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4.1 ESTRATÉGIAS DE ADAPTABILIDADE IDENTIFICADAS

4.1.4 Uso de Teoria

A questão de pesquisa Q2, refere-se às teorias usadas para embasar o processo de adaptabilidade em ambientes de u-learning. A partir da análise, foi identificado que a maioria dos trabalhos investigados não fizeram menção à associação a alguma das teorias de aprendizagem. Os demais trabalhos citaram as seguintes influências: Estilos de Aprendizagem, Aprendizagem Situada,

Self-directed Learning, Learning Orientation Theory e Taxonomia de Bloom. Todas as

teorias citadas foram usadas para apoiar processo de adaptabilidade.

Os autores Graf, Yang e Liu (2009) apresentam um agente geral responsável por fornecer serviços com informações sobre os estilos de aprendizagem dos estudantes. Além disso, monitora o comportamento e as ações dos estudantes. Ele acompanha os dados referentes aos padrões relevantes para a identificação da mudança de estilos de aprendizagem.

Através do uso de agentes, essa abordagem é capaz de melhorar e revisar as informações no modelo do aluno com frequência, levando a uma maior precisão da adaptabilidade. Com isso, os estilos de aprendizagem são usados como base para o mecanismo adaptativo, a fim de proporcionar aos estudantes materiais adequados às suas necessidades.

Além disso, um serviço de aprendizado baseado em problemas usa as informações sobre estilos de aprendizagem para atribuir problemas adequados aos aprendizes. Bem como, o serviço de agrupamento com reconhecimento de local considera estilos de aprendizagem para a criação de grupos. O serviço de perguntas e respostas também incorpora estilos de aprendizagem para fornecer respostas de

acordo com a melhor forma de perceber e adquirir informações, como o tipo de mídia.

Ainda utilizando como base os estilos de aprendizagem, Silva et al. (2010) propõem expandir a criação de perfis por meio dessa teoria. A principal crítica apontada pelos autores era que a criação de perfis de aprendizes era estática, ou seja, não mudava e seguia o usuário independentemente do contexto visitado. Com isso, os autores sugeriram identificar o estilo de aprendizagem do aprendiz e então gerenciar a distribuição dos objetos de aprendizagem.

Para isso, propuseram a criação de trilhas para gerenciar os perfis de forma dinâmica e contextual. Inicialmente, as preferências do aprendiz no contexto que estava sendo visitado eram determinadas dinamicamente. A partir daí, um histórico de visitas era registrado na trilha do aprendiz. Isso permitia ao professor determinar as preferências contextualizadas do aluno, porque elas poderiam ter mudado enquanto este interagia com os objetos de aprendizagem.

Ainda nessa perspectiva, em Tortorella e Graf (2017) a proposta era determinar o formato de conteúdo de um curso de acordo com o estilo de aprendizagem. Dessa forma, para cada formato de conteúdo do curso era calculada uma pontuação respectiva, representando o nível de suporte do formato para um aluno com um estilo de aprendizagem específico.

Uma outra teoria utilizada foi a aprendizagem Situada. Esta, ocorria na comunidade onde o conhecimento era construído, em oposição à aprendizagem nas escolas tradicionais. Dessa forma, em Wu et al. (2009) os autores sugeriam os dispositivos móveis como interface para interações entre o sistema e o aluno. Nesse trabalho, o ambiente de aprendizado era o espaço de um jardim no qual cada objeto de destino (por exemplo, uma planta) possuia uma etiqueta RFID.

Antes de iniciar as atividades de aprendizagem era solicitado a cada aluno acessar o ambiente, de modo que o sistema pudesse registrar seu comportamento. Isso incluía sua localização e seu contexto de aprendizagem. Enquanto isso, os aprendizes poderiam observar os objetos do mundo real por meio de instruções ou dicas personalizadas fornecidas pelos sistemas de u-learning com base em seus portfólios de aprendizado e resultados de avaliação.

Dessa forma, tal perspectiva apoiava que a aprendizagem estava ligada às experiências de ação orientadas a um objetivo num contexto social. Ou seja, a

aprendizagem iria além da simples emissão e recepção de informações, ela deveria envolver a resolução de problemas e tarefas de forma contextualizada.

De maneira distinta, El-Bishouty et al. (2010a) propuseram uma abordagem baseada na teoria do Self-directed Learning. Dessa forma, a ideia principal era incentivar o controle sobre todas as decisões educacionais na responsabilidade do aluno. Com isso, ao interagir com o ambiente físico, o aluno decidiria o que precisava aprender e como poderia alcançar. O trabalho propôs um ambiente para apoiar os aprendizes autorregulados a realizar tarefas ou atividades de aprendizagem utilizando tecnologias ubíquas.

