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Quais metodologias/técnicas de ensino são utilizadas em sala pelos docentes? (QP3)

3 Revisão Sistemática

3.3.3 Quais metodologias/técnicas de ensino são utilizadas em sala pelos docentes? (QP3)

A maioria dos trabalhos respondeu a essa questão. A disciplina de Engenharia de Requisitos possui muitas questões práticas bem como teóricas. Através do relato dos trabalhos extraímos suas metodologias de ensino que nos demonstram como a disciplina é ensinada pelos autores. A Tabela 7 mostra a relação das metodologias de ensino.

Tabela 7: Metodologias e técnicas de ensino aplicadas a disciplina

Descrição ID Autores

Dedicação Orientado a Compe-

tências 01 (SEDELMAIER; LANDES, 2017b) Aula Expositiva 02,

12, 17

(SVENSSON; REGNELL, 2017; SCEPANOVIC; BEUS-DUKIC, 2015; AL-ANI; YUSOP, 2004)

Gamecação 02 (SVENSSON; REGNELL, 2017)

Aprendizagem Baseada em Jogos 03,

13 (ARAUJO et al., 2016; OLIVEIRA et al., 2015) Aprendizagem Online 04 (REUTER; BESLMEISL; MOTTOK, 2017)

Exercício Acompanhado 04 (REUTER; BESLMEISL; MOTTOK, 2017)

Aprendizagem Baseada em Pro-

jeto Interdisciplinar 05 (MARSICANO et al., 2016) Aprendizagem Baseada em Pro-

blema 06,12 (NOVIC; BEUS-DUKICDOLOG; THOMSEN; THOMSEN, 2015) , 2016;SCEPA-

Aprendizagem Baseada em Pro-

jeto 07,11,

14

(PORTUGAL et al., 2016a; GRBAC; CAR; VUKOVI‚, 2015; SOSKA; SCHROLL-DECKER; MOTTOK, 2014)

Aula Expositiva 07,

11 (KOVI‚PORTUGAL et al., 2015) , 2016a; GRBAC; CAR; VU-

Aprendizagem Indutiva 09,

01 (SEDELMAIER; LANDESSOWMYA; HIRIYANNAIAH; SRINIVASA, 2017b) , 2015;

Aulas em Laboratório 11 (GRBAC; CAR; VUKOVI‚, 2015)

Tutoriais 12 (SCEPANOVIC; BEUS-DUKIC, 2015)

Aprendizagem Online 15 (NAKAMURA; KAI; TACHIKAWA, 2014)

Pedagogia Construtiva Estritiva 16 (CALLELE; MAKAROFF, 2006)

Gamecação em projetos 18 (ZOWGHI; PARYANI, 2003)

No trabalho de Dolog, Thomsen e Thomsen (2016) os autores evidenciam o uso de Aprendizagem Baseada em Problemas - PBL. Os alunos escolhiam um sistema a ser desen- volvido e passavam por um processo de apresentação com conversas em grupo e discussão de problemas associados ao projeto. Durante o projeto havia um foco nas necessidades dos clientes e avaliação de interface. Os alunos trabalham questões técnicas da Engenharia de Requisitos bem como testes. Segundo Cowan (1998), a metodologia cria um cenário na qual o estudante motivado irá ter uma melhor experiência de aprendizagem. Ou seja, torna o ensino centrado no aluno uma vez que o docente passa a ser um mediador.

Os autores Grbac, Car e Vukovi¢ (2015) demonstram aulas no modelo tradicional e expositivas bem como aulas de laboratórios. Nas aulas são aprendidos as especicações de requisitos e o processo que envolve elicitar, analisar, projetar e validar. Em paralelo a esse modelo os alunos têm que criar um projeto onde o mesmo deverá ser desenvolvido em linguagem Android e semanalmente acontecerá reuniões para solução de dúvidas. Para o

desenvolvimento os alunos contam com uma lista de requisitos a serem implementados. A aula expositiva é um método onde o docente expõe em sala os conteúdos visando sua compreensão pelos alunos (LEAL; JR, 2006).

