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2. OS JOGOS DIGITAIS

2.2. Os jogos como ferramentas educacionais

2.2.2. Serious Games

Apesar da notada tendência da indústria de jogos digitais para criar jogos de entretenimento, os jogos podem ir muito além disso, e a aposta crescente na construção de jogos com vertentes educacionais, persuasivas, esclarecedoras e até medicinais, é exemplo disso. Esses jogos têm assim o intuito de passar uma mensagem ao jogador e, de certa forma, promover a mudança de comportamentos. Os serious games surgem assim com o objetivo de transmitir conteúdo educacional ou de treino ao jogador, proporcionando-lhe uma imersão num ambiente virtual semelhante ao real (Adams & Dormans, 2012; Zemliansky & Wilcox, 2010). Segundo Bergeron (2006, p. XVIII) “um aplicativo de computador interativo, com ou sem um componente de hardware significativo, que tem um objetivo desafiador, é divertido de jogar e / ou envolvente, incorpora algum conceito de pontuação, dá ao usuário uma habilidade, conhecimento ou atitude que pode ser aplicada no mundo real”.

Os serious games, aplicados atualmente a campos de educação, exploração científica, saúde, engenharia, planeamento urbano, entre muitos outros, não reúnem ainda uma definição precisa, no entanto alguns autores posicionam-se relativamente a este tipo de jogos, como é exemplo:

"Serious Games resolvem problemas" (Sawyer & Smith, 2008)

“Serious games são jogos que resolvem problemas do mundo real” (Adams, 2014, p. 37) “Para um jogo ser considerado um serious game basta conceder-lhe uma componente educacional e de treino sobre algum determinado assunto. Estes jogos podem ser de qualquer

género e muitos encontram-se na margem do edutainment, apesar do principal foco de um serious game não ser entreter. O fato de um serious game proporcionar entretenimento e lazer

é para ser reutilizado e cativar.“ (Serious Games Institute, 2016)

Apesar disso, é comum para muitos autores a ligação destes jogos à vertente mais educacional ou formativa, em que o termo “sérios” surge assim para conferir o propósito educacional e um carácter mais sério do que o tradicional entretenimento, facultando assim experiências mais reais devido à sua mecânica fortemente imersiva e interativa, pois “…usam as características

dos jogos digitais para criar experiências de aprendizagem envolventes e imersivas para atingir objetivos de aprendizagem, resultados e experiências específicos” (de Freitas, 2006, p. 9). Desta forma, estes jogos oferecem ao jogador a possibilidade de aprender algo enquanto jogam, experienciando novas situações para problemas reais, de uma forma segura, barata, prática e sem consequências (Adams & Dormans, 2012; Bergeron, 2006; Breuer & Bente, 2010; Corti, 2006; de Freitas, 2006; Protopsaltis, Pannese, Hetzner, Pappa, & de Freitas, 2010; Zemliansky & Wilcox, 2010).

Desde os simples jogos até aos jogos digitais, os seres humanos, e até os animais, fazem uso desses para se preparam para as tarefas sérias do dia-a-dia. Exemplo disso é o simples jogo das escondidas que promove a habilidade de caçar, ou as brincadeiras infantis de “brincar às famílias” ou de conduzir veículos a pedais (carros, triciclos, entre outros) que simulam as atividades futuras de adulto. Atualmente, verifica-se a existência de vários simuladores de voo e de combate no mercado, e alguns deles contribuem mesmo para a contagem de horas de formação e experiência que um piloto de aviação civil deve ter para estar apto a pilotar aviões de maior capacidade/dimensão. Outros exemplos de aplicação à realidade deste tipo de jogos são a manipulação de veículos militares ou orientação em campos de batalha. (Adams & Dormans, 2012; Zemliansky & Wilcox, 2010)

Os serious games podem ser aplicados a qualquer contexto que motive a aprendizagem numa qualquer idade já racional (desde as crianças aos adultos) dependendo apenas mensagem que se pretende passar e os objetivos que pretendem fazer atingir. Desta forma, estes jogos podem ser inserido no contexto dos Game-Base Learning pela sua evidente componente educacional (Breuer & Bente, 2010; Corti, 2006), no entanto esta associação sugere algumas discordâncias entre autores que provêm das definições de jogos que indicam uma leveza na atividade de jogar, como é o caso de (Avedon & Sutton-Smith, 1971) que posiciona os jogos como “atividade voluntária” ou Huizinga (2001) que dita que os jogos são atividades caracteristicamente “não sérias” e fora do contexto de “vida normal”.

Figura 7 – Relação entre serious games e conceitos de educação semelhantes (Breuer & Bente, 2010, p. 11)

Citando Ratan e Rittefeld, os autores Breuer e Bente sugerem os seguinte critérios que permitem a distinguir os serious games ou os jogos com fins "sérios", dos demais jogos:

Tabela 7 – Critérios para classificar serious games (Breuer & Bente, 2010, p. 19)

Critério Exemplos

Plataforma PC, Nintendo Wii, Sony PlayStation 3, Smartphone

Assunto / Temática World War II, Sustainable development, Physics, Shakespeare’s works

Metas de aprendizagem Competências linguísticas, factos históricos

Princípios de aprendizagem Exploração, memorização, tentativa erro

Público-alvo Alunos do ensino médio, enfermeiros, estudantes de direito, público em

geral, pré-escolares, recrutas militares

Modo de interação Multijogador, jogador único, agentes tutoriais

Área de aplicação Educação académica, treino profissional, uso privado

Controlos / Interfaces Rato e Teclado, comando, plataforma Wii balance

Género de jogo Puzzle, ação, simulação

A análise às diferentes posições relativas aos serious games, fazem ressaltar um conjunto de vantagens, que se assemelham às dos jogos educativos e que são, portanto, relevantes no contexto deste trabalho, e de um conjunto de características de aprendizagem que os autores Yusoff, Crowder, Gilbert e Wills (2009) sintetizaram em: aprendizagem progressiva e contínua; linearidade / encadeamento; esquema de aprendizagem (processamento cognitivo e carregamentos de memória a curto prazo); apoio às atividades de aprendizagem; interação, respostas e envolvimento do utilizador; controlo do utilizador através de autoaprendizagem; prática e exercício, com tarefas incrementais de dificuldade; feedback intermitente; recompensas; aprendizagem enquadrada e fidedigna e; adaptação aos estilos do jogador. Inserido neste tipo de jogos, encontram-se os exergames que se caracterizam pelo estimulo ao movimento do próprio corpo para jogar. Estes jogos consistem assim, na leitura e representação virtual do real movimento do jogador para a execução dos objetivos do jogo, sendo o jogo Wii da Nintendo do primeiro grande exemplo deste tipo de jogos (Barton, 2015; González et al., 2016; Peng, Lin, & & Crouse, 2010; Sparks, Chase, & Coughlin, 2009). Ainda que não haja uma literatura exaustiva sobre eles, os exergames são já muito utilizados na prevenção/tratamento da obesidade e excesso de peso, vindo contrariar o paradigma do sedentarismo proporcionado pela passividade e inatividade física dos jogadores em jogos digitais. Assim, tal como se irá verificar na secção 3.4, estes jogos têm resultados comprovados no que respeita ao aumento da atividade no dia a dia dos utilizadores, na diminuição do peso e melhoramento da condição física.