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Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo.

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www.rbceonline.org.br

Revista

Brasileira

de

CIÊNCIAS

DO

ESPORTE

ARTIGO

ORIGINAL

Quando

a

brincadeira

vira

coisa

séria:

dos

mitos

e

(in)verdades

sobre

as

relac

¸ões

entre

jogos

digitais,

cultura

e

consumo

Gilson

Cruz

Junior

a,∗

e

Dulce

Márcia

Cruz

b

aProgramadePós-graduac¸ãoemEducac¸ão,CentrodeCiênciasdaEducac¸ão,UniversidadeFederaldeSantaCatarina,

Florianópolis,SC,Brasil

bDepartamentodeMetodologiadeEnsino,CentrodeCiênciasdaEducac¸ão,UniversidadeFederaldeSantaCatarina,

Florianópolis,SC,Brasil

Recebidoem7defevereirode2012;aceitoem27denovembrode2012 DisponívelnaInternetem23deoutubrode2015

PALAVRAS-CHAVE

Jogosdigitais; Cultura; Consumo; Jogadores

Resumo Esteensaiodiscuteasrelac¸õesentrejogosdigitais,culturaeconsumo,abordando asprincipaisambiguidadesecontradic¸õesexistentesnomovimentodepopularizac¸ãodos vide-ogames.Paraalcanc¸aressameta,alémdodiálogocomaliteratura,foramaludidaspesquisas estatísticasqueapresentaminformac¸õesatinentesàsindústriasdosetoreaos(perfisdos) joga-dores.Inferiu-sequeessadifusãoésubsidiadaporpráticasculturaisambivalentes,quependem entreailegalidadeealutacontraadesigualdadedeacessoaesseeoutrosbensculturais. ©2015Col´egioBrasileirodeCiˆenciasdoEsporte.PublicadoporElsevierEditoraLtda.Todosos direitosreservados.

KEYWORDS

Digitalgames; Culture; Consumption; Players

When play becomes a serious matter: myths and (un)truths about relationships betweendigitalgames,cultureandconsumption

Abstract Thisessaydiscussesaboutrelationshipbetweendigitalgames,cultureand consump-tion,adressingthemajorambiguitiesandcontradictionsinthemovementofpopularizationof videogames.Toachievethisgoal,additiontodialoguewiththeliterature,werealluded to statistical surveysthathave informationpertaining toindustries ofthe branchand players

Autorparacorrespondência.

E-mail:gijao05@hotmail.com(G.CruzJunior). http://dx.doi.org/10.1016/j.rbce.2015.10.003

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(profile).Inferredthatthisdiffusionissubsidizedbyambivalentculturalpractices,whichhang betweentheillegalityandthefightagainstinequalityofaccesstothisandotherculturalgoods. ©2015Col´egioBrasileirodeCiˆenciasdoEsporte.PublishedbyElsevierEditoraLtda.Allrights reserved.

PALABRASCLAVE

Juegosdigitales; Cultura;

Consumo; Jugadores

Cuandoel juego sepone serio:demitos, verdades y mentirassobre lasrelaciones entrejuegosdigitales,culturayconsumo

Resumen Esteensayoanalizalarelaciónentrelosvideojuegos,laculturayelconsumo,y abordalasambigüedadesycontradiccionesprincipalesqueexistenenelmovimientode popula-rizacióndelosvideojuegos.Paralograresteobjetivo,ademásdeundiálogoconlaliteratura,se hizoalusiónalasbúsquedasestadísticasqueposeeninformaciónrelacionadaconlasindustrias delsectoryconlos(perfilesdelos)jugadores.Seconcluyóqueestadifusiónestá subvencio-nadaporambivalentesprácticasculturales,quecuelganentrelailegalidadylaluchacontrala desigualdaddeaccesoaésteyotrosbienesculturales.

©2015Col´egioBrasileirodeCiˆenciasdoEsporte.PublicadoporElsevierEditoraLtda.Todoslos derechosreservados.

Introduc

¸ão

Comrelativa seguranc¸a,pode-sedizerque,mesmo diante desuaascensãorecente,aproblemáticadosjogosdigitais1

não mais se configura como estranha no campo da educac¸ãofísica.Nessesentido,nota-sequeasuainserc¸ão nessa agenda de debates tem se confirmado mediante a consolidac¸ão de um quadro temático diversificado, com-posto por enfoques como: emergência dos ciberatletas, jogadoresprofissionais de videogameque fazem parte de federac¸õesedisputamcompetic¸õesoficiais(Gama,2005); sentidos e significados da corporeidade no universo dos gamesonline(CruzJunior eDa Silva,2010);diálogos pos-síveis entre jogos virtuais e tradicionais no interior das práticas pedagógicas da educac¸ão física escolar (Costa e Betti,2008).Essa aparentepluralidadepodeserencarada comosintomadacrescentedisseminac¸ãodosvideogamesno âmbitoculturaleapontaparaaimportânciaeanotoriedade adquiridasporessamanifestac¸ãonacontemporaneidade.

