2.4 CONCEITOS SOFTWARE EDUCACIONAL, QUALIDADE EDUCACIONAL E AVALIAÇÃO
2.4.1 Software educacional
O termo inglês software, surge em 1958, nos escritos do norte-americano John Wilder Tukey (Laia, 2013) e, de acordo com o Dicionário da Língua Portuguesa (2014), resulta da fusão de soft (leve, macio, frágil) com ware (artigo, produto). Software é o conjunto dos programas e meios lógicos, não materiais, que executam diversas tarefas específicas e aplicativos, que controlam e comandam o comportamento e o funcionamento da máquina (hardware).
No Brasil, para efeito de regulação e consensos na produção, comércio e prestação de serviços a Lei n.º 9.609 de 19 de fevereiro de 1998, define software como: “expressão do conjunto de instruções, em linguagem natural ou codificada, contida num suporte físico, de emprego em máquinas automáticas, dispositivos, instrumentos, baseado em técnica digital ou análoga, para funcionar de um modo e para fins determinados” (p. 1).
Conforme Manns e Coleman (1988), software é um produto complexo, com conceito impreciso e número expressivo de standards, para determinadas funções com requisitos técnicos e documentos, que descrevem e definem objetivos, funções, especificidades, rotinas, instruções, aplicação e roteiros aliados ao perfeito funcionamento do sistema operacional.
Softwares podem ser inseridos no contexto educacional como programas de computador, ou sistemas operacionais, ou aplicativos, apropriados em distintas demandas e necessidades dos sistemas, da gestão, do ensinoaprendizagem, do contexto e da comunidade escolar. Neste estudo, SE é todo o programa, ferramenta, sistema operacional ou aplicativo que pode ser usado para alcançar algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a natureza ou o fim para o qual tenha sido criado (Chaves, 1987, p. 1).
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Esses conceitos podem ser acrescidos de outras definições de SE como aquele que é “adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar” (Oliveira, 2001, p. 73). Igualmente, pela acepção que considera SE “como um conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem usados em contexto de ensino e aprendizagem” (Sancho, 1998, p. 169). Conforme Brandão (2014), SE referem-se a programas integrados pelos docentes na experiência de construção do conhecimento, nos ambientes educativos, como ferramentas e suportes das dinâmicas pedagógicas, para o aprendizado colaborativo e a autonomia do aprendiz.
A diversidade de conceitos sinaliza para a impossibilidade de continência ou delimitação exata de interpretação, de funcionalidade, de percepção e de apropriação dos softwares em razão de sua permeabilidade no âmbito da gestão, do ensinoaprendizagem, da pesquisa, demais segmentos e áreas educacionais. A construção de um conceito mais abrangente é tarefa complexa, pois SE pode ser percebido como conjunto organizado de instruções, obra intelectual, protótipo de inovação, processo ou sistema operacional, modelo útil ou resultado da expressão criativa.
Há, igualmente, diferentes tipologias de softwares, conforme Pressman (2006): software de sistema (conjunto de componentes lógicos e informações de apoio na comunicação, operação, controle e desenvolvimento de programas), software de aplicação (executam tarefas ou rotinas específicas), software embutido (executados dentro de um determinado equipamento ou objeto), software de prateleira (projetado para linhas de produtos), software aberto (com código-fonte livre, disponível para ser modificado), software da web (executados via Internet) e software de programação (conjunto de ferramentas, linguagem de programação e ambiente gráfico integrado para executar rotinas específicas de programação e desenvolver sistemas informáticos), que auxilia no processo de projetação, segundo Peón (2009), de programas com objetivos distintos.
Softwares, portanto, estão por detrás da indústria cultural e integram-se ao comércio mundial com aplicabilidade em distintos âmbitos da vida humana, numa luta profana e material pelo poder e pela hegemonia. Instituídos com diferentes formas e funcionalidades SE constituem recursos estratégicos dos atores e agentes (governos, famílias, comunidades e indivíduos), da gestão escolar, dos projetos pedagógicos, do processo ensinoaprendizagem e dos contextos (tempo e espaço) educacionais e devem ser avaliados pela inteligência coletiva escolar e
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comunitária, para que se possa auxiliar na melhoria contínua da Educação, na regulação das normas e dos mercados.
2.4.1.1 Software educacional: produto da indústria cultural
A teoria crítica busca refletir sobre a "cultura de massa" e o advento das novas TIC, porque a riqueza, mundialmente produzida, não mais resulta do capital e do trabalho, tampouco da pesquisa e da inovação científica, segundo Lévy (2011), mas de aparelhagens complexas e sistemas inteligentes ligados ao uso crescente de computadores e à proliferação de softwares.