Marsicano et al. (2016) utilizam da interdisciplinaridade em suas aulas. A disciplina de requisitos é lecionada em conjunto com Modelagem de Processos. A disciplina oferece uma abordagem que leva em consideração o mercado, para isso usam o Ensino Baseado em Problemas. Nessa metodologia os alunos do curso de requisitos cam responsáveis por denir um processo de ER, técnicas de elicitação, ferramentas de gerenciamento, identi- cação e descrição de problemas, especicação de requisitos, modelo de desenvolvimento e de maturidade. Os problemas a serem trabalhados surgem quando a equipe da disciplina de Modelagem de Processos iniciam o processo do projeto. Pontos de melhorias e ajustes devem ser feitos para que o processo de requisitos esteja bem aderente. Anteriormente am- bas as equipes zeram um planejamento do projeto que quando executado foi necessária melhorias.

A metodologia de aprendizagem indutiva foi observada nos seguintes trabalhos: Se- delmaier e Landes (2015) e Sowmya, Hiriyannaiah e Srinivasa (2015). Em Sedelmaier e Landes (2015), os problemas são apresentados antes da solução. Em sala os alunos são divididos em turmas onde exercem papel de desenhista ou descritores. O docente entrega um desenho para a turma de descritores que devem retratá-lo posteriormente em forma textual. Em seguida o texto é entregue aos desenhistas que deverão reproduzi-lo em forma de desenho. Nesse contexto eles aprendem a difícil tarefa de elicitação bem como perce- bem que a comunicação é muito importante. É comum que se tenha em sala de aula métodos dedutivos onde são apresentados os princípios e só no nal é feita a avaliação e consequentemente se tem o nível de conhecimento esperado (PRINCE; FELDER, 2006).

Em Sowmya, Hiriyannaiah e Srinivasa (2015) os alunos recebem contextos de apli- cações de comércio eletrônico, social e de gerenciamento. Com base nesses cenários eles recebem a declaração de um problema e descrevem a especicação de requisitos para suportá-lo. Essa metodologia é caracterizada pela introdução de proposições por meio de observações, casos de uso ou problemas, onde o estudante é estimulado quanto a percepção de regras e teorias, como explicado por Prince e Felder (2006).

O trabalho de Soska, Schroll-Decker e Mottok (2014) lida com a aprendizagem base- ada em projeto. O autor relata que isso traz um aumento da compreensão do aluno frente a disciplina e auxilia na obtenção de competências funcionais e metódicas, sociais e pes- soais. Em sala os alunos desenvolvem um documento de requisitos para uma máquina de

café. Algumas entrevistas ctícias foram escritas anteriormente para que os alunos tam- bém pudessem extrair requisitos. Ao nal eles teriam que separar requisitos relevantes dos irrelevantes. Além disso, existem materiais, presentes nas entrevistas, que precisam de complemento e os alunos terão que identicar isso. A intenção é fazer com que eles busquem as informações que faltam. Além disso, requisitos adicionais são informados após determinado tempo da atividade trabalhando assim o gerenciamento de mudanças.

A aprendizagem online é vista no trabalho de Reuter, Beslmeisl e Mottok (2017) e Na- kamura, Kai e Tachikawa (2014). Essa metodologia consiste na combinação de experiência de aprendizagem em sala de aula com a experiência online (GARRISON; KANUKA, 2004). O conteúdo de requisitos ainda é trabalhado com a aprendizagem baseada em projetos além de palestras e aulas expositivas. O trabalho de Nakamura, Kai e Tachikawa (2014) utiliza de uma plataforma online, Role-Play, onde o aluno exercita os conhecimentos de elicitação e análise de requisitos. Na plataforma o aluno pode exercer o papel de gerente até cliente. O aluno ainda pode ter a experiência de simular projetos extremamente di- fíceis e praticar habilidades especícas de um Engenheiro de Requisitos. Ainda há um sistema especializado em domínio de negócio. O sistema PROMASTER de Tachikawa et al. (2012), onde um cliente responde perguntas dos alunos sobre assuntos comerciais e um software que desempenha papel de conselheiro, o sistema BONAMI de Nakamura, Takashima e Mikami (2010), para que o aluno realize ações apropriadas e desejáveis.

