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Design digital: BFine - Proposta de aplicativo em auxílio ao bem-estar mental

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA BEATRIZ BERBER SEEMUND

DESIGN DIGITAL:

BFINE - PROPOSTA DE APLICATIVO EM AUXÍLIO AO BEM-ESTAR MENTAL

Florianópolis 2020

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BEATRIZ BERBER SEEMUND

DESIGN DIGITAL:

BFINE - PROPOSTA DE APLICATIVO EM AUXÍLIO AO BEM-ESTAR MENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina como requisito parcial à obtenção do título de Designer.

Orientador: Prof. Armando Cardoso Ribas, Dr.

Florianópolis 2020

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BEATRIZ BERBER SEEMUND

DESIGN DIGITAL:

BFINE - PROPOSTA DE APLICATIVO EM AUXÍLIO AO BEM-ESTAR MENTAL

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Designer e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina.

________________________________________ Prof. Juliano Mazute, Ms.

Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________________ Prof. Tiago André da Cruz, Me.

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Dedico este projeto de conclusão de curso à minha família, incluindo minha mãe que sempre me deu apoio para alcançar os objetivos que almejo, além de todas as pessoas que me estimularam no desenvolvimento do projeto e acreditaram no meu potencial.

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AGRADECIMENTOS

Dentre todas as pessoas presentes nessa caminhada, agradeço primeiramente a minha mãe Maria da Graça Pereira Berber, que sempre esteve presente em todas as etapas da minha vida, me encorajando e me apoiando em momentos difíceis. Agradeço também a toda a minha família, incluindo meu pai Jerson Frederico Seemund, minha avó Edir Seemund e meu avô Ziefrido Seemund que são pessoas essenciais em minha vida, e nesse processo me deram todo o suporte necessário.

Aos meus amigos mais próximos, que desde o início da vida acadêmica, estiveram prontos para me motivar e dar palavras de apoio, mesmo estando distantes nesse momento de pandemia. Agradeço também ao meu namorado Vinícius Henrique Camargo por toda a dedicação, paciência e principalmente por estar ao meu lado em todos os momentos. Por todas as ajudas oferecidas e por acreditar em mim.

Ao meu gato Ollie, que me confortou e esteve presente em todas as madrugadas cansativas fazendo trabalhos acadêmicos.

Ao meu orientador Armando Cardoso Ribas, que compartilhou o seu conhecimento nessa jornada e foi completamente solícito e atencioso em todos os momentos.

E por fim a minha instituição de ensino Unisul, juntamente a todos os professores envolvidos. Eles que me estimularam e deram suporte em todo o processo.

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"A questão é fazer produtos que não sejam apenas certos, mas significativos. Que busquem unir a codificação necessária do design com a inefável natureza da experiência humana. Desenvolver uma experiência inovadora que possa servir para um bem maior é de grandeza inesperada, porém necessária em todo o processo da experiência do usuário." (BENYON, 2011).

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RESUMO

Este trabalho desenvolveu o protótipo de um aplicativo para auxílio ao bem-estar e saúde mental dos usuários. Essa ideia é advinda da alta incidência de casos de transtornos mentais, principalmente entre jovens, contribuindo para a epidemia de depressão. Com a maior propagação da tecnologia, estes problemas se intensificaram, principalmente com a chegada das mídias sociais, se tornando um dos principais veículos de hábitos tóxicos online. Entretanto, a Geração Z também valoriza significativamente a inteligência emocional, e foi dessa perspectiva que foi proposto o desenvolvimento do protótipo deste aplicativo. Seu propósito não é necessariamente curar distúrbios de saúde, e sim em apaziguar sintomas prejudiciais e oferecer caminhos para que os usuários queiram procurar ajuda. Com isso em mente, desenvolveu-se o BFine, um protótipo de aplicativo semi-funcional para smartphones. Nesse processo, foi utilizada a metodologia de Design Thinking, com fundamentos das áreas de User Experience (UX), já que um dos principais objetivos do estudo é a aproximação com o usuário, o tratando como centro de todo o estudo e priorizando suas necessidades e limitações ao projetar uma experiência. O resultado final atingiu todos os objetivos propostos nos requisitos do projeto.

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ABSTRACT

This project developed the prototype of an applicative to help the well being and mental health of the users. This idea comes from the high incidence of mental disorders mainly among young people, contributing to the depression epidemic. With the spread of technology, these problems intensified, mainly with the arrival of social media, becoming one of the main vehicles of toxic habits online. Yet, Generation Z gives significant importance to emotional intelligence, and it was from this perspective that the idea of creating the applicative proposed here comes. The purpose of the app is not necessarily to cure health disorders, however, it offers routes for seeking help. With that in mind, BFine was developed, a semi-functional application for smartphones. In this process, the Design Thinking methodology was employed, with fundamentals from the User Experience (UX) areas, since one of the main objectives of the study is to understand the user, placing them as the center of the whole study, focusing on their needs and limitations when designing an experience. The final result achieved all the objectives proposed in the project specifications.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Os 5 estágios no processo de Design Thinking lista de gráficos………..….21

Figura 2 – Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário……….….40

Figura 3 - Experiência: processo e elementos………43

Figura 4 - Diagrama ontológico do design……….45

Figura 5 - Smalltalk sendo utilizado no Alto, em 1979………..49

Figura 6 - Sistemas na arquitetura da informação………..50

Figura 7 - O modelo de design de informações………..51

Figura 8 - Exemplo de wireframe para etapa esqueleto……….……52

Figura 9 - Tipos de Grid……….55

Figura 10 - O significado das cores, emoções e sentimentos……….57

Figura 11 – Tipografia da Amazon………....59

Figura 12 - Folha retirada de jornal antigo……….59

Figura 13 - Website que utiliza fonte sem serifa………60

Figura 14 - As estruturas de informação hierárquicas, semelhantes à web e multicaminhos…...61

Figura 15 - Análise de respostas……….67

Figura 16 - Interface do aplicativo 7 Cups……….68

Figura 17 - Interface do aplicativo Fabulous……….69

Figura 18 - Interface do aplicativo Youper……….70

Figura 19 - Persona 1………..72

Figura 20 - Persona 2………..73

Figura 21 - Persona 3………..74

Figura 22 - Mapa de Empatia……….75

Figura 23 - Brainstorming………..78

Figura 24 - Brainstorming digitalizado………..78

Figura 25 - Painel Semântico de expressão do produto……….78

Figura 26 - Paleta de cores……….80

Figura 27 - Fonte Futura……….81

Figura 28 - Geração de alternativas da logo………...82

Figura 29 - Logo BFine………..82

Figura 30 - Sitemap do aplicativo………..83

Figura 31 - Proposta 1 de fluxo de telas……….………..……….85

Figura 32 - Proposta 2 de fluxo de telas…….………..………….………..………….………..…...86

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Figura 34 - Fluxo de telas de cadastro……..………..………..………..…………....88

Figura 35 - Fluxo de telas da seção “Comunidade”..………..………..……..………..……..…..….89

Figura 36 - Fluxo de telas da seção “Só você”……….………..………89

Figura 37 - Fluxo de telas da seção “Explore” ……….………..……...90

Figura 38 - Fluxo de telas da seção “Fale com especialistas” ………...90

Figura 39 - Ícones do aplicativo……….………..………..91

Figura 40 - Telas de cadastro……….………..……….……..92

Figura 41 - Telas principais………….………..……….….……...93

Figura 42 - Protótipo das telas principais……..……….….……...94

Figura 43 - Tabela de testes……….………..……….…....95

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1- Os 20 aplicativos mais baixados em 2019………12

Gráfico 2 - Análise de dados……….……….24

Gráfico 3 - Angústia digital: Características dos “centennials” (nascidos entre 1996 e 2010)……..26

Gráfico 4 - Análise de dados………..63

Gráfico 5 - Análise de dados………..64

Gráfico 6 - Análise de dados………..65

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Requisitos do projeto………79 Tabela 2 - Análise de dados do teste……… 95

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ………12 1.1 OBJETIVOS ………14 1.1.1 Objetivo Geral ………14 1.1.2 Objetivos Específicos ………14 1.2 PROBLEMÁTICA ……… 15 1.3 JUSTIFICATIVA ……….. 17 1.4 METODOLOGIA DE PESQUISA ……….19 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ……….. 21

