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3 SISTEMAS ELETRÔNICOS INTERATIVOS NA REABILITAÇÃO

3.4 Reabilitação Apoiada por Sistemas Eletrônicos Interativos

3.4.3 Telereabilitação

A Reabilitação Virtual pode variar de acordo com a proximidade física do terapeuta (ou equipe terapêutica) que assiste o paciente. Se os terapeutas estão próximos fisicamente, então o tratamento pode ocorrer em centros de reabilitação ou clínicas. Entretanto, se o terapeuta está distante, em algumas situações a terapia pode ser

PC / Laptop Conexão USB entre PC e a Interface do Soundbeam Sensores ultra- sônicos

Conexão analógica entre os sensores ultra-sônicos e a interface do Soundbeam Módulo de som MIDI Distância entre o sensor e a interrupção da onda ultra-sônica Sensor Feixe de ultra-som

administrada remotamente, método também conhecido como “Telereabilitação. Trata-se de uma área de investigação recente, mas promissora (BURDEA, 2003).

Huber et al. (2010) e Golomb et al (2010) investigaram se a Telereabilitação em ambiente domiciliar, empregando um videogame baseado em Realidade Virtual e monitorado a distância, era capaz de melhorar a função da mão, a saúde óssea e também a ativação do circuito motor de adolescentes com hemiplegia. Os participantes foram convidados a exercitar a mão plégica por trinta minutos por dia, durante cinco dias por semana, usando uma luva com sensores e ligada a um console de videogame. A luva respondia aos movimentos executados pela mão plégica dos pacientes. Assim, o videogame criava uma imagem virtual da mão do paciente na tela do monitor de vídeo que reproduzia os movimentos executados. A Figura 3.25 mostra um exemplo de exercício para reabilitação física das mãos usando o PS3.

Figura 3.25 - Sistema de reabilitação com PS3 (HUBER et al., 2010), (GOLOMB et al, 2010)

A luva não reproduzia com exatidão os movimentos, mas sim ampliava na tela o movimento iniciado com a mão plégica. Por exemplo, se a luva detectava um pequeno movimento de flexão do dedo indicador, então era reproduzido na tela o movimento completo de flexão do dedo indicador. Esse fato é interessante por dois motivos:

a) Se a mão virtual reproduzisse com fidelidade os movimentos do paciente, então apenas estaria reproduzindo na tela o mesmo padrão de movimento deficiente que o paciente exibe no mundo real. Segundo Golomb et al. (2010), além de desnecessário, seria frustrante para o paciente observar seus movimentos imperfeitos.

b) O fato de a mão virtual realizar a amplitude completa do movimento pode promover a reorganização funcional do encéfalo através da modulação sináptica, de forma que outras regiões do cérebro possam assumir as funções da região danificada (neuroplasticidade cerebral). Observar o movimento normal dos dedos na tela gera uma ilusão, ou seja, o cérebro acredita que aquela mão está realmente se abrindo como ocorre em intervenções com uso de caixa de espelhos utilizada para tratamento de dor fantasma pós amputação (MURRAY et al, 2007), (ASSIS; LOPES, 2008).

O ambiente virtual utilizado no experimento foi um sistema de reabilitação baseado em Realidade Virtual gerado por meio de um videogame PS3 que foi instalado nas casas de três adolescentes com PC. Uma série de mudanças de software foi necessária para transformar o console do PS3 numa estação de reabilitação. Foi necessário alterar o sistema operacional para garantir uma abertura que possibilitasse a integração dos

drivers para a luva de detecção, desenvolvimento da terapia orientada (instruções do

terapeuta) e desenvolvimento dos jogos. Para permitir a telereabilitação, rotinas de

software adicionais foram escritas para carregar dados para o servidor de banco de

dados para armazenamento dos dados referentes aos exercícios realizados, bem como para downloads de atualizações dos jogos em domicílio.

Foi criado um módulo no jogo denominado “Agenda de Sessões” que possibilita que o participante visualize a execução do exercício que deve ser realizado. Uma agenda de opções de jogos é disponibilizada ao participante após a demonstração do exercício de referência. O módulo permite que o participante escolha o jogo (incluindo o nível de dificuldade e o número de tentativas). Há também a opção de rever novamente o exercício de referência, caso necessário. Segundo os autores, as opções de jogos

oferecidas ajudam a reduzir o tédio durante a terapia, devido ao longo tempo de tratamento. O tempo total da sessão é apresentado pelo módulo “Agenda de Sessões” para mostrar há quanto tempo o paciente está em tratamento até a presente data e a duração de cada sessão. Este recurso ajuda os participantes a verificar se realizaram a terapia com a duração recomendada por dia.

A visualização dos dados clínicos pode ser feita remotamente, por meio de um portal Web integrado com os sistemas em domicílio. Os terapeutas autorizados podem visualizar todos os dados do participante e analisar os gráficos gerados. Estes gráficos mostram configurações específicas de cada jogo (tais como, nível de dificuldade e número de tentativas). Os autores também fizeram Ressonância Magnética Funcional (RMF) para o movimento de fechamento da mão antes e depois do período de treinamento, sendo possível perceber um aumento significativo nas zonas cerebrais ativadas durante os movimentos.

Os resultados mostraram que todos os três adolescentes apresentaram melhora na função da mão plégica em testes de terapia ocupacional, incluindo aumento da capacidade de levantar objetos e melhora da amplitude de movimento dos dedos com base em medições remotas. Dois dos adolescentes mostraram melhorias no conteúdo mineral do osso radial. Para todos os três adolescentes, a RMF durante a tarefa de preensão, considerando o contraste entre a mão plégica e não-plégica mostrou expansão da área espacial de ativação pós-tratamento.

Apesar dos resultados animadores, deve-se levar em consideração que os pacientes, apesar de serem portadores de encefalopatia crônica da infância, tinham inteligência normal e cursavam escolas regulares. Por isso, é importante especificar o tipo da patologia antes de se empregar a Reabilitação Virtual. Não se deve utilizar luvas de Realidade Virtual em paciente quadriplégico espástico grave com retardo mental, por exemplo. Além disso, os pacientes não estavam em tratamento de reabilitação há algum tempo. Assim, não é possível afirmar com certeza se os ganhos obtidos não seriam também alcançados caso os pacientes fossem submetidos a quatro meses de terapia convencional intensiva durante cinco dias por semana. Naturalmente, dadas as

pago e de alto custo financeiro), se for possível obter resultados semelhantes aos da reabilitação intensiva utilizando um videogame em domicílio, a relação custo benefício justifica o uso do videogame.