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O JOGO NA MATEMÁTICA COMO RECURSO PARA A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

No documento CAPA - NETWORK EDUCATIONAL (páginas 81-95)

Cláudia Regina Paes Bento12 Luis Carlos Gonçalves13

RESUMO

Este artigo tem como objetivo demonstrar que a utilização de jogos como uma ferramenta pedagógica é uma forma de relacionar teoria à prática, pois tanto na matemática como na vida cotidiana é preciso pensar, questionar, criar hipóteses e desenvolver estratégias para solucionar desafios que nos são propostos. O ensino da matemática através de jogos torna o ambiente de aprendizagem mais interessante e prazeroso, pois é notória a dificuldade que os alunos têm em absorver conteúdos matemáticos. Nessa perspectiva, podemos destacar a necessidade de se redimensionar o currículo escolar, trazendo para as aulas de matemática um espaço reservado aos jogos, para que estes sejam absorvidos e adotados como um recurso pedagógico facilitador da aprendizagem. A pesquisa para a elaboração do presente artigo teve uma abordagem qualitativa com bases pautadas na pesquisa bibliográfica e documental, além da observação em sala de aula de uma escola da rede estadual de ensino, situada no município de Sumaré/SP.

Palavras-chave: Educação; Aprendizagem; Lúdico.

ABSTRACT

This article aims to demonstrate that the use of games as an educational tool is a way to relate theory to practice, as well in mathematics as in everyday life you have to think, question, hypothesize and develop strategies to address challenges we are proposed . The teaching of mathematics through games makes it more interesting and enjoyable learning environment as it is notoriously difficult for the pupils to absorb mathematical content. From this perspective, we highlight the need to resize the school curriculum, bringing the math lessons to a reserved space games, for them to be absorbed and adopted as an educational resource facilitator of learning. The research for the preparation of this article had a qualitative approach guided bases in bibliographic and documentary research, and the observation in the classroom of a school in the state schools, in the municipality of Sumaré/SP.

Keywords: Education; Learning; Recreation.

12 Graduanda em Pedagogia das Faculdades Network – Av. Ampélio Gazzetta, 2445, 13460-000, Nova Odessa, SP, Brasil. (e-mail: claudia.paesbento@gmail.com)

13 Professor Orientador do Trabalho de Conclusão de Curso de Pedagogia das Faculdades Network – Av.

Ampélio Gazzetta, 2445, 13460-000, Nova Odessa, SP, Brasil. (e-mail: lu1313@bol.com.br)

1 Introdução

Conforme demonstram os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN‘s (1998), a matemática tem o intuito de formar cidadãos, ou seja, preparar para o mundo do trabalho e ter uma relação com as outras pessoas que vivem no seu meio social.

Neste sentido, já no ensino fundamental, a educação matemática deve utilizar a linguagem matemática como meio para que o aluno produza, expresse e comunique suas ideias e saiba utilizar diferentes recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos. Dentre estes diferentes recursos, temos a possibilidade do uso do jogo na matemática para a construção de conhecimentos.

O jogo permite ao aluno adquirir conhecimentos matemáticos através de um processo alternativo com características lúdicas. O aluno ao se defrontar com situações que exijam dele refletir, investigar e se empenhar para encontrar soluções, ele é direcionado à construção e desenvolvimento de conceitos e procedimentos matemáticos, o que transforma a aprendizagem mais significativa. Daí a necessidade em se ter um olhar voltado para a importância dos jogos como um recurso pedagógico facilitador da aprendizagem na disciplina de matemática.

2 Revisão Bibliográfica

Na escola, principalmente nas séries iniciais, a disciplina de matemática apresenta muitos conceitos que os alunos têm dificuldade de assimilar, pois muitas das vezes não conseguem absorver seus significados, nem estabelecer uma relação próxima entre os conteúdos e seu dia-a-dia, gerando assim, sentimentos de insegurança e incapacidade, o que causa dificuldades na aprendizagem da disciplina. Portanto, considerar o professor como transmissor único de conhecimentos numéricos e matemáticos seria impor uma aprendizagem através da autoridade deixando de lado a autonomia da criança.