Quanto aisso, observa-seque, adespeito desua efer-vescência, esse processo ainda carece de atenc¸ão e, por consequência,demaioresreflexões.Porprecauc¸ão,háque seratificaraimportância deesforc¸osdessanaturezapara o campo em questão, no qual as manifestac¸ões de cará-ter lúdicodetêm o status de ‘‘conteúdo’’, sobretudo em sua vertente educacional. É justamente nesse hiato que se inserem as intenc¸ões do presente ensaio: discutir as relac¸ões entrejogosdigitais,cultura e consumo e salien-tarasprincipaisambiguidadesecontradic¸õesexistentesno movimentodepopularizac¸ãodosvideogames.Paraalcanc¸ar

1Juul (2005)esclarece queembora tenhamatributos técnicos marcantes,osjogosdigitaisnãoabandonamo escopoconceitual dojogoclássico,cujascaracterísticassão:regrasfixas,resultados variáveis,valorizac¸ãodosresultados,esforc¸odojogador,vínculodo jogadorcomo(s)resultado(s)econsequênciasnegociáveis.

essa meta,alémdodiálogocomaliteraturacompetente, foramaludidaspesquisasestatísticasque,emgeral, apre-sentaminformac¸õesatinentesàsindústriasdosetoreàsua respectiva clientelae trazemà tonadiferenteselementos implicadosnapluralizac¸ãodosperfissocioculturaisdos joga-dores.

Controvérsiasacercadafiguradojogador

Noimaginário popular, oelevado potencialrecreativo dos jogosdigitais,ouseja,suaaptidãodepromoverexperiências dediversãoedeleite,éumapremissararamenterefutada. Emboraessacaracterísticajátenhasidosubmetidaàslentes daciência,2algunsquestionamentos arespeito dela

pare-cemnãotersidosuficientementedebatidos.Quantoaisso, é importante não perderde vista que taisincertezas dão margemaequívocosdetodaordem.Entreosmaiscomuns está a sobrevalorizac¸ão do potencial aliciatório dos vide-ogames: atribuir a eles uma capacidade de seduc¸ão que ultrapassaoslimitesdolivrearbítrioequeadentraos domí-niosdacoac¸ãohipnótica.Emcasosextremos,ocorrematé mesmocomparac¸õesentreofascínionarelac¸ãocomosjogos easpatologiasgeradas peladependênciaquímica ---nesse caso,ojogadoréencaradocomoumaespéciedeusuáriode entorpecentes.

Newman (2004) explica que esse tipo de abordagem foi muito popular nos primórdios dos game studies. Nos

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estudos ‘‘psicologistas’’, vertente à qual o autor credita a popularizac¸ão das referidas leituras, o objetivo princi-pal consiste em investigar as experiências dos jogos sob umprisma comportamentalefocar nasrelac¸ões decausa eefeitopresentes novínculoentreaatividadeeasac¸ões do jogador. Quanto a isso, cremos que osconhecimentos acercadosfatoresmentaisimplicadosnojogar,apesarde muitoelucidativos,aindanãosãocapazesdediscernirtodos osmediadoresextrapsíquicosenvolvidosnessadinâmica.Por contadisso,admite-sequenãohácomoidentificaras prin-cipaisrazõesdoforteapelointrínsecoaosgamessemantes observaranaturezadesuasrespectivasinserc¸õessociais ---asdeterminac¸õesmateriais esimbólicas pertencentes aos contextoseàscomunidadesdejogo.

Apesardeexplícita,essademandaseinscrevenum qua-dro de aparente complexidade, no qual o caráter volátil dos jogos digitais, entendidos como fenômenos cultu-rais,exercegrande influência.Assimsugeriu Shaw(2010), ao constatar que boa parte dos estudos que se pro-puseram/propõem a desvendar a pretensa ‘‘cultura dos videogames’’pecaem termosconceituais,aoconsiderá-la umasimplesmanifestac¸ãoisolada,emvezdeumsegmento articuladoaumaculturadominante,ouseja,aumaredede significados maisampla. Aautora chega a essa conclusão ao verificar que, na tentativa de demarcar tal singula-ridade, os métodos empregados nessas investigac¸ões, no geral,limitam-seadescreveraspectoscircunstanciais asso-ciadosàfigura do‘‘jogador’’,taiscomoquem joga,como jogaeoquejoga.

