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A personagem-jogável se encontra em um dos tipos básicos de estereótipo 16 80% Obs.: Tal como no capítulo em que se encontra suas explorações teóricas, os enunciados aqui listados

5. Estilo de Representação Gráfica

1.4 A personagem-jogável se encontra em um dos tipos básicos de estereótipo 16 80% Obs.: Tal como no capítulo em que se encontra suas explorações teóricas, os enunciados aqui listados

referem-se à representação principal da personagem ao se tratar dos traços humanos perceptíveis.

Obs.: Tal como no capítulo em que se encontra suas explorações teóricas, os enunciados aqui listados referem-se à representação principal da personagem ao se tratar dos traços humanos perceptíveis.

Obs.: Tal como no capítulo em que se encontra suas explorações teóricas, os enunciados aqui listados referem-se à representação principal da personagem ao se tratar dos traços humanos perceptíveis.

Obs.: Tal como no capítulo em que se encontra suas explorações teóricas, os enunciados aqui listados referem-se à representação principal da personagem ao se tratar dos traços humanos perceptíveis.

Fonte: material do autor. Fonte: material do autor. Fonte: material do autor. Fonte: material do autor.

Fonte: material do autor.

Nesse sentido, ao se apresentar dados mais específicos não presentes na tabela, é possível perceber o estereótipo “fofinho” como o mais recorrente nos jogos analisados, abarcando personagens-jogáveis79 de 7 jogos (35%) em sua representação principal, presente em

Stardew Valley, Shovel Knight, Undertale, Starbound, OneShot, Dig or Die e Secrets of Grindea. Por

uma pequena diferença, personagens-jogáveis de 6 jogos (30%) se apresentam no estereótipo “Durão” em River City Ransom Undergroud, Hotline Miami 2: Wrong Number,

Hotline Miami, 99Vidas, Broforce, e Chronicon. Por último, 3 jogos (15%) obtiveram

personagens-jogáveis no estereótipo “Descolado”, em Hyper Light Drifter, Axiom Verge e

Crosscode. O estilo “Bobo” não apresentou grande popularidade nas personagens-jogáveis

dos jogos analisados, uma vez que não esteve presente em nenhuma situação. Somente 4 jogos (20%) não fizeram uso de nenhum dos estereótipos apresentados na Tabela 5 (pag. 59)

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Enunciado 1 Enunciado 1.1 Enunciado 1.2 Enunciado 1.3 Enunciado 1.4 Figura 57 – Gráfico de enunciados “Traços Humanos Perceptíveis”

79 Devido à grande quantidade de personagens contida em alguns jogos, optou-se de forma igualitária aplicar esta análise às personagens-jogáveis de cada jogo, personagem presente em todos os analisados.

em suas personagens-jogáveis. De forma conveniente entre os estereótipos mais utilizados, as características do “fofinho” convergem à representação empática no pixel art, uma vez que permite o superdimensionamento da cabeça e olhos em relação ao restante do corpo, facilitando assim a visualização de seus elementos empáticos. Essa característica de redimensionamento do equipamento social, contudo, não se reduz a este estereótipo, apenas nele se dá de forma praticamente unânime. Algumas personagens que se identificaram em sua maior parte em outros estereótipos (como nas Figuras 58.3 e 58.4) também fazem uso deste artifcício representativo, de modo que, fora essa característica, seus aspectos gerais os distanciam substancialmente do estereótipo “fofinho”, uma vez que toda a postura e apresentação da personagem também ajudam a definir seu estereótipo. Além do mais, como produto criativo, nada impede que haja uma hibridização de elementos estereotípicos que facilitem a visualização final de determinada personagem ou a ela ofereça um conceito ainda mais interessante. A Figura 58 exibe algumas das personagens citadas, com descrição de seus respectivos estereótipos:

Figura 58 – Estereótipos em jogos analisados Figura 58 – Estereótipos em jogos analisados Figura 58 – Estereótipos em jogos analisados Figura 58 – Estereótipos em jogos analisados

F i g u r a 5 8 . 1 – Personagem-jogável do jogo Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) e o e s t e r e ó t i p o “ d e s c o l a d o ” . F o n t e : detalhe de captura de tela. F i g u r a 5 8 . 2 – Personagem-jogável do jogo One Shot (Degica, 2016) e o estereótipo “fofinho”. Fonte: detalhe de captura de tela.

F i g u r a 5 8 . 3 – Personagem do jogo River City Ransom Underground (Conatus Creative, 2017) e o estereótipo “durão”. Fonte: detalhe de captura de tela.