Segundo Zatti (2007), Kant fala que, para se construir a autonomia, é necessário considerar o ser humano em sua totalidade, valorizando a racionalidade. A autonomia está também relacionada ao pressuposto da liberdade da vontade tida como pura, pois quando a vontade é autônoma, ela é livre de interesse. Considerando, assim, a autonomia da vontade como o início da moralidade. Nesta perspectiva, o homem se humaniza através da educação e, esta, forma o indivíduo através de sua própria razão.

Para fomentar uma educação baseada na autonomia é preciso compreender que a formação se dá pelo processo realizado pelo indivíduo.

Na pedagogia kantiana a educação deve formar indivíduos autônomos através da junção da experiência e da razão, deixando de lado a educação mecânica e o raciocínio puro. Deve-se fomentar o desenvolvimento das capacidades da criança, pois os conhecimentos adquiridos por ela aumentam as condições para se tornarem sujeitos autônomos que buscam realizar seus objetivos de forma racional, livre e espontânea.

Através desta pedagogia, o professor deixa de ser a fonte verdadeira do saber, pois através da autonomia, os alunos são levados a construir seus conhecimentos a partir de suas experiências, podendo levantar questões para o professor, em relação as suas

ideias e hipóteses, e sem se tornar um passivo receptor de conhecimento e passando a ser um participante na construção do mesmo.

Piaget (1948) citado por Kamii (2003) opunha-se vigorosamente a essa espécie de ensino em que o professor é o único depositário de saber e o aluno um ser passivo.

Insistia que o bloqueio emocional que muitos estudantes desenvolvem em relação à matemática é completamente evitável.

Para Piaget (1970) citado por Brenelli (1996), por meio da atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade por si própria, atribuindo ao jogo um valor educacional muito grande. Neste sentido, propõe-se que a escola possibilite um instrumental à criança para que, por meio de jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas mesmas realidades não permaneçam exteriores à sua inteligência.

Como demonstra Kamii (2003), o pensamento lógico matemático é construído pela criança através da coordenação de relações feitas por ela. A aritmética não deve ser transmitida de forma convencional e nem o professor ser o único detentor do conhecimento.

Quando o professor exige a resposta certa e insiste em corrigir as erradas sem encorajar a troca de idéias entre as crianças, acaba por ensinar que a verdade só pode sair dele e, então, a criança começa a ler no rosto do professor se suas ações estão corretas ou não.

Se assim for, a criança desenvolve uma aprendizagem com base na autoridade, não conseguindo desenvolver sua autonomia, confiança e habilidade matemática, pois não confia na sua capacidade de aprender. Portanto, é preciso que o professor valorize e incentive a confiança do aluno em suas próprias capacidades para encontrar soluções, pois, assim melhorará a construção do conhecimento.

―A tarefa do professor é a de encorajar o pensamento espontâneo da criança, o que é muito difícil porque a maioria de nós foi treinada para obter das crianças a produção de respostas certas‖ (KAMII, 1990, p. 41).

Segundo Grando (2008) os educadores necessitam conhecer determinados componentes internos dos seus alunos para orientar a aprendizagem deles de maneira significativa.

O jogo proporciona aos alunos momentos de diálogo e de interação com o outro e tem um papel importante na constituição mental e no desenvolvimento da criança.

Através dessa experiência social proporcionada pela interação no jogo, a criança tem contato com valores e conhecimentos que oportuniza a construção de significados. Nas aulas de matemática, o professor tem o papel de desfiar os alunos a buscar soluções, provocando a participação coletiva de toda a classe.

Algumas vezes surgem questões entre os professores e dentre elas está se há diferença entre o jogo e o material pedagógico, encontrando dificuldades em distinguir se o mesmo está contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem ou se está sendo desenvolvido espontaneamente, ou seja, com um fim em si mesmo, sem um objetivo específico.

