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Personagens são constituídas por uma combinação de proporções realistas e

5. Estilo de Representação Gráfica

2.2 Personagens são constituídas por uma combinação de proporções realistas e

cartum na representação principal.

3 15%

Fonte: material do autor. Fonte: material do autor. Fonte: material do autor. Fonte: material do autor.

Fonte: material do autor.

Voltando as atenções para a arte conceitual abordada no enunciado 2.1, percebe-se que 70% dos jogos fizeram uso de diferentes abstrações ao representar personagens em contextos distintos: de fato, isso ilustra a possibilidade de se usar as interfaces disponíveis de forma favorável ao desenvolvimento empático das personagens, uma vez que grande parte dos jogos analisados possui expressivos elementos configurados em cartum, capazes

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Enunciado 2 Enunciado 2.1 Enunciado 2.2 Figura 59 – Gráfico de enunciados “Estilo de Representação Gráfica”

de se adequar às limitações do pixel art e garantir uma exibição dos elementos empáticos desejados; ao mesmo tempo, estes 14 jogos fazem uso de uma abstração conceitual ligeiramente mais realista e detalhada para provocar um desejável efeito binóculos e transmitir ao jogador a “real” aparência de determinada personagem. Dessa forma, o olhar e a percepção do jogador são direcionados, fazendo uso da arte conceitual para exibir a personagem de forma mais intensa e visualmente interessante, ao mesmo tempo que torna a representação com maior abstração gráfica e teor interativo empaticamente agradável e eficaz. A quantidade expressiva de jogos cujas representações principais das personagens divergem de sua arte mais detalhada (seja ela dentro do jogo ou na forma de arte conceitual) revela tanto as limitações representativas do pixel art quanto o desejo de representar elementos empáticos e conceituais. Nesse sentido, ao considerar as tendências representativas da personagem no pixel art (apresentadas na Tabela 6, pag. 78), grande parte do aspecto geral da representação principal das personagens contidas nos jogos analisados encontram-se na forma de uma representação distorcida, com um total expressivo de 10 jogos (50%) configurados sob essa estética: Stardew Valley, Hyper Light Drifter, River

City Ransom Underground, 99Vidas, Broforce, OneShot, Chronicon, Crosscode, Undertale e Secrets of Grindea. Em segundo lugar em recorrência, encontra-se a tendência de representação obliterada em claras proporções físicas realistas, encontrada em um total de 4 jogos (20%): Hotline Miami 2: Wrong Number, Hotline Miami, Risk of Rain e Axiom Verge. 2 jogos (10%)

configuram suas personagens com uma tendência de representação integral quando relacionada à sua arte mais detalhada, respectivamente em Shovel Knight e Starbound; algo nem sempre fácil para o ambiente de jogos em pixel art. Os jogos Distrant, Terraria,

Rimworld e Dig or Die não apresentaram nenhuma dessas tendências, uma vez que suas

personagens em geral não possuem representações que não a principal. Dessa forma, pela recorrência da distorção de equipamento social, voltada principalmente como alternativa de valorizar os elementos faciais da personagem, percebe-se uma clara tendência de aplicar este recurso representativo como forma de potencializar o potencial empático dessas personagens. Os jogos 99Vidas, Risk of Rain e Broforce foram os jogos que apresentaram todos os enunciados como afirmativos nesta categoria. A Figura 60 exibe dois jogos que traduzem as tendências representativas de representação distorcida e representação integral nos jogos analisados. O checklist completo desses enunciados pode ser encontro no Anexo D ao final deste trabalho.

Figura 60 – Exemplos de tendências representativas em jogos analisados Figura 60 – Exemplos de tendências representativas em jogos analisados Figura 60 – Exemplos de tendências representativas em jogos analisados Figura 60 – Exemplos de tendências representativas em jogos analisados Figura 60 – Exemplos de tendências representativas em jogos analisados

Figura 60.1 – Da esquerda para a direita, respectivamente representação principal e retrato de personagem de “Maru”, no jogo Stardew Valley (Chucklefish, 2016). Fontes: detalhe de captura de tela.

Figura 60.1 – Da esquerda para a direita, respectivamente representação principal e retrato de personagem de “Maru”, no jogo Stardew Valley (Chucklefish, 2016). Fontes: detalhe de captura de tela.

Figura 60.2 – Da esquerda para a direita, representação principal e arte conceitual da personagem-jogavel em Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014). Fontes: detalhe de captura de tela; Steam Greenlight. Disponível em: <http:// steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/? id=132072322> Acesso em: 22 de Maio, 2017. Figura 60.2 – Da esquerda para a direita, representação principal e arte conceitual da personagem-jogavel em Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014). Fontes: detalhe de captura de tela; Steam Greenlight. Disponível em: <http:// steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/? id=132072322> Acesso em: 22 de Maio, 2017. Há um claro esforço de aplicação de efeito

binóculos na arte mais detalhada e realista da personagem, de modo que a representação principal apresenta-se sobre a tendência abstrativa de representação distorcida.

Há um claro esforço de aplicação de efeito binóculos na arte mais detalhada e realista da personagem, de modo que a representação principal apresenta-se sobre a tendência abstrativa de representação distorcida.

A pouca redução de detalhes entre seu conceito e representação principal garantem à personagem Shovel Knight a pouco recorrente tendência de representação integral da personagem no jogo pixel art.

A pouca redução de detalhes entre seu conceito e representação principal garantem à personagem Shovel Knight a pouco recorrente tendência de representação integral da personagem no jogo pixel art.

7.2.3 Resultados de Análise “Artifícios Configurativos”

O efeito binóculos é, sem sombra de dúvidas, o grande foco desta categoria. De fato, com o segundo mais expressivo enunciado dentre as três tabelas de análise (enunciado 3), é possível perceber a expressividade que este efeito possui nesse tipo de jogo: 80% dos jogos fazem uso do efeito binóculos em fontes externas para melhor representar suas principais personagens, presentes principalmente em seus websites oficiais e na própria plataforma virtual de venda na qual se encontram. O uso de telas secundárias para a aplicação do efeito binóculos, no entanto, possui metade dessa expressividade, de modo que pode ser encontrada em 40% dos jogos analisados (enunciado 3.1), e está presente principalmente nas telas de seleção de personagens, tela de pausa e tela inicial.

Tabela 14 – Análise de jogos pixel art em“Artifícios Configurativos” Tabela 14 – Análise de jogos pixel art em“Artifícios Configurativos” Tabela 14 – Análise de jogos pixel art em“Artifícios Configurativos” Tabela 14 – Análise de jogos pixel art em“Artifícios Configurativos”

Enunciado Jogos

Válidos

Percentua l

3 A arte conceitual é apresentada em fontes externas ao jogo. 16 80%