2.1 JOVENS E O USO DA INTERNET ……….……. 21

2.2 DISTÚRBIO MENTAL NA ERA DIGITAL ………... 22

2.2.1 Depressão e Geração Z ……….. 25

2.2.2 Relação da depressão com a dependência em redes sociais ……….. 27

2.2.3 Aplicativos em favor da saúde mental ………. 29

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2 ………30

3.1 APLICATIVOS MÓVEIS ………... 31

3.1.1 Aplicativos voltados ao entretenimento ………….………….…….……… 32

3.1.2 O impacto da tecnologia no entretenimento………….………….…….………. 32

3.2 DESIGN DIGITAL ………... 33

3.2.1 Ergonomia informacional ………. 34

3.2.2 Ergonomia cognitiva ……… 35

3.2.3 Usabilidade digital ………... 36

3.2.4 Acessibilidade digital ………... 39

3.2.5 User Experience (UX) ……….. 40

3.2.6 Interface ……….. 42

3.2.7 Interfaces gráficas ……… 47

3.2.8 Arquitetura da informação ……… 49

3.2.9 Design da informação ………. 51

3.3 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DIGITAIS ……….. 53

3.3.1 Layout ……….. 54

3.3.2 Cor ……….. 56

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3.3.4 Hipertexto, Multimídia e Hipermídia ……….. 60 4 ESTRATÉGIA DO PROJETO ………61 4.1 EMPATIA ……….. 61 4.1.1 Pesquisa exploratória ……… 62 4.1.2 Inspiração ………67 4.2 DEFINIÇÃO ……….. 70 4.2.1 Persona ………... 71 4.2.2 Mapa de Empatia ……….. 75 4.2.3 Requisitos do projeto ……… 76 4.3 IDEAÇÃO ………77 4.3.1 Brainstorming ………. 77 4.3.2 Paleta de cores ……….. 79 4.3.3 Tipografia ………. 80

4.3.4 Gerações de alternativas do logotipo ………. 81

4.3.5 Sitemap ………. 83

4.3.6 Wireframes (versão escolhida) e Wireflows ……… 84

4.3.7 Ícones ……… 91 4.3.8 Telas ……….. 92 4.4 PROTOTIPAÇÃO ………. 94 4.5 TESTE ……… 95 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ………97 REFERÊNCIAS ………. 99 APÊNDICE – WIREFRAMES ………..110

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1. INTRODUÇÃO

Com o advento da tecnologia, o número de aplicativos de celular cresceu demasiadamente entre os anos de 2016 à 2019: passando de 140 bilhões em 2016 e chegando quase a 204 bilhões em 2019 (VALENTE, 2020). Estes altos números, propiciaram maior variedade e complexidade dentro das plataformas. Dito isso, é muito interessante analisar as diversas funcionalidades e finalidades em cada software já existente no mercado, assim como seu crescimento e fatores que influenciam nos números de downloads (SIEPEN, 2019).

De acordo com dados retirados da App Annie (2020), dentre as 27 categorias encontradas nas plataformas, a de entretenimento está no topo dentre as mais baixadas em 2019, atrás apenas de games e foto e vídeo. E o brasileiro está contribuindo para a ascensão destes dados, já da média de 6 horas e 42 minutos conectado à internet, ele passa em torno de 20% do tempo utilizando veículos de entretenimento. Ademais, o Brasil é o terceiro país que mais baixa aplicativos no mundo, somando cerca de 8 milhões de downloads, segundo relatório da Store Intelligence Data Digest, apurado pela Sensor Tower. Essa combinação de dados demonstra o grande impacto que aplicativos de entretenimento exercem na vida do brasileiro.

Gráfico 1 - Os 20 aplicativos mais baixados em 2019

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O interesse dos brasileiros pelo entretenimento virtual é cada vez mais comum e atrativo, conforme dados evidenciados anteriormente. Embora muitos estudos demonstrem (WEINSTEIN, 2010; ZHANG, 2017; MOROMIZATO, 2017) que estes altos números afetam negativamente a saúde mental dos usuários, há pessoas que buscam alternativas para ajudar por meio da tecnologia. Em consequente, o mercado de aplicativos a favor do bem-estar e autoajuda se expandiu e é um dos mais promissores e atraentes do país (SEBRAE, 2019). De acordo com uma pesquisa da Flurry Insights, a ampliação deste mercado se deu a partir de 2014, quando já nos primeiros meses foi registrado um crescimento de 62% na procura por estas ferramentas.

Em 2020 a tendência é seguir com este avanço. Dados retirados de um levantamento internacional realizado pela GfK (2017), afirmam que no Brasil, 29% das pessoas utilizam aplicativos móveis e dispositivos vestíveis para monitorar a própria saúde, e é de se esperar. Os avanços da medicina e a melhora dos indicadores sociais propiciaram aos consumidores uma maior busca por qualidade e expectativa de vida. Essa preocupação dentro do contexto tecnológico em que vivemos é um movimento natural, na qual a autonomia proveniente dos smartphones ganha espaço mais uma vez.

Romper as barreiras da inovação nas áreas de saúde e entretenimento, interligando-as interativamente com o usuário é um caminho esperançoso e extremamente importante ao analisarmos a situação atual. Além do veículo ser usado como espaço de lazer, estará beneficiando a saúde mental dos usuários através de determinadas ferramentas, se tornando uma proposta que a longo prazo, poderia amenizar os quadros de distúrbios e aprimorar o desenvolvimento pessoal.

Com este ideal em mente, através de pesquisas e dados expressivos, a ideia da criação do aplicativo aqui proposto, é proveniente dos números alarmantes que continuam a crescer em relação a pessoas com transtornos mentais, entre eles, a depressão, que se tornou a doença mais preocupante do mundo moderno.

A intenção inicial com o aplicativo é atrair diversos grupos de pessoas, através da arte e cultura com conteúdos positivos e condizentes com o seu gosto pessoal, contribuindo para a paz e estabilidade mental, em um local na qual ele pode explorar, se conectar e se reencontrar.

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1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo Geral

Projetar um aplicativo para smartphone que proporcione conteúdos que visam o bem-estar em favor da saúde mental e de amparo ao público jovem.

1.1.2 Objetivos Específicos

• Compreender conceitos de design digital voltado para a experiência do usuário. • Caracterizar o mercado de aplicativos no Brasil.

• Apresentar a realidade e o contexto sobre a depressão no Brasil e no mundo. • Desenvolver protótipo do aplicativo não funcional.

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1.2 PROBLEMÁTICA

A depressão apresenta impacto significativo na vida do paciente e pessoas próximas a ele, com expressivo comprometimento em vários âmbitos. A grandiosidade da doença é refletida através de dados retirados da OMS - Organização Mundial da Saúde (2019) na qual cita que 322 milhões de pessoas no mundo, sendo estes 5,8% dos brasileiros (cerca de 12 milhões de pessoas) sofrem de depressão, taxa acima da média global (4,4%), demonstrando até o momento, o maior índice da América Latina e a segunda maior das Américas, atrás apenas dos Estados Unidos. Segundo Mellis (2019), estima-se que entre 20% e 25% da população teve, tem ou terá depressão, sendo essa a doença psiquiátrica com maior prevalência no Brasil. Além disso, estima-se que 264 milhões de pessoas estejam afetadas pela depressão (World Health Organization, 2019), e a previsão é que estes números cresçam e que até 2030 ela seja a doença mais comum do mundo, acometendo mais pessoas do que qualquer outro problema de saúde (Mellis, 2019).

O conhecimento diante da gravidade e seriedade da doença como hoje concebemos, é decorrente do avanço da tecnologia, juntamente com a evolução da medicina, evidenciando informações e levantamentos que até então se passavam como ilusórios. Portanto, é compreensível entender que a depressão sempre existiu, mas antes não era corretamente diagnosticada e disseminada. Portanto, o termo "depressão" é relativamente novo na história e foi usado pela primeira vez em 1680 para indicar um estado de tristeza ou perda de interesse (Rousseau, 2000).

