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3.3 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DIGITAIS

3.3.4 Hipertexto, Multimídia e Hipermídia

É da intersecção de hipertexto com a multimídia que surge a hipermídia. Há uma certa confusão entre os termos e suas definições, por isso, mais especificamente, o hipertexto é o agrupamento de informações relevantes que são conectados por meio de links, que contém texto ou gráficos, multimídia é a combinação de diferentes tipos de mídia, por exemplo, som, animação, texto, gráficos e vídeo para a apresentação de informações por meio de computadores e a hipermídia pode ser entendida como uma extensão do hipertexto e da multimídia (BORNMAN, 1993).

Os designers de sites e outros hipertextos normalmente trabalham duro para decidir quais aspectos serão vinculados a outros. Felizmente, existem arranjos bem conhecidos de vínculos e links - freqüentemente chamados de “estruturas de informação” - que orientam os projetistas enquanto

trabalham. De longe, a mais importante dessas estruturas é a hierarquia, seguido pelas estruturas semelhantes a teias e multipercursos. Essas estruturas de informação são mostradas na Figura 14 (FARKS, 2004).

Figura 14 - As estruturas de informação hierárquicas, semelhantes à web e multicaminhos.

Fonte: Farkas, 2004.

A hierarquia é a base de quase todos os sites e também da maioria dos hipertextos, já que elas são ordenadas (para que os usuários possam entendê-las) e ainda fornecem ampla liberdade de navegação.

4 ESTRATÉGIA DO PROJETO

Conforme estruturado no capítulo, este trabalho irá seguir a Metodologia de Design Thinking, assim sendo, o desenvolvimento do projeto irá ser planejado e executado em paralelo com as etapas dessa metodologia em sua totalidade. Seguindo esses fundamentos, foram apontadas as principais considerações de cada etapa.

4.1 EMPATIA

É possível dividir a empatia em duas dimensões principais. A primeira pode ser vista como uma empatia emocional, sendo uma experiência instintiva, afetiva, compartilhada e espelhada (SPENCER 1881). A outra dimensão da empatia é cognitiva, onde se compreende como os outros podem vivenciar o mundo de seu ponto de vista (SPENCER, 1881); (NEW, 2013). Empatia para Brown (2010) reforça a ideia de que as soluções desejáveis para o desafio de um projeto serão sempre pautadas nas necessidades do usuário. Dito isso, a empatia é o caminho para que essa percepção aconteça de modo complexo e aprofundado, sendo ferramenta auxiliadora no entendimento de como o usuário se sente ao interagir com um determinado produto ou interface; dentro desse contexto inicial, alguns questionamentos podem surgir, como: o layout deste site evoca sentimentos de frustração? Por quais emoções o usuário passa ao navegar neste aplicativo? (STEVENS, 2018). Dentro dessa percepção, a primeira ferramenta a ser trabalhada foi a pesquisa exploratória.

4.1.1 Pesquisa exploratória

Pesquisa exploratória pode ser dominada como um procedimento metodológico de abordagem qualitativa, sendo definido como um estudo preliminar cujo objetivo principal é familiarizar-se com um fenômeno investigativo, para que o estudo em questão seja encaminhado com maior compreensão e precisão (THEODORSON, 1970). Esse tipo de pesquisa visa familiarizar mais as pessoas com o problema, tornando-o mais claro ou estabelecendo hipóteses. A grande maioria dessas pesquisas envolve: (a) levantamentos bibliográficos; (b) entrevistas com pessoas que têm experiência prática em questões de pesquisa; (c) análise de exemplos que estimulam a compreensão (GIL, 2007).

Considerando a importância desse estudo, nessa fase de imersão, primeiramente busquei me colocar no lugar do usuário para me familiarizar com o público-alvo, compreender as realidades existentes e obter conhecimento sobre suas necessidades e desejos. Por meio de uma pesquisa exploratória realizada pela autora, foi aplicado um teste com 40 pessoas de 18 à 25 anos, sendo estes 23 mulheres e 17 homens, na qual todos participaram. Esse teste evidenciou alguns resultados importantes para o andamento do estudo. Também foram analisadas as boas práticas de aplicativos com propósitos semelhantes a este estudo para entender o objetivo central do produto com esta finalidade e seu real impacto no mercado.