Com relação ao uso de jogos em sala de aula, os PCN‘s (1998) afirmam que as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, pois representam uma forma interessante de propor problemas ao aluno, pelo seu modo atrativo e pelo favorecimento da criatividade na elaboração de estratégias de jogo.

Concebendo o jogo como um simulador de situações-problemas que exigem o planejamento de ações como antecipação e previsão, a fim de vencê-lo.

A Secretaria de Educação do Estado de São Paulo lançou em março de 2015 o projeto ―Currículo+Aventuras‖, que tem como finalidade a estratégia de promover um reforço contínuo na aprendizagem dos conteúdos de matemática. É um projeto oferecido de forma lúdica e interativa e que permite ao aluno o uso de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) para auxiliá-los na aprendizagem.

Kishimoto (1996) citada por Grando (2008) ressalta que o desejo das crianças em ―jogar bem‖ faz com que elas fiquem motivadas a utilizar a inteligência a fim de superar obstáculos cognitivos e emocionais, ficando mais ativas.

Em Grando (2008) é importante que os objetivos do jogo sejam claros e sua metodologia esteja de acordo com o que se está trabalhando, representando dessa forma, uma proposta de atividade desafiadora ao aluno, pois em qualquer jogo, existe uma situação de competição e uma situação de cooperação.

No ensino de matemática o uso de atividades com jogos traz uma importante contribuição para a formação de atitudes sociais como iniciativa, cooperação, respeito mútuo, cumprimento de regras, noção de responsabilidade e justiça. Nessa perspectiva, os recursos disponibilizados pelos jogos são de grande importância para uma aprendizagem significativa.

Segundo Kamii e Devries (1991) uma das qualidades mais importantes para a construção do conhecimento é a confiança na própria capacidade de encontrar soluções.

E os jogos em grupo proporcionam muitas oportunidades para a elaboração de regras, observação de seus efeitos, modificações e comparações com diferentes procedimentos.

Como a brincadeira e o jogo estão presentes no cotidiano das crianças, cabe ao professor aproveitar esse recurso como uma ferramenta pedagógica que permita ao aluno o direito de um aprendizado significativo do qual ele participe ativamente, raciocinando e buscando soluções para os problemas da realidade que o cerca.

Para Grando (2008), o jogo oferece ao aluno o desenvolvimento de estratégias para a resolução de problemas, através da investigação e da exploração de conceitos por meio da estrutura matemática subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada pelo aluno quando ele joga. E, assim, elaborar estratégias e testá-las a fim de vencer o jogo.

Ao realizar um trabalho pedagógico com jogos nas aulas de matemática, é de grande importância que o professor tenha consciência das vantagens e desvantagens da utilização deste recurso, e que, também este, esteja de acordo com o projeto pedagógico da escola, pois é uma ação que envolve a todos.

De acordo com Grando (2008, p. 33):

É importante que, para o professor, o objetivo e a ação em si a serem desencadeados pelo jogo estejam bastante claros e tenham sido amplamente

discutidos e delineados com seus colegas docentes, garantindo um trabalho interdisciplinar.

O lúdico se for utilizado de forma correta, ajuda o professor a observar o que o aluno realmente sabe e o que está sendo um obstáculo para ele, podendo assim, intervir, despertando, desta forma, o interesse do aluno em relação ao conteúdo trabalhado.

Conforme aponta Kamii e Devries (1991), muitos pais e até mesmo diretores de escolas se opõem aos jogos em sala de aula, pois acreditam que a aprendizagem é comprovada através de exames de leitura e cadernos repletos de lições de casa, apontando que o jogo é apenas diversão e recreação e que, para isso, as crianças não precisam ir à escola.

Nesse sentido, é correto afirmar que, ao trabalhar com jogos, o professor deve, além das considerações acima delineadas, levar em consideração o material selecionado, o tempo para a elaboração da atividade e o espaço físico da sala de aula.