A depressão é um sério distúrbio de saúde, na qual necessita ser reconhecido e dialogado com especialistas para recorrer aos passos posteriores. As intervenções medicinais podem se dar de diferentes formas com suas subjetividades, no entanto, antidepressivos e terapia costumam ser os mais tradicionais. Dito isso, nem sempre estas possibilidades são viáveis para todos os públicos por questões financeiras; sendo assim, a busca por métodos não tradicionais (no qual esta pesquisa sugere), tende a ser uma alternativa benéfica para o paciente a longo prazo, por isso é importante se conhecer e permitir reconhecer a doença.

Para Lutz (1985), o paciente depressivo, traz consigo o fracasso como uma das principais características, apresentando o comportamento “desviante” para se engajar na “busca da felicidade” ou do amor por si mesmo, que é princípio básico de todo o ser humano. Esse comportamento é retratado principalmente pela solidão, situações estressantes e o consumo de álcool e drogas; entretanto, com o avanço da tecnologia, novos fatores passaram a estar atrelados e o maior alvo disso é a Geração Z. A preocupação e relação da doença com o público jovem é recente e quando desencadeada nesta faixa etária, afeta múltiplas funções e causa danos psicossociais significativos no paciente.

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A princípio, a dedicação do tempo com redes sociais nessa faixa etária não seria um problema agravante da depressão, porém um problema que se destaca nesse contexto é a comparação virtual, tanto com pessoas próximas, quanto desconhecidos. A autoimagem e a autoestima estão intimamente relacionadas e são construtores da personalidade, resultantes da interação entre o que somos, como nos vemos e como os demais nos vêem (Gallar, 1998). Diante desta situação, usuários que venham a ter um dia mais melancólico, tendem a postar algo nas redes sociais unicamente pela sensação de ganhar a aprovação de seus seguidores, e isso acaba por se tornar um ciclo vicioso, no qual nenhum dos usuários tem a vida que se é retratada, porém sentem a necessidade de projetá-la para assegurar que seu ego e autoestima não sejam oprimidos.

Os sentimentos de inferioridade e tristeza estão ocasionalmente relacionados ao uso destas redes sociais e a iniciativa de usá-las muitas vezes está associada ao tédio. Uma alternativa para minimizar este enfado seria com aplicativos do “bem”, como o qual esta pesquisa propõe. Seria um veículo para minimizar a depressão e atentar para um grande questionamento atual: Como o design pode transformar o mundo tecnológico dos jovens, contribuindo para benefício de sua estabilidade mental e autoconhecimento?

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1.3 JUSTIFICATIVA

Como descrito na introdução, o número de pessoas com depressão é alarmante e não deve ser retratado como algo banal. É preocupante, independente do meio ou idade inseridos no contexto.

Segundo Coryell (2018) “A depressão normalmente se desenvolve durante o meio da adolescência, ou ao redor dos 20 ou 30 anos; no entanto, ela pode começar praticamente em qualquer idade.” A correlação da prevalência desta faixa etária com o avanço tecnológico pode se dar por diversos fatores, entre eles, algo conhecido como FOMO (“fear of missing out” ou, em português, “medo de estar perdendo algo”) mais comum entre jovens, causada pela sensação de prazer liberada ao checar redes sociais e veículos de comunicação constantemente.

Como esclarecido em tópico anterior, basear medidas de sucesso e bem-estar através das mídias sociais afeta negativamente as expectativas de felicidade e autoestima de um indivíduo, principalmente nos mais novos, que não possuem total capacidade emocional para lidar com isso. Por outro lado, são os que mais acessam estes veículos, principalmente os de entretenimento. Uma pesquisa realizada pela TIC Kids Online Brasil (2018) cita que oito em cada dez crianças e adolescentes são usuários de Internet e, quando conectados, 77% afirmam assistir a vídeos online, 75% ouvem músicas e 73% navegam em redes sociais.

Analisando a combinação destes dados, é interessante ponderar a possibilidade da criação de uma plataforma benéfica para jovens com depressão, sendo uma agregadora para quem vivencia esta adversidade. Motivá-lo a buscar novas áreas de conhecimento através do entretenimento pode ser um diferencial entre os outros aplicativos similares já inseridos no mercado, possivelmente, sendo uma grande atribuição para esse meio.

Com a finalidade de analisar a fundo esse segmento, a autora realizou uma pesquisa no estágio inicial do projeto para ficar a par de quais aplicativos existentes possuem finalidades semelhantes e o que eles podem contribuir para este estudo. A partir da imersão na Play Store e Apple Store, foi observado que, em sua maior parte, estas plataformas são voltadas para meditação e áudios guiados para relaxamento. Apesar destes serem um ótimo veículo de escape, os usuários em contrapartida, continuam em uma constante onda de consumismo tóxico na outra parte do tempo, principalmente quando fala-se de redes sociais.

A cultura e arte, incluindo música, livros, filmes e séries juntamente com estas ferramentas de autoajuda e conversação é algo não visto até agora, combinando o aprazível do entretenimento a um veículo auxiliador, sendo um facilitador dentro do universo de possibilidades benéficas para o público com depressão. O aplicativo agruparia diversos conteúdos positivos em um só lugar, contribuindo também para que o jovem passe menos tempo consumindo entretenimento vazio e tóxico para sua saúde mental por outros meios. Deste modo focando mais em sua individualidade, evoluindo em suas

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particularidades, e relembrando seus gostos pessoais, além de descobrir novas formas de se entreter e se conectar com o mundo ao seu redor, inclusive com outras pessoas que passam pela mesma situação.

A plataforma, além de mecanismo enriquecedor para o processo de tratamento da depressão, também seria um ótimo meio de se elevar a autoestima e possivelmente explorar novas áreas de interesse. Estes pontos são paradigmas altamente presentes em nossa sociedade, na qual o sucesso para encontrar o seu próprio caminho e propósito gera inquietação naqueles que se encontram em constante descontentamento e desmotivação, em meio a confusão de suas próprias ideias e escolhas. Para o Design, enquanto área de conhecimento, o presente trabalho visa proporcionar maior expansão na representação de veículos tecnológicos. Deste modo, incentivando o progresso de aplicativos na área de saúde e bem-estar. Além disso, buscando explorar a diversidade de elementos e ferramentas focadas na interação e experiência do usuário, o chamado User Experience (UX), para tornar o projeto originalmente funcional dentre as diversas opções existentes no mercado (BERNHAUPT, 2009).

Para a acadêmica, a importância e a motivação deste trabalho são dadas pela preocupação do crescimento de pessoas com depressão, que aumentou 18,4% nos últimos dez anos, segundo dados da Organização Mundial da Saúde (OMS), juntamente pela observação do mercado de aplicativos e sua ascensão notável. O desenvolvimento de um produto interativo virtual que contribua para a saúde mental dos indivíduos e em âmbito social são metas a serem buscadas e aprofundadas ao longo do estudo.

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1.4 METODOLOGIA DE PESQUISA

A metodologia científica consiste no conjunto de processos e técnicas empregadas para a pesquisa e a formulação de uma produção científica, sendo o estudo dos métodos ou dos instrumentos necessários para a elaboração de um trabalho científico. Gerhardt (2009, p. 25) comenta que:

São inegáveis as contribuições que a Ciência tem em nossas vidas, e é difícil imaginar como seria nossa vida hoje sem os inúmeros avanços que a pesquisa científica nos proporcionou. Entretanto, toda a aplicação prática, por meio de tecnologias, tem um impacto nem sempre positivo, como a clonagem e a manipulação genética, que levantam inúmeras questões éticas importantes e que merecem reflexão.

A pesquisa científica pode ser entendida como um importante recurso afim de obter informações sobre um tema específico. No entanto, seja nas escolas ou em outras áreas da sociedade, a pesquisa científica é diferente da pesquisa convencional simples. A pesquisa científica de acordo com Ruiz (1991): “É a realização concreta de uma investigação planejada, desenvolvida e redigida de acordo com as normas da metodologia consagradas pela ciência”. Nesse sentido, pode-se afirmar que tal modalidade se concebe como algo complexo, uma vez que compreende um conjunto de atividades, tais como: investigar o assunto e compreendê-lo, buscar informações em fontes distintas, comparar ideias de diferentes autores, selecionando-as sob uma postura crítica e, finalmente, partir para a redação do próprio texto, a qual deve contar com o apoio de um referencial teórico que sustente os posicionamentos assumidos pelo autor.

