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4. DESENVOLVIMENTO DA INVESTIGAÇÃO EMPÍRICA

4.2. Sessões

A seguir são apresentadas as sessões realizadas para recolha de dados de forma mais detalhada, abrangendo uma descrição geral das características dos espaços, materiais e meios usados.

Sessão 1 (S1) – “Preferências em jogos”

A S1 teve como principal objetivo perceber que tipos de jogos digitais o público-alvo primário deste projeto prefere ou tem tendência a jogar, e também o que os motiva nesses jogos. O acesso a esta amostra surgiu derivado dos projetos promovidos pela Eng. Telma Ribeiro do Departamento de Educação da Câmara Municipal de Oliveira de Azeméis (melhor descrito mais à frente) que contemplam, numa das suas vertentes, o acompanhamento e verificação de qualidade diária das refeições disponibilizadas às crianças nas escolas geridas pela Câmara. Numa dessas visitas, das quais a investigadora participou, realizou-se uma sessão de focus group, em forma de entrevista, que decorreu de forma muito informal e divertida durante o almoço das crianças, no refeitório da escola referida (figura 12), orientado por um mini guião com orientação de discurso (ANEXO 1). O refeitório era amplo (80 m2), arejado e com mobiliário de refeição adaptado às crianças destas idades. Uma das partes laterais era composta por janelas no seu todo, pelo que usufruía de uma boa luz natural, para além da artificial. As crianças estavam dispostas em volta de mesas retangulares.

Como já referido, nesta sessão não foram utilizados meios audiovisuais por se tratar de sessão informal, apenas para perceber os gostos e tendências das crianças no que respeita a jogos digitais, para dessa forma obter um guia no desenvolvimento do protótipo.

Assim, esta sessão, com duração aproximada de 25 minutos iniciou com uma introdução ao tema dos jogos seguida de uma orientação para os jogos digitais, usando as plataformas mais usuais (PlayStation, Nintendo Wii, X-Box, Smartphones, Tablets) como forma de ligação ao tema pretendido. Introduzido o tema, procedeu-se à pergunta dos jogos preferidos ou que mais jogavam. Da conversa aberta com estas crianças, denotou-se uma tendência maior para alguns jogos o que motivou o desenrolar da conversa para a fase seguinte desta sessão, perceber porquê. Desta forma, a investigadora foi perguntando o que os cativava mais nesses jogos, o que os motivava a jogarem sem parar e o porquê de se identificarem com os personagens. Obtida informação relevante, foi explicado (de forma simplificada) o motivo daquelas perguntas, o que gerou uma alegria imensa entre as crianças, surpreendendo a investigadora.

Sessão 2 (S2) – Sessão de Entrevista com Engenheira Alimentar e Psicólogo

Associado ao emprego da investigadora na Câmara Municipal de Oliveira de Azeméis, surgiu a possibilidade de usufruir da experiência e competência de dois elementos do Departamento de Educação ligados à área alimentar das crianças do concelho. Percebendo a sua disponibilidade e boa vontade em colaborar, na medida do possível, neste projeto, procedeu-se a uma entrevista com os mesmos - Dr. Nuno Tavares e a Eng. Telma Ribeiro – com competências descritas na secção 4.3.. A entrevista decorreu assim no gabinete dos mesmos, utilizando a secretária do Dr. Nuno para apoio.

A entrevista, semiestruturada, foi elaborada com base num guião previamente elaborado (ANEXO 2), sendo que os dois colegas da investigadora já estariam preparados para o que iria ser a entrevista e cujos temas de algumas das perguntas já tinham sido abordados anteriormente em conversas informais, pelo que não necessitaram de um argumento tão detalhado. Desta forma, a entrevista fluiu naturalmente, seguindo o percurso do guião que passou por temas relacionados como o público-alvo primário, os projetos implementados e em estudo na área da alimentação saudável, e a relação da alimentação com os jogos.

Sessão 3 (S3) – Sessão de Observação sobre “Avatares”

A sessão 3 realizou-se com uma amostra composta por elementos de um grupo de crianças que participavam num programa ocupacional das férias escolares – Férias (Fun)tásticas – organizado e promovido pelo Projeto TIME 3G.

A sessão realizou-se no Agrupamento de Escola Soares Basto, em Oliveira de Azeméis (cidade de morada da investigadora), onde decorriam a maioria das atividades do referido

programa. A mesma decorreu numa sala dessa escola, com 32m2, com janelas que preenchem por completo um dos seus topos, e duas portas (uma para o exterior e outra para os corredores). A sala dispunha de uma boa iluminação natural e climatização adequada. As crianças foram dispostas ao redor de uma mesa retangular, com espaço suficiente para manejarem os materiais necessários à sessão.

Deu-se inicio a esta sessão fazendo também uma pequena abordagem ao tema jogos e seguidamente aos jogos digitais, numa estratégia idêntica à sessão anteriormente descrita. Com base num mini guião desenvolvido previamente (ANEXO 3) foi lançado o desafio de desenharem e colorirem um personagem que os representasse se fizessem parte de um jogo dos sonhos deles. Enquanto organizavam as ideias e pensavam, foi sugerido que também enquadrassem esse personagem num ambiente que considerassem ideal para o jogo que estavam a imaginar. Por forma a encorajar as crianças e elaborarem o seu desenho, foram sendo feitas perguntas sobre as suas preferências pessoais e assim a orienta-las para seguirem o rumo dessa imaginação.

À medida que as crianças foram terminando foi-lhes sendo questionado o porquê das cores, características, enquadramento, elementos especiais, entre outros, assim como as características físicas e emocionais, e as capacidades intelectuais que os personagens que desenharam deveriam ter para serem como eles idealizam. Foi também introduzido o tema da alimentação para perceber como lidam as crianças com o equilíbrio dos vários alimentos. No fim da sessão, como forma de compensação pela participação das crianças nesta sessão, foram-lhes oferecidas uma gelatina embalada e uma barrita de cereais sem adição de açúcar.

Sessão 4 (S4) – Sessão de avaliação

A S4 foi dedicada, naturalmente, à avaliação do modelo digital junto do público-alvo primário deste projeto. O acesso a esta amostra surgiu também derivado dos projetos promovidos pela Eng. Telma Ribeiro da Câmara Municipal de Oliveira de Azeméis, que consistiu, neste caso, numa ação de sensibilização junto das crianças – Workshop ‘A minha cozinha é saudável’. Tal como referido, realizou-se assim uma sessão de focus group, que contemplou a apresentação e explicação do modelo digital, seguida de uma pequena entrevista, orientada por um guião de entrevista (ANEXO 5). A entrevista é assim composta por perguntas abertas (4) e fechadas (3), sendo que as abertas objetivam usufruir da espontaneidade e criatividade das crianças, e as fechadas ter respostas concretas em componentes específicos.

Esta sessão realizou-se numa sala com, aproximadamente, 36 m2, arejada e com mobiliário adaptado às crianças destas idades. A sala continha janelas em uma das frentes, o que facilitou a entrada de luz natural. As crianças estavam dispostas em meia volta de uma mesa retangular.

Esta sessão decorreu durante, aproximadamente 30 minutos, e iniciou igualmente com uma abordagem aos jogos digitais, como forma de ligação ao tema pretendido. Introduzido o tema, procedeu-se à apresentação e explicação do protótipo conceptualizado, e depois a algumas perguntas sobre o que acharam e o que as motivou.