Face a essa tendência, Shaw (2010) chama a atenc¸ão para a polissemia que permeia os comportamentos e as caracterizac¸ões dessa natureza: o fato de dois jogadores inseridos em contextos distintos ostentarem as mesmas atitudesnãosignificaqueeles(esuasrespectivasac¸ões) par-tilhemdosmesmossistemasdesignificado.Poressarazão, afirmaela,definir

[...]aculturadosjogoscomoalgodistintoeseparadode umaculturadominantenosincentivaaestudarsomente aquelesqueseidentificamcomojogadores,aoinvésdo ‘‘jogar’’maisdisperso.Ou seja,devemosolharparaos videogames na cultura, ao invés dos jogos como cul-tura.Videogamespermeiamaeducac¸ão,astecnologias móveis, os displays de museu, as func¸ões sociais, as interac¸ões familiares e oslocais de trabalho. Eles são jogadospormuitas,senãotodas,asidades, sexualida-des,religiõesenacionalidadesetodososgêneros.Nem todosessestiposde‘‘jogar’’edejogadorespodemser englobados numestudo sobre umacomunidade isolada (Shaw,2010,p.14).

Aspesquisasdivulgadaspelasentidadesamericanas Edu-cation Database Online3 e Entertainment SoftwareRating

Board(ESRB),4em2010,forneceminformac¸õescapazesde

evidenciar essa pluralidade. De modo geral, ambas des-mistificamalgunsdoslugarescomunsmaisrecorrentesque envolvemjogos eletrônicos, maisespecificamente noque dizrespeitoàscaracterísticasquantitativasequalitativasde

3Disponívelem:<http://www.onlineeducation.net/videogame> 4Disponível em: <http://www.esrb.org/about/video-game--industry-statistics.jsp>

seusrespectivosconsumidores.Entreosprincipaischavões abaladosestão:

1) Osjogosdigitaissãohobbiesexclusivosdegrupos mino-ritários (como nerds e geeks), não abrangem a maior partedapopulac¸ão:pelocontrário,osdadosindicamque dois terc¸os (67%)das famílias pesquisadas jogam vide-ogames. Ademais, é importante mencionar que nesse cômputo foi contabilizado apenaso consumo de jogos digitaisperpetradoporintermédiodeconsoles,istoé,de equipamentos domésticos concebidos especificamente paraessaatividade.Issosignificaqueosindivíduosque usamoutrosdispositivosmultifuncionaiscomo platafor-masdejogo(PCs,notebooks,telefonescelulares,tablets ehandhelds)nãofezpartedessesomatório;

2) Ascrianc¸assãomaioriaesmagadoraentreosjogadores: surpreendentemente, as pesquisas constataram justa-menteooposto.Entretodosaquelesquesedeclararam jogadoresdevideogame(100%),apenas25%tinhamenos de18anos.Nessesentido,chamaatenc¸ãoofatodeque atémesmoopercentualdejogadoresidosos(indivíduos acimade50anos)superou,aindaqueporumadiferenc¸a ínfima(1%),osegmentoinfanto-juvenilealcanc¸ouo per-centualde26%dossujeitospesquisados.Enquantoisso, afrac¸ãomajoritária(49%)é ocupadaporadultos (indi-víduosentre18e49anos).Combasenessesresultados, chegou-seàconclusãodequeamédiadeidadedo joga-dorcomumédeaproximadamente32anos;

3) A populac¸ão de jogadores de videogame é eminente-mente masculina: certamente, essa maioria ainda se mantém, porém deixa de ter a mesma significância e evidência deoutrora.Hoje, adistribuic¸ão quantitativa de jogadores entre os sexos parece estar em vias de equiparac¸ão:asmulheresjásãoquaseametadedesse contingente (40%), constituem-se como um segmento cadavezmaisrepresentativonomercadodegames.

Depossedessas informac¸ões, inferimos que seantesa mobilizac¸ão desses e de outros jargões era uma maneira segura de abordar os jogos digitais, hoje tal estratégia nãoserevelamaistãoprofícua.Nessecaso,pode-se com-preenderainfantilizac¸ão, osexismo, amarginalizac¸ão ou mesmoa‘‘nerdinizac¸ão’’comoexemplosdejuízos estereo-tipadosfrequentementeassociadosaosvideogames.Assim, presume-se que, para examiná-los de modo coerente e abrangerosprincipaisfiosdesuacomplexidade,éforc¸osaa retomadaconstantedetudoaquiloquejásesabe---ouque seacreditasaber---arespeitodesseobjeto.

Indústria:paradoxosdocenáriobrasileiro

Admitimosquedadoscomoosapresentadosacimanem sem-pre são de fácil generalizac¸ão. De fato, são grandes as chancesdeestatísticasextraídasdepesquisasfeitasemsolo americanonãoseaplicaremintegralmenteàsdemaisregiões doglobo.Crernissoseriaomesmoquepressupora unifor-midadedoobjeto,atitudequefatalmenteiriaaoencontro daestereotipia,lógicadaqualprocuramosnosdistanciar.

