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Processo de aprendizagem de idosos no uso de smartphones

No documento Ebook TA pesquisa2 (páginas 149-157)

Rodrigues, Renan Rabay*1; Goya, Julia Yuri Landim2; Landim, Paula da Cruz3

RESUMO

1 – Graduando Departamento de Design, UNESP, renan_r.r@hotmail.com 2 – Mestranda, Departamento de Pós Graduação em Design, UNESP, jylgoya@hotmail.com 3 – Professora Adjunto do Departamento de Design e Pós Graduação em Design, UNESP, paula@faac.unesp.br * – Rua Alexandrino Rodrigues, 3-50, Apto. 631, Jardim das Orquídeas, Bauru, São Paulo, Brasil, 17032-820

Idosos já representam grande parte da população com poder aquisitivo e que adquirem smartphones, sendo assim é necessário novas maneiras de incluir este público em seu uso cotidiano. Neste estudo foi analisado como os usuários aprendem novos usos e ferramentas de aparelhos touchscreen via um questionário online e um grupo focal. Foi possível ver que a interação social é parte fundamental do processo de aprendizado, mudando a perspectiva de como projetamos estes objetos.

Palavras-chave: ensino-aprendizagem, celulares, idosos

ABSTRACT

Elderly people represent a big part of the population with acquisitive power and that acquires smartphones, therefore it is necessary to create new ways to include this public in daily handling. In this manuscript was analysed how users learn new functions and tools of touchscreen mobilephones by an online questionnaire and a focus group. It was possible to see that social interaction is a fundamental part of the learning process, changing how we project these objects.

Keywords: teaching-learning, mobilephones, elderly

1. INTRODUÇÃO

O design pode contribuir com os processos de aprendizagem na terceira idade ao desenvolver artefatos didáticos adequados, mediar a relação ensino-aprendi- zagem, gerar um ambiente pedagógico mais seguro e eficiente. Tais intervenções envolvem a investigação tanto das barreiras que obstaculizam a aprendizagem quanto dos fatores emocionais, pois permite analisar as experiências e o nível de

participação, para que assim seja possível compreender os aspectos emocionais e o impacto que estes têm no aprendizado (FARIAS et. al, 2016).

Somos mais propensos a se engajar nas descobertas de um sistema ou produto quando nossa relação com ele é otimista, inclusive na opinião de Damásio (1996) o afeto positivo desperta a curiosidade, envolve a criatividade e torna o cérebro um organismo eficiente para o aprendizado.

Para Wiedmann (2013) “design que responde às necessidades dos leitores em tempo real é design muito mais inteligente do que utilizamos hoje na maioria das vezes”. Levando isso em consideração, podemos analisar como os pensamentos positivos relacionados ao uso de objetos facilita seu aprendizado e consequente- mente a aceitação de como eles devem ser manuseados.

Todos esses fatores interferem no nível de aceitabilidade que um usuário pode ter acerca da interface de um sistema que é associada a quatro fatores principais, resumidos por Anjos e Gontijo (2012): ser fácil de aprender, fácil de usar, ser tolerante a erros e agradável ao uso. Já Nielsen e Loranger (2006) definem a usabi- lidade como um atributo qualitativo relacionado a quão fácil de usar é algum ob- jeto, mais especificamente, usabilidade se refere a quão rápido uma pessoa pode aprender a utilizar um objeto ou sistema, se há eficiência ao utilizá-lo, o quão fácil o sistema é de ser memorizado pelo usuário, se o sistema está propenso a erros e o quanto os usuários gostam de utilizá-lo.

Cybis et al. (2007, p.14) comenta que:

“A dificuldade no desenvolvimento de interfaces ergonômicas se deve ao fato de elas constituírem, fundamentalmente, sistemas abertos dos quais os usuários são agentes ativos, atores de comportamento não-determinístico, cujas mudanças na maneira de pensar e de se comportar são tanto consequência como causa de um ambiente tecnológico em evolução”.

