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2.2.6 2.6 2.6.3 2.6 3 3 3 Práticas e estratégias de Edição Práticas e estratégias de Edição Práticas e estratégias de Edição Práticas e estratégias de Edição

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:: MáscarasMáscarasMáscarasMáscaras

As Máscaras são, como o próprio nome indica, máscaras definidas por Splines, que são segundo Krasner (2008), pontos interconectados que formam segmentos de linhas ou curvas (p. 360), compondo formas que escondem partes de uma imagem. Estes pontos das Splines podem ser manipulados usando a interpolação espacial para animar as formas que as Splines descrevem ao longo do tempo (p. 361).

Figura 47 Figura 47 Figura 47

Figura 47:::: Aplicação de uma máscara no Combustion Fonte:

Fonte: Fonte:

Fonte: http://images.digitalmedianet.com/2005/Week_6/mp8gen88/story/03.jpg (05 de Janeiro, 2009) ::

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:: Correcção de CorCorrecção de CorCorrecção de CorCorrecção de Cor

Krasner (2008) explica que o processo de correcção de cor é utilizado, por exemplo, para ajustar e uniformizar as diferenças tonais próprias de imagens com diferentes proveniências, para acentuar as suas cores, ou ainda para as alterar por forma a obter um efeito visual específico (p. 371).

Assim, para intervir e modificar cromaticamente uma imagem, Krasner (2008) refere operações como a manipulação do espectro tonal de uma imagem, a manipulação da Brightness/Contrast e manipulação das Curves e Levels da mesma.

Figura 48 Figura 48 Figura 48

Figura 48:::: Menus de algumas ferramentas de Correcção de cor do Combustion Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: Combustion

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:: Cortes de planoCortes de planoCortes de planoCortes de plano

Tipicamente os cortes são, segundo Krasner (2008), uma estratégia de edição que produz mudanças instantâneas entre planos numa sequência ou entre sequências, imagens ou acções (p. 398). Estes cortes são uma forma de ajudar a estabelecer continuidade entre planos e velocidade ou ritmo à acção. Os cortes contribuem para o impacto emocional que se pretende que uma cena suscite junto do espectador (p. 375).

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:: TransiçõesTransiçõesTransiçõesTransições

As transições são, segundo Krasner (2008) estratégias de edição que produzem mudanças e ligações graduais e não abruptas (como os cortes), entre planos de uma sequência ou entre sequências, imagens ou acções (p. 379). De entre as transições mais comuns Krasner refere os Dissolves, Fades e Wipes. Estas estratégias geralmente manipulam a forma como o tempo, dentro de uma narrativa ou sequência, é percebido pelo espectador. A sequência, por exemplo, de vários planos de várias acções diferentes, intercalados por fades, pode dar ao espectador a sensação de uma grande passagem de tempo (p. 379).

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:: Animação de CamerasAnimação de CamerasAnimação de CamerasAnimação de Cameras

Uma última estratégia a ter em conta é a animação de cameras virtuais a que Krasner (2008) chama Mobile Framing. Segundo Krasner a animação de cameras é um método alternativo às normais técnicas de edição como os cortes e as transições (p. 386). Esta prática permite a criação de um espaço tridimensional por onde a camera se move, roda ou atravessa objectos. Tal como num objecto ou numa layer (dependendo da aplicação que se utilize) as cameras podem ser animadas nos seus eixos x, y e z, podendo-se, por exemplo, simular o efeito de “Camera Subjectiva” tão recorrentemente utilizada em Cinema.

2.2.7

Principais softwares utilizados na produção de Motion Graphics

Muitos são os softwares e aplicações disponíveis no mercado que se constituem como ferramentas de produção de MG. No entanto, a utilização destes softwares varia de pessoa para pessoa e até mesmo de contexto para contexto.

Na impossibilidade de perceber e comprovar na presente dissertação quais os principais softwares utilizados na produção de MG, optou-se por realizar um levantamento da actual oferta de aplicações de apoio à produção de MG, disponíveis no mercado. Este levantamento é feito com base nos

softwares que vão sendo e já foram referidos ao longo da presente dissertação e pode ser consultado no anexo 05, onde se listam os softwares e os respectivos links dos sítios web das empresas que os produzem e comercializam.

2.2.8

Conclusão

Verificou-se, na opinião dos diversos autores consultados, que a definição do que são os MG é ainda diversa, embora existam pontos de contacto entre as várias definições defendidas. No entanto parece ser consensual entre quase todos os autores que esta é uma área difícil de definir e de balizar. Em parte porque os autores defendem que esta área herdou princípios estético-conceptuais do Design Gráfico e algumas das práticas de produção específicas da Produção audiovisual, como o Cinema, a Televisão e até a animação. Defende-se portanto que esta é uma prática que incorpora uma

multiplicidade de outras actividades como o Vídeo, Som, Animação, 3D, Ilustração, Fotografia, Pintura, Desenho, etc, para combinar, manipular e sincronizar no espaço e no tempo elementos pictóricos estáticos ou em movimento, com música ou ainda efeitos sonoros, por forma a produzir

narrativas audiovisuais de apoio à comunicação de mensagens em conteúdos do mundo do Cinema, da Televisão, dos Videojogos, da Web, etc.

Historicamente constatou-se a tendência entre os mesmos autores para situar o aparecimento dos MG em meados dos anos 50 no contexto cinematográfico Norte-americano, com o trabalho realizado por Saul Bass para alguns genéricos de filmes da altura. Há no entanto quem defenda que este foi apenas um momento marcante para o desenvolvimento desta área de actividade. Defende-se igualmente que dos anos 60 aos anos 80, paralelamente ao desenvolvimento desta actividade no Cinema, os MG começaram a ser empregues no contexto televisivo, embora utilizando-se técnicas de produção analógicas. Já o início dos anos 90 foi marcado pela viragem do analógico para o digital nos processos de produção. Contudo, no final da década verificou-se a democratização do acesso a ferramentas de produção digital, tornando esta actividade acessível a qualquer pessoa para além das grandes empresas de produção audiovisual.

Esta democratização levou a que, nos dias de hoje, os MG se tenham transformado numa actividade que prolifera mundialmente entre empresas de produção audiovisual, produtoras especializadas e profissionais a título individual.

Verificou-se que, apesar de existirem variadíssimas ferramentas de concepção e produção de MG, os mesmos processos não obedecem a regras específicas nem estandardizadas. Variam de autor para autor e em função das especificidades e circunstâncias de cada projecto. Detectaram-se, no entanto, algumas regularidades, processos e ferramentas comuns que permitiram a descrição das fases pelas quais, tipicamente, passam projectos de MG.

No que diz respeito aos contextos de aplicação constatou-se que esta actividade se está a expandir para além dos tradicionais contextos de origem, ou seja, o Cinema e a Televisão. As novas tecnologias e novos suportes de comunicação digital, como por exemplo a Web e as comunicações móveis, vieram criar novas oportunidades de aplicação para além das referidas. Logo argumenta-se que é aqui que se situa a pertinência da presente dissertação, uma vez que a Mobile TV se insere no contexto das Comunicações Móveis e a aplicação dos MG no mesmo, encontrava-se, até agora, ainda por estudar.

No capítulo seguinte exploram-se, teoricamente, outras áreas de conhecimento que não as da Mobile TV e dos MG, a partir das quais se definem as limitações e condicionantes, quer dos terminais móveis, quer das redes de suporte ao serviço de Mobile TV, que, se entendem, implicar com a produção específica de MG para para este serviço.

CAP.

03

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