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2. VIDEOJOGOS E PUBLICIDADE

2.1. Videojogos: Definição e Breve História

Um videojogo é um jogo eletrónico que envolve a interação do jogador com um interface para gerar feedback visual num dispositivo de vídeo. A palavra “vídeo” em videojogo tradicionalmente refere-se a um dispositivo de visualização. Os sistemas eletrónicos usados para jogar jogos de vídeo são conhecidos como plataformas e incluem computadores pessoais, consolas, entre outros. O dispositivo de interface usado para manipular os videojogos é chamado de controlador de jogo, e pode consistir em apenas um botão e um joystick, ou incluir uma dúzia de botões e um ou mais joysticks, bem como teclado e rato. Os videojogos permitem ainda ao jogador estabelecer interatividade com o jogo através de dispositivos de reprodução de som, periféricos que vibram ou permitem simular o uso da força (Vedrashko, 2006; Duarte, 2009).

De uma perspetiva menos técnica e mais relacional, entre o jogo e o jogador, um jogo pode ser definido como um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras e que tem um resultado quantificável (Salen & Zimmerman, 2004). Assim, num jogo o jogador está perante uma estrutura, com um objetivo mais ou menos definido, e vai-se deparando com desafios que o impedem de atingir esse objetivo de forma fácil (Smith & Just, 2009).

O termo “jogos online” refere-se aos jogos virtuais nos quais os jogadores interagem e competem, através da Internet, pelos seus próprios computadores (Chang et al., 2006). Os videojogos online englobam quer aqueles que são jogados a partir de um website na Internet, através de um computador, telemóvel ou outro dispositivo com ligação à Internet, mas também os que são encontrados em consolas (PSP, Xbox, Wii, etc.) com possibilidade de

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24 ligação à Internet, e por conseguinte, com a possibilidade de serem jogados por mais do que

uma pessoa em simultâneo (Walkerdine, 2007). O principal fator que distingue os jogos online é a possibilidade de poderem ser jogados na Internet com muitos outros jogadores de várias partes do mundo, o que por conseguinte reforça a dimensão social dos jogos (Sorensen, 2003). No caso dos jogos de role-playing, estes são jogados do ponto de vista do personagem, encarnado pelo jogador, sendo que habitualmente contêm um modo de jogo individual e outro de multijogadores. Neste último modo, mais do que um jogador pode jogar em simultâneo no mesmo ambiente de jogo, proporcionando a possibilidade do jogador ter oponentes ou parceiros reais e humanos, com quem pode comunicar e estabelecer relações sociais.

De acordo com Griffiths et al. (2003) existem três principais tipos de jogos sociais que podem ser jogados através da Internet:

jogos individuais, que são orientados para serem jogados por um único jogador, com a opção de procurar online um oponente humano;

jogos em rede (local and wide network), cujo objetivo é juntar jogadores para realizar torneios, havendo normalmente ênfase nas estratégias de jogo, estratégias estas que são desenvolvidas em grupo (clãs);

por fim existem os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), nos quais existem mundos virtuais altamente sofisticados, onde os jogadores podem viver uma vida virtual através da personagem que criam (Choi et al., 2007).

Nos jogos de role-playing online multijogadores – MMORPG – milhões de pessoas interagem umas com as outras, passando, em média, 22 horas por semana nestes ambientes virtuais (Yee, 2006). Neste tipo de jogos online muitos utilizadores podem simular papéis simultaneamente, num ambiente partilhado, promovendo assim a interação e a interdependência. O que distingue este tipo de jogos dos restantes é a experiência partilhada, a natureza colaborativa da maior parte das tarefas e as recompensas de participação nessas atividades (Choi et al., 2007).

Durante a última década, tem-se assistido a uma mudança dos jogos singulares para aqueles que oferecem a possibilidade de serem jogados no modo multijogadores, ou até mesmo que só têm esta opção de jogo (Cobelens, 2009).

