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Numa primeira fase, procedeu-se ao levantamento do estado da arte e à revisão da literatura; numa segunda fase, desenvolveu-se a investigação empírica que interliga cinco estudos.

PRIMEIRA FASE – LEVANTAMENTO DO ESTADO DA ARTE E REVISÃO DA LITERATURA • Levantamento do estado da arte e enquadramento teórico do objeto de estudo.

• Análise de informação sobre os jogos online e das variáveis que influenciam a intenção de utilização de uma tecnologia.

• Desenvolvimento de aplicações informáticas de negócio no e-banking com características de jogos, tendo em vista a sua utilização em alguns dos estudos realizados na segunda fase.

SEGUNDA FASE: INVESTIGAÇÃO EMPÍRICA COMPOSTA POR CINCO ESTUDOS

ESTUDO 1 - A adoção de aplicações informáticas de negócio com características de jogo. • Verificar os fatores que facilitam a utilização de aplicações informáticas de negócio

no e-banking – adaptando um modelo teórico baseado no TAM, (cf. Figura 30) para testar a intenção de utilização de aplicações de negócio gamificadas no e-banking. Aqui utiliza-se uma das aplicações gamificadas previamente desenvolvidas (cf. Figura 18).

• Formular hipóteses e operacionalizar as dimensões/variáveis (gamificação, facilidade de utilização, socialização, utilidade, prazer, intenção de utilização e impacto no negócio).

• Realizar um questionário online, restrito a clientes bancários que utilizaram a aplicação informática de negócio gamificada, com indicadores relativos às variáveis operacionalizadas, de modo a testar o modelo teórico ou concetual (cf. Figura 30).

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• Testar as hipóteses previstas neste modelo explicativo (cf. Figura 30) e verificar que implicações têm no mesmo, em particular no que respeita à intenção de utilização de aplicações de negócio com características de jogo online no e-banking.

• Registar e estudar a utilização, preferências e o comportamento dos clientes bancários, durante a utilização da aplicação.

• Determinar qual o impacto da utilização de aplicações de negócios com características de jogo no negócio eletrónico do banco.

ESTUDO 2 - O desenho do e-banking com características de jogo.

• Verificar os componentes e características de desenho de aplicações informáticas de negócio no e-banking – o que passa por desenvolver um modelo teórico explicativo da influência da gamificação, desenho e características na adoção de um website bancário (cf. Figura 42).

• Formular hipóteses e operacionalizar as dimensões/variáveis (gamificação, facilidade de utilização, informação do website, características das páginas, desenho do website e intenção de utilização).

• Realizar um questionário online com as questões relacionadas com estas dimensões, destinado a visitantes e clientes (utilizadores) de sistemas de e-banking.

• Testar as hipóteses antes elaboradas, visando a validação de um novo modelo explicativo, com base no TAM (cf. Figura 42), que considere como a gamificação, o desenho e as características do website bancário influenciam a adoção do mesmo. • Identificar quais as preferências dos utilizadores relativamente ao desenho do

website, que podem influenciar a utilização de um sistema de e-banking com características de jogo.

ESTUDO 3 - Novo modelo explicativo da adoção do e-banking com características de jogo. • Verificar os fatores que facilitam a utilização do e-banking na globalidade, quer ao

nível das aplicações de negócio (Estudo 1) restrita apenas a clientes, quer a conteúdos e ferramentas acessíveis a visitantes e clientes (Estudo 2) - o que passa por desenvolver um (novo) modelo teórico para explicar a adoção do e-banking gamificado, que conjuga os modelos teóricos dos Estudos 1 e 2 (cf. Figura 46). • Utilizar uma das aplicações gamificadas previamente desenvolvidas, (cf. Figura 26). • Formular hipóteses e operacionalizar as dimensões/variáveis do modelo resultante

dos Estudos 1 (adoção de aplicações de negócio com características de jogo), e 2 (adoção de e-banking com características de jogo) (cf. Figura 46).

INTRODUÇÃO À INVESTIGAÇÃO: 60/287

• Realizar um questionário online com base nas questões dos Estudos 1 e 2, dirigido a clientes bancários, após a utilização da aplicação antes referida.

• Testar as hipóteses de um novo modelo explicativo da adoção do e-banking com características de jogo, (cf. Figura 46).

ESTUDO 4 - Os elementos e características das aplicações de negócio gamificadas.

• Incentivar a participação ativa dos utilizadores ao longo do processo de desenvolvimento das aplicações de suporte à investigação.

• Realizar grupos de discussão de utilizadores para promover ideias e avaliar a adequação das características de jogo nas aplicações informáticas de negócio.

• Realizar um questionário com perguntas abertas, de modo que os utilizadores dos grupos de discussão possam expressar livremente as suas perceções e sugestões sobre as aplicações gamificadas.

• Analisar as respostas dadas pelos utilizadores e, com base nos resultados, e nos princípios da melhor experiência dos utilizadores de jogos, propor um modelo de validação das suas perceções sobre a utilização de aplicações de negócio com características de jogo.

• Recorrendo a uma ferramenta de análise semântica das respostas, identificar os elementos e as características das aplicações de negócio gamificadas mais apreciadas pelos utilizadores.

ESTUDO 5 - Gestão e desenvolvimento de projetos de gamificação.

• Estudar os processos e metodologias de desenvolvimento de projetos informáticos. • Observar e estudar o processo de gestão e desenvolvimento das aplicações

informáticas desenvolvidas no âmbito desta investigação (cf. 3.4 Desenvolvimento tecnológico).

• Analisar as opiniões e comentários dos utilizadores registadas no estudo 4, durante a sua participação nos grupos de discussão e testes das aplicações informáticas.

• Com base nos processos e metodologias tradicionais, e na análise dos processos e metodologias utilizados no desenvolvimento tecnológico de suporte à investigação, propor uma nova metodologia de gestão e desenvolvimento de projetos de gamificação com base nas melhores práticas na indústria.

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