A perda do apoio religioso, a dissolução dos resíduos pré-capitalistas, as crises políticas e sociais, as diferenciações científico tecnológicas, a extrema especialização, a mutualização das dívidas de reformas sociais e políticas, a corrupção e a interdependência entre os povos levaram aos caos cultural. Sob o poder dos monopólios, toda cultura é idêntica e fabricada a partir de um falso modelo do universal homogeneizado e do particular, “usado como uma ideologia (negócio) destinada a legitimar o lixo que propositadamente produzem” (Adorno & Horkheimer, 2006, p. 100), com controle sobre o consumidor, mediado pela diversão.
Numa ação mercantil mercenária desigual, o domínio e a riqueza exercem-se e distribuem-se com privilégios e monopólios, assentados no cálculo da eficácia, da produção, da difusão ou na subtração do poder da natureza. A ideologia “se esgota na idolatria do que existe, no poder pelo qual a técnica é controlada, no uso da linguagem” (Adorno & Horkheimer, 2006, p. 13), que recomenda a inovação contínua, o crescimento dos sistemas de comando econõmico e a permanência do status de ofuscação em que está mergulhada a sociedade.
A produção de tecnologias ordinárias, disponíveis e até gratuitas, serve de lente através da qual se percebe a “progressiva substituição das atividades humanas e experiências de vida pelas que são mediadas ou executadas por softwares e hardware dos computadores” (Tribe, Jana, & Grosenick, 2007, p. 68).
A concepção da interface de um programa oculta um conjunto de códigos, valores, posições políticas e crenças de profissionais de distintas áreas, revelando uma mistura de efeitos imagéticos e de textos, refinados e incorporados durante a experiência de criação e desenvolvimento. Para Tribe, Jana, e Grosenick (2007), a qualidade estética pode estar na funcionalidade do computador, na beleza das configurações, na eficácia dos softwares, na segurança do sistema e na distribuição da informação, que são características de uma nova beleza, de uma nova estética.
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Os SE são ferramentas dos governos, dos sistemas, das instituições e das pessoas para construir planos e projetos de qualidade educacional e as estratégias de natureza processual e conceitual incluem: diálogo sobre necessidades e satisfação dos adquirentes e usuários com foco, segundo Beaird (2008) numa unidade coesa entre a funcionalidade, a informação apresentada numa perspectiva gráfica e estética eficaz e a eficiência dos SE ou seja: satisfação dos usuários com o design e atenção aos conteúdos.
A “interação entre pessoas, sistemas, programas, disciplinas e artefatos tecnológicos criam modos de aprender com maior amplitude” (Nicolelis, 2011, p. 487), enquanto as criações off-line e online (colagens, remix, sobreposições, fragmentações e ready-mades) inauguram a possibilidade de um tipo de ativismo político e de performances de comunidades militantes. Esse trabalho ativo por uma causa tende à interação global sem os entraves e os mecanismos ideológicos, culturais e políticos que circulam nas redes de poder e na tessitura do tecido e dos ambientes sociais.
A percepção crítica e o uso criativo de meios, consoante Tribe et al. (2007), e de ferramentas tecnológicas (computador, software, GPS, Flash, modem, webcam, correio eletrônico e redes) desautomatiza o olhar e tira a sociedade da letargia, incentivando o debate sobre a vulnerabilidade, as incertezas e a insegurança das organizações e dos governos. De acordo com Rompuy (2014), “nos próximos anos, pelo menos nove em cada dez empregos exigirão um bom nível de literacia digital” (p. 135), ou seja, competências tecnológicas nos diversos setores digitais associadas ao empreendedorismo e ao uso das redes. Neste sentido, a Educação desempenha um papel fundamental: os alunos que desenvolvem a criatividade e constroem conhecimentos em ambientes com TIC têm maior probabilidade de inovar, prolongar suas carreiras e manterem-se ativos ao longo da vida.
A liberdade e autonomia no ambiente escolar não podem ser artificiais, nem estarem dissociadas da avaliação contínua dos SE e do processo de ensinoaprendizagem a ponto de gerar uma experiência malfazeja. O papel das equipes colaborativas na avaliação dos SE torna-se porta para tecnodemocracia internacional, na medida em que o design de um software tem qualidades artísticas, que podem desmaterializar gêneros, raças e etnias, enquanto as linguagens de programação, quando impregnadas por ideologia, podem reproduzir o discurso dos desenvolvedores, das empresas e dos comerciantes.