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potenciaisconsumidores,trac¸arseusrespectivosperfis com-portamentais,comvistasafundarnovosnichosdemercado. Diantedisso,seriadefatomuitoproblemáticaatentativade expressar,comexatidão,atopografiasocioculturaldosjogos digitaisempaísesperiféricos,selevarmosemcontaapenas os levantamentos feitos em nac¸ões de centro, uma vez queosfatoresrelacionadosaosníveisdevidaeàscondic¸ões socioeconômicasde seusrespectivos habitantestendema serdeterminantes na fixac¸ãodos padrões deconsumo de produtosdessanatureza.Ditodeoutromodo,podeserum equívoco atestar que um cidadão africano, por exemplo, temasmesmaschancesdeusufruirdeumconsoledasquais dispõeumindivíduoeuropeu.

Do mesmo modo, esse fator também não deve dar margem a determinismos, pois, como bem alerta Jesús Martín-Barbero (2004), subestimar as artimanhas da cul-tura popular é um deslize severo, especialmente quando se trata de desvendar os mistérios ligados ao campo da comunicac¸ão.Aodiscutirespecificamenteatecnologia,em sua interface com as culturas latino-americanas, o autor esclarecequetalrelac¸ãoestásempreimbuídadeumcerto fetichismo:importadodospaísesprodutorescomobaluarte damodernizac¸ão, essetipo de artefatotende a ser visto comoinsígniadodesenvolvimento---sejaemnívelnacional, seja em nível individual --- e assumir o status de passa-porteparao seletogrupodepaísesmais‘‘avanc¸ados’’do mundo.Esseideáriotambémalimentaaparanoia progres-sista--- segundoele,umaespéciedemodismo---queevitaa todocustooatraso eadefasagem,pormeiodaaquisic¸ão compulsóriadenovosinventoseequipamentoscriados,em sua maioria, por empresas transnacionais. Daí surge toda sortededescompassosentreodiscursooficial,pormeiodos quaisessastecnologiassãoentendidasgenericamente,eas apropriac¸ões sociaisque asconsagramno cotidianoe nas práticasdediferentespovos.

De volta à problemática dos jogos digitais, mas sem abandonar o cenáriolatino-americano, somos capazes de identificarexemplos de como aspráticas culturais conse-guem,àsuamaneira,subverteraslógicasdominantes:esse éocasodoBrasil,paísquetemfiguradoentreoscontextos maisadversosdoplanetaparaoconsumodejogosdigitais. Emboraexistaminúmeroselementos que contribuampara essequadro,nenhumdelesparecetãosignificativoquanto a(altíssima)cargatributáriaembutidanessetipoproduto.

Soboargumentodeseremartigossupérfluos,aos vide-ogames,domesmomodo queaoscomputadorese demais dispositivostecnológicosdogênero,sãoimputadasasmais elevadasalíquotasentretodasasmercadoriasquecirculam noterritórionacional. Fabricadosnoexterior,comumente emterrasasiáticas,estadunidensesoueuropeias,osjogos digitais ---consoles, acessórios e títulos avulsos --- pagam, somentepara entrarno país,o equivalente a 80% deseu valororiginal.5 Além das taxasde importac¸ão, sobreeles

5 controvérsias sobre a exata dimensão desse percentual. Cogita-sedapossibilidadedequeessenúmero,apesarde relativa-menteelevado,aindaestámuitoabaixodoquerealmenteécobrado nessetipodetransac¸ão.Astaxasdeimportac¸ãocostumamvariar, deacordocomotipodeprodutovendido.Nocasodosgames,devido aoseuenquadramentonacategoriadosjogosdeazar,essetributo podeatingiraté233%dovalorcobradopeloprodutooriginal!

também pesam outros tipos de cobranc¸a,como IPI,6 PIS,

CofinseICMS,queelevamseucustoemaproximadamente 164%. Por fim, a essas taxas somam-se ascotas de lucro estipuladaspordistribuidoresevarejistas.

Apenasparaque setenha umarasanoc¸ãodopeso que essa tributac¸ão exerce sobre o prec¸o final do produto, tomemos como base a seguinte comparac¸ão: nopresente momento,7nomagazinevirtualestadunidenseAmazon,8 o

consoleX-Box360estáàvendaporUS$293,34---deacordo com aatualcotac¸ão dodólar, oequivalente aR$ 458,52. Enquanto isso, nosite brasileiro Submarino,9 considerado

umdosmaioresportaisdecomércioonlinedopaís,omesmo aparelho não sai por menos de R$ 1.899 --- ou, em cifras estadunidenses,exatosUS$1.214,27.Issosignificaque,para adquirirumX-Box360noBrasil,énecessáriodesembolsar a quantia equivalentea maistrêsconsoles,somente para dirimirosimpostosquelhecabem.Comisso,ficaevidenteo forteefeitoinflacionárioexercidopelosencargostributários instituídosnopaíssobreosprodutosdessanatureza.