Mayer (2001) reforça que resultados da aprendizagem são melhores quando a informação disponibilizada ao usuário associa informações verbais e pictóricas. Portanto, é fundamental a participação do designer da informação no processo de escolha dos elementos gráficos e informacionais que deverão ser utilizados no design de interfaces digitais para um sistema comunicacional eficaz.

Essas afirmações apontam para a parcela de importância que um bom desen- volvimento tem no momento do aprendizado e as facilidades que uma interface pode trazer para quem está disposto a entender ou mesmo ensinar.

Como primeira etapa de pesquisa de campo, foi elaborado um questionário online, onde foram colocadas perguntas sobre o uso das funções de smartphones com tela sensível ao toque e principalmente como eles aprendiam e lidavam com esse processo. O questionário obteve dezessete respostas e nos próximos pará-

participação, para que assim seja possível compreender os aspectos emocionais e o impacto que estes têm no aprendizado (FARIAS et. al, 2016).

Somos mais propensos a se engajar nas descobertas de um sistema ou produto quando nossa relação com ele é otimista, inclusive na opinião de Damásio (1996) o afeto positivo desperta a curiosidade, envolve a criatividade e torna o cérebro um organismo eficiente para o aprendizado.

Para Wiedmann (2013) “design que responde às necessidades dos leitores em tempo real é design muito mais inteligente do que utilizamos hoje na maioria das vezes”. Levando isso em consideração, podemos analisar como os pensamentos positivos relacionados ao uso de objetos facilita seu aprendizado e consequente- mente a aceitação de como eles devem ser manuseados.

Todos esses fatores interferem no nível de aceitabilidade que um usuário pode ter acerca da interface de um sistema que é associada a quatro fatores principais, resumidos por Anjos e Gontijo (2012): ser fácil de aprender, fácil de usar, ser tolerante a erros e agradável ao uso. Já Nielsen e Loranger (2006) definem a usabi- lidade como um atributo qualitativo relacionado a quão fácil de usar é algum ob- jeto, mais especificamente, usabilidade se refere a quão rápido uma pessoa pode aprender a utilizar um objeto ou sistema, se há eficiência ao utilizá-lo, o quão fácil o sistema é de ser memorizado pelo usuário, se o sistema está propenso a erros e o quanto os usuários gostam de utilizá-lo.

Cybis et al. (2007, p.14) comenta que:

“A dificuldade no desenvolvimento de interfaces ergonômicas se deve ao fato de elas constituírem, fundamentalmente, sistemas abertos dos quais os usuários são agentes ativos, atores de comportamento não-determinístico, cujas mudanças na maneira de pensar e de se comportar são tanto consequência como causa de um ambiente tecnológico em evolução”.

Mayer (2001) reforça que resultados da aprendizagem são melhores quando a informação disponibilizada ao usuário associa informações verbais e pictóricas. Portanto, é fundamental a participação do designer da informação no processo de escolha dos elementos gráficos e informacionais que deverão ser utilizados no design de interfaces digitais para um sistema comunicacional eficaz.

Essas afirmações apontam para a parcela de importância que um bom desen- volvimento tem no momento do aprendizado e as facilidades que uma interface pode trazer para quem está disposto a entender ou mesmo ensinar.

Como primeira etapa de pesquisa de campo, foi elaborado um questionário online, onde foram colocadas perguntas sobre o uso das funções de smartphones com tela sensível ao toque e principalmente como eles aprendiam e lidavam com esse processo. O questionário obteve dezessete respostas e nos próximos pará-

2. MATERIAIS E MÉTODOS

grafos serão detalhados principalmente os dados sobre o aprendizado, já que as questões relacionadas às funções, foram aprofundadas durante o grupo focal.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

As questões que focaram na forma com que esses usuários aprenderam, ou ainda aprendem a utilizar as funções dos aparelhos buscaram quantificar o des- conforto e as formas de busca por informação.

Uma das questões dizia: “Enquanto aprendia a mexer no celular você preci- sava da ajuda de terceiros? Com que frequência?” cujas opções de resposta eram de “Não pedia ajuda; Pedia pouca ajuda; Pedia muita ajuda; Ainda peço ajuda as vezes; Ainda peço ajuda sempre” com essas respostas foi possível descobrir que nenhum desses idosos aprendeu a utilizar o smartphone sem a ajuda de terceiros.

