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5. Estilo de Representação Gráfica

7.1 Procedimentos Prévios

Uma vez estabelecido o objetivo, é necessário estabelecer como se dá o processo em si. De forma inicial e, seguindo as sugestões contidas no Game Analysis Guidelines do MIT Open

Course Ware (Fernandez-Vara, 2011), alguns procedimentos prévios são indicados ao

realizar uma análise de elementos de videogame, que no caso deste trabalho, são os elementos gráficos de representação humana de personagens. Na Tabela 10 encontram-se os procedimentos gerais de análise de jogos em forma de tópicos, livremente traduzidos e adaptados às necessidades deste trabalho. Uma vez que os procedimentos demonstrados no documento possuem um caráter geral de análise, serão aqui aplicados somente aqueles que se referem diretamente ao assunto de interesse, na finalidade de gerar o contexto necessário para o entendimento das análises pelo leitor.

Tabela 10 – Procedimento de análise de jogos digitais Tabela 10 – Procedimento de análise de jogos digitais Tabela 10 – Procedimento de análise de jogos digitais Tabela 10 – Procedimento de análise de jogos digitais

1 Antes de Escrever 2 Tipo de Análise 3 Contexto 4 Visão Geral • Jogar o jogo

extensivamente;

• Estudo de Caso; • Desenvolvedor e Estúdio; • Número de Jogadores; • Tomar notas enquanto jogar; • Gênero e Jogos Relacionados; • Regras e objetivos do jogo;

• Ler o que outras pessoas escreveram sobre o jogo; • Contexto Tecnológico; • Descrição de Gameplay; Fonte: Fernandez-Vara (2011) Fonte: Fernandez-Vara (2011) Fonte: Fernandez-Vara (2011) Fonte: Fernandez-Vara (2011)

A primeira etapa deste processo se dá de forma prévia à análise em si, e segundo Fernandez-Vara (2011) serve como uma etapa de familiarização do avaliador com o jogo e seus elementos; jogar o jogo extensivamente e tomar notas enquanto se joga, bem como ler análises de terceiros, ajuda a compor o repertório de análise, sendo então esta a primeira etapa tomada para dar início à avaliação. Em um período de aproximadamente três meses, os 20 jogos selecionados foram jogados em ordem aleatória com o investimento médio de tempo em torno de uma a duas horas por jogo. A próxima etapa a ser tomada é a etapa 2, que serve como definição do tipo de análise que será feita; segundo Fernandez-Vara (2011) a abordagem de estudo de caso apresenta-se como um formato de análise que permite a prova ou refutação de afirmações teóricas, ao aplica-las de forma específica a um jogo em particular ou em seus elementos. Uma vez que é justamente isso que este trabalho procura, serão realizados vários estudos de caso simplificados (pois um estudo de caso aprofundado pode atingir grandes níveis de complexidade) em prol de se obter um quadro geral de utilização dos elementos pesquisados em um grupo representativo válido de jogos pixel art da atualidade. Já que a teoria explorada neste trabalho apresenta-se na forma de um referencial com o intuito de orientar boas práticas de design de personagens no pixel art, procura-se investigar justamente os vinte jogos mais expressivos sob o estilo na plataforma escolhida, presumindo-se boas práticas e esmero projetual em suas configurações (compondo a justificativa para que se encontrem entre os mais vendidos), tanto para confirmar a permeabilidade do material aqui desenvolvido no cenário atual quanto para saber se essas boas práticas realmente são utilizadas nesse contexto. Para a seleção dos jogos, foram selecionados os vinte jogos baseados em personagens do ranking geral dos mais bem vendidos na plataforma virtual Steam categorizados como “pixel graphics”, na data de primeiro de Março de 2017.

A Steam é uma plataforma de distribuição digital desenvolvida pela Valve Corporation, contendo em seu catálogo diversos tipos de softwares e jogos digitais. Segundo Edwards (2013) a Steam foi apontada pela IHS Screen Digest78 como a maior plataforma de distribuição digital para computadores domésticos do mundo, com 75% do market space (fatia de mercado em formato digital) estimado em 2013. Presume-se, dessa forma, que seja então uma plataforma que disponha de um acervo expressivo e condizente às necessidades da pesquisa, uma vez que, como exposto no começo do capítulo, caracteriza-se como uma das plataformas ideais para a distribuição de jogos indie. Devido à quantidade de sujeitos analisados, a terceira e quarta etapas não possuem suas descrições expostas neste trabalho,

78 Companhia baseada em Londres que provém serviços de inteligência de negócios, pesquisas e análises no mercado midiático global.

uma vez que, elementos como “regras e objetivos de jogo” e “descrição de gameplay”, por exemplo, não são fatores determinantes para as análises em questão, além da exposição de muito conteúdo com pouco valor prático para os objetivos aqui visados; os tópicos de contexto, por sua vez, se encontram nas informações de desenvolvedor e é justificado pela própria temática deste trabalho. A Tabela 11 traz os 20 jogos analisados, listados de forma preliminar, de acordo com o ranking de vendas fornecido pela própria Steam:

Tabela 11 – Lista de jogos “pixel graphics” analisados por ranking de vendas na Steam Tabela 11 – Lista de jogos “pixel graphics” analisados por ranking de vendas na Steam Tabela 11 – Lista de jogos “pixel graphics” analisados por ranking de vendas na Steam Tabela 11 – Lista de jogos “pixel graphics” analisados por ranking de vendas na Steam

1 Stardew Valley

(Chucklefish, 2016)

11 Broforce

(Devolver Digital, 2015)

2 Hyper Light Drifter

(Heart Machine, 2016)

12 Undertale

(Tobyfox, 2015)

3 River City Ransom: Underground

(Conatus Interactive, 2017)

13 Starbound

(Chucklefish, 2016)

4 Hotline Miami 2: Wrong Number

(Dennaton Games, 2015)

14 OneShot

(Degica, 2016)

5 Shovel Knight: Treasure Trove

(Yacht Club Games, 2014)

15 Chronicon (Subworld, 2015) 6 Rimworld (Ludeon Studios, 2016) 16 Terraria (Re-Logic, 2011) 7 Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) 17 Dig or Die (Gaddy Games, 2015) 8 99Vidas (QUByte Interactive, 2016) 18 Cross Code

(Radical Fish Games, 2015)

9 Risk of Rain

(Chuckefish, 2016)

19 Secrets of Grindea

(Pixel Ferrets, 2015)

10 Axiom Verge

(Thomas Happ Games LCC, 2015)

20 Distrant

(Jesse Makkonen, 2015)

Fonte: site oficial da Steam. Disponível em:<http://store.steampowered.com> Acesso em: 1 de Março, 2017. Fonte: site oficial da Steam. Disponível em:<http://store.steampowered.com> Acesso em: 1 de Março, 2017. Fonte: site oficial da Steam. Disponível em:<http://store.steampowered.com> Acesso em: 1 de Março, 2017. Fonte: site oficial da Steam. Disponível em:<http://store.steampowered.com> Acesso em: 1 de Março, 2017.

O grupo de pequenos estudos de caso são realizados a partir de questionários binários de

checklist, que por sua vez contêm enunciados referentes a elementos-chave do referencial

teórico abordado na etapa anterior deste trabalho; através de delimitação como “verdadeiro ou falso” permitida pelo método utilizado, é possível se perceber a presença ou não desses elementos e como os jogos analisados se configuram em relação aos mesmos.

7.2 Resultados

Nesse sentido, uma vez expostos os procedimentos a serem utilizados para a extração dos dados necessários, é possível efetivamente aprofundar-se nos mesmos: a seguir, encontram-se as três tabelas comentadas com enunciados correspondentes a cada um dos capítulos de investigação deste trabalho, resultando respectivamente nas categorias de “Traços Humanos Perceptíveis”, “Estilo de Representação Gráfica” e “Artifícios Configurativos”. Devido à extensão de conteúdo, as tabelas foram configuradas a partir de enunciados-chave, que de forma sintética, representam os principais pontos levantados na pesquisa. Cada enunciado apresentado nas tabelas pode ser confirmado ou refutado nos jogos analisados, através da identificação de sua presença geral; quando confirmados, os jogos são contabilizados de forma aditiva na coluna “Jogos Válidos”, exprimindo então seu valor percentual na coluna homônima seguinte. Os resultados são então posteriormente ilustrados por um gráfico de barras para sua melhor visualização comparativa, onde o eixo horizontal traz os respectivos enunciados, relacionados à quantidade de jogos representada no eixo vertical. No decorrer do capítulos, serão exibidas imagens dos 20 jogos analisados de forma paulatina, de modo a garantir algum contexto visual a todos os jogos abordados. Por último, é importante destacar que todos os valores percentuais aqui trazidos referem-se sempre à quantia total de jogos, de modo algum referindo-se a um subgrupo de análise.

7.2.1 Resultados de Análise “Traços Humanos Perceptíveis”

Os resultados gerais desta primeira tabela voltados à representação principal das personagens são bem expressivos e condizentes com o que foi pesquisado. Tomando como base de análise a descrição de estereótipos apresentada na Tabela 5 (pag. 59), os estereótipos básicos de Adams (2010) formam o enunciado com maior recorrência da categoria a que pertence (enunciado 1.4), presente em 80% dos jogos analisados. Este resultado reforça a importância de seus efeitos, aqui aplicados às personagens-jogáveis, por motivos práticos, devido à grande quantidade de personagens contidas em um jogo digital, justificado o recorte por causa do seu caráter de protagonismo no jogo digital. É interessante notar que, embora não possam abranger todas as possibilidades configurativas de personagens de videogame, os quatro estereótipos básicos fornecidos por Adams (2010) possuem grande recorrência configurativa, de modo que pode provar-se um passo inicial para projetar uma personagem.

Tabela 12 – Análise de jogos pixel art em “Traços Humanos Perceptíveis” Tabela 12 – Análise de jogos pixel art em “Traços Humanos Perceptíveis” Tabela 12 – Análise de jogos pixel art em “Traços Humanos Perceptíveis” Tabela 12 – Análise de jogos pixel art em “Traços Humanos Perceptíveis”

Enunciado Jogos

Válidos

Percentual 1 Há (no geral) a exibição do olhar na representação de personagens. 15 75%