Para Grando (2008, p. 33):

[...] o ambiente da sala de aula, onde serão desencadeadas as ações com jogos, deve ser propício ao desenvolvimento da imaginação dos alunos, principalmente se se tratar de crianças, de forma que, ao trabalharem em grupos, eles possam criar novas formas de se expressar, com gestos e movimentos diferentes dos normalmente ―permitidos‖ numa sala de aula tradicional. É necessário que seja um ambiente onde se possibilitem momentos de diálogo sobre as ações desencadeadas.

De acordo com Macedo, Petty e Passos (2005), na prática, ao inserir o jogo como recurso pedagógico para facilitar na aprendizagem da matemática, é importante que o professor, ao fazer a escolha da atividade, considere as perspectivas do sujeito, pois a tarefa deve ser necessária e possível. Ou seja, necessária porque tem que ter algum sentido, ser pensável, realizável e compreensível pelo aluno, e possível, porque deve atender as habilidades e competências disponíveis pelo aluno. Caso contrário, essa atividade será prejudicada.

Com base nas afirmações de Brenelli (1996), o sucesso na utilização do jogo depende da compreensão do mesmo. Sendo assim, é importante ressaltar que o professor deve apresentar de forma adequada o material a ser utilizado antes de dar início ao jogo e permitir que os alunos o manuseiem para que conheçam as diversas formas e possibilidades de utilizá-lo. Num primeiro momento pode-se apenas jogá-lo sem regras e, assim, conhecê-lo. E logo em seguida, apresentar as regras aos alunos para que as assimilem. A partir desta etapa, pode-se iniciar o jogo, deixando que eles façam isso sem um prazo estipulado para o seu término.

Porém, é importante a intervenção do professor no sentido de despertar a atenção do aluno sobre quais estratégias ele utilizou. Se ele deve manter ou modificar esses procedimentos e atitudes, incentivando-o a trabalhar suas habilidades e seus

conhecimentos na busca de novas possibilidades de jogadas, através da análise e construção de estratégias que o levem a alcançar melhores resultados e assim, vencer o jogo.

Em Macedo; Petty; Passos (2000, p. 21):

A prioridade é incentivar a criança a jogar bem, valorizando principalmente o desenvolvimento de competências, como disciplina, concentração, perseverança e flexibilidade. Isto tem, como consequência, melhorar esquemas de ação e descobrir estratégias vencedoras. Cabe ao profissional valorizar a observação e a superação dos erros, bem como propor diferentes formas de registro para análises posteriores ao jogo.

É importante trabalhar com os alunos a análise da experiência do jogar e suas implicações, valorizando a conscientização das conquistas e sua generalização para outros contextos, dialogando sobre a responsabilidade do problema e sua superação com a própria criança, transformando o trabalho com jogos mais produtivos.

Ainda em Macedo; Petty; Passos (2000, p. 25):

Ser produtora de suas ações faz com que a criança construa condições internas para lidar com as diferentes situações que enfrenta no seu dia-a-dia.

Observar, questionar, discutir, interpretar, solucionar e analisar são alguns exemplos de competências necessárias para se jogar bem.

Nas atividades com jogos, é frequente o jogador observar as jogadas de seus adversários e elaborar novas jogadas. Isso porque ele consegue visualizar melhor quando não está participando do jogo. Através dessas observações, muitas das vezes o leva a opinar sobre a jogada do adversário. Em alguns casos, o jogador busca um adversário mais forte para sua própria superação, pois a competição proporcionada pelo jogo permite a avaliação de sua competência e capacidade de vencer desafios.

De acordo com Mendonça; Lellis (1989) citados por GRANDO (2008, p. 40):

Enfrentar e vencer desafios aumenta a autoconfiança das pessoas. E quando ocorre a invenção de um novo processo de cálculo (novo, ao menos para aquela turma) parece que todos repartem a sensação de que a Matemática não é inatingível. Cada aluno começa a sentir-se capaz de criar, nesse domínio.

Além de tudo isso, é perceptível o aumento da capacidade do aluno de concentrar-se e estar atento nas aulas em decorrência da prática continuada do cálculo mental.

Os adultos e as crianças pensam de formas diferentes, por isso, a necessidade de que o professor participe, observando e interferindo com questões que proponham ao aluno a elaborar novas estratégias, porém, sem atrapalhar a dinâmica do jogo. E, desta feita, auxiliando-os na construção do conhecimento.