Emvistadessasituac¸ão,comojustificaraexistênciade diversas análises que, àrevelia deindicadores tão desen-corajantes, destacam o caráter promissor da conjuntura brasileira para a difusão dos jogos eletrônicos? Entre os estudosmaisrecentes,estáoque foipromovido pelosite Newzoo,10cujoresultadocoroaoBrasilcomooquarto

mer-cadodegamersdomundo,comoequivalentea35milhões

de jogadores ativos. Tal índice é superado apenas pelos EUA(147milhões),pelaRússia(38milhões)eAlemanha(36 milhões).11 Essasomacorrespondeaaproximadamente75%

dapopulac¸ãoativadeinternautasdopaís,cujototal ultra-passaos46milhõesdepessoas.Háquesereconhecerque aexatidãodessasinformac¸õespodeserrelativizada,posto quesebaseia empesquisasdotiposurvey,aplicadasnum universo de aproximadamente 20 milpessoas, pertencen-tesaos10paísesinvestigados.12 Aindaassim,sãofortesas

indagac¸õeslevantadasporessesresultados,entreasquais sedestacam:quaissãoasrazõesquelevamoBrasil,um con-textopotencialmenteinóspitoparaoconsumodeprodutos vinculadosaosjogosdigitais,atertantosjogadoresativos?

6Respectivamente:ImpostosobreProdutosIndustrializados(IPI); Programa de Integrac¸ão Social (PIS); Contribuic¸ãopara o Finan-ciamentodeSeguridadeSocial(Cofins);ImpostosobreOperac¸ões relativasà Circulac¸ãodeMercadoriasePrestac¸ãodeServic¸os de TransporteInterestadualeIntermunicipaledeComunicac¸ão(ICMS). 7Consultafeitaem20dejulhode2011,períodoqueantecedeuo anúnciofeitopelaMicrosoftdequeiniciariaafabricac¸ãodoreferido consoleemterrasbrasileiras---fatoqueposteriormenteresultouna reduc¸ãoparcialdoprec¸ofinaldoproduto.

8Para maiores detalhes, acessar: <http://www.amazon.com/ Xbox-360-4GB-Console-Kinect/dp/B003O6EE4U/ref=sr12?s= videogames&ie=UTF8&qid=1310739972&sr=1-2>

9Paramaioresdetalhes,acessar:<http://www.submarino.com. br/produto/12/23773981/kit+xbox360+slim+4gb+++kinect/?franq= 284407>

10 Pesquisa divulgada em 2011. Disponível em: <http://www. newzoo.com/ENG/1587-NationalSurveys(2011).html>

11 ValeregistrarqueoJapão,paísque,juntocomosEUA,detéma hegemonianaproduc¸ãoeconsumodejogosdigitais,nãofezparte dapesquisa.

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Deve-se reconhecer que tais dados demográficos, ape-sar de significativos para os setores da indústria, ainda abrangemumatímidaparceladossegmentosperiféricosda populac¸ão,sejaelabrasileiraoumundial.Emfunc¸ãodisso,é válidoesclarecerdesdejáque,aosublinharamultiplicac¸ão dejogadores,nãoqueremos,demodoalgum,negaramassa deexcluídosàmargemdessaformadecultura,tampouco ofuscá-la,assimcomofazemmuitaspesquisastendenciosas. Por outrolado,estima-sequeosnúmerosapresentados nãoexpressam arealdimensãodofenômeno,dãoindícios dequeestão razoavelmente subestimados.Nesse sentido, não se deve perder de vista que, por mais cuidadosas e bemestruturadasquesejamsuasincursões,taispesquisas aindanãoconseguemcaptaroexatoquantitativobrasileiro de gamers. Entre as justificativas cabíveis para esse des-compassofiguram aquelasquesearticulamaumconjunto específico de práticas altamente disseminadas, e igual-mentecontroversas,quedemodousualsãotraduzidaspor umtermo-chave:apirataria.13

Entreailegalidadeeademocratizac¸ão:das ambivalênciasnoconsumodejogosdigitais

Àmargemdasleisdedireitosautorais,massempreàs vis-tasdamaiorparceladapopulac¸ão,emgeral,nasesquinas e avenidas dosgrandes centrosurbanos, apirataria é um tema cuja discussão tende a polarizar discursos e pontos devista.Habitualmente,aretóricahegemônicaengendrada pelo Estado, sob a forma de normatizac¸ões de natureza jurídico-legislativa,emconjuntocomosdiferentes segmen-tos daimprensa,dissemina a crenc¸a deque a piratariaé umapráticainerentementeprejudicialaosistemae,como tal, ilícita, que deve,então, ser restringida por intermé-diodetodososinstrumentosaoalcancedessasinstituic¸ões. Entreosprincipaisargumentosusadosparaadvogarcontra os produtos piratas estão: 1) a qualidade e durabilidade supostamenteinferioresemrelac¸ãoaosprodutosoriginais; 2)asonegac¸ãodeimpostos,trac¸oquetornaasuavendanula emtermosdearrecadac¸ãofiscal;3)aquedanofaturamento de todos os segmentos da indústria do entretenimento; 4)ofechamentodepostosdetrabalhooferecidospelo refe-ridosetor.

Em contraposic¸ão a essa perspectiva, a pirataria pode ser considerada um meio capaz de ampliar o acesso aos bens e universos culturais resguardados implacavelmente por tais códigos, tornar acessível o seu usufruto àqueles que, por razões que variam --- mas quase sempre reme-temalimitac¸õesdepoderaquisitivo---,nãoestãodispostos a arcar com oscustos dos produtos ‘‘originais’’. Por esse prisma,acriminalizac¸ãodapiratariapodeserconsiderada umamanobraideológicanefasta, tramadapelasindústrias do entretenimentocom a aquiescência do poder público, que prima pela manutenc¸ão dos altos níveis de fatura-mentofinanceiroperpetradoporentidadescomoeditoras,

13 Aquientendidapelosatosdecópia,distribuic¸ãoe/ouvendade quaisquertiposdematerialouproduc¸ãoartístico-intelectual (músi-cas,filmes,livrose,obviamente,jogosdigitais)semaautorizac¸ão erespectivaretribuic¸ãodosdireitosaseusrespectivosautoresou titulares.

estúdios de cinema, gravadoras e, em certo sentido, o próprioEstado. Hátambém quem considere a comprade produtospirateados como umato político deresistência, cujoobjetivoécombateraselevadascobranc¸asimputadas aosprodutosculturais.

NéstorGarciaCanclini(2008)discuteaproblemáticada pirataria no cenário da América Latina e relaciona três das principais representac¸ões que circulam nessa região, asaber: 1)a dasempresase indústrias doramoque des-qualificammoralmente aprática,pormeiode campanhas veiculadasnasgrandesmídias;142)adosadultos,quetende

adebochardessetipodepropagandaeenaltecerareduc¸ão degastospropiciadapelocomérciodeprodutospiratas;3)a dosjovens,que,imbuídapelaindiferenc¸aàcriminalizac¸ão, veemnapiratariaumamaneiradeamortizaras desigualda-desdeacessoaosbensculturais.Nessesentido,apostura dosegmentojuvenil,dizele,correspondemuitomaisauma formaderesistênciadoqueaumatodemáfé:

Face aosque defendem como legalumaordem econô-micaqueosbeneficiaediscriminaoutrosamplossetores (os empresários culturais), perante ‘o público’ que denuncia comironiaessacontradic¸ãoemnomedeuma ética daacumulac¸ão paciente, em longo prazo, medi-antepoupanc¸a,oshábitosdosjovensusam,combinados entresi,recursosformaise informais,legais ouilegais, paraconcretizarseudesejodeconectar-se,informar-se e até divertir-se. A modernidade e a democratizac¸ão, consideradas como capacidade de acesso a bens glo-balizados, parecem mais viáveis a partir de recursos informais,eatémesmoilegais,doquecomoresultadode umareestruturac¸ãomaisjustadaordemsocial(Canclini, 2008,p.82).

Noslimiaresdessaedeoutrasambivalências,omercado nacionaldejogosdigitaisapresentadadosemblemáticosa esserespeito:oBrasil dividecomaFranc¸a otopodalista depaísescomosmaioresíndicesdepiratariaemgames.15

Calcula-seque, emmédia,90%dos jogosconsumidosaqui sejamdeprocedêncianãooficial,istoé,adquiridosporvias nãolegalizadas.Deacordocompesquisasfeitaspela Abra-games(Associac¸ão BrasileiradeGames),em parceriacom oConselhodeEconomiaCriativadaFecomércio,cercade 60%dos300milhõesdereaismovimentadospelomercado dejogosnoBrasilem2010correspondemàstransac¸ões efe-tuadasnocomércioparalelo.

Do ponto de vista cultural, a pirataria, ainda que eventualcausadora dosproblemas citados anteriormente, também é, ao menos nos dias de hoje, um dos princi-pais vetores de popularizac¸ão de conteúdos midiáticos.

14Comoexemplo,podemoscitarasvinhetasantipirataria reprodu-zidasnassalasdecinema,emgeralduranteomomentodostrailers. UmadasmaisveiculadasnoBrasilpodeservistaem:<http://www. youtube.com/watch?v=8puudGRhfM0&feature=related>

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Além do mais, com a crescente onda de massificac¸ão16

das ‘‘tecnologias de silício’’ (Mendes, 2006, p. 10), os processos de produc¸ão, armazenamento, transferência e compartilhamento da informac¸ão têm se tornado cada vezmaissimples,permitemque qualquer indivíduotenha condic¸õesdegerir,pormeiodemúltiplosdispositivos,um volume astronômico de dados. Grac¸as a isso, as formas de comunicac¸ão digital têm expandido exponencialmente a oferta gratuita de vários tipos de conteúdo (imagens, músicas, textos, filmes e games), cujas vias de acesso, antesdaascensãodemeioscomoainternet,estavamsob o controle de estabelecimentos comerciais territorializa-dos.

Em meio a esse cenário, a própria noc¸ão de pirataria perdemuitode suaantiga transparência: em vez de con-trastar,confunde-secomprincípioscaracterísticosdeoutros movimentossociotecnológicos hodiernos,taiscomoa Web 2.0 e o software livre. Vale ressaltar que, grosso modo, asreferidasiniciativasalmejamexpandiredemocratizaro conhecimentoque circula na rede, esteja eleavulso, em páginasoudocumentoson-line,ouobjetivado,sobaforma deaplicativos,ferramentasecódigosdeprogramac¸ão.Em todocaso,talindistinc¸ãocriasériosproblemasàlegislac¸ão pertinente aos direitos autorais, uma vez que os instru-mentos de vigilância e controle aplicados no intuito de asseguraroseuplenocumprimentorevelam-sepouco efica-zesquandose tratadeimpor arreiosà informac¸ãodigital --- até então avessa a quaisquer mecanismos de baliza-mento. Isso concorre para que asregulamentac¸ões desse naipeestejampropensasaseconstituircomoumconjunto de‘‘leis mortas’’, principalmente aosolhos dos internau-tas. Por isso, vale enfatizar que os mapeamentos acerca dosíndicesdepiratariaestãosempreinclinadosaredundar em conclusõesinexatas,posto queé altamente movedic¸o o terreno sob o qual se assenta esse fenômeno. A julgar pelaagilidadenocrescimento,difusãoe,emcertoscasos, institucionalizac¸ãodesse tipo de prática,presume-se que muitas desuas facetasestarão sempre escamoteadasdas estatísticas.

Em contrapartida, é de conhecimento geral que vive-mosnumasociedadequereza,rigorosamente,pelacartilha docapital.Tambémésabidoque,nointeriordessalógica, aunidade de medida empregada na mensurac¸ão dovalor social das produc¸ões humanas está subordinada às cifras que são capazes de movimentar. De acordo com as nor-masvigentesnessesistema,aoterseupotencialeconômico reconhecido, passa a caber aos jogos digitais um lugar de primeira importância no campo do entretenimento, junto às já consagradas ‘‘meninas dos olhos’’ da indús-triacultural(amúsica,ocinema,atelevisãoeainternet, mais recentemente agregada). Essa, por sua vez, mobi-lizará todos os recursos e estratégias ao seu alcance no

16 A esse respeito, o caso dos telefones celulares é emblemá-tico: segundo dados da Agência Nacional de Telefonia (Anatel), o Brasil tem cerca de 210 milhões de assinantes de telefonia móvel. Esse número ultrapassa a quantidade de habitantes do país --- cuja soma ainda não alcanc¸ou a casa dos 200 milhões. Mais informac¸ões em: <http://tecnologia.uol.com.br/ultimas- -noticias/redacao/2011/04/20/numero-de-celulares-no-brasil--ultrapassa-210-milhoes-em-marco.jhtm.>

sentidodemaximizaraexplorac¸ãodalucratividade

intrín-seca aos games, mediante a diversificac¸ão e irradiac¸ão

de novos bens e servic¸os, devidamente alinhados com as condic¸ões e os gostos de diferentes segmentos sociocul-turais. Afinal,quando setrata depromover o consumo, a racionalidadecapitalistapodeserconsideradacomoamais ‘‘democrática’’entretodasasformasdeorganizac¸ãosocial já estabelecidas, uma vez que se empenha na tarefa de incluir todos os grupos e categorias nessa esfera da vida civilizada:decrianc¸asaadultos;dehomensamulheres;de ricosapobres;denegrosebrancos;dejudeusacristãose ateus.

À sombra desse ideário, os jogos digitais, desde os seus primeiros títulos comerciais lanc¸ados na década de 1970,nãomaisseconstituemcomoatividadeexclusivados nichos infanto-juvenis, pertencentes às classes abastadas das nac¸ões de centro. Na verdade, seu campo de abran-gênciatemsedilatado,propaga-sepordiferentesregiões, grupossociais,tempos,suporteseinstituic¸ões,que,porsua vez,encarregam-sedepermeá-locomnovossignificadose inaugurar umasérie depráticas culturais. Suapresenc¸aé notadanummosaicocadavezmaisvariadodecontextos:das salasdeestaràsclínicasdereabilitac¸ão;dosconsolesaos aparelhosdecelularetablets;dolazernosfinsdesemana aotrabalhodiárionasempresaseescolas;dapoéticacom asartesdigitaisaodesempenhotécniconoscampeonatosde CounterStrike;17dosminigamesque‘‘matam’’otemponos

ônibusenasfilasdebancoaossimuladoresdevooque trei-namaspirantesapilotodecac¸a; daintrospecc¸ãosolitária dos jogosoff-lineao engajamentocoletivo proporcionado pelosgamesemrede.

Convém destacar que o consumo nem sempre é sinô-nimode compra,ou mesmo precedidopor ela. Assim,há queseabandonarofamigeradocomplexodeinferioridade coloniallatino-americano,paraoqualascondic¸õesdevida nessa região, em contraste com aquelas observadas nos continentes‘‘desenvolvidos’’, inviabilizam inteiramente o acessoaesseeouaqueletipodebemcultural.Não caia-mosna armadilhade‘‘[...]reincidirnaideiagrosseirade umadeterminac¸ãodosimbólicopeloeconômico’’(Canclini, 2009,p.220).

Poressarazão,aconsciênciadequeosistema político--econômicovigentedespendefartasenergiasnointentode generalizarosvideogames nãodeveservirde justificativa paraoobscurecimentodeseussentidose valores intrínse-cos,sejamelesatuaisoupotenciais,earestric¸ãodelesao status de veículo disseminador daideologia capitalista. É importantesalientarqueasubmissãodessaformadecultura aocrivodeconcepc¸õesdeterministastemsemostradouma posturanãocondizentecomosatuaisprojetosdeformac¸ão dosujeito, cujosesforc¸osconfluemparao fortalecimento das capacidades de agência e participac¸ão sociocultural. Dessemodo,acreditamosqueasinvestigac¸õesque preten-demsedebruc¸arsobreatemáticadosjogoseletrônicos,e

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cujasanálisesseproponhamaabordá-lademodoprudente e verdadeiramente crítico, devem despir-se dos axiomas clássicos18 que revestemaimagemsocial dosgames,uma

vezque nelesusualmentehabitam crenc¸asestereotipadas e,comotais,simplistas,unilateraisoumesmotruncadas.

Considerac

¸ões

finais

Em linhas gerais, é permitido afirmar que o movimento de difusão cultural dos jogosdigitais está cada vez mais intenso.Nocontextolatino-americano,sobretudonoBrasil, esseprocessotemsesustentadograc¸asaorespaldode prá-ticassociaisambivalentes,entreasquaisapiratariaocupa opostode‘‘carro-chefe’’.Nessesentido,oimaginárioque abrangeoconjuntodesignificadosatribuídosàsac¸õesdessa naturezatem seconfiguradocomo terrenodedisputa: de umladoencontram-seosesforc¸osdecriminalizac¸ãomovidos peloEstadoepelasindústriasdoentretenimento;edeoutro asaspirac¸õeslibertáriasamparadasporparcelasignificativa doscidadãos,especialmentedossegmentosjuvenis.

Em que pese a relevância do argumento legal, que condena os meios pelos quais tem se afirmado essa popularizac¸ão, tais inferências apontampara urgência de maioresmapeamentosqueenvolvamoscontextosenichos de jogo inaugurados por esse processo, assim como a identificac¸ãodaspráticasculturais,relac¸õessociaise inten-cionalidadesafixadas em cada umadessas circunstâncias. De posse dessas informac¸ões, será possível potencializar a identificac¸ão dos desafios para o futuro, bem como o reconhecimento das demandas que interpelam direta ou indiretamenteasatividadesnocampodaeducac¸ãofísica, assim como as de seus respectivos eixos de intervenc¸ão, entendidos apartir dos prismasdaeducac¸ão,doesporte, dasaúdeedolazer.

18 Numabreve,porémelucidatória,reportagempublicadaemabril de2006,arevistaSuperinteressantereúneosseisprincipaismitos queenvolvemjogosdigitaisepõeemxequealgunsdeseus pressu-postosbásicos.Atítulodeesclarecimento,sãoeles:1)videogames sãocoisasdecrianc¸a;2)eles incitamaviolência;3)garotasnão jogam;4)videogamessãolixocultural;5)destroemavidasocial; 6) jogadores vivem na fantasia. Disponível em: <http://super. abril.com.br/superarquivo/2006/conteudo437360.shtml.>

Financiamento

ConselhoNacionaldeDesenvolvimentoCientíficoe Tecnoló-gico(CNPq).

Conflitos

de

interesse

Osautoresdeclaramnãohaverconflitosdeinteresse.

Referências

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