É possível notar que todos aprenderam com a ajuda e que grande parte ainda precisa de auxílio para aprender novas funções, para entender se havia algum ní- vel de desconforto que essa dependência poderia acarretar, a última pergunta foi: “Você se sente desconfortável ao precisar de ajuda para aprender alguma função de seu aparelho celular?” As respostas eram simples sim ou não.

A grande maioria disse não se sentir incomodada em precisar da ajuda de terceiros e isso pode reforçar a importância do nível de confiança que essas pes- soas tem quando decidem procurar alguém para aprender. No grupo focal, foi detalhado que muitas vezes a ajuda vem de familiares ou amigos, que tem laços de confiabilidade fortes e que auxiliam no aprendizado.

Porém ainda assim é possível constatar que o processo de aprendizado do pú- blico idoso está inteiramente atrelado a uma terceira pessoa, demonstrando uma falha no design do objeto e de sua interface, que poderia ser mais intuitivo no uso e na curva de aprendizagem.

O grupo focal foi uma segunda metodologia de pesquisa escolhida para dar um melhor detalhamento aos dados colhidos durante a pesquisa online, para isso as funções básicas de um smartphone e o que o rodeia, foram escolhidos para formar tópicos que iriam permear as discussões com o grupo. Essas divisões for- maram as categorias de aúdio, vídeo, música, comunicação, sistema operacional, novas tecnologias, aprendizado, configurações, downloads, e uso diário. Durante a conversa formou-se o um ambiente agradável para discussão que se mostrou propício para que outras situações surgissem espontaneamente.

Nas questões de uso diário, por exemplo,foi possível perceber que quando eles utilizavam funções que se integraram na rotina, o aprendizado foi muito bem absorvido, e as dúvidas de uso quase desapareciam. As dificuldades, retornavam apenas quando eram procurados novos aplicativos ou funções e com isso o reiní- cio do processo de aprendizado. Porém, esse percalço não demonstrou diminuir a vontade por explorar, quando uma nova aplicação surgia entre o convívio social,

ou uma nova função era indicada, eles se demonstraram dispostos a entender, aprender e testar.

Inclusive, durante uma das conversas, um dos usuários passou a demonstrar com ele utilizava seu celular para controle de saúde, monitoramento de batimen- tos cardíacos, quilômetros percorridos e os outros participantes passaram a inda- gar e tentar entender essa outra possibilidade de um smartphone que ele explo- rava. Nessa situação foi importante perceber, que ocorreu um rápido julgamento de interesse e de como os outros usuários poderiam incorporar ou não essa nova função que lhes foi apresentada, em seu uso rotineiro.

Outro fator que chamou atenção no sentido do uso e aprendizado, foi a ma- neira com que eles personalizam seus aparelhos, a estética se demonstrou de certa forma secundária, com o uso de capas protetoras, ou papéis de paredes, mas a organização dos aplicativos, telas e atalhos, era o foco principal. Com a atenção dada a essas funções de personalização dos smartphones eles conseguiam suprir necessidades de uso ergonômico, como diminuir dificuldades de leitura com o tamanho de fontes, alterar luz de fundo e disposição de ícones para uma melhor navegação.

Quando perguntados sobre funções básicas de um aparelho de smartphone hoje em dia, como as chamadas telefônicas, fotos e músicas, as respostas demons- traram algo já esperado, sua integração com o que é mais usado hoje no mercado de aplicativos, como whatsapp, facebook, pinterest e instagram. Eles apontaram como esses sistemas modificaram a forma com a qual antigamente eles estavam acostumados a realizar funções simples como bater uma foto ou ligar para algum conhecido, essas funções passaram a fazer parte desses outros sistemas, que mui- tas vezes são interligados a redes sociais e eles utilizam disso a seu favor.

Exemplos como a substituição de uma máquina fotográfica por um aparelho de celular, da chamada telefônica por internet e não por linha, do compartilha- mento dos momentos, da integração com os amigos, todas essas funções são alta- mente usadas e exploradas.

