esta pesquisa, processo de elaboração das ilustrações, informações de contato, créditos e o projeto de criação do website.
A interface do website apresenta nas laterais quatro botões, que estão sempre visíveis: um botão que abre interface de ajuda, um botão que abre interface com opção para sair do website, um botão para habilitar/desabilitar o som e um botão que abre um menu. Este menu apresenta links para os planos Céu, Terra e Inferno.
Objetos representando material para download
ajuda sair
som menu
As interfaces apresentadas nos planos Céu e Inferno estão dispostas como planos superior e inferior respectivamente, em relação ao plano Terra. Todas as interfaces apresentam alguns objetos que reagem ao clique ou arraste do mouse. Estes objetos ora apresentam conteúdo, ora fornecem acesso aos planos Céu e Inferno. A navegação no plano Terra é realizada arrastando o mouse nos sentidos horizontal e vertical. No entanto, para acessar os planos Céu e Inferno é necessário interagir com objetos apresentados na interface ou acessar o menu. Os objetos que possibilitam acesso ao plano Inferno são mostrados com tipografia e cursores diferenciados, tais como o testamento de O Enterro
do Cachorro, o dinheiro e o cavalo de A História do Cavalo que Defecava Dinheiro. Um
objeto presente no plano Inferno permite acesso ao plano Céu, representado por uma estátua de Nossa Senhora.
Interface de Ajuda
Para facilitar a navegação, foi desenvolvido um conjunto de cursores, integrados a cada área do website, que visam orientar o interator sobre as possíveis ações que cada objeto permite, como clique, arraste ou acesso a conteúdo. As imagens e as informações verbais destes cursores indicam o tipo de ação que poderá ser realizada através deles. Também é utilizado feedback sonoro quando o interator passa o mouse e quando é realizado clique em objetos.
6.4.1 As Proezas de João Grilo
A apresentação do personagem principal da obra de Suassuna, João Grilo, é abordada na pesquisa como a definição de uma área no website que permite a interferência por parte do interator no conteúdo apresentado em forma de texto e imagem. Esta abordagem dá possibilidade da elaboração de uma narrativa construtiva, permitindo não só a apresentação do cordel que deu origem ao personagem, mas também a possibilidade da construção colaborativa de uma história.
O cordel As Proezas de João Grilo caracteriza-se como uma série de episódios vividos pelo personagem João Grilo. Na peça digital, os versos iniciais destes episódios encontram-se em uma área do plano Terra chamada “As Proezas de João Grilo”, em forma de capítulos iniciais de várias histórias. O website apresenta ao interator as opções
Cursores Céu
Cursores Inferno
de escrita de 7 histórias, sendo que cada história permite a inserção de 10 capítulos com uma imagem associada a cada capítulo. O interator pode dar continuidade a uma das histórias escrevendo um novo capítulo ou alterando o texto e a imagem de um capítulo anterior, que pode ter sido criado por outro visitante do website. A imagem enviada pelo interator é apresentada por uma animação em forma de um caleidoscópio que através de sua parametrização permite inúmeras possibilidades de visualização de imagens.
Os textos dos capítulos e as imagens associadas são armazenados no website, permitindo que outros visitantes também tenham acesso a esse conteúdo. Quando uma história é finalizada, ou seja, seus 10 capítulos são escritos, esta fica disponível no website para leitura e impressão, e é iniciada uma nova possibilidade de escrita desta história a partir do capítulo inicial.
Foram implementadas interfaces adicionais em forma de janelas pop up para definir áreas de leitura e escrita das histórias, que são apresentadas através de clique em
As Proezas de João Grilo
A interface de leitura de histórias apresenta as 7 últimas histórias finalizadas e esta é acessada através do clique no objeto representado por um pacote presente na interface
As Proezas de João Grilo. O interator pode escolher uma história e ler cada capítulo desta
individualmente. As interfaces de escrita e leitura das histórias fornecem ícones que mostram se um capítulo foi escrito ou está em branco.
A interface de escrita e alteração de histórias é mostrada quando o usuário clica em um objeto representado por um livro. Nesta interface o interator deve escolher um capítulo para escrever. Caso seja escolhido um capítulo que já tenha conteúdo escrito, este poderá ser alterado. Estão disponíveis 10 capítulos para cada uma das 7 histórias. Assim que uma história é finalizada, isto é, tem seus 10 capítulos preenchidos, esta fica disponível na interface de leitura de histórias finalizadas, com possibilidade de impressão.
As interfaces de escrita e leitura das histórias foram implementadas utilizando a linguagem PHP, banco de dados MySQL, bem como tecnologia Macromedia Flash. objetos do plano Terra. Estes objetos são representados por imagens de livros (escrita) e um pacote sendo carregado por um personagem (leitura das histórias dos visitantes).