Aulas expositivas, palestra e tutoriais são vistos nos trabalhos de Scepanovic e Beus- Dukic (2015), Svensson e Regnell (2017) e Al-Ani e Yusop (2004). O material das palestras abrange uma visão geral da literatura. Engloba a maioria dos elementos de requisitos como requisitos de usuário, interface, escopo, qualidade e priorização. Nas palestras são explicados os conhecimentos teóricos e habilidades que serão necessários para a realização de um tutorial, por exemplo, uma entrevista.

Os trabalhos de Oliveira et al. (2015), Svensson e Regnell (2017), Zowghi e Paryani (2003) e Araujo et al. (2016) utilizam de gamecação para ensinar a disciplina. No pri- meiro trabalho os autores adaptaram o jogo Banco Imobiliário para ensinar atividades de elicitação, modelagem e análise. A metodologia inuenciou a melhora na comunicação.

Em Svensson e Regnell (2017), os autores utilizam de Role Playing que visa motivar os alunos a aprendizagem com problemas realistas. Nos projetos desenvolvidos pelos alunos eles são nomeados como Engenheiros de Requisitos e como cliente de outro projeto, simul- taneamente. Com um documento de requisitos denido e a missão do projeto os alunos mudam seus papéis ora sendo gerentes, coordenador do cliente ou membro de projeto. No

uso do Role Playing os membros simulam ser outra pessoa com um outro papel (JANIS; KING, 1954).

Em Zowghi e Paryani (2003), os autores utilizam Role Playing para envolver ativa- mente os alunos em todas as atividades relacionadas a requisitos que requer uma intera- ção pessoal. A turma era dividida para agir como desenvolvedores e posteriormente como clientes. Analisando, especicando, validando e gerenciando como também fornecendo conhecimento do sistema e problema que ele irá solucionar.

Em Araujo et al. (2016), os autores usam jogos virtuais para o ensino de diversas áreas voltadas a Engenharia de Requisitos. Os jogos foram selecionados de acordo com um catálogo de requisitos para software educativo proposto por Henrique (2016). Com base nisso 6 jogos são apresentados que promovem a formação do conhecimento de maneira descontraída.

A metodologia de aprendizagem orientada a competências é visto em Sedelmaier e Landes (2017b). Os autores deniram o perl que o aluno deveria ter na disciplina e com base nisso induziram a aprendizagem de acordo com as competências que cada um teria que conseguir. Além disso, foi utilizada a aprendizagem orientada a problemas onde os docentes solicitaram aos alunos a elicitação de requisitos com um cliente externo que não era prossional de TI. Logo, os alunos teriam o desao de um domínio e terminologia desconhecida.

O trabalho de Portugal et al. (2016a) também utiliza de palestras e aprendizagem baseada em projetos. O conteúdo das palestras são contexto e técnicas de Engenharia de Requisitos. Quanto ao projeto, equipes são formadas com determinados papéis e devem a partir daí formar um projeto que necessite do suporte de um software.

Callele e Makaro (2006) demonstra o uso de aulas expositivas para transmitir o co- nhecimento relativo aos conceitos da disciplina. Os autores utilizam ainda de aulas em laboratório, indicadas para trabalhar ferramentas relacionadas a requisitos e desenvolvi- mento. No ponto de vista de projetos o autor mostra preocupação com uso de clientes reais diferente do que é simulado. Isso dará um fator de risco mais real as atividades desenvolvidas na sala.