Ao escolher os jogos a serem utilizados, é importante que se escolha os que estimulem a resolução de problemas e que não sejam muito difíceis, devendo-se sempre testá-lo antes de aplicá-lo, verificando seu grau de dificuldade.

Segundo Kamii e DeVries (1991), é necessário considerar alguns fatores para que um jogo possa ser aplicado como um recurso pedagógico, como propor situações desafiadoras, a autoavaliação e a participação de todos do começo ao fim.

Caso contrário, os alunos não irão se interessar pela atividade proposta.

Se esta atividade não possibilitar que a criança avalie seu desempenho ao fazer seu raciocínio acerca dos desafios e se não for possível a participação de todos, ao perder a partida, o aluno pode se desinteressar por ela.

Como afirma Macedo, Petty e Passos (2000), o trabalho de oficina com jogos tem como objetivo coletar informações sobre como o aluno pensa para, de forma simultânea, ir transformando o momento do jogo em um recurso que irá favorecer a elaboração de situações problemas a serem solucionadas.

Nas palavras de Macedo; Petty; Passos (2000, p. 31):

[...] é difícil modificar o todo, há muito que fazer em cada parte: o desfio é atuar com criatividade e responsabilidade, saindo do discurso queixoso e paralisado, descobrindo formas mais interessantes de lidar com a realidade.

Se não há variedade de material, vamos inventar diferentes situações com lápis e papel ou lousa e giz como recursos; se o currículo é predeterminado, vamos buscar caminhos que desfiem os alunos a vivenciar situações que tratem conteúdos essenciais à aprendizagem.

É imprescindível favorecer o aluno através da educação, considerando cada um como sujeito do processo. Disponibilizando um ambiente favorável à imaginação, criação, reflexão e construção do conhecimento do aluno, e assim, possibilitar uma aprendizagem prazerosa pela investigação e participação de todos, como uma sociedade crítica e atuante.

Com base nas afirmações de Kishimoto (1994), o jogo, assim como a brincadeira, faz parte da vida de todo ser humano, portanto, é de suma importância para o desenvolvimento intelectual, cognitivo e emocional da criança. E sendo a escola uma instituição formal de desenvolvimento do intelecto, deve valorizar mais estas atividades, pois a criança demonstra o que é, brincando, jogando, interagindo com o meio e com outras crianças. A escola necessita integrar os jogos aos seus métodos de ensino, transformando a aprendizagem em uma situação mais prazerosa, mais atrativa.

Para Freire (2002) citado por Grando (2008, p. 88):

O homem é mais tempo jovem que qualquer outro animal. O jogo é típico da juventude. Sendo assim, nenhum animal é mais dotado para o jogo que o homem. Portanto, se a cultura humana é uma construção que depende de nossa atividade interior, e o jogo tem a propriedade de ‗sugar‘ para esse interior as vivências da realidade, obviamente o jogo passa a ser indispensável à formação de nossa cultura. Do ponto de vista pedagógico, portanto, vemos claramente que há uma pedagogia subjacente à nossa relação com o mundo que tem no jogo seu ponto de referência. É pelo jogo que construímos nossas condições fundamentais de vida. É por meio do jogo que construímos nossas habilidade e capacidade mais tipicamente humanas: a habilidade de imaginar e a imaginação. (...) Joga-se, no fundo, por necessidade. Pena que a escola não perceba isso.

A utilização de atividades com jogos em sala de aula se torna uma alternativa eficaz para ensinar diversos conteúdos, pois se apresenta de forma interessante e diferenciada, despertando o entusiasmo das crianças em participar de atividades rotineiras, sendo assim, importante questionar e observar a utilização ou não do jogo.

Em Parra (1996) citada por Grando (2008, p. 44):

Os jogos representam um papel importante. Por um lado, perrmitem que comece a haver na aula mais trabalho independente por parte dos alunos:

estes aprendem a respeitar as regras, a exercer papéis diferenciados e controles recíprocos, a discutir, a chegar a acordos.