Acolher e fomentar o exercício dialético esclarece e possibilita visualizar, numa perspectiva macrossocial, as ações de produção, estereotipia, reprodução, exploração e dominação,
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embutidas nos conceitos, códigos e alegorias imagéticas dos softwares, para reforçar uma nova ética, amparada em mudanças de paradigmas, concepções teórico metodológicas, relações e práticas que promovem auditoria dos benefícios ou dos malefícios das TIC na Educação.
2.4.1.2 Software educacional: ferramenta de ensinoaprendizagem
Desde a antiguidade, distintos recursos, materiais e tecnologias evoluíram para integrar-se à rotina da sala de aula, exigindo adaptações, soluções contextualizadas para clarificar conceitos, investigar novos caminhos, facilitar e tornar mais lúdico o processo de ensinoaprendizagem. No entanto, foram as performances dos educadores criativos e críticos que, segundo Freire e Guimarães (2011), instrumentalizaram os alunos com os recursos da ciência e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua liberdade e de sua humanização.
Construir conhecimentos significa, para Barbosa (1975), relacionar-se com os membros da comunidade escolar para incorporar as tecnologias em ambientes colaborativos, que permitam lidar com ensinoaprendizagem no domínio afetivo, cognitivo, da imaginação e da fantasia. Como afirma Pinto (2011), os materiais são eficazes, na medida em que facilitam o alcance de determinados objetivos de ensinoaprendizagem, devido a uma série de características funcionais, técnicas e pedagógicas, certificadas pela comunidade educacional, através de métodos sistematizados e reflexão dos agentes educacionais interessados na evolução de produtos que resultam da melhoria contínua da qualidade do processo educacional.
Softwares são recursos complexos de apoio e de complemento à construção do ensinoaprendizagem e da pesquisa com computador e outras mídias, observando as performances discente e docente para equacionar problemas, executar tarefas num tempo, buscar soluções, atender necessidades e objetivos educacionais. Também, o SE pode ser conjunto infinito de possibilidades, mas o ritmo da produção, da reprodução e do consumo violento da sociedade industrial, segundo Adorno e Horkheimer (2006), atrofiou a imaginação e a espontaneidade e não cessa de lograr seus “eternos consumidores” com clichês ideológicos, entretenimento e puro espetáculo. Sem dar ao sujeito pensante a possibilidade de resistência, ante a sede de consumo dos produtos da indústria cultural, como modelo dos interesses da maquinaria econômica, o culto do barato converte a qualidade, sem utilidade, em poder de compra.
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As tecnologias educativas ainda não equacionaram formas mais democráticas de acesso, de gestão e autonomia pedagógica, de acordo com Machado (2007), porque estão sendo cunhadas nos modelos econômicos, sob a ótica dos mercados, da obsolescência e do lucro. Generalizadas entre as distintas áreas do conhecimento, constitui meio universal veloz, construído num padrão estandartizado de arquitetura, repertório de signos e códigos, com interesses, funções e finalidades de adaptação e de reprodução massiva. Segundo Carvalho (2005), a qualidade científica, pedagógica e técnica do SE evidencia-se no conjunto de necessidade do contexto escolar e desejo do usuário de aprender, familiarizar-se com o sistema informático (literacia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios).
Nas interações cognitivas, softwares são ferramentas de ensinoaprendizagem que geram graus elevados de complexidade, interatividade e autonomia. Conforme Mattos e Osório, (2014), a avaliação de SE e a inclusão da criatividade nas disciplinas que integram a matriz curricular são fundamentos para desenvolvimento da inteligência plena e processos formativos de qualidade. A cultura de avaliação, segundo Dias, Osório e Silva (2008), voltada para o entendimento dos reais benefícios da tecnologia no processo educativo, induz ao hábito permanente de repensar a concepção, o papel e a função da Educação e da escola na sociedade, incentivando múltiplas perspectivas dos membros da comunidade escolar acerca do valor educacional dos softwares, seus benefícios, falhas ou atributos de qualidade.
2.4.1.3 Software educacional: produto das interfaces humano computador
A emergência de movimentos como a Pop Art, Arte Conceitual, Media Art, na Europa e nos Estados Unidos da América, que, nas décadas de 1970-1980, foram-se fragmentando em micromovimentos, possibilitaram aos artistas perceber as tecnologias e as redes como ferramentas acessíveis à criação. Através de experimentos teleinfocomunicacionais, reagiram, de forma criativa e crítica, à reprodução em massa, à cultura comercial digital e aos padrões mecânicos das formas culturais.