O primeiro videojogo criado e comercializado data dos finais da década de 70 (Cobelens, 2009; Perez, 2009) e constava de um simples jogo de ping pong, tendo sido distribuído a partir de máquinas arcade. No entanto, já no ano de 1958, houve um jogo electrónico de ténis,

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25 disponível para ser jogado apenas no Brookhaven National Laboratory, e consistia em dois

controladores separados, ligados a um computador analógico que utilizava um osciloscópio como écran. Centenas de visitantes esperavam horas em filas só para ter a oportunidade de jogar o jogo electrónico de ténis (Vedrashko, 2006; Mau et al., 2008). Ainda antes deste jogo, chamado “Tennis for Two”, houve outras invenções, que datam do final dos anos 40 e durante os anos 50, mas que não mereceram o título de primeiro videojogo criado pelo facto das imagens transmitidas não serem contínuas e ainda pelo facto de não terem sido criados para fins de entretenimento (Malliet & de Meyer, 2005). Depois desta altura, os jogos tornaram-se mais realistas, mais sofisticados graficamente e mais exigentes a nível técnico, capturando uma audiência ainda mais alargada (Mau et al., 2008). Durante os anos 60, os videojogos conheceram um grande desenvolvimento, tornando-se mais sofisticados, interessantes, interativos e acessíveis.

Durante os anos 70 surgiram os primeiros jogos arcade e de consolas, e somente no final dos anos 70 é que surgiram os primeiros jogos digitais para computadores pessoais. Durante os anos 80 o crescimento na indústria dos videojogos foi de tal ordem, que surgiram 27 definições de géneros diferentes de jogos (Vedrashko, 2006; Malliet & de Meyer, 2005). O desenvolvimento prosseguiu a partir dos anos 80, com a indústria dos jogos a usufruir do desenvolvimento e inovação tecnológica de que entretanto foram alvo os computadores e consolas. O desenvolvimento passou pelos dispositivos de jogo portáteis, pelas consolas com comandos mais elaborados, pelo declínio das máquinas arcade, pelos jogos em 3D, pelos jogos nos telemóveis e online para chegarmos por fim às consolas com sensores de movimento e com total interatividade com o jogador. Nos últimos tempos tem-se assistido a uma substituição dos jogos de computador pelos de consolas, que, ligadas à Internet, possibilitam aos jogadores jogar online, em comunidade, contactar com outras pessoas e atualizar automaticamente o software (Cobelens, 2009).

No geral, os jogos digitais são plataformas de aprendizagem e, como tal, são desafiantes mas concretizáveis, o que os torna “agradavelmente frustrantes” e faz com que coloquem os jogadores num estado altamente motivador para continuar a atividade de jogo (Cobelens, 2009). Os jogos permitem aos jogadores serem simultaneamente produtores e não somente consumidores, envolvendo-se em ação à distância, o que, de acordo com a investigação cognitiva, provoca aos jogadores um estado de elevado bem-estar e motivação, como se o seu corpo e mente fossem transpostos para outro lugar. Quanto mais o jogador conseguir manipular a personagem de jogo e realizar decisões que tenham impacto nela, mais profundo

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26 é o investimento do jogador no jogo. Este investimento é o principal alicerce da motivação do

jogador para continuar a jogar e para dominar o jogo (Cobelens, 2009). A criação de avatars virtuais é o que permite aos jogadores agir nos espaços virtuais dos jogos, sendo estes a representação eletrónica do jogador no ciberespaço e funcionando como intermediários simbólicos para o discurso e ações do jogador (Sorensen, 2003). Além disso, de acordo com um estudo realizado em 2010, a criação de avatars e a personalização dos mesmos relaciona-se com o nível de satisfação do jogador com sua própria vida: jogadores mais satisfeitos com a sua própria vida tendiam a criar avatars semelhantes a si mesmos, em termos de personalidade, enquanto os jogadores mais insatisfeitos tendiam a criar avatars mais distintos (Trepte & Reinecke, 2010). Neste estudo, a criação de avatars mais semelhantes ao jogador em termos de personalidade contribuía para uma maior identificação do jogador com o avatar e, esta identificação, por sua vez, estava positivamente relacionada com o gozo proporcionado pelo jogo.

Alguns jogos tornam-se mais populares do que outros, sendo que os primeiros têm normalmente em comum a existência de um conflito armado, como uma guerra entre diferentes grupos para conquistar um território, uma batalha entre polícia e terroristas ou uma guerra mundial contra aliens (Sorensen, 2003). O conflito é um tema central quando se analisa a utilização dos jogos, sobretudo pelos rapazes, mas a competição e a performance desempenham também um papel muito importante.