Ainda no campo da utilização dessas novas tecnologias, eles exemplificam os avanços tecnológicos que acontecem também por trás das interfaces. Um exem- plo dado, foram as propagandas direcionadas, que eram modificadas de acordo com pesquisas que eles faziam e como isso demonstrava a falta de privacidade.

Quando perguntados sobre tecnologias como o armazenamento em nuvem, o conhecimento sobre como funciona ficou dividido, mas de maneira geral todos conheciam o conceito de que seus dados e arquivos ficam disponíveis para aces- so enquanto conectados a internet. Esse ponto e todos os outros levantados nos parágrafos anteriores reforçam as observações iniciais da pesquisa e demonstram que o público, classificado como idoso tem capacidade de aprendizado e entendi- mento de conceitos muito próximas de um jovem adulto.

Nossa sociedade hoje, vive mais e eles demonstram a insatisfação com as clas- sificações impostas a idade, que não se correlacionam com como eles se veem

ou uma nova função era indicada, eles se demonstraram dispostos a entender, aprender e testar.

Inclusive, durante uma das conversas, um dos usuários passou a demonstrar com ele utilizava seu celular para controle de saúde, monitoramento de batimen- tos cardíacos, quilômetros percorridos e os outros participantes passaram a inda- gar e tentar entender essa outra possibilidade de um smartphone que ele explo- rava. Nessa situação foi importante perceber, que ocorreu um rápido julgamento de interesse e de como os outros usuários poderiam incorporar ou não essa nova função que lhes foi apresentada, em seu uso rotineiro.

Outro fator que chamou atenção no sentido do uso e aprendizado, foi a ma- neira com que eles personalizam seus aparelhos, a estética se demonstrou de certa forma secundária, com o uso de capas protetoras, ou papéis de paredes, mas a organização dos aplicativos, telas e atalhos, era o foco principal. Com a atenção dada a essas funções de personalização dos smartphones eles conseguiam suprir necessidades de uso ergonômico, como diminuir dificuldades de leitura com o tamanho de fontes, alterar luz de fundo e disposição de ícones para uma melhor navegação.

Quando perguntados sobre funções básicas de um aparelho de smartphone hoje em dia, como as chamadas telefônicas, fotos e músicas, as respostas demons- traram algo já esperado, sua integração com o que é mais usado hoje no mercado de aplicativos, como whatsapp, facebook, pinterest e instagram. Eles apontaram como esses sistemas modificaram a forma com a qual antigamente eles estavam acostumados a realizar funções simples como bater uma foto ou ligar para algum conhecido, essas funções passaram a fazer parte desses outros sistemas, que mui- tas vezes são interligados a redes sociais e eles utilizam disso a seu favor.

Exemplos como a substituição de uma máquina fotográfica por um aparelho de celular, da chamada telefônica por internet e não por linha, do compartilha- mento dos momentos, da integração com os amigos, todas essas funções são alta- mente usadas e exploradas.

Ainda no campo da utilização dessas novas tecnologias, eles exemplificam os avanços tecnológicos que acontecem também por trás das interfaces. Um exem- plo dado, foram as propagandas direcionadas, que eram modificadas de acordo com pesquisas que eles faziam e como isso demonstrava a falta de privacidade.

Quando perguntados sobre tecnologias como o armazenamento em nuvem, o conhecimento sobre como funciona ficou dividido, mas de maneira geral todos conheciam o conceito de que seus dados e arquivos ficam disponíveis para aces- so enquanto conectados a internet. Esse ponto e todos os outros levantados nos parágrafos anteriores reforçam as observações iniciais da pesquisa e demonstram que o público, classificado como idoso tem capacidade de aprendizado e entendi- mento de conceitos muito próximas de um jovem adulto.

Nossa sociedade hoje, vive mais e eles demonstram a insatisfação com as clas- sificações impostas a idade, que não se correlacionam com como eles se veem

mentalmente. Ao mesmo tempo, eles levantaram a disparidade que existe em al- guns casos, quando se comparam as gerações mais novas, que cresceram rodeadas por tecnologia, e que por isso tem muito mais facilidade com seu uso.