Software é expressão e comunicação resultante da bricolagem artística, em constante inovação para produzir interfaces humano computador, na medida em que a expansão da capacidade humana de produzir pensamentos complexos e comportamentos especializados libera o cérebro das restrições e deficiências. Assim, está a cargo do cérebro humano - hábil escultor do senso de realidade e do senso de eu, leal guardião de todas as memórias -, segundo
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Nicolelis (2011), compartilhar as criações humanas, cooperar entre si e ter curiosidade para inovar no conhecimento e na tecnologia.
Para McLuhan (2011), as simulações tecnológicas da consciência humana, no processo criativo do conhecimento, se estendem a toda a sociedade, instrumentalizando-a no uso de tecnologias e meios como extensões humanas. “Num mundo turvado por aflições econômicas, cinismo político e vazio cultural e desesperança pessoal” (Castells, 2013, p. 11) a confiança, que aglutina a sociedade, o mercado e as instituições, desvanece-se e dissolve o contrato social, tornando as pessoas indivíduos defensivos lutando por sobreviver. Na medida em que as tecnologias adquirem similaridade com o cérebro humano, a ação anárquica civil desses indivíduos sobreviventes online, fictícios ou clandestinos, torna-se método político na arena eletrônica, ativismo nos ambientes de aprendizagem, nas redes de cooperação e de comunicação. O poder de criar (Tribe et al., 2007) e de compartilhar facilita ações de monitoramento, controle e vigilância da ação invasiva dos conglomerados transnacionais, dos mercados e dos governos nos espaços públicos.
A apropriação crítico-criativa das TIC possibilita às pessoas, em especial aos hackers (pesquisador com conhecimento e experiência em programação e desenvolvedor de dipositivos, sistemas, programas e redes), decodificiar, extrapolar e reprogramar funcionalidades ou adaptações estraordinárias em softwares e hardwares. São novas formas de subjetividade, ativismo com fronteiras compartilhadas, centradas na autocriação e na obra/processo que intima o interator a redefinir-se e manifestar-se pela telepresença, percebendo a noção de humano e de mundo, a partir da interface, segundo Castoriadis (2004), que é a essência humana, é a dimensão epistemológica do conjunto interativo.
Nesse campo de reinvenções criativas, interconexões de fluxos de informações entre domínios, a hibridação da interface humano computador e os projetos interpoiéticos tensionam o usuário à situação de interator interfaciado e em trânsito. Além dos alfabetos verbais e dos sistemas sígnicos existe, conforme Dondis (2003), um repertório plástico, com elementos da comunicação visual seletos, ordenados e combinados, que criam a substância básica, que estrutura o desenvolvimento dos SE. A “manifestação visual da forma passível de ser lida e interpretada” (Gomes Filho, 2014, p. 13), configura a imagem visível do conteúdo didático pedagógico para compreensão da organização visual do SE.
Na projetação e no design, segundo Peón (2009), há complexa problematização da concepção, requisitos e especificações a partir de interesses e intenções da equipe
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desenvolvedora, para consolidar as representações. As decisões e interpretações subjetivas abstraem desejos e necessidades reais, que estabelecem paralelos entre arte digital e os processos vivos naturais, de acordo com Quéau (2004), e podem dar às pessoas esperança, meios de agir, aumentar a beleza e a sabedoria ante a emergência de mestiçagens, avatares e metamorfoses.
Para Barbosa (2010) a Educação Visual, mediada por linguagens e tecnologias, personalizada pelo processo cognitivo que funde o sensorial biológico com sistema nervoso e gera a experiência com o tempo/espaço, impactados pela cultura para compreensão mais abrangente do mundo. A percepção da densidade multicultural e a conscientização da necessidade de diálogo com a diversidade de mundos e de atores humanos amplia a imaginação para construir bem-estar coletivo, vida mais digna, ou agir de forma antiambiental e antiética, “movida pela tecnologia e no sentido do interesse do capital/dinheiro” (Muraro, 2009, p. 260).
Conforme Rüdiger (2011), a preocupação que domina a tecnocultura é a de explorar a capacidade humana, solicitar o capital cognitivo e as competências técnicas para responder criativamente à existência e reconstruir a ação do olhar. Cada autor tem sua visão, sua perspectiva, considerada a partir de sua interpretação e de onde se posiciona. É necessário colocar a questão, sem privilegiar autor, analisar tudo o que foi exposto e já foi pensado e verificar, como a globalização se insere, influencia e se manifesta, nas suas variadas formas, no contexto escolar do Natal.