Essa abordagem permitiu aos aprendizes interagir com o mundo físico, a fim de desenvolver suas experiências de aprendizado no uso de objetos reais. O ambiente proposto fornecia recomendações personalizadas com base nos perfis dos aprendizes e no contexto detectado. Tais recomendações tinham como objetivo ajudá-los a tomar suas próprias decisões.

Utilizando outra abordagem, Chiou e Tseng (2012) afirmam que tradicionalmente o ensino subestimou ou ignorou os aspectos afetivos, cognitivos e sociais da aprendizagem. Neste artigo, os autores sugerem guiar os estudantes em um ambiente de u-learning de acordo com suas orientações de aprendizado.

Para isso, basearam-se na Learning Orientation Theory. Com isso, buscavam considerar, dentre outras coisas, a influência de fatores psicológicos na aprendizagem e o impacto, frequentemente negligenciado, das emoções e intenções na aprendizagem. Para atender às necessidades específicas de estudantes com diferentes orientações de aprendizagem, foram propostos três modos de navegação:

“linear”, “semi-linear” e “hiper-linear”. Essa navegação ocorreria de acordo com o

contexto de aprendizado do aluno.

Cada modo de navegação era sugerido ao aluno de acordo com o comportamento identificado pelo sistema. O modo de navegação “linear” oferecia um único caminho de aprendizado para os estudantes. Quando um aluno concluía seu objeto de estudo atual, esse modo de navegação informava o próximo aprendizado.

De outra forma, o modo de navegação “semi-linear” oferecia vários caminhos de aprendizado para os estudantes escolherem. Quando um aluno concluía seu objeto de estudo atual, esse modo de navegação sugeria três objetivos de aprendizado e guiava o aluno de acordo com sua seleção. Com isso, o aluno tinha a flexibilidade para decidir qual caminho de aprendizagem seguir.

A última forma de navegação, “hiper-linear” não sugeria um caminho de aprendizado. Eram os estudantes que escolhiam o que gostariam de aprender. Com isso, indiferente à escolha do alvo de aprendizagem do aluno, o sistema fornecia o suporte necessário. Permitindo, com isso, que os estudantes exercitassem a autonomia.

Segundo Hwang et al. (2016), um sistema deveria ser capaz de refletir claramente os objetivos do ensino, de modo a oferecer assistência apropriada com base no status individual dos estudantes. Com isso, sugeriram que a referência mais apropriada para realizar essa tarefa é a Taxonomia dos objetivos educacionais de Bloom.

Para isso, na pesquisa os autores sugerem que os estudantes executem testes online. Após a conclusão dos testes, o sistema então fornece um indicador de capacidade para que eles possam conhecer seu status de aprendizado. Com isso, de acordo com os pontos fracos identificado nos estudantes, o sistema iria sugere diferentes práticas para melhorar seu aprendizado.

Com base nas informações obtidas, é apresentado no Quadro 10 as teorias identificadas e seus principais objetivos no processo de adaptabilidade:

Quadro 10 – Teorias e objetivos no processo de adaptabilidade

Teoria Objetivos

Estilos de Aprendizagem

- Ajuda a compor o perfil do aprendiz.

- Monitora mudança de comportamento do aprendiz.

- Ajuda a selecionar o formato de material adequado ao aprendiz.

Aprendizagem Situada

- Propõe a realização de atividades analisando o comportamento online do aprendiz e o ambiente físico em que está inserido.

- Permite ao usuário interagir com objetos do mundo real para atingir objetivos de aprendizagem propostos pelo ambiente de u-learning.

Self-Directed Learning

- Incentiva o usuário a tomar suas próprias decisões no processo de aprendizagem enquanto interage com objetos do mundo real.

- Aprendiz decide o que aprender e a melhor forma para isso.

Learning Orientation Theory

- Propõe diferentes modos de guiar o aprendiz no processo de aprendizagem, de acordo com seu comportamento e nível de

habilidade

Taxonomia de Bloom

- Propõe apresentar ao aprendiz indicativos do seu nível de aprendizagem e dessa forma, guiá-lo no processo de aprendizagem.

Fonte: A Autora.

Diante dos dados apurados, observa-se que existe uma carência na adoção de teorias de aprendizagem. Esta situação pode revelar fatores limitantes ao potencial educacional das tecnologias ubíquas e estratégias de adaptabilidade. Contudo, é importante observar que não foi verificado uma disparidade de êxitos nos casos apresentados em virtude da utilização ou não das teorias de aprendizagem. De toda forma, destaca-se que o aporte pedagógico oferecido pelas teorias tende a enriquecer as experiências educacionais em quaisquer contextos.