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CAPÍTULO III – A Robótica Educativa e o Robô Roamer

2. O Robô Roamer 2: as suas potencialidades na educação

O robô Roamer 2 é um robô da Valiant Technology muito fácil de utilizar. É um robô autónomo por ser diretamente programável através do teclado de conceitos presente na sua carapaça. Este computador com rodas não precisa de estar ligado à corrente elétrica, uma vez que funciona a pilhas e possui uma estrutura simples que facilita a sua caraterização, o que não limita a criatividade e as intenções dos seus utilizadores consoante os projetos em que estão inseridos. O robô Roamer

foi concebido de forma a não fazer qualquer alusão ao sexo, cultura ou raça humana, sendo também adaptável às necessidades educativas especiais. As crianças não necessitam de ter grandes capacidades a nível da motricidade fina, nem de saber escrever. Acima de tudo, o Roamer é divertido e motiva as crianças a pensar, experimentar e aprender (Pinheiro, Afonso, Matos, Andrade, Gomes, Medeiros, Pequito & Correia, s.d., p. 17).

Ao pressionar as suas teclas, o robô anda para a frente e para trás, volta para a esquerda e para a direita, anda mais depressa e mais devagar, espera, produz sons e melodias, e, através de teclas com funções mais complexas e que funcionam apenas com acessórios complementares, pode, por exemplo, reagir às mudanças de intensidade de luz e ao toque com algum objeto ou superfície (sensores) ou permitir trabalhar com luzes, leds e motores, possibilitando um maior controlo e novos desafios aos seus exploradores.

Adquirindo o kit complementar, é ainda possível carregar e descarregar programas construídos através do software Roamer World e mudar o teclado do Roamer 2 consoante a faixa etária do grupo que o experimenta. Existem quatro teclados com teclas e funções diferentes, adequadas aos diferentes níveis etários: o Pré-escolar, destinado a crianças até aos cinco anos; o Infantil, para crianças dos 5 aos 7 anos; o Básico, direcionado para as crianças entre os 6 e os 9 anos; e o Júnior, o teclado normalmente integrado no robô Roamer 2, para as crianças a partir dos 10 anos (Stoiner, 2002).

A programação do robô Roamer 2 faz-se através de instruções idênticas à da linguagem LOGO, abordada no próximo ponto, e pode ser feita de duas formas: a

programação imediata e os procedimentos. A programação imediata acontece quando são selecionadas as instruções e posteriormente a tecla GO, tecla que dá início ao programa. Por outro lado, as intruções podem ser guardadas com um nome e passam a ser consideradas como um procedimento. Depois de introduzir o nome do procedimento basta pressionar a tecla GO para o robô executar determinada lista de instruções (Stoiner, 2002).

Para além do que foi referido anteriormente sobre as potencialidades da robótica educativa, que também se aplicam a este intrumento, o robô Roamer é considerado um robô muito versátil e com um grande potencial educativo.

Segundo as informações disponibilizadas pela Imagina, um site onde se pode encontrar diversas ferramentas educativas recomendadas pelo ME, a atração e a curiosidade inicial das crianças pelo robô Roamer não parece esmorecer com o tempo. As crianças demostram-se particularmente motivadas e interessadas em manipular e fazer mexer o robô, tendo em vista a execução de determinadas tarefas idealizadas por elas próprias, motivando-as para a ação e para a superação dos desafios que possam surgir da sua exploração. Perante cada situação ou problema encontrado, o desejo de manipular o robô é responsável pela renovação da motivação da criança, que encara cada desafio com persistência e alegria, apesar de qualquer frustração inicial. Tal como referem Viegas d’Abreu, Ramos, Mirisola e Bernardi (s.d., p. 2452),

esta forma de aprender aumenta a autoestima dos alunos, o empoderamento destes quando percebem que conseguem construir e operar dispositivos robóticos cientificamente interessantes e quando percebem que deixam de ser meros usuários do computador e passam a atuar de maneira similar a especialistas ao programar os robôs para executar tarefas propostas por eles. Apesar do conceito de motivação não ser um conceito simples, e de não existir uma abordagem única que os professores e educadores possam utilizar para encorajar o interesse e o envolvimento das crianças, o robô Roamer pode elevar os níveis de motivação e, quando devidamente utilizado, promover experiências significativas, agradáveis e desafiadoras. Como referem João-Monteiro, Cristovão-Morgado, Bulas- Cruz e Morgado (2003), “bringing the robot into a kindergarten rooms is extremely easy. The empathy between it and the children occurs immediately. We feel this is due to its nice looks, together with its ease of use and the simplicity of its programming” (s.p.).

Na área da Matemática, o robô Roamer permite que “as crianças pequenas possam ver concretizadas em ações reais conceitos abstratos, tais como «número», «direção» e «sequência»” (Santos, Morgado & Cruz, 2012, p. 42). Pode, ainda, de forma mais complexa, abordar outros conteúdos matemáticos, entre eles “operações aritméticas básicas, cálculo por estimativa, unidades de medida, resolução de problemas, facilitando a verbalização ou a descrição dos resultados esperados, comparando-os com os percursos efectuados pelo Roamer” (Pinheiro, Afonso, Matos, et

a.l, s.d., p. 17).

Apesar da evidência do seu contributo na área da Matemática, o robô Roamer “é um instrumento transversal a todas as áreas do currículo” (Cardoso, Andrade, Correia, Correia & Pinto, 2006, citado por Santos, Morgado & Cruz, 2012, p.47). Neste sentido, as atividades em torno do robô Roamer podem também passar por atividades que façam exaltar a expressão, a comunicação e a criatividade, traduzidas em “actividades de construção, desenho, arte e expressão artística plástica e dramática; permitindo desenvolver competências sociais e de comunicação e favorecendo a interação grupal” (Pinheiro, Afonso, Matos, et al., s.d., p.17).

Ao investigar esta questão, surgem evidências documentadas da sua utilização especialmente na área de Expressão e Comunicação, relacionadas, por exemplo, com a elaboração de caraterizações e disfarces para o robô, com a realização de peças de teatro, implicando a construção de diálogos, com a composição e produção de música (Santos, Morgado & Cruz, 2012). Sendo assim, o robô Roamer pode ser considerado um robô que “permite que as crianças realizem atividades múltiplas, sendo responsáveis pelas suas ações e tendo a oportunidade de observar, manipular, verificar, partilhar, ajudar, raciocinar, criar, imaginar e desenvolver o espírito crítico e a linguagem oral” (Santos, Morgado & Cruz, 2012, p. 42).

Tendo em conta o que foi supramencionado, o robô Roamer apresenta-se como um instrumento pedagógico com grande potencial na promoção de ambientres construtivistas, uma vez que permite que sejam as crianças a explorar, a descobrir e a construir o seu próprio conhecimento, tendo por base as suas experiências com o robô.

Em síntese, através deste robô, é possível relacionar o mundo da robótica com a diversão associada à linguagem LOGO e proporcionar atividades e aprendizagens tão variadas como aquelas que a imaginação permitir.