O ordenamento e a seleção do material cognitivo, segundo Arnheim (1989), simplificam, essencializam, abstraem, sintetizam, confrontam, relacionam e combinam elementos e interfaces humano computador. A correspondência entre a ordem que o projetista escolhe para distribuir os elementos na composição do SE obedece aos padrões de organização do sistema nervoso, às forças internas e externas de coesão ou de fragmentação, segundo Gomes Filho (2014), percebidas no conjunto de numerosas unidades como um todo formal, que deve ser analisado e interpretado visualmente, nas suas relações formais, cromáticas e dimensionais do arranjo compositivo, que estimula transmite informações e sensações.
No jogo das interfaces humano computador, há instrumentos reacionários e campos de forças que revelam, conforme Nunes (2006), inúmeras latências do ser humano, unificadas aos sistemas construtivos da obra técnica. Quando engajadas aos estereóptipos, clichês, ícones, signos e linguagens familiares traduzem e interpretam os códigos que “têm o mesmo significado
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para as pessoas de todas as nações” (Munari, 1997, p. 59), porque foram determinados pelo mesmo aparato estrutural.
As experiências visórias retidas na memória contribuem para ver, na configuração, os nexos entre o imaginário pessoal, social e o mundo tecnológico, que se revelam para o sujeito interpretante, produzindo, consoante Edwards (2002), num ritmo veloz, sentidos não ortodoxos e respostas inovadoras. A visão mais abrangente depende de pensar e de trabalhar as funções duais do cérebro humano, de forma cooperativa e complementar, fundindo o espaço/tempo neuronais. A transgressão de fronteiras entre áreas cognitivas, instâncias psíquicas e neurológicas libera o potencial de criatividade, refutando SE engessados, resultantes da ação de nerds da informática, da programação e do design que desconhecem as dimensões estéticas e pedagógicas.
Construir sinergias entre instituções, indústrias, governos e cidadãos promove a percepção do conhecimento como um trabalho orgânico, interativo, sistêmico que, conforme Arantes (2005), complexifica a atuação dos engenheiros, designers, neurocientistas e educadores. O fluxo, o movimento dinâmico e os intercâmbios entre áreas cognitivas, pessoas, sistemas e artefatos tecnológicos cria modos inovadores de aprender com maior amplitude e prazer, tornando “diferente e exótica nossa existência cotidiana” (Nicolelis, 2011, p. 487), com inusitadas sensações acerca do que de fato é o real.
Avaliar SE provoca um desafio intelectual de perceber a bricolagem e a hibridação do conjunto de elementos do software na sua relação com o tecido social, nas considerações de Lankshear e Knobel (2008), reintegrando, no cotidiano de eventos da realidade, as peças computacionais que unem arte, ciência e tecnologia às técnicas de criação e de transformação. As competências oriundas dos letramentos multimodais favorece a sensibilidade e ajuda para construir um repertório cultural, técnico e profissional que atua na contramão da sociedade de consumo dos simulacros e de consumo de SE, “atribuindo um índice de qualidade para sua pregnância formal” (Gomes Filho, 2014, p. 104) ou interpretação analítica conclusiva.
Atender necessidades dos usuários, para Campos (2004), de forma perfeita, confiável, acessível, segura e no tempo certo significa refletir sobre a manipulação de técnicas de produção e de transformação de aparato computacional. Conforme Lévy (2011), uma interface homem/máquina constitui o conjunto de programas e aparelhos materiais que eatabelecem a comunicação entre um sistema informático e usuários humanos, que intervém nos programas como intérprete ou interator, ajuizando o real poder da transcodificação e da administração do
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fluxo de informações educacionais para plena apropriação dos dispositivos tecnológicos por todos – tecnodemocracia –. A leitura visual e a reflexão crítica das TIC amplia a sensibilidade dos coletivos educacionais para perceber que “800 milhões de pessoas são permanentemente subnutridas, mas cerca de 4 bilhões – dois terços da população mundial – vivem na pobreza” (Bauman, 1999, p. 81).
2.4.1.4 Software educacional: produto de qualidade
O Plano Nacional de Educação (PNE), os Parâmetros Nacionais de Qualidade para a Educação (MEC, 2006) e os Referenciais de Qualidade para Cursos a Distância (MEC, 2003) reforçam a promoção humanística, científica, cultural e tecnológica do Brasil, assegurando normas e padrões de qualidade, em níveis progressivos de exigência dos sistemas de ensino local, regional e nacional, de modo que as instituições incorporem os indicadores de qualidade construídos pela comunidade que representam.
Os melhores usos do computador, conforme Papert (1994) iniciam no âmbito familiar e