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Fases de Produção de Fases de Produção de Fases de Produção de Fases de Produção de Motion Graphics Motion Graphics Motion Graphics Motion Graphics

2.2.4 2.4 2.4.3 2.4 3 3 3 Novos contextos de aplicação Novos contextos de aplicação Novos contextos de aplicação Novos contextos de aplicação

2.2.5.3 Fases de Produção de Fases de Produção de Fases de Produção de Fases de Produção de Motion Graphics Motion Graphics Motion Graphics Motion Graphics

animação 2D, 3D e composição.” (Teixeira, 200941).

Descrevem-se, então, de seguida algumas das possíveis fases de produção de um projecto de MG.

2.2.5.3

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Fases de Produção de Fases de Produção de Fases de Produção de Fases de Produção de Motion GraphicsMotion GraphicsMotion GraphicsMotion Graphics

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:: Planificação e recrutamento logístico da produçãoPlanificação e recrutamento logístico da produçãoPlanificação e recrutamento logístico da produçãoPlanificação e recrutamento logístico da produção

Para Teixeira (2009) as fases de produção de um projecto de MG começam com o levantamento logístico dos recursos humanos e técnicos necessários à execução de um trabalho desta natureza. De seguida procede-se ao contacto com os colaboradores e profissionais necessários à mesma

produção. Estando a equipa e recursos técnicos necessários reunidos, Teixeira (2009) afirma que passa-se, ou para a Rodagem42, que pode ser, ou não, com Croma Key; ou para a Produção Gráfica, dependendo do tipo de elementos pictóricos e gráficos que serão usados e que terão de ser produzidos para a sequência final de MG.

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:: Rodagem e/ou Produção GráficaRodagem e/ou Produção GráficaRodagem e/ou Produção GráficaRodagem e/ou Produção Gráfica

Segundo Brinkmann (1999) imagens e elementos pictóricos que são para ser usados numa

composição digital podem provir de fontes muito diversas (p. 22). Logo, argumenta-se que a segunda fase de produção de uma sequência de MG é inteiramente dedicada à criação e tratamento dos elementos pictóricos a serem utilizados numa sequência. A criação ou tratamento destes elementos realiza-se empregando, ou aplicações de edição e tratamento de imagem e desenho vectorial; ou técnicas analógicas tradicionais43, ou ainda produzindo material a partir da captação de imagens de elementos, actores e objectos44 em cenário real, ou artificial como é o caso dos Croma Keys.

Quando se empregam técnicas analógicas de criação e se produzem filmagens, também os materiais pictóricos daí resultantes terão, segundo Brinckmann (1999) de passar por uma fase posterior de digitalização e isolamento num ou vários ficheiros. Teixeira (2009) designou esta fase de “passagem da informação para digital”. Esta operação possibilita que estes materiais possam ser compostos digitalmente com outros, nas várias fases e ferramentas posteriores de pós-produção digital. Quando se empregam técnicas digitais de criação de elementos ou materiais, utilizam-se aplicações, ou de tratamento de imagem, como o Photoshop, ou aplicações de desenho vectorial como o

Freehand, IIlustrator ou o Corel Draw. De seguida esses materiais são exportados para formatos compatíveis com os das aplicações de animação ou composição que serão usados.

Pode existir a possibilidade de se querer animar ou compor uma imagem ou elemento sem fundo, como por exemplo, a imagem de uma figura humana recortada. Para tal é necessário, em Photoshop, subtrair-lhe o fundo e criar um canal adicional chamado Alpha channel, conforme o exemplo da figura

41 Esta citação pode ser consultada no anexo 03, em resposta à primeira pergunta relativa às fases de Conceptualização e Produção de Motion

Graphics.

42 Filmagens ou captação de imagens.

43 Como o desenho, a ilustração, a fotografia, e a pintura, entre outras. 44 Material captado na fase de filmagens ou rodagem que Teixeira (2009) refere.

34. Esse canal marcará a área da imagem que será transparente. De seguida é necessário exportar a imagem para formatos que suportem Alpha Channels como o .Png ou .Tiff por exemplo.

Figura 34 Figura 34Figura 34

Figura 34:::: Aplicação de um Alpha Channel a uma imagem, no Photoshop

Se o que se pretende é apenas criar uma imagem sem fundo transparente, então é apenas necessário exportar a imagem para um formato compatível com a aplicação onde será posteriormente realizada a animação ou composição da imagem com os outros elementos.

Se o projecto incluir imagens só possíveis de serem produzidas com aplicações 3D, é nesta fase que as mesmas são executadas em aplicações como por exemplo o 3D Studio Max, Blender, Maya ou ainda o Cinema 4D. Neste caso, quer as imagens tenham fundos transparentes ou não, aplicam-se os mesmo princípios antes descritos a imagens com e sem fundo transparente.

No que diz respeito à resolução das imagens é conveniente que não seja mais baixa do que 150 dpis. Se possível, e se os Designers tiverem ao seu dispor computadores potentes com muito espaço de disco, é conveniente que as imagens estejam em alta resolução (300 dpis), pois é frequente, por exemplo, com movimentos de aproximação de elementos a uma camera virtual, perder-se a qualidade dos mesmos ao verem-se os píxeis da imagem, resultando num efeito estético

desagradável. No caso de os elementos serem vectoriais, dada a referida natureza não se coloca essa preocupação.

