baixa resolução, a fragmentação de conteúdo, o pouco conhecimento dos professores na área e uso das tecnologias como suporte e não como ferramenta.
Ainda sobre os aspectos negativos, Machado (2012) fala que os games, vídeos, fotos, acesso à internet e o toque do celular com variedade de músicas e estilos podem comprometer o andamento pedagógico previsto pelo professor. No entanto, o autor defende o uso do smartphone em sala de aula, mas com algumas restrições e enfatiza que esse dispositivo, quando usado de forma correta e controlada, pode ser um excelente aliado para pesquisa dentro e fora do ambiente escolar.
Para contornar os pontos negativos e vencer os obstáculos sobre a inserção do smartphone no ambiente de ensino, faz-se necessário o preparo adequado do docente e do espaço escolar. Além disso, a conscientização do aluno sobre como e quando usar o dispositivo é fundamental. A partir daí as aulas poderão ser criadas de forma a trabalhar conceitos que se inter-relacionam, integrando diferentes tecnologias, teorias e simulação de aulas práticas. Essa mudança só se torna possível quando o professor domina a tecnologia no contexto escolar.
Diante do exposto, se reconhece o valor e o potencial do smartphone como uma tecnologia capaz de provocar inovação no processo ensino-aprendizagem (MOREIRA et al., 2018). A partir dele, surgem novas metodologias e práticas pedagógicas que auxiliam na utilização de seus recursos e suas facilidades (GRESCZYSCZYNA et al., 2016).
1.4 Aplicativos Móveis em Sala de Aula como Ferramenta de Ensino
de dispositivos móveis por estudantes de todas as idades, fazem com que os professores tenham cada vez mais interesse na pesquisa e no desenvolvimento de aplicativos voltados para ensino.
Souza, Murta e Leite (2016) destacam a importância dos aplicativos móveis, não somente como recurso didático, mas também como uma ferramenta que estimula o desenvolvimento dos alunos. Segundo os autores, o uso desse recurso didático em sala de aula, além de contribuir para a aprendizagem, leva os alunos a desenvolverem habilidades e competências que ultrapassam o contexto educacional e profissional.
Essas habilidades permitem que eles se adequem a uma vida em sociedade, em que a tecnologia e a informatização estão em todos os setores.
A simples inserção dos aplicativos móveis em sala de aula não é garantia de mudanças na maneira de se promover a educação, nem tampouco de criar condições para favorecer o aprendizado de cada aluno. Nesse contexto, Sonego e Behar (2015) recomendam o uso de aplicativos móveis em sala de aula de forma planejada e que esse planejamento deve envolver o conteúdo curricular, o material didático e uma atividade de estudo. Além disso, é necessário que se conheça o potencial educacional do aplicativo móvel, para que ele possa ser explorado de maneira adequada. Dessa forma, ela poderá contribuir para a aprendizagem dentro e fora da sala de aula (SOUZA, MURTA; LEITE, 2016).
Para Mousquer e Rolim (2011) o uso de aplicativos pode contribuir tanto na área pedagógica quanto na área computacional. Na primeira, por meio da mediação do professor, o aplicativo móvel auxilia no aprendizado do aluno, por ser uma ferramenta, ilustrativa e interativa. Já na segunda, a contribuição que se tem é o desenvolvimento e aperfeiçoamento de habilidades no manuseio de dispositivos digitais. Isso possibilita que os alunos, geralmente do ensino superior, se interessem pela construção de aplicativos para diferentes soluções no dia a dia.
Vázquez-Cano (2014) afirma que o uso de aplicativos desenvolvidos especificamente para disciplinas universitárias é reconhecido como um fator positivo pelos alunos. No ensino superior, esses aplicativos são vistos como uma nova forma de apoiar e melhorar as práticas de aprendizagem. Essa melhoria ocorre por meio de conexões entre conteúdo e a prática, proporcionada por essas ferramentas. Tais ações estimulam a interação entre os envolvidos na aprendizagem, características
reconhecidas e almejadas pelo mercado de trabalho, destino pretendido pelo universitário, após a sua formação.
O aluno do ensino superior, na maioria das vezes, possui pouco tempo de estudo. Nesse sentido, um recurso didático que permita ser acessado de qualquer ambiente e a qualquer hora faria com que o aluno do ensino superior aproveitasse melhor o seu pouco tempo (GRESCZYSCZYN; CAMARGO FILHO; MONTEIRO, 2016).
Uma alternativa para viabilizar o uso de aplicativos móveis, em qualquer nível de ensino, é optando por aplicativos livres. Para Melo e Neves (2014), a escolha desses aplicativos vem resultando na ampliação do uso dessas ferramentas, dentro e fora do ambiente de ensino. Isso resulta no fortalecimento do processo ensino- aprendizagem, uma vez que o estudante possuindo um aplicativo livre de custos em seu dispositivo móvel, tem seu acesso viabilizado fora da sala de aula (SONEGO;
BEHAR, 2015).
Para Gresczysczyn, Camargo Filho e Monteiro (2016) os aplicativos livres destinados para os dispositivos móveis podem ser encontrados em repositórios de aplicativos, como é o exemplo do F-Droid (FOSS Apps for Android). Esse repositório foi criado por um grupo de desenvolvedores ingleses da comunidade FOSS (Free and Open Source Software) com o intuito de reunir e oferecer alternativas que garantam e respeitem a privacidade dos usuários de tecnologias móveis. Isso porquê os aplicativos disponíveis neste repositório não capturam dados pessoais dos usuários.
Além disso, eles também não exibem nenhum tipo de publicidade ou anúncio.
Aplicativos móveis, com ou sem contexto educacional, podem ser baixados do próprio dispositivo móvel, a partir da loja de App que o próprio aparelho dispõe. Esses aplicativos estão disponíveis para download, tanto na modalidade paga, quanto na modalidade gratuita (SONEGO; BEHAR, 2015). Os aplicativos na modalidade livre viabilizam a utilização em sala de aula, além de incentivar pesquisas que estudam o impacto do uso dessa ferramenta na vida escolar dos alunos.
Nichele e Schlemmer (2014) pesquisaram aplicativos voltados para o ensino de química usando tablets, que foram distribuídos aos professores de ensino médio de escolas públicas brasileiras. Nesse estudo, detectou-se que os sistemas operacionais da maioria dos dispositivos móveis foi o Android e o iOS, respectivamente. Na ocasião, foi observado que o sistema Android baixava aplicativos
das lojas virtuais “Play Store” e o sistema iOS fazia download da loja virtual “App Store”. Essa pesquisa detectou ainda que o “App Store” apresentava melhor estrutura de pesquisa que o “Play Store”.
As lojas virtuais ou on-line stores são facilitadoras no acesso aos aplicativos educacionais; contudo, há a necessidade de métodos que facilitem a implementação desses aplicativos em aula. Nesse contexto, não basta apenas baixar o aplicativo, faz- se necessário conhecer o potencial desses recursos e inseri-los nas salas de aulas de maneira planejada e eficiente (SOUZA; MURTA; LEITE, 2016). Sendo assim, uma Sequência Didática (SD) poderia ser uma alternativa viável para a utilização desses aplicativos em sala de aula.