F i g u r a 5 8 . 4 – P e r s o n a g e m d o j o g o Chronicon (Subworld, 2015) e o estereótipo “durão”. Fonte: detalhe de captura de tela.

Logo em seguida, o enunciado 1 apresenta uma ocorrência positiva de 75%, e revela de forma natural a importância dada à representação do olhar das personagens. Jogos que apresentavam os olhos da personagem em sua representação principal de forma pouco ou muito expressiva se qualificaram como confirmados nesse enunciado, uma vez que a simples visualização da configuração facial já é um passo inicial para a construção empática. O critério afirmativo para esses jogos refere-se à visualização do olhar de uma forma geral dentro do jogo, uma vez que determinadas personagens possuem seu olhar obstruído ainda

em sua configuração conceitual. Reconhecendo as limitações produtivas que o pixel art impõe ao muitas vezes relegado corpo da personagem (em detrimento de sua face), é possível perceber o valor expressivo de 65% dos jogos que fazem uso de elementos de pantomima em suas configurações, número revelado no enunciado 1.3. Para este enunciado, não foram validados jogos cujas personagens executem apenas animações de ações de input do jogador, mas sim aquelas cujas animações do corpo revelem reações a eventos do jogo, físicos ou psicológicos direcionados à personagem, revelando assim um teor de emoção ou personalidade, como, por exemplo, a reação de dor ao sofrer dano ou e surpresa no desencadeamento de eventos do jogo.

O uso do espaço interpessoal exposto no enunciado 1.2 (com uso confirmado em 50%) é aqui tido como um artifício que ajuda a revelar (ou esclarecer) a relação afetiva entre personagens, e ficou claro principalmente nas relações de proximidade encontradas em situações de gameplay (revelando o caráter de cooperação ou embate entre personagens) e de forma bastante expressiva nas cut-scenes por gameplay, baseadas na representação principal das personagens – a distância que uma personagem toma do avatar do jogador em determinadas situações, de certa forma, direciona o olhar do jogador a como percebe-la.

Por fim, 30% dos jogos analisados trouxeram uma variedade de expressões faciais em suas representações principais (enunciado 1.1). Um dos artifícios de maior importância para desencadear processos empáticos em um observador, o pixel art é um estilo que tradicionalmente possui dificuldades em representar expressões faciais na representação principal de suas personagenso. Nesse sentido, embora seja um baixo percentual, apresenta-se como algo previsível quando colocado ao lado do referencial de design investigado. Como destaques nessa categoria, é possível citar os jogos River City Ransom

Underground, 99Vidas, Undertale e Secrets of Grindea, que tiveram todos os seus enunciados de

traços humanos perceptíveis confirmados. O checklist completo desses enunciados pode ser encontrado no Anexo C ao final deste trabalho.

7.2.2 Resultados de Análise “Estilo de Representação Gráfica”

A Tabela 13 que revela os resultados da análise da categoria de “Estilo de Representação Gráfica” é a menor das três aqui apresentadas, mas nem por isso a menos importante. De fato, é nela que se encontra o enunciado com o maior índice de resultados positivos (Enunciado 2) de toda a pesquisa: nada mais nada menos que 17 jogos, ou 85% do total apresenta o rosto da representação principal de suas personagens sobre as convenções do cartum. Tal dado reforça a importância dada ao cartum no decorrer do trabalho, uma vez que apresenta indícios de expressiva utilização dos suas convenções de representação. O

critério utilizado para a confirmação dos jogos foi o de perceber se as proporções utilizadas faziam divergências expressivas das proporções realistas colocadas por Hogarth (1989) e Smith (1941), bem como se possuíam indícios de simplificação expostos por McCloud (1991). Apenas três jogos possuem personagens constituídos por uma mescla de proporções físicas entre o cartum e o realismo (99Vidas, Risk of Rain, Broforce), de modo que todos os três procuram apresentar proporções realistas (na medida do possível) principalmente no corpo das personagens, assemelhando-se às proporções colocadas por Solarsky (2012) e Loomis (1956) aqui explorados no capítulo de investigação correspondente. Dessa forma, pelo menos 14 jogos (70%) fizeram uso do cartum em aspectos gerais dos corpos e rostos de suas personagens.

Tabela 13 – Análise de jogos pixel art em “Estilo de Representação Gráfica” Tabela 13 – Análise de jogos pixel art em “Estilo de Representação Gráfica” Tabela 13 – Análise de jogos pixel art em “Estilo de Representação Gráfica” Tabela 13 – Análise de jogos pixel art em “Estilo de Representação Gráfica”

Enunciado Jogos

Válidos

Percentual 2 A representação principal do rosto das personagens converge às convenções

do cartum.

17 85%