Como ressaltado, nessa etapa o aprofundamento dos dados obtidos é imprescindível ao definir uma rota a ser seguida, com isso, foi analisado os dados brutos coletados na fase de empatia afim de entender alguns pontos importantes por meio da utilização de ferramentas significativas dentro do metodologia; sempre com a intenção de validar ideias e buscar soluções. Dentro da desenvoltura da

pesquisa com o usuário, os dois primeiros dados levantados foram formados com o propósito de confirmar informações do problema proveniente da relação prejudicial das pessoas com as redes sociais. O primeiro é sobre o tempo médio de acesso e o segundo como os entrevistados se sentem após utilizá-las.

Gráfico 4 - Análise de dados

Fonte: Autora (2020)

Como desmontrado em dados anteriores, os entrevistados também passam em média 3 à 5 horas diárias em redes sociais. Um dado inesperado é que 32,5% das pessoas passam de 5 à 7 horas em redes sociais, o que rouba grande parte de sua rotina diária.

Gráfico 5 - Análise de dados

Fonte: Autora (2020)

Com base nos levantamentos, foi comprovado que 50% dos entrevistados passam de 3 à 5 horas da sua rotina diária em mídias sociais, o que é um número altamente prejudicial quando relacionado a segunda tabela, na qual demonstra que também 50% das pessoas que as utilizam se sentem como se estivessem perdendo seu tempo. Em outras palavras, a considerada "perda de tempo" diária é significativa quando totalizada com uma média de 28 horas semanais. Esse desvio na rotina poderia ser utilizado produtivamente trabalhando para o desenvolvimento de áreas importantes na vida do entrevistado e contribuindo para a saúde mental que é tão afetada atualmente, como apresentado no primeiro levantamento de dados realizado pela autora no Capítulo 2.2.

As próximas entrevistas realizadas foram em relação a proposta do aplicativo, afim de descobrir se as pessoas utilizam ou tem interesse em aplicativos de bem-estar, assim como qual tipo de conteúdo elas gostariam de encontrar se utilizassem esse tipo de plataforma.

Gráfico 6 - Análise de dados

Fonte: Autora

Os dados obtidos demonstram que a grande maioria das pessoas possuem interesse e curiosidade em conhecer mais sobre, porém não se popularizou o suficiente entre os entrevistados para demonstrar grande uso até o momento.

Gráfico 7 - Análise de dados

Fonte: Autora

Ao analisar as respostas obtidas, não obteve-se discrepância de votos ou rejeição de determinada alternativa, podendo-se concluir que todos os métodos apresentados são válidos, tendo a possibilidade de futuramente serem utilizados afim de compor as ferramentas do aplicativo. Com o objetivo de determinar se o público alvo possui alguma sugestão em relação às propostas apresentadas, foi deixado em aberto uma opção apenas com contribuições. Estas foram avaliadas e chegou-se a conclusão que as pessoas são condizentes com o que se está apresentando, consequentemente as opções foram satisfatórias por si só. Seguem abaixo as respostas dos possíveis usuários do produto.

Figura 15 - Análise de respostas

Fonte: Autora

4.1.2 Inspiração

Como apresentado anteriormente, existe uma infinidade de funcionalidades dentro do mercado de aplicativos atualmente. Neste contexto, assim como os softwares relacionados ao entretenimento, os aplicativos relacionados ao prezo pela saúde mental e bem-estar vem ocupando um lugar significativo dentro do mercado tecnológico, sendo este um dos pilares deste trabalho, como demonstrado no Capítulo 2.2.3

Os telefones celulares são onipresentes na sociedade e é propriedade da maioria dos pacientes psiquiátricos, incluindo aqueles com doenças mentais graves. Sua versatilidade como plataforma pode estender os serviços de saúde mental nas áreas de comunicação, automonitoramento, autogestão, diagnóstico e tratamento. Os aplicativos com auxílio à saúde mental estão cada vez complexos, atendendo a diversos públicos dependendo das necessidades em questão. A maioria das plataformas voltadas para a saúde oferecem ao usuário uma infinidade de dados que ajudam a compreender o funcionamento de seu corpo e maneiras de prezar pela sanidade mental (CHAN, 2015).

Os aplicativos de sucesso em favor da saúde mental demonstrados abaixo são um meio de entender melhor as funcionalidades e o que se espera de sua interface. Essa pesquisa foi realizada pela autora com base na imersão na Apple Store para explorar com propriedade o universo dos aplicativos e sua interação com o usuário.