Quando o professor tem consciência das necessidades e potencialidades dos alunos, consegue-se, através do jogo, desenvolver algumas possíveis práticas em que o aluno tenha mais liberdade na sua aprendizagem e assim o professor passa a ser um mediador do processo de ensino e aprendizagem, deixando de ser o detentor de todo o saber.

Ao ser um mediador da construção do conhecimento, transforma a sala de aula em um ambiente de aprendizagem em que ele coloque o aluno como um integrante importante neste processo, fornecendo oportunidades e possibilidades de decisão por si mesmo, dando a ele total acesso à participação, em todos os momentos. O professor é indispensável para a criação de situações que suscitem problemas que levem a criança a refletir e pesquisar, sem se contentar com soluções prontas transmitidas a ela.

De acordo com Macedo; Petty; Passos (2000, p. 39):

Piaget considera a atuação do professor como indispensável, na medida em que deve ter um papel ativo no processo de aquisição de conhecimento de

seus alunos, ajudando-os a construir e organizar suas ideias, ampliando-lhes o olhar sempre que possível, estimulando a pesquisa e a ação intencional.

Em seus estudos sobre a criança e o número, Kamii (1990) também aponta que, quando os alunos fazem apenas folhas de exercício e devolvem para a professora para que esta corrija, ele começa a se tornar dependente da autoridade do adulto e isso não é bom para o desenvolvimento da sua autonomia. Daí um dos benefícios dos jogos, pois é melhor corrigir e ser corrigido pelo colega e, ambos, corrigirem seus próprios pensamentos.

Aprender por si próprio é conquistar o objetivo de uma educação intelectual livre de uma educação pela reprodução de ―verdades‖ prontas e acabadas, as quais são repassadas como se fossem únicas. Na educação intelectual, o indivíduo busca informações, pesquisa e questiona, para que chegue a uma conclusão.

Conforme aponta Kishimoto (2006), o trabalho com jogos na sala de aula possibilita que, de uma forma significativa, os alunos participem na aquisição e construção do conhecimento, auxiliando no desenvolvimento de suas habilidades e competências, tendo o jogo como ponto inicial para o desempenho escolar da criança, em relação a notas, produção e compreensão de conteúdos e conceitos matemáticos.

Nessa perspectiva, ao utilizar os jogos como recurso para se promover habilidades na resolução de problemas, possibilita-se que o aluno tenha oportunidades para criar planos e alcançar os objetivos, executando jogadas conforme suas estratégias e avaliando os resultados obtidos por elas. Desta maneira, o aluno, através do desenvolvimento de suas habilidades em resolver problemas, acaba por se aproximar da matemática de forma significativa.

Conforme afirma Grando (2008) para se aproximar cada vez mais o aluno do objeto de conhecimento, no caso a matemática, devemos valorizar os processos desencadeados na utilização de jogos, para que assim possa ocorrer uma aprendizagem significativa, prazerosa e útil para o aluno, conferindo ao ensino da Matemática momentos de alegria, descontração, paixão e envolvimento pelo prazer que esta disciplina pode proporcionar no desenvolvimento da aprendizagem.

3 Metodologia

A elaboração do presente artigo teve uma abordagem qualitativa com bases pautadas na pesquisa bibliográfica, ou seja, através de pesquisas e estudos anteriores publicados em documentos impressos e/ou digitais que passaram por um tratamento analítico, bem como uma pesquisa de campo realizada na escola que é o ambiente onde se encontra o objeto de estudo, sendo também uma pesquisa com bases descritivas, correlacionando fatos e fenômenos com o objeto de estudo analisado.

A pesquisa de campo foi realizada na escola estadual de ensino fundamental Profº. André Rodrigues de Alckmin, na sala de aula do 5º ano A, no período da manhã, com a participação da professora e dos alunos. Foram utilizadas como instrumentos para coleta de dados, também, a documentação e a observação.

No documento CAPA - NETWORK EDUCATIONAL (páginas 81-95)