Interface de abertura da área de escrita de uma história
Tabela “tipo_historia”
Armazena os tipos de histórias. São elas: João Grilo e o Mendigo, As charadas do Sultão, João e o Rei, João Grilo na Escola, João Grilo e o Português, João e os Ladrões e João Grilo e o Padre.
Campos da tabela:
tihi_cod: código seqüencial para os tipos de histórias (1 a 7) tihi_titulo: armazena os títulos das histórias
tihi_inicio: armazena os inícios das histórias
Tabela “historias”
Armazena todas as histórias criadas, finalizadas ou não.
Campos da tabela:
tihi_cod: códigos dos tipos de histórias vindo da chave primária da tabela tipo_historia. hist_cod: código seqüencial para as histórias. Forma junto com a chave estrangeira tihi_
cod a chave primária desta tabela permitindo então que se tenha várias histórias de um mesmo tipo.
Tabela “capitulos”
Armazena os capítulos das histórias. Cada história deve ter no máximo 10 capítulos. Desenho do Modelo Entidade Relacionamento
A seguir é descrito o modelo do banco de dados utilizado para o armazenamento e consulta das histórias.
Campos da tabela:
hist_cod: códigos de histórias, chave primária da tabela historias.
capi_num: codigo seqüencial para os capítulos que junto com a chave estrangeira hist_
cod forma a chave primária desta tabela. Desta forma uma história pode ter mais de 1 capítulo.
capi_texto: armazena os textos escritos de cada capítulo para a determinada história. capi_imagem: armazena “S” se tem uma imagem enviada para este capítulo.
6.4.2 O Enterro do Cachorro
Este cordel descreve a história de um enterro de um cachorro, cujo dono é inglês. Este inglês elabora um testamento, em nome do cachorro, deixando dinheiro para um padre, caso seu enterro seja realizado em latim. Outro personagem presente no cordel é um padre ambicioso que realiza o enterro em troca do dinheiro do testamento do cachorro.
Nesta interface, personagens e objetos fornecem possibilidade de clique apresentando os trechos principais do cordel, que podem ser lidos de forma não-linear. O elemento principal desta história, o testamento, possibilita acesso ao plano Inferno através de clique, e é representado no website como o sacrilégio da Simonia. O testamento também indica o pecado da Avareza através da ambição do padre.
6.4.3 A História do Cavalo que Defecava Dinheiro
O principal episódio deste cordel é baseado na mentira contada por um homem, na tentativa de vender um cavalo que não tem mais utilidade. Este homem põe moedas em um cavalo e diz que o animal defeca dinheiro, atraindo a atenção de um duque ambicioso. Na interface há possibilidade de interação através de clique e movimentos do mouse sobre personagens e objetos, permitindo a leitura dos trechos principais da história do cavalo de forma não-linear. O dinheiro e o cavalo nesta interface são considerados elementos principais por centralizarem os pecados da Avareza e da Inveja, bem como a ambição e a mentira. Através do clique nestes objetos o interator consegue acessar o plano Inferno.
A História do Cavalo que Defecava Dinheiro
6.4.4 O Castigo da Soberba
Este cordel apresenta como elemento central o julgamento de um personagem depois da morte, denominado Alma. No julgamento estão presentes o Diabo, Jesus e Nossa Senhora - a Compadecida.
No Auto da Compadecida de Suassuna, o julgamento dos personagens acontece no Céu. Assim, no website, a apresentação do conteúdo do cordel O Castigo da Soberba acontece no plano Céu, acessível através do Inferno ou pelo menu.
A interface do plano Inferno procura fornecer ao interator uma experiência que caracterize a agonia de um castigo por cometer um pecado. A interface é visualmente carregada de objetos sobrepostos que representam pecados e sofrimento. Apenas um
objeto fornece acesso ao Céu, representado por uma estátua de Nossa Senhora. O interator deve realizar uma busca pela estátua de Nossa Senhora que aparece em posição aleatória, movendo objetos na cena. Ao clicar na estátua da santa, é mostrada a cantiga de Canário Pardo, em forma de texto e som, que é usada como invocação da Compadecida pelo personagem João Grilo, na peça de Suassuna, e em seguida o interator é transportado ao Céu através de interfaces de transição.
No plano Céu, o interator pode acessar os trechos principais do cordel O Castigo
da Soberba, que podem ser lidos sem uma seqüência pré-definida, através do movimento
do mouse sobre objetos e personagens, tais como as estrelas, anjos, Jesus, Diabo e Nossa Senhora. A absolvição da Alma, personagem do cordel, é representada na interface pelo clique no coração da Compadecida, significando a compaixão. Após o clique, o interator pode ouvir a narração de um trecho do cordel que indica a absolvição e em seguida é transportado ao plano Terra indicando a ressurreição do personagem João Grilo no Auto
da Compadecida.
As interfaces dos planos Céu e Inferno também apresentam feedback sonoro no clique e na movimentação do mouse sobre objetos.