• 7 Cups: a proposta do aplicativo é conversar com ouvintes (voluntários/estranhos), sobre questões pessoais ou profissionais que o usuário esteja enfrentando e se expressar por meio de uma interface de mensagens. Os ouvintes voluntários concluem um curso de treinamento básico de escuta antes de serem integrados. Outra opção dentro do app seria conversar com terapeutas através do pagamento de uma taxa. Eles dedicam as primeiras telas a fornecer sensação de segurança, com botões iniciais de as boas-vindas e a configuração da conta com base no perfil do usuário. O 7 Cups definitivamente se destaca no quesito de integração dentre os outros aplicativos aqui estudados (MCGREGOR, 2018).

Figura 16 - Interface do aplicativo 7 Cups

Fonte: Captura de tela do aplicativo 7 Cups (2020).

• Fabulous: é um aplicativo que auxilia a rastrear hábitos e criar rotinas. O aplicativo é baseado no conceito de ‘viagens’. Cada viagem permite que se estabeleça uma rotina em pequenos passos. A

rotina inicial livre gira em torno da manhã e da preparação para o dia. O primeiro hábito é pequeno e simples: beber um copo d'água ao acordar. Com o tempo, a plataforma adiciona e sugere mais hábitos, propiciando aos usuários criar uma rotina completa. Também tem a opção de personalizar as rotinas e adicionar hábitos de sua escolha a elas. Esse aplicativo teve um update recente em 2019, o que tornou sua interface muito mais fluida, funcional e atrativa (LING, 2015).

Figura 17 - Interface do aplicativo Fabulous

Fonte: Captura de tela do aplicativo Fabulous (2020).

• Youper: é o primeiro aplicativo do mundo voltado a saúde emocional, rico em recursos e vem ganhando muita força nos últimos tempos. Ele tem a capacidade de rastrear emoções e fornece o suporte emocional necessário para reduzir o estresse do usuário. Youper é composto por um rastreador de humor, uma interface de chat e atenção plena guiada, além de interagir com cada usuário para fornecer o suporte mais eficaz disponível. O aplicativo também ajuda a detectar sintomas de ansiedade, depressão e ansiedade social. O usuário tem a capacidade de monitorar se está melhorando ou piorando com o tempo, permitindo que se tenha uma ideia de como está prosseguindo sua recuperação. Este aplicativo é realmente um ótimo exemplo de combinação de tecnologia com bem-estar emocional. Youper usa Inteligência Artificial (IA) para aprender continuamente com o usuário e está sempre sendo atualizado com as pesquisas científicas mais recentes sobre o cérebro e a mente (MCGREGOR, 2018).

Figura 18 - Interface do aplicativo Youper

Fonte: Captura de tela do aplicativo Youper, retirado de Shu (2019).

Dentre os aplicativos estudados, é interessante observar as semelhanças de cada um deles e como eles se relacionam entre si. Todos possuem comando de feedbacks e prezam pelo entendimento do perfil de cada usuário, tornando a experiência personalizada e assertiva. Além disso, a busca por maior relaxamento através de determinadas ferramentas poderia de fato ajudar a reduzir os níveis de estresse e amenizar o quadro de transtornos mentais a longo prazo.

Entretanto, um aplicativo não é um substituto para consultar um terapeuta ou psiquiatra, mas aplicativos como Youper são uma ótima porta de entrada para aqueles que se preocupam com o estigma de consultar um profissional. O psiquiatra Hamilton (2019) diz que espera que o uso de aplicativos em favor da saúde mental encoraje mais pessoas a procurar tratamento médico mais cedo, se necessário, tornando-as mais confortáveis com a ideia de discutir sua saúde emocional. “Em média, leva 10 anos para alguém finalmente falar com um provedor de saúde. Isso pode levar dez minutos com um aplicativo como o Youper”, completa Hamilton. “Ter um aplicativo com uma barreira super baixa de entrada, sem estigma, algo que é sobre saúde emocional e cuidar de si mesmo, mostra que você não precisa ter medo.” (FISHER, 2019).

4.2 DEFINIÇÃO

A compilação dos dados coletados no estágio de empatia é conhecida como a etapa de definição no Design Thinking. Ele envolve toda a coleta de dados da fase de empatia para definir os

problemas e desafios do projeto. Funciona como uma espécie de filtro onde os primeiros insights são revisados, selecionados e descartados (TSCHIMMEL 2012). A partir de então, cria-se uma real declaração de problema de design. Para Dam (2019), o objetivo dessa declaração é estabelecer os problemas centrais e gerar ideias tangíveis e viáveis para resolver os contrapontos identificados até esse ponto. Deste modo, usando métodos para sintetizar dados brutos em informações significativas e utilizáveis, assim desenvolvendo uma síntese do problema de um ponto de vista que inspire a geração de ideias para resolvê-lo.