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:: Animação e cAnimação e composição em sequências dos elementosAnimação e cAnimação e composição em sequências dos elementosomposição em sequências dos elementosomposição em sequências dos elementos

A terceira fase de produção de MG é geralmente dedicada à animação e compositing (composição) dos vários elementos constituintes de um filme numa única sequência. Cada uma das sequências animadas e compostas nesta fase são posteriormente exportadas, ou para formatos de vídeo, ou para sequências de imagens, a serem depois editadas e sincronizadas com som, noutras aplicações de pós-produção vídeo. É nesta fase que os Designers animam as várias alterações nas características visuais, espaciais e temporais de um dado objecto, numa sequência temporal (Krasner, 2008). Segundo Velho (2008) os Motion Designers tipicamente criam as Keyframes e depois as ferramentas digitais criam os frames intermédios, através da interpolação matemática e variação de valores das propriedades dos elementos pictóricos (p. 38).

Este tipo de operações pode ser realizado utilizando aplicações de animação gráfica, composição e efeitos especiais como o Combustion, After Effects, Flash, 3D Studio Max, Cinema 4D, entre outros.

As referidas operações e estratégias de animação que existem para animar os elementos pictóricos presentes numa sequência são abordadas mais aprofundadamente na unidade temática “2.2.6.1- Práticas e estratégias de animação”.

É também nesta fase que combinadamente com a animação se executa o Compositing de uma sequência de MG. Segundo Krasner (2008) Compositing ou Composição, diz respeito a um vasto número de operações como por exemplo as máscaras, correcção de cor, o Keying, os Mattes, entre outros; que permitem aos Designers combinar vários elementos pictóricos separados45 numa única composição, para criar relações entre elementos impossíveis de se conseguirem no mundo real (Krasner, 2008). O compositor digital Jorge Heredia apresenta no seu Compositing Reel46 um breve sumário de algumas das operações que tipicamente se fazem em composição47.

Este tipo de operações pode ser encontrado em aplicações de composição e efeitos especiais como o Combustion e o After Effects, entre outros. As várias operações de compositing de que as aplicações digitais de pós-produção dispõem serão mais detalhadamente apresentadas na unidade temática “2.2.6.2- Práticas e estratégias de composição (Compositing)”.

:: Pós Produção – Edição final

Na última fase de produção de MG está a Edição final ou pós-produção das sequências de vídeo ou imagens produzidas na fase de animação e compositing. O processo da edição envolve a coordenação e junção das referidas sequências numa única sequência de filme (Krasner, 2008), por forma a se constituir uma narrativa audiovisual coesa. Para Brinckmann (1999) a edição centra-se na conjugação de planos e cenas num produto final. Como tal, quem edita é responsável por decisões como a duração dos planos e a ordem em que surgem numa determinada cena (p. 282).

No que diz respeito às aplicações mais apropriadas para pós produção ou edição de vídeo e som, várias são as que o permitem, como o Adobe Premiere, o Final Cut Express, o Avid Express DV, o Sony Vegas, o Pinnacle Studio, entre outras. Estas aplicações ou softwares incluem operações de edição como por exemplo os cortes e transições. Estas operações constituem-se como ferramentas de construção de narrativas audiovisuais, que também se aplicam à edição de sequências de MG. Estas operações serão mais detalhadamente apresentadas na unidade temática “2.2.6.3- Práticas e estratégias de edição”.

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:: Sonorização Sonorização Sonorização Sonorização

Paralelamente à edição, ocorre uma operação muito importante para o resultado final da narrativa audiovisual, ou seja a sonorização. Segundo Holland (2000)48, durante a sonorização, diferentes fontes de áudio são colocadas numa ou em várias faixas diferentes da timeline da aplicação em se está a editar, para que possam ser manipuláveis na sua localização temporal, relativamente à imagem, pelo editor (p. 103).

Holland identifica os tipos de áudio como sendo os seguintes:

45 Imagens, sequências de imagens, imagem real filmada, ilustrações, animações 2D e 3D, tipografia, entre outros.

46 Um Reel é um filme tipicamente de apresentação dos trabalhos audiovisuais realizados, quer por estruturas empresariais como por exemplo

produtoras de audiovisuais, quer por profissionais individuais ligados também eles à produção audiovisual.

47 http://www.youtube.com/watch?v=TiKvFLdU8WY

48 Este autor aborda o processo de sonorização no contexto de produção audiovisual em Televisão. Propõe-se no entanto, que as descrições por

ele apresentadas e relativamente ao contexto televisivo se aplicam às operações de sonorização em contexto de Motion Graphics, pois como já foi antes defendido os processos de produção de Motion Graphics herdam as práticas de produção provenientes do cinema e da Televisão.

:::::::: Som sincronizado, ou seja, som que foi gravado ao mesmo tempo que imagens;

:::::::: Fontes de voz gravada, ou seja, gravações de voz realizadas separadamente e em estúdio, como por exemplo as locuções49 de documentários, ou locuções publicitárias;

:::::::: Efeitos sonoros, ou seja, sons também eles gravados separadamente de imagens e em estúdio. Holland (2000) acrescenta que os efeitos podem provir também de bancos de sons, a que os editores recorrem.

:::::::: Música. No que diz respeito a fontes musicais elas podem, segundo Holland (2000), ser de duas naturezas distintas. Ou é música originalmente composta por produtoras de som, em função dos ritmos da sequência em que vai ser utilizada, ou então é música cujos direitos de utilização comercial são comprados conjuntamente às editoras, autores e músicos. (Holland, 2000: p. 103 – p. 104)

2.2.6

Práticas e estratégias de animação, composição

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