Quando perguntados sobre a exploração de novas possibilidades que seus smartphones poderiam oferecer, eles observaram que a diferença na maneira com que foram criados em suas infâncias influencia em como eles se comportam hoje nesses momentos de descoberta.

Fatores como a insegurança e medo de fazer algo que possa se mostrar irrever- sível, foram pontos levantados para talvez justificar as dificuldades de exploração. Exemplos como, infectar o aparelho com vírus, ter o cartão de crédito clonado, ser enganado por aplicativos ou sites falsos, baixar programas indesejados ou mesmo não testar algo novo por desconhecer o processo de desfazer essas ações. Todos esses exemplos levantados, foram apontados como uma grande disparidade entre os usuários de faixas etárias diferentes.

O medo do desconhecido é comum a qualquer usuário de tecnologia, pois é uma ameaça real, nossa sociedade ainda tenta se acostumar com a vulnerabilida- de em seus sistemas tecnológicos e precisamos confiar que os meios de assegurar nossas informações sejam fortes o suficiente.

Por fim as observações durante a conversa com o grupo focal, demonstraram que os usuários têm consciência de como podem usar seus aparelhos e que não tem medo de perguntar sobre novas funções para seus parentes ou amigos. Eles procuram por mudanças e melhorias, e esperam que os sistemas passem seguran- ça suficiente para serem explorados.

O smartphone é o principal meio de comunicação para eles, tanto no ambiente de trabalho quanto no pessoal e muitos ainda o utilizam em seus momentos de lazer além de se preocuparem com a dosagem de tempo gasto nos aplicativos e em como balancear isso com as atividades do dia-a-dia.

O grupo focal deixou claro que o que mais dificulta a inclusão do público maior de sessenta anos em algumas áreas da tecnologia é o aprendizado e a segurança, e não porque eles têm medo de perguntar.

A observação dessas adversidades auxilia na criação dos processos de feedback e resposta que o usuário recebe de um produto e que são importantes na criação dos vínculos emocionais. Além disso existe outra relação a ser feita com o uso de tecnologia, levantada por Litto (1996), que é a importância da competência no domínio de uma nova habilidade que leva ao crescimento da auto-estima. Ainda segundo o autor, a auto-estima é capaz de desempenhar uma função importan- te no procedimento de aprendizagem de novas tecnologias pelos idosos. Moody (1988) já defendia este procedimento ao relatar que este processo poderia ser fa- cilitado por uma boa interface que aumente esta auto-estima.

4. CONCLUSÕES

O designer sempre pensa no usuário, estuda as problemáticas e busca as so- luções analisando como seu produto é utilizado, tentando encontrar a melhor maneira de suprir as necessidades físicas, ergonômicas, sociais, emocionais e muitas outras nesse processo.

O usuário hoje esta sim presente na concepção do produto, mas ainda não recebe a devida importância na concepção da ideia, afinal quando conver- samos realmente com nosso público alvo podemos encontrar respostas que levem a conclusão de que ele não precisa daquele aparato ou que aquele objeto não traz uma grande dificuldade de uso.

Ao estudar sobre inclusão, aprendizado e o uso de produtos ou smartpho- nes acreditava-se que seria encontrado formas de resolver problemas nessas áreas através da interface. Porém, foi após as pesquisas foi percebido a impor- tância da relação social, e da interação das pessoas.

A solução não faz parte apenas da interface, mas também em como pensar as relações extra interface e em como o Design poderia interagir com elas se apropriando de suas características e transformando o processo e diálogo com outros indivíduos em um produto, não no sentido físico, mas no sentido usual e experimentativo. O projeto de design estaria portanto na relação do usuário com seu processo de escolha e aprendizado, tanto emocional, quanto racional. As decisões tomadas no momento do uso do aparelho de smartphone es- tão ligadas a como o utilizador o enxerga, não apenas ergonomicamente, mas também socialmente. As resoluções de problemas são muitas vezes respondi-

No documento Ebook TA pesquisa2 (páginas 149-157)