A pesquisa aqui apresentada pode ser considerada aplicada porque se centra na resolução de problemas, os investigando e conduzindo-os de forma objetiva na busca de novos conhecimentos e soluções. Ele pode usar diferentes métodos e procedimentos para atender a vários grupos de interesse. Para Gil (2010 p. 26), a pesquisa aplicada inclui a pesquisa voltada para a solução de problemas da sociedade em que vive o pesquisador.

O objetivo central é a utilização de informações existentes para a criação de uma nova tecnologia, através de veículos e resultados palpáveis. Os fundamentos que serão utilizados para atender os requisitos desse projeto, envolvem o método de pesquisa exploratória, que naturalmente integra-se ao planejamento da pesquisa principal, sendo um meio muito importante para mostrar a realidade de forma verdadeira (Armando Piovesan p.321, 1995), levando o pesquisador á descoberta de percepções e enfoques novas para ele, propiciando que até o seu próprio modo de pensar seja modificado e assim, transpassado para o usuário.

Essa pesquisa apresenta natureza qualitativa e contextual. Rodrigues (2006) enfatiza que a pesquisa qualitativa é usada para investigar problemas de aspectos psicológicos, compreendendo os fenômenos através da coleta de dados e ao mesmo tempo estudando as particularidades e experiências

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individuais. método será muito importante diante da coleta de informações ao longo do desenvolvimento do aplicativo.

Do ponto de vista projetual será adotada a metodologia de Design Thinking, que tem por objetivo central proporcionar experiências inovadoras e agradáveis para usuários e empresas. Para Vianna, (2012, p. 8) este método é uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios. Para melhor simplificar os 5 estágios do processo de design

thinking, a Figura 1 mostra o fluxograma adaptado de Teo Yu Siang e "Interaction Design Foundation”

Figura 1 - Os 5 estágios no processo de Design Thinking

Fonte: Adaptada de Teo Yu Siang e Interaction Design Foundation (disponível em: <https://www.interaction- design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process >)

Como demonstrado no fluxograma, o desenvolvimento de um projeto (aqui especificamente de um aplicativo móvel) inicia-se com a fase de Empatia, seja com o meio inserido no contexto ou o cliente estudado. Partindo do estudo da análise do problema, o projeto entra na fase de Definição, na qual irá reunir os dados mais importantes e priorizar as melhores ideias para seguir para a terceira etapa. Na Ideação, o foco é o aperfeiçoamento de componentes do app e a descrição funcional de telas. Entrando na penúltima fase do projeto, é realizado o desenvolvimento do protótipo final, para então analisar quais melhorias na interface precisam ser feitas e dar o acabamento final. (SIANG, 2020)

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Dentro destes processos, o Design Thinking é uma ferramenta utilizada para criar sentido, significado, simplificar processos e aperfeiçoar as experiências do cliente. Além disso, ele minimiza riscos, reduz custos e otimiza a velocidade dos processos. O principal objetivo dessa abordagem é solucionar problemas de forma criativa e inovadora afim de satisfazer as necessidades dos clientes; e para isso, um dos pilares principais é ouvir o que eles têm a dizer e contribuir, através de uma etapa nomeada de imersão (NAIMAN, 2019). Como um dos principais fatores é a aproximação com o usuário, será explorado dentro dessa metodologia fundamentos das áreas de User Experience (UX), que trata o usuário como centro de todo o estudo, priorizando suas necessidades e limitações ao projetar uma experiência.

O User Experience é um aliado no desenvolvimento do projeto, já que mantém o foco nas necessidades, desejos e limitações dos usuários no processo, estudando o comportamento humano e serviços oferecidos para encontrar meios de melhorar o aplicativo móvel, sempre centrado no usuário (NORMAN, 1986).

Alguns mecanismos como a pesquisa e validação, são métodos utilizados pelo UX designer para entender como o consumidor pensa, o que espera do produto e como interage com ele. “Como projetistas da experiência do usuário, o mais importante para os UX designers é definir como as pessoas vão interagir com o produto, quais tarefas conseguirão realizar dentro dele, qual a ordem na qual as telas serão apresentadas [...]”. (TEIXEIRA, 2014, p. 30). De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2002, p.18) o objetivo ao projetar uma experiência é de que ela seja: satisfatória, agradável, divertida, atrativa, útil, esteticamente agradável, criativamente recompensadora e emocionalmente recompensadora. Dessa forma, o produto aqui proposto além disso, pretende trazer determinados sentimentos ao usuário, como: otimismo, tranquilidade e segurança.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo serão desenvolvidos dois temas principais: Jovens e o uso da internet e Distúrbio mental na Era Digital. Dentro destes temas existem relevâncias para a melhor compreensão acerca do conteúdo e seu contexto, possibilitando melhor condução do projeto seguindo seu intuito inicial.

2.1 JOVENS E O USO DA INTERNET

Cada vez mais engajados, os jovens nascidos nos últimos 20 anos representam grande parte do público adepto ao uso de aplicativos por estarem constantemente conectados a internet através de veículos móveis. Um estudo divulgado em 2017, pela empresa de pesquisa Kantar, mostra que os "centennials" passam 4 horas e 17 minutos por dia na web via celular. Atualmente, cerca de 96% do

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público jovem já possui smartphone, e estes gastam 20% a mais de tempo utilizando aplicativos que o restante da população (APP ANNIE, 2019).

Desde muito cedo é apresentado e incorporado a tecnologia à crianças, tanto na escola, quanto pela convivência social. O jovem cresce em meio a todas as extremas mudanças do mundo contemporâneo e compreender e se enquadrar nisto é uma tarefa bastante complicada, tal como a adaptação ao filtrar conteúdos e o melhor gerenciamento de tempo.

A comunicação e interação via smartphones foi uma descoberta admirável, porém paradoxal nos dias de hoje. Já que para muitos, a conectividade oferecida pelos dispositivos móveis se tornou uma obsessão, e este uso inadequado pode ser extremamente negativo para o indivíduo, podendo gerar comportamentos característicos de dependência. ”Os dependentes substânciais apresentaram menores médias nas esferas física, sentimental, social e escolar, indicando maior prejuízo nesses campos e menor qualidade de vida do ponto de vista global.” (MICHELI, 2014).

Em contraponto, celulares e outros dispositivos conectados à Internet oferecem a oportunidade de coletar continuamente e instantaneamente informações objetivas sobre todas as dúvidas às quais normalmente jovens apresentam. Além disso, pode ser auxiliador na formação de personalidade, expandindo caráter intelectual e explorando âmbitos importantes para a própria qualidade mental do indivíduo jovem. Dito isso, os prós e contras da internet estão equivalentes presentes na vida de alguém nascido na Geração Z, no entanto explorar meios de equilíbrio é imprescindível para o bem-estar global do indivíduo, principalmente considerando que o número de pessoas com distúrbios mentais aumentou significativamente nos últimos anos, propiciando para que o Brasil seja o país com maior incidência de casos de ansiedade do mundo e quinto de depressão (Organização Mundial de Saúde, 2020) assunto que será melhor tratado no próximo capítulo.

2.2 DISTÚRBIO MENTAL NA ERA DIGITAL

A tecnologia está mudando diversas áreas da vida moderna e suas evoluções e benefícios são incontáveis. No entanto, à medida que os avanços tecnológicos continuam alterando drasticamente a maneira como vivemos - evento chamado de “Industrial Revolution of our time” ou Revolução Industrial do nosso tempo (Kaufman, 2012) - estes também influenciam significativamente em aspectos da saúde mental. Conectividade, acessibilidade e sobrecarga de informações podem contribuir para uma variedade de problemas, incluindo estresse, ansiedade e depressão. Questões psicológicas relacionadas ao uso excessivo de tecnologia tendem a crescer progressivamente na era digital, assim como a maior importância ao se tratar do tema.