Logo, a etapa de definição é onde os designers trazem foco e clareza para os parâmetros das questões levantadas na fase de empatia. Por conseguinte, com o conhecimento mais aprofundado dos requisitos adquiridos na fase de empatia, juntamente com suas experiências e visão de todo o contexto, ele deve ser capaz de documentar os requisitos de maneira clara. Aqueles que trabalham nesta abordagem de Design Thinking usam ferramentas para enfocar e entender os problemas vivenciados pelos usuários. Com isso, a fase de definição deve terminar com uma declaração sobre os requisitos que estabeleça claramente o escopo e os parâmetros dos problemas (GERHARD, 2017). Estas pesquisas aqui evidenciadas irão auxiliar no andamento do projeto juntamente com a combinação de outras ferramentas que tem o objetivo de alcançar resultados mais efetivos. A Persona, uma arma imprescindível em qualquer projeto, foi abordada afim de entender melhor o perfil do usuário.

4.2.1 Persona

Segundo Cooper e Reimann (2003), personas são disposições de informações representativas e realistas que compõem detalhes fictícios para composição mais completa do usuário. A composição da persona pode ser organizada em torno de informações presumidas e características biográficas e demográficas da personalidade imaginada. Com isso em mente, foi desenvolvido três personas (Figuras 19, 20 e 21) para o aplicativo estudado, tendo como público-alvo pessoas de 18 à 25 anos, que buscam novos métodos para prezar pelo bem-estar mental. Todas as personas criadas foram inspiradas em experiências já vividas, contato com pessoas a minha volta, relatos de entrevistados em matérias e estudos subsequentes.

Figura 19 - Persona 1

Fonte: Autora (2020)

A primeira persona foi desenvolvida a partir da idealização de jovens que se dedicam muito ao trabalho e/ou tem uma rotina desgastante e precisam “descarregar” suas emoções no final de semana, quando é o único momento na qual se tem tranquilidade. A rotina deve ter seus momentos de cuidado pessoal, mesmo sob essa perspectiva de trabalho, foi por isso que esse grupo foi incluso dentre um dos alvos da persona.

Figura 20 - Persona 2

Fonte: Autora (2020)

Já a segunda persona, foi influenciada pelas pessoas a minha volta que são mais retraídas e tímidas, principalmente quando se fala em fazer novas amizades e apresentar em público. Isso acaba por ser um fator prejudicial para a autoestima e saúde mental de um indivíduo que queira ser mais aberto e comunicativo, por isso foi imprescindível aprofundar principalmente em relação a seus anseios e desejos.

Figura 21 - Persona 3

Fonte: Autora (2020)

Por fim, essa persona tem o propósito de retratar uma grande maioria dos jovens que ainda se sentem perdidos em relação a seus objetivos de vida e a qual caminho devem seguir. Essas pessoas muitas vezes precisam apenas de um auxílio nessa caminhada, para persistir e explorar novas áreas de interesse, por isso, também foi importante incluir esse público.

4.2.2 Mapa de Empatia

A partir da análise das personas apresentadas pôde-se obter algumas conclusões,

principalmente em relação às ambições do público-alvo e como almejam seu futuro e seus desejos em relação ao meio em que convivem (PATEL, 2020). Consecutivamente, o terceiro processo foi estudar as necessidades, dores e sentimentos do usuário afim de compreender ainda melhor os fatores que influenciam na saúde mental do jovens. Neste seguimento, foi utilizada a ferramenta de Mapa de Empatia, que pode ser definida como um método que auxilia a imaginar a persona que representa o usuário em questão e conhecê-lo mais afundo para ter maior empatia com ele. Como o próprio nome remete: Mapa de Empatia, ou seja, coloque-se no lugar do seu cliente e experimente ver a vida através do universo dele (QUAISER, 2017). Assim, com base nos estudos e experiência vivida pela autora, foi retratado a síntese do perfil do usuário através de um diagrama divido em seis áreas (Figura 22).

Figura 22 - Mapa de Empatia

A compreensão acerca do contexto do público-alvo se tornou muito mais clara partir da análise das ferramentas utilizadas na fase de empatia. Aprofundou-se o entