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RESULTADOS E DISCUSSÃO

No documento Ebook TA pesquisa2 (páginas 145-149)

Jogo Digital de Memória para Crianças com Baixa Visão utilizando Programação Orientada a Objetos

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Considerando-se este como o primeiro protótipo funcional, o foco do proje- to manteve-se em estruturar o conceito, projeto visual e programação do jogo, deixando alguns elementos gráficos e mecânicos para uma segunda iteração do projeto. Com isso, o jogo proposto possui sete interfaces principais com peque- nas variações referentes aos níveis de dificuldade e temas escolhidos, descritas a seguir: tela de escolha do tema; tela com níveis de 6 cartas; tela com níveis de 8 cartas; tela com níveis de 12 cartas; tela de parabéns por fase; tela de parabéns por jogo concluído; e tela com advertência caso o jogador queira reiniciar o jogo. A Figura 02 apresenta a tela inicial e o jogo segundo o tema higiene.

Figura 2: Telas do jogo de memória: Início e Nível 2

O protótipo desenvolvido para o jogo foi avaliado segundo as 33 heurísticas de jogabilidade propostas por Cuperschmid e Hildebrand (2013), assim como as diretrizes de acessibilidade apontadas pela W3C (2008). A partir dessa avaliação, pode-se verificar que o jogo funciona adequadamente, permitindo que o jogador interaja com os elementos visuais da forma pretendida inicialmente. Os feedbacks oferecidos são ágeis e permitem total compreensão do funcionamento do jogo. As imagens também se mostram consistentes, assim como a interface visual como um todo, simples e objetiva, apesar de ainda carecer de ajustes que propiciarão maior apelo visual.

Ainda não há como prever maiores detalhes quanto a usabilidade do jogo, principalmente em relação a legibilidade e leiturabilidade dos elementos visuais, uma vez que ainda não foram realizados testes com usuários com baixa visão. Todavia, é possível que a distribuição dos elementos na tela e suas dimensões, podem sofrer alterações devido à capacidade de observação do público do qual o jogo é destinado. A partir de sugestões de Cuperschmid e Hildebrand (2013), são previstos os seguintes elementos como meio de contribuir para a experiência do usuário: melhoria de elementos gráficos e mecânicos da interface, tutoriais, e um enredo com personagens e acontecimentos.

Um dos insights deste trabalho foi o uso de padrões nas ilustrações das cartas presentes no nível de dificuldade fácil, o que contribui para a memorização. Fras- cara (2004) utilizou esta técnica na resolução de um problema de alfabetização em crianças com déficit na memória de trabalho, combinando padrões com a forma das letras. Segundo o autor, a percepção de padrões e contornos ocorre de forma diferente no cérebro, sendo que a primeira necessita de funções mais simples do que a segunda. Dessa forma, foi possível projetar uma curva de aprendizagem e desafios adequada para a ampla gama de sintomas existentes na BV.

Um benefício de utilizar as linguagens HTML, CSS e JavaScript está na sua portabilidade natural entre diferentes sistemas operacionais quando utilizadas em páginas WEB. Outro benefício é a possibilidade de uso multiplataforma utilizan- do-se de aplicações que façam a compilação do mesmo código para formatos de dispositivos móveis.

Figura 2: Telas do jogo de memória: Início e Nível 2

O protótipo desenvolvido para o jogo foi avaliado segundo as 33 heurísticas de jogabilidade propostas por Cuperschmid e Hildebrand (2013), assim como as diretrizes de acessibilidade apontadas pela W3C (2008). A partir dessa avaliação, pode-se verificar que o jogo funciona adequadamente, permitindo que o jogador interaja com os elementos visuais da forma pretendida inicialmente. Os feedbacks oferecidos são ágeis e permitem total compreensão do funcionamento do jogo. As imagens também se mostram consistentes, assim como a interface visual como um todo, simples e objetiva, apesar de ainda carecer de ajustes que propiciarão maior apelo visual.

Ainda não há como prever maiores detalhes quanto a usabilidade do jogo, principalmente em relação a legibilidade e leiturabilidade dos elementos visuais, uma vez que ainda não foram realizados testes com usuários com baixa visão. Todavia, é possível que a distribuição dos elementos na tela e suas dimensões, podem sofrer alterações devido à capacidade de observação do público do qual o jogo é destinado. A partir de sugestões de Cuperschmid e Hildebrand (2013), são previstos os seguintes elementos como meio de contribuir para a experiência do usuário: melhoria de elementos gráficos e mecânicos da interface, tutoriais, e um enredo com personagens e acontecimentos.

Um dos insights deste trabalho foi o uso de padrões nas ilustrações das cartas presentes no nível de dificuldade fácil, o que contribui para a memorização. Fras- cara (2004) utilizou esta técnica na resolução de um problema de alfabetização em crianças com déficit na memória de trabalho, combinando padrões com a forma das letras. Segundo o autor, a percepção de padrões e contornos ocorre de forma diferente no cérebro, sendo que a primeira necessita de funções mais simples do que a segunda. Dessa forma, foi possível projetar uma curva de aprendizagem e desafios adequada para a ampla gama de sintomas existentes na BV.

Um benefício de utilizar as linguagens HTML, CSS e JavaScript está na sua portabilidade natural entre diferentes sistemas operacionais quando utilizadas em páginas WEB. Outro benefício é a possibilidade de uso multiplataforma utilizan- do-se de aplicações que façam a compilação do mesmo código para formatos de dispositivos móveis.

4. CONCLUSÕES

Até o momento, foi possível prever diversas dificuldades e possibilidades no uso de tecnologias digitais para o desenvolvimento de jogos com finalidades referentes a reabilitação e aprendizagem visual de crianças com deficiência.

Observou-se a importância de diretrizes específicas que auxiliam o desen- volvimento de jogos, assim como formas de inspecioná-los e de avaliá-los ade- quadamente. Em relação ao contexto específico apresentado, a partir das heu- rísticas de Cuperschmid e Hildebrand (2013) e as diretrizes apontadas pela W3C, pode-se chegar a conclusões valiosas.

Por meio da POO, projetos como o apresentado neste trabalho podem ser ampliados e aperfeiçoados, trazendo possibilidades de alimentação de conte- údo por usuários e construção de uma espécie de banco de dados inteligente, capaz de organizar as imagens de forma adequada, assim como outras adap- tações inacessíveis ou muito difíceis de serem concretizadas em plataformas analógicas. O jogo pode servir como instrumento para auxílio de crianças com BV em diversos contextos, como o âmbito escolar, por exemplo, uma vez que o artefato digital pode facilmente ser distribuído na internet.

Até então, não foram realizados testes com usuários, todavia, espera-se que, com a realização desse tipo de teste, possa-se ampliar o projeto, prevendo falhas e corrigindo-o para que o mesmo alcance os objetivos propostos, prin- cipalmente no que tange o desenvolvimento das ilustrações e a programação do jogo. Há também o intuito em ministrar experimentos com usuários que, de alguma maneira, possa-se medir o grau de aprendizagem e o quanto o jogo realmente auxilia com eficácia na vida diária das crianças, assim como na sua aprendizagem visual, mesmo levando em consideração a imensa dificuldade em observar tais fenômenos.

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