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Após a identificação dos stakeholders, foram geradas personas para os usuários com deficiência visual. Segundo Martin e Hanington (2012) personas são uma ferramenta ideal para a captura de padrões de comportamento dos usuários através de perfis expressivos e de fácil identificação.

Como a realidade da criança com deficiência visual é de difícil identificação para aqueles que sempre enxergaram o uso de ferramentas que promovam a empatia para com o usuário e evidenciam as diferenças entre as diversas condições que a deficiência visual pode abranger.

Ainda, segundo a metodologia Inclusive Design Toolkit (2018a), personas tem como propósito fazer com que a equipe de projeto foque nos usuários e suas necessidades ao invés de apenas ir adicionando funções desnecessárias ao produto, sintetizar os diversos usuários em perfis que abrangem diferentes características e contextos e auxiliar durante a geração e seleção de alternativas ao suscitar a pergunta: como a persona responderia a esse conceito ou ideia?

O ideal é que as personas sejam criadas com base em informações coletadas diretamente com os usuários. No caso, do presente projeto as personas foram criadas com base na pesquisa bibliográfica realizada e nas entrevistas com especialistas, dois deles pessoas com deficiência visual. Assim foram criadas três personas, Pedro (Figura 46), Natália (Figura 47) e Letícia (Figura 48) com suas respectivas descrições, acompanhadas por uma foto da criança e um mapa de empatia para cada uma delas.

Figura 46 – Descrição e mapa de empatia: Pedro

Figura 47 – Descrição e mapa de empatia: Natália

Figura 48 – Descrição e mapa de empatia: Letícia

Segundo Martin e Hanington (2012), uma forma de trazer as personas para mais perto da realidade é através da criação de cenários para cada uma delas. Cenários consistem em narrativas do ponto de vista do usuário que geralmente acontecem em um futuro próximo e exploram a sua experiência ao interagir com um produto ou serviço.

Cada persona deve ter um cenário que descreva uma situação, que pode ser uma situação comum, cotidiana, ou situações de estresse sobre condições desfavoráveis. A situação deve ter um estopim que vai contextualizar a cena e deve terminar com a resolução de uma tarefa ou problema através do uso de uma tecnologia que auxilia e por vezes, impressiona a persona.

Cenários são mais confiáveis quando baseados em pesquisa e utilizando personas suportadas por pesquisa, no entanto, podem ser criados a partir da perspectiva que os designers têm do público-alvo (MARTIN; HANINGTON, 2012).

A criação das personas e cenários é seguida ou acompanhada pela criação de mapas de jornada do usuário que consistem em histórias que exploram as ações, sentimentos, percepções e estados emocionais do usuário, incluindo momentos bons, ruins e neutros, ao passo que ele interage com o produto. Os mapas devem refletir as reais necessidades, sentimentos e percepções que uma pessoa pode ter antes, durante e após sua interação com o produto. Cada mapa deve relatar uma jornada específica para uma persona, que pode abranger desde a compra, o uso, a assistência técnica até o descarte final de um produto ou se limitar a um cenário. Um mapa deve ser uma representação fiel de uma experiência, incluindo momentos de indecisão, confusão, frustração, prazer e resolução (MARTIN; HARRINGTON, 2012). A seguir, dentro de um esquema geral, seguem os cenários que contextualizam os mapas de jornada de usuário relativos às personas, Pedro (Figura 49), Natália (Figura 50) e Letícia (Figura 51). Cada mapa explora a interação de cada uma das três personas com um livro em formato acessível tendo como contexto o ambiente da escola regular inclusiva.

Figura 49 – Mapa de jornada do usuário: Pedro

Figura 50 – Mapa de jornada do usuário: Natália

Figura 51 – Mapa de jornada do usuário: Letícia

Devido até o momento não se ter tido contato com os usuários, para que o uso das personas, cenários e mapas de jornada dos usuários fosse válido para o projeto contou-se com a consultoria de Marilena de Assis, que atua como professora especializada em uma sala de recursos de uma escola regular pública e que, também, nasceu com baixa visão, e hoje é cega. Assim, foram explicadas as ferramentas e enviados os textos para que ela realizasse críticas e sugestões em relação à maneira que a situação da criança com deficiência visual estava sendo percebida. Ela fez sugestões de modificações de alguns termos que foram utilizados, mas quanto à forma como foram retratadas as experiências de leitura dos usuários não houve críticas que invalidasse o uso dessas ferramentas para melhor compreender as necessidades dos usuários que podem ser atendidas através dos atributos do livro.

Pode-se concluir a partir dessas ferramentas que se deve prever a interação a partir do primeiro contato que o usuário tem com o produto, quando o interesse é despertado e não apenas quando ele inicia a leitura. Perceber que a embalagem, a capa e/ou a folha de rosto do livro também precisam ser acessíveis porque é o primeiro elemento que vai ser visto, tocado e lido pela criança.

Considerar ainda que, no caso da criança com baixa visão, existem necessidades que vão ser atendidas mediante o uso de recursos específicos que não vão fazer parte da publicação, mas que podem vir a ser utilizados em conjunto com a publicação que é o caso da prancha inclinada de leitura e das folhas de acetato amarelo, para citar alguns exemplos.

Quanto à criança cega, é importante que o livro possibilite a troca das páginas em braille uma vez que depois de um certo tempo de uso os pontos ficam desgastados e se tornam "apagados" na página, o que implica na leitura do conteúdo e pode causar um sentimento de frustração na criança porque ela pode desacreditar na capacidade que ela tem de ler o braille. Essa questão do desgaste e danos que o braille é suscetível foi mencionada na entrevista com a professora Marilena de Assis (Apêndice B) em que ela relata que às vezes acontece de a pessoa não medir a força e esmagar o ponto quando toca, da mão estar suada e molhar o ponto, ou até mesmo de derrubar um líquido sobre o papel, todas essas situações são passíveis de acontecer e podem danificar a impressão do braille.

Também se percebe a importância de ter o conteúdo do livro em áudio, além do que diz respeito ao entretenimento e a característica multissensorial da

publicação e não só pelo fato de que algumas crianças não vão conseguir ler o braille ou vão ler com certa dificuldade por ainda estar aprendendo, mas também para os casos em que a impressão esteja desgastada ou tenha sido danificada e não tenha sido substituída ainda.

6 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

A etapa de desenvolvimento do projeto conta com a definição de escopo de projeto, geração de conteúdo, estabelecimento das especificações de projeto, geração e seleção de alternativas, até o desenvolvimento completo de um modelo do produto.