Tecnologias como: Smartphones, e-mail, mensagens de texto, Facebook, Twitter, notícias 24 horas e outros avanços tecnológicos e de comunicação continuam a mudar a maneira como indivíduos

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e comunidades vivem, trabalham, se divertem e socializam. Especialistas em tendências tecnológicas relatam que 68% dos adultos nos Estados Unidos têm um smartphone (Anderson, 2015), 3,2 bilhões de pessoas em todo o mundo estão usando a Internet (International Telecommunication Union, 2015) e aproximadamente 65% dos indivíduos que vivem em países desenvolvidos têm pelo menos dois dispositivos portáteis (Rosen 2012). No entanto, esses avanços caminham juntos com o uso excessivo e abuso do usuário. O mundo digital moderno oferece tecnologia sem parar, da qual é quase impossível desconectar, no entanto, a comprovação de que muitos problemas psicológicos podem ser causados ou exacerbados por essa tecnologia é evidência de estudo com mais destaque recentemente. De acordo com estudo do Ministério da Saúde (2005), a depressão é um transtorno afetivo muito evidente na sociedade atual, mas há muito tempo é objeto de pesquisas. A doença mental é um sério problema de saúde em escala global e já afetou surpreendentes 450 milhões de pessoas (Organização Mundial da Saúde), demonstrando que a depressão tornou-se o mal maior da sociedade contemporânea. Devido a sua incidência e ao aumento dos índices epidemiológicos, foi chamada por vários autores como o grande “mal do século” (OMS, 2017; FRANCO, 2016; ALMEIDA, 2009). Esteves e Galvan (2016, p. 1) comentam que:

Comparando a sociedade atual com a sociedade mais antiga percebe-se que nesta última o sujeito vivia uma angústia maior em relação às regras a serem obedecidas. Naquela época, a repressão era mais significativa, não dando espaço para a autonomia nem para a liberdade de expressão. A repressão podia ser originada por imposições políticas, ou por imposições religiosas. O que se observa na sociedade contemporânea é que os sujeitos se deparam com inúmeras possibilidades. E, por mais paradoxal que pareça, o vazio depressivo impera frente à autonomia e às liberdades conquistadas: tudo é permitido fazer, e não se sabe que rumo tomar com tanta liberdade. Os sujeitos permanecem desamparados, imersos nesse “mar de possibilidades.

O lado sombrio da tecnologia (na forma de conectividade, acessibilidade e sobrecarga de informações) pode afetar cada vez mais âmbitos da saúde à medida que o progresso tecnológico continua a impulsionar a vontade de alcançar limites pessoais e profissionais e quebrar barreiras a todo custo, sendo cada vez mais importante entender e abordar essas questões socialmente, em terapias e em outros ambientes de saúde mental. Esses problemas de sobrecarga podem atingir toda a vida útil e afetar os indivíduos de várias maneiras, assim como ressaltado no quadro de informações abaixo:

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Gráfico 3 - Angústia digital: Características dos “centennials” (nascidos entre 1996 e 2010)

Fonte: Consumoteca, 2018.

Conforme questões relacionadas continuem a surgir, é fundamental psicólogos e profissionais da área estarem cientes dos possíveis problemas de saúde mental decorrentes da sobrecarga de tecnologia e continuar a pesquisar e desenvolver habilidades necessárias para intervenções eficazes. Na era digital, esses recursos serão cruciais para ajudar a população a recuperar e manter um equilíbrio saudável de vida, trabalho e tecnologia.

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Olhando para trás na história, as mudanças tecnológicas sempre suscitaram preocupações. Estudos muito antigos (KRAUT ET AL. 1998) demonstraram que aqueles que passavam mais tempo usando a Internet, apresentavam grau mais elevado de sofrimento psicológico. Entretanto, há outros estudiosos que afirmam que o vício em Internet é um distúrbio clínico novo, e muitas vezes ainda não reconhecido, que pode causar problemas relacionais, ocupacionais e sociais (YOUNG, 2009). No entanto, é importante ressaltar que os debates sobre as relações entre dependência e certos tipos de comportamentos compulsivos ou impulsivos continuam e não há uma verdade absoluta.

O ponto principal é que o mundo está saturado pela tecnologia digital e a conexão dos riscos que ela acompanha na vida dos jovens são e serão presentes no caminhar dos anos. Um estudo publicado na Revista de Psiquiatria da UNIFESP destacou que, entre o ano de 2000 a 2016, o percentual de suicídio entre adolescentes aumentou 24%. Esses dados colocam o suicídio entre as principais causas de morte entre adolescentes no Brasil. O mesmo estudo confirma a relação do uso de tecnologia em excesso com a depressão e as ideações suicidas, e é por esse motivo que deve-se explicitar sua importância e a conversa sobre esse assunto.

2.2.1 Depressão e Geração Z

O cenário da tecnologia moderna mudou radicalmente desde os princípios da Geração Z. Desde então, evidências ressignificaram a relação da tecnologia com a depressão entre jovens, fazendo com que pais se preocupassem cada vez mais com o desenvolvimento físico neurológico e emocional de seus filhos.

Entre 2015 e 2018, levantamento do G1 (2019) mostra que o atendimentos do SUS a jovens com depressão cresceu 115% em três anos, demonstrando a grande incidência de casos e comprovando a complexidade do advento, conforme aprofundado anteriormente na Problemática (pág. 16). Como a Geração Z1 está imensamente inserida no mundo tecnológico, é imprescindível evidenciar a correlação disso com o aumento do quadro de depressão nesta faixa etária, ressaltando o fato da comunicação através do acesso a redes sociais ser o veículo de entretenimento mais utilizado no dia a dia dos jovens na atualidade.

A alta posse de smartphones, o uso de mídias sociais e o isolamento digital são alguns dos fatores que sugerem estes altos números. Louise Gynor em "Mental health for young people in a digital age” (2018) complementa neste artigo sobre o assunto, citando que o uso das mídias sociais ou da internet por mais de duas horas por dia está associado a sofrimento psicológico, sintomas depressivos e baixa autoestima em jovens. Dito isso, o uso tecnológico excessivo tem sido uma das

1 Pessoas nascidas no início da década de 90, momento em que o mundo passou a desfrutar das novas invenções tecnológicas (NONATO, 2012).

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maiores preocupações da saúde pública pelo comprometimento no desenvolvimento infantojuvenil e na saúde mental de crianças e adolescentes.

Em suma, Schwartz e Nardon (2006) apontam:

Os adolescentes, como um segmento social, são mais susceptíveis às transformações das tecnologias digitais, herdam a facilidade de adquirir um vício. Dessa forma, a tecnologia torna-se um fator de isolamento social, que compromete a capacidade de socialização dos adolescentes, que não conseguem mais distinguir a realidade do mundo virtual, podendo trazer consequências, como falta de interesse pelos estudos, ansiedade e depressão.

Muitos países do Leste, principalmente a Coréia, já estão tratando o vício em Internet como um sério problema de saúde mental e saúde pública (FLISHER, 2010). A Coréia já abriu mais de 140 instalações (ambulatoriais e hospitalares) especificamente para aconselhar o vício em Internet (FACKLER, 2007). Independente da maneira e conveniência para com o contexto, o tratamento e acompanhamento são necessários devido as consequências do apego à tecnologia, na qual incluem habilidades sociais reduzidas, falta de motivação, redução da inteligência emocional e empatia e maior conflito com outras pessoas, desatenção elevada e depressão em populações mais jovens, como ressalta Scott, autor do artigo "International Journal of Mental Health and Addiction" (2016).

O tratamento antidepressivo deve levar em conta o ser humano em todas as suas complexidades e totalidades, incluindo âmbitos sociais, biológicos e psicológicos (Liskow, 1997, p.131). Tendo em mente que a depressão nem sempre é facilmente identificada, é fundamental entender as subjetividades e traços da personalidade de cada jovem, como salienta a psicóloga do Hospital e Maternidade São Cristóvão, Luciana Sasso (2009):

Na adolescência, eles podem apresentar um comportamento agressivo, para camuflar os sintomas depressivos. Além disso, a passagem de uma etapa de vida para outra também acarreta mudanças. E toda mudança pode ser considerada uma crise em busca de uma nova identidade, deixando jovem adulto suscetível à depressão.

O complexo relacionamento entre tecnologia e necessidades humanas continua a evoluir à medida que os dispositivos digitais se tornam mais poderosos, portáteis e prevalentes no mercado. A questão é se o uso excessivo dos recursos tecnologicos pode agregar no desenvolvimento de distúrbios já existentes ou se ela em si é capaz de acarretar novos distúrbios; independente disso, a dependência da tecnologia e a incapacidade de ficar longe dela por curtos períodos de tempo indicam que os efeitos da conectividade constante é uma área cada vez mais importante de pesquisa e discussão. Estes impactos e implicações abrangem todos os segmentos da sociedade moderna, e os problemas podem se manifestar em muitos papéis da vida, principalmente naqueles mais novos.

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2.2.2 Relação da depressão com a dependência em redes sociais

A velocidade com que a informação é disseminada na Web permite que as pessoas estejam cada vez mais conectadas e interdependentes destes veículos de comunicação. Em meio à globalização, novas relações ou laços vem se formando e construindo a grande rede, sejam essas interações estabelecidas afetivamente ou profissionalmente. "Nesse sentido, avaliamos a rede social como uma ferramenta de interação social, feita por pessoas e organizações que estão conectadas por afinidade ou alguma razão em comum. São ferramentas em que os usuários podem efetuar um login através de uma conta em qualquer sistema que tenha acesso à internet." (GOMES; REIS, 2016).

Ribas e Ziviani (2008 p. 5) a descrevem como:

É o constante fluir de imagens, informações e mensagens que a rede possibilita, além de ser um espaço de transição, que permite a comunicação permanente, precisa e rápida entre os atores da cena mundial, ou seja, uma maneira de constituir-se socialmente com grande potencial interativo.

Embora o mecanismo seja altamente benéfico em âmbitos comunicativos, sociais e empresariais, 41% dos jovens brasileiros, desencadearam sintomas característicos de ansiedade ou depressão por causa das redes sociais, segundo o Indicador de Confiança Digital (2019) e como demonstrado, a disseminação do alto número percentual é uma informação nova. Outra pesquisa do American Journal of Preventive Medicine, realizado na Universidade de Pittsburgh, nos Estados Unidos (2017) analisou o comportamento de 1,8 mil pessoas avaliando seus acessos diários às redes sociais e a perspectiva de tempo gasto navegando. A conclusão é de que os mais dependentes delas têm quase o triplo de chances de desenvolver depressão, uma vez que o abuso na interação virtual aumenta essa tendência. O pesquisador Jonathan Haidt (2019), PHD em psicologia social, chega a relacionar o aumento de número de suicídio entre adolescentes com a popularização das redes sociais. Com intenção de desmistificar e esclarecer o tema, o documentário “Dilema das redes” (Jeff Orlowski, 2020), disponível na rede de streaming do Netflix, vem com o propósito de ensinar aos usuários detalhadamente do porque a população estar viciada e não conseguir equilibrar a vida real da virtual. Ao decorrer do documentário, experts da área explicam o quanto essas mídias fazem o possível para prender e manter seus usuários constantemente conectados, já que o engajamento é sinônimo de maior visualização de anúncios na plataforma, o que é igual ao lucro obtido. Uma frase do documentário que diz resumidamente essa questão é “as redes sociais e os traficantes de drogas são os únicos negócios que não chamam os consumidores de clientes, mas de usuários.” E é por essa preocupação e seriedade da situação que os pesquisadores e ex executivos envolvidos no documentário alertam sobre o uso excessivo e regulam o tempo usado pelos seus filhos em redes sociais, além de recomendar que um jovem não use essas mídias antes dos 16 anos.

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Outro ponto pertinente do quanto o vício é alarmante foi retirado do livro "O uso de internet e Redes Sociais e a Relação com Indícios de Ansiedade e Depressão em Estudantes de Medicina” (Moromizato, 2017) que traz em uma de suas abordagens um estudo realizado no Círculo Psicanalítico de Sergipe para investigar a correlação entre indicadores do uso da internet e redes sociais e a presença de sintomas ansiosos e depressivos. Dos 169 estudantes que participaram da pesquisa, 98,8% (167) fazem uso diário da internet e/ou redes sociais e foi comprovada a prevalência de diversos indícios do uso prejudicial da internet, bem como a concepção dos participantes sobre seu uso.

É fato que veículos de comunicação interativa sempre abriram espaço para comparação mútua, porém o reconhecimento deste fator em consequência de como nos sentimos é um caminho no qual atualmente há mais rodas de conversa, pela maior importância ao se investigar mecanismos de gatilhos para jovens e o notório crescimento da insatisfação com a própria imagem, na qual se tornou quase uma característica dos novos adolescentes.

Ao mesmo tempo que a Geração Z lida com a exposição online intensamente, eles também dão importância significativa a inteligência emocional, por estarem antenados do quanto esse padrão de “perfeição” imposto está acabando com suas saúdes mentais “Eles cresceram sob essa redoma em que tudo é muito rápido, tem-se acesso a tudo e vê-se a todos em tempo real”, explica Luiz Arruda, diretor da divisão de consultoria WGSN Mindset. “Isso gera uma série de padrões de beleza e de sucesso a serem perseguidos.” (2018, p.12).

Para Elroy Boers, (2020, p.2) doutor em psiquiatria pela Universidade de Montreal, a relação se dá, porque jovens costumam lidar com versões idealizadas da vida real em programas de TV e redes sociais como Instagram e Facebook. A vida perfeita, condição financeira ou corpo ideal de um paradigma inalcançável, são pontos considerados tóxicos para a grande maioria das pessoas, entretanto, as mesmas não buscam alternativas para minimizar a exposição deste tipo de conteúdo.

Um dos aplicativos mais influentes nesta perspectiva de autoimagem é o Instagram, com mais de 800 milhões de usuários ativos, a rede social é uma das preferidas do público. No entanto, o impacto negativo na autoestima dos jovens traz receio quanto ao uso demasiado. Recentemente, os os filtros da plataforma passaram de inofensivos e caricatos para efeitos que transformam completamente o rosto dos usuários; esta fixação por uma aparência irreal e computadorizada pode representar riscos físicos e psicológicos às gerações que são nativas da internet. A diretora do Centro de Pele Étnica do Boston Medical Center, Dra. Neelam Vashi chamou esse fenômeno de “Snapchat

dysmorphia”, que trata da distorção da percepção das pessoas sobre a beleza (2018). Jovens mulheres

norte-americanas tem levado à cirurgiões plásticos fotos de si mesma com filtros como meta de como querem parecer na vida real e é fundamental repensar o por que disto tudo ter começado.

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A autoestima tem sido classificada em positiva e negativa (Gallar, 1998; Fundichely e Zaldivar, 1999; Casique, 2004; Romero, 2005; Marsellach, 2006). Quando positiva, o indivíduo tem uma satisfação interna que o preenche e o faz sentir-se feliz, valorizando sua existência. Quando negativa, as pessoas sentem-se inferiores em suas capacidades e habilidades em comparação aos demais, são conformistas e não possuem espírito de luta, como é o caso daqueles que são acometidos por transtorno depressivo. Portanto, a estabilidade e os bons níveis de auto-estima podem ser fatores decisivos para a saúde mental.

Existem inúmeras maneiras de prezar pela melhora da autoestima, relembrando a diversidade que a palavra beleza remete, e expandir seu significado é imprescindível. Beleza, segundo o Dicionário Online de Português (2009 - 2020) é “caráter de ser ou da coisa que desperta sentimento de êxtase, admiração ou prazer através dos sentidos.” Assim, a palavra não significa se encaixar em características pré determinadas, e sim estar feliz e realizado com a sua própria essência.

2.2.3 Aplicativos em favor da saúde mental

Aplicativos de celular podem ser considerados a nova arma no combate à depressão. O auxílio no tratamento de doenças mentais através do uso da tecnologia é recente e há ainda certa desconfiança do público, em decorrência disso, foram realizadas pesquisas para avaliar a confiabilidade de aplicativos adeptos a esse meio.

John Greist (2013, p.268) conta a história do primeiro estudo comparando psicoterapia feita pelo computador com aquela realizada por trabalho terapêutico. A conclusão da pesquisa demonstrou resultados equivalentes e significativos em ambos os grupos, ou seja, a terapia por computador e a terapia realizada pela terapeuta tiveram resultados semelhantes. Desde então, diversos softwares e aplicativos foram desenvolvidos para auxiliar no tratamento de transtornos psiquiátricos.

A tecnologia está melhorando os cuidados de saúde mental de várias maneiras, principalmente em poder fornecer serviços e informações aos usuários de uma maneira diferente e mais econômica, explicou Lena H. Sun, em artigo escrito para o Los Angeles Times (2015). Sun esclareceu que além dos aplicativos para smartphones que promovem o bem-estar mental, também existem certas plataformas disponíveis que permitem que os pacientes concluam cursos on-line de terapia comportamental cognitiva. Um aplicativo proposto por ela foi O "Big White Wall”, na qual é uma plataforma on-line que permite aos usuários que vivem com problemas de saúde mental, como ansiedade e depressão, possam gerenciar seus sintomas em casa através de ferramentas como recursos educacionais, conversas on-line e aulas virtuais sobre questões de saúde mental. A eficácia do Big White Wall é altamente significativa, já que a criadora do app relatou em um estudo de 2009 que a grande maioria dos usuários do serviço (em torno de de 95%) notou uma melhora em seus sintomas.

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O método exposto é apresentado como um acréscimo às abordagens existentes, complementando, e não competindo, com os medicamentos e a psicoterapia presencial realizada pelos terapeutas. Visa ajudar àqueles que têm problemas de saúde mental, enquanto esperam para serem atendidos por um profissional médico. Segundo Zeev, autor de um estudo publicado em 2016 na revista Psychiatric Services, a maior vantagem destas ferramentas é o conforto e a conveniência de ter disponível técnicas auxiliadoras no combate à depressão a qualquer hora do dia, independente da natureza dos métodos utilizados no app.

Essas vantagens são particularmente relevantes para os adolescentes. Devido ao uso excessivo de meios digitais e problemas de saúde mental nessa faixa etária, estes são especialmente vulneráveis aos riscos e encargos dos dispositivos. Se as funções sociais e de coleta de dados de dispositivos conectados à Internet forem utilizados da maneira correta, podem-se alcançar avanços na capacidade de melhorar a saúde mental e o bem-estar.

As doenças mentais graves afetam aproximadamente 4% da população. Com o suporte apropriado, essas pessoas podem ter vidas produtivas e satisfatórias. Porém, o momento em que mais precisam gerenciar a doença geralmente é aquele em que elas evitam procurar ajuda, pois têm medo de ser estigmatizadas e rotuladas ou mesmo pela dificuldade de acesso a clínicas. (GREIST, 2013).

O estudo do aplicativo aqui proposto se desenvolverá a favor da saúde mental como auxílio e apoio aos que sofrem com a depressão, no entanto, esta não é sua única finalidade. A amplitude de ferramentas que podem trazer conteúdos positivos é muito extensa, assim como o público que poderá se beneficiar delas. A sanidade e paz interior através da redescoberta e valorização de si próprio não é um caminho linear, principalmente àqueles imersos no mundo da autocrítica e comparação. Dito isso, com certos direcionamentos e mecanismos, trabalhar em favor do desenvolvimento e conhecimento pessoal pode ser muito prazeroso, enriquecedor e auxiliador no tratamento de doenças psicológicas, sendo este o grande foco da pesquisa.

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2

Nesta segunda fundamentação teórica, será apresentado os seguintes temas: Aplicativos móveis, Design digital e o Desenvolvimento de produtos digitais. Isso com a intenção de obter melhor entendimento acerca dos assuntos relacionados a aplicativos móveis e design digital, além de explorar ferramentas que irão auxiliar o processo de estudo para projeção do produto digital.

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3.1 APLICATIVOS MÓVEIS

Grande parte dos acessos à internet em nosso país tem sido feito por meio de dispositivos móveis. Essa ascensão do mercado de aplicativos é fruto de diversos fatores, principalmente da internet ativa e do avanço tecnológico em constante expansão. Segundo a PBM (PESQUISA BRASILEIRA DE MÍDIAS, 2015), praticamente metade da população brasileira (48%) usa internet e estima-se que há crescimento de 380% entre os anos de 2016 e 2021, e é de se esperar. A sociedade contemporânea vive constantemente conectada aos seus veículos móveis e a tendência é que isso se intensifique progressivamente ao passar dos anos. As pessoas precisam entrar neste mundo se querem se sentir ativas na sociedade, tanto no mundo dos negócios, quanto ao realizar atividades cotidianas. Trata-se da mudança na forma como se acessa as informações e a mídia disponível, sendo, portanto, “maneiras de automatizar abordagens práticas para atender a uma necessidade particular ou interesse ou apenas para facilitar a diversão” (O’BRIEN; DEVENTER, 2016, p. 418). Desta forma, os aplicativos ganham espaço e se expandem em prol deste novo cenário em que vivemos, em que a praticidade, celeridade e desempenho se tornam fundamentais.

Para Silva, Pires e Carvalho Neto (2015, p. 26):

Os aplicativos móveis (Apps) são produtos projetados e desenvolvidos para serem executados especificamente em dispositivos eletrônicos móveis, tendo como comuns os PDA’s também conhecidos como Palmtops, Tablets, leitores de mp3, telefones celulares, e Smartphones mais modernos e com larga capacidade de armazenamento e processamento (JANSSEN, s.a., s.p.). Um aplicativo móvel pode ser baixado diretamente do aparelho eletrônico, desde que o dispositivo possua conexão com a Internet. [...] A existência de múltiplas plataformas cria uma grande variedade de aplicativos, cada um codificado para ser executado sob sua arquitetura específica, o que segundo Martins et al. (s.a, s.p.) é atualmente um dos principais desafios da computação móvel. Em resumo, isto significa que um aplicativo desenvolvido para Iphone da Apple não funcionará nos sistemas operacionais da Black Berry e Android, assim como também não funcionará no Windows Phone, ou seja, para cada sistema operacional, deve haver uma nova aplicação.

Os aplicativos móveis são softwares que funcionam afim de completar objetivos e designar tarefas em meios digitais, como smartphones e tablets, com o intuito de facilitar a vida das pessoas e gerar novas possibilidades. Dentro desse âmbito de essencialismo, o entretenimento tecnológico também é cada vez mais indispensável, tanto para o público, quanto para as marcas. Sem ele, o capitalismo perderia um dos meios mais promissores e rentáveis. (NEVES, 2014)

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3.1.1 Aplicativos voltados ao entretenimento

A praticidade dos aplicativos é o que mais chama atenção dos usuários. Para pessoas que têm o hábito de escutar músicas diariamente, passar de gravações em CD, para um clique instantâneo na tela do celular é uma tremenda mudança, na qual a simplificação da tarefa torna o momento mais prazeroso; e isso é comprovado pelos números de downloads. Existem mais de 2,6 milhões de aplicativos disponíveis só na Play Store (AppsFlyer, 2019) e de acordo com Francesco Simeone (2019) estes números tendem a aumentar mais a cada ano, dado ao sucesso dos aplicativos ao suprirem necessidades diárias. Também foi observado que os aplicativos voltados ao entretenimento caminham juntos dentro deste crescimento exponencial. Um levantamento realizado pela BigData Corp., encomendado pelo PayPal Brasil, mostrou que estes são os apps mais baixados pelos brasileiros, representando 8,5% do total de downloads, fazendo com que aumentassem seus esforços de marketing, ampliando em 20% a participação total, segundo dados da AppsFlyer.

As redes sociais carregam um peso significativo no mercado de entretenimento, dominando a segunda colocação global e a primeira da America Latina, segundo dados da pesquisa da Comscore (2018). Além disso, 62% da população brasileira está conectada e passando mais de 3 horas na internet acessando mídias sociais, representando um nicho vasto em comparação com outros apps de entretenimento. Dito isso, o entretenimento via interação é tão popular e global nos dias de hoje, que pode ser julgado como um tipo de fenômeno comportamental àqueles que não usam nenhuma forma moderna de comunicação, acabando por se tornar um indivíduo excluído socialmente.

3.1.2 O impacto da tecnologia no entretenimento

É um fato inegável, o entretenimento está constantemente presente no dia a dia da população, independente do meio ou idade inseridos no contexto. Isto não é de hoje, porém tudo se tornou mais complexo e abrangente quando a tecnologia invadiu o cotidiano, modificando radicalmente a idealização de um momento de lazer. Humanamente, nos adaptamos ao agradável e conveniente, e a tecnologia dos smartphones proporcionaram infinitas portas de alcance quando se trata de entretenimento.

"Hoje, na segunda década do século XXI, o presente e o futuro do entretenimento já se encontram na perfeita harmonia entre os limites do real e as possibilidades do virtual. Os avanços na área virão da compreensão do que realmente se transformou o conceito de entretenimento, e também da forma com que a tecnologia pode ser utilizada, em seus diversos níveis, para tornar a vivência do público cada vez mais prazerosa." (DIGITALKS, 2017).

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O ritmo da mudança tem sido tão rápido que o cenário do entretenimento parece completamente diferente de 20 anos atrás. Essa forma de entretenimento móvel com extensas possibilidades nas pontas dos dedos é tão influente para a sociedade e para a história que talvez seja a maior mudança que a tecnologia introduziu até o momento (SCOTT, 2016). Atualmente, a facilidade em ouvir música, assistir filmes ou conversar com amigos onde quer que esteja, se tornou uma tarefa praticamente parelha e simultânea quando se fala em facilidade.

Agora as pessoas tem a possibilidade de desfrutar de todos os âmbitos de atividades de lazer no conforto de suas casas e isso acaba por se tornar uma ótima vantagem em otimização de tempo e em âmbitos econômicos. Em outros cenários, como uma longa viagem ou uma pausa no trabalho, a tecnologia também entra como precursor tornando estes momentos mais agradáveis. A diversidade dos métodos de entretenimento estão muito mais amplos e aprimorados, propiciando uma experiência mais enriquecedora para o usuário. Entretanto, os aplicativos em smartphones continuam sendo o maior veículo dentro desse meio, fazendo com que possuam o maior volume de negócios entre todos os segmentos do entretenimento (BORGES, 2017).

3.2 DESIGN DIGITAL

O conceito de design sofreu diversas alterações desde sua origem, principalmente a partir do século XX com o avanço tecnológico. As transformações se intensificaram, abrindo espaço para novas descobertas e inovações. "Atualmente, o design envolve a produção não só de objetos materiais, envolve também o desenvolvimento de interfaces gráfico-digitais, com as quais o usuário interage no ciberespaço." (QUINTÃO; TRISKA, 2013, p.1).

A interação com novas mídias acontece constantemente e diariamente na sociedade contemporânea. Estas se manifestam de diversas formas, por jogos eletrônicos, novas formas de visualização e interação da informação através da web ou pelo simples toque na tela do celular. Com a evolução destes mecanismos, o estilo de vida das pessoas e como elas se relacionam em seu meio mudou completamente, oferecendo uma perspectiva mais abrangente. Lister (2019, p. 141) destaca que:

A mudança do analógico para o digital ocorreu em todo o processo de produção e uso da mídia, por exemplo no acesso a mídia, no seu armazenamento, na sua forma e na sua manipulação. As novas mídias foram “desmaterializadas” e isso trouxe como consequências, uma manipulação mais fácil, um acesso muito veloz e de forma não linear, e a compactação em pequenos lugares, entre outras.

Com base no artigo de Ning (2016), para obter-se sucesso como designer nas novas mídias podem ser usados alguns mecanismos de auxílio, tais como: usar padrões que dêem aos usuários

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alguma familiaridade para começar a interagir com o produto, e ao mesmo tempo despertando sua criatividade (o usuário deve ser capaz de antecipar o que acontecerá antes de executar uma determinada ação). Ao criar interações incomuns, é importante fazer uso de ferramentas que já são conhecidas aos usuários para que eles possam compreender e aprender rapidamente. Outro aspecto seria fornecer feedback visual para o usuário, assim otimizando a capacidade de aprendizado ao melhorar a experiência de seus usuários. Da mesma forma que os designers gostam de saber se seus usuários estão tendo facilidade com a utilização da interface e seguindo as metas almejadas, os usuários também gostam de saber que estão fazendo algo certo.

Metas do usuário podem ser definidas como os objetivos finais que estes devem alcançar. Os sites e aplicativos são mais funcionais quando são projetados com uma compreensão do contexto do usuário de uma forma mais ampla, assim sendo igualmente mais fácil identificar as metas. Um site que torna o seu conteúdo localizável e suas interações intuitivas pode ser utilizável, mas não será útil e significativo a menos que seja relevante para um objetivo real do usuário. Além disso, mapear a jornada de um usuário para atingir os objetivos, incluindo as etapas realizadas antes e depois de usar um site ou aplicativo, pode ser útil para gerar insights, por isso os designers e proprietários de sites devem compreender isso antes de criar qualquer design ou software. Um dos riscos mais prejudiciais para um projeto é construir o produto de forma equivocada; por isso compreender os objetivos do usuário reduz esse risco significativamente (HARLEY, 2014).

Como explicitado anteriormente, em meio a esse universo do design digital o designer deve acima de tudo, estar antenado e compreender o comportamento do usuário para poder atuar em cima de suas necessidades, frustrações ou anseios, sempre conduzindo um projeto com base nos fundamentos das áreas que serão contempladas nos próximos capítulos. (CANASSA, 2020)

3.2.1 Ergonomia cognitiva

Assim como a ergonomia informacional, a ergonomia cognitiva (EC) fornece uma variedade de métodos e ferramentas para entender e modelar melhor o usuário. A parte teórica da EC, é baseada na psicologia cognitiva e também em outras ciências que estudam cognição. O objetivo é esclarecer a natureza das habilidades humanas e limitações nos processos de informação. Na ergonomia cognitiva, estes aspectos são estudados num contexto de trabalho ou em outros sistemas. (KALAKOSKI, 2014).

Mitecs Abstracts (2000) define ergonomia cognitiva como: “O estudo da cognição no local de trabalho com o objetivo de projetar tecnologias, organizações e ambientes de aprendizagem”. Esse estudo analisa o trabalho em termos de representações e processos cognitivos e contribui para projetar locais de trabalho que induzem e apoiam o processamento cognitivo confiável, eficaz e satisfatório.

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Ao mesmo tempo, ela trabalha afim de desenvolver modelos e métodos para entender o usuário, de forma que os designers possam criar a tecnologia que os humanos possam usar de forma eficaz. (ERLBAUM, 2005)

Koubek et al. (2003) define os elementos que impactam positivamente o usuário e sua interação com a web. Esses incluem:

1. Compreender as tarefas do usuário incorporadas ao contexto

• Tarefa: Uma tarefa tem sua função, atributos e objetivos exclusivos para cada contexto. O objetivo de uma tarefa delineia o propósito da interação do ser humano com o seu contexto. • Meio Ambiente: O ambiente refere-se ao ambiente de trabalho social e tecnológico onde o

humano interage com a ferramenta para cumprir seu objetivo em uma tarefa.

2. Moldar a interação do usuário com a web

• Humano (ou usuário): Para completar uma tarefa, os humanos utilizam seu conhecimento da tarefa e a partir disso utilizam ferramentas com recursos cognitivos, como perceptivos, motor e recursos de memória, etc.

3. Melhorar os designers e habilidades humanas

• Ferramentas: As ferramentas são um meio de aprimorar a capacidade humana de interagir com o aplicativo da web e aprimorar a capacidade do designer de criar aplicativos da web.

Por meio desse processo interativo, os projetistas passam de uma compreensão básica da tarefa para uma compreensão mais complexa. Compreender os efeitos dos sentimentos ajuda os designers a construir meios de trabalho que funcionam melhor e proporcionam maior qualidade da interação (KOUBEK, 2003).

3.2.2 Ergonomia informacional

O homem social sente a necessidade de comunicar-se, de relacionar entre si, e é por esse motivo que a ergonomia se fez expressivamente presente no âmbito do Design, já que essa ciência otimiza os processos de comunicação entre o ser humano e o sistema com o qual interage. (SILVA, 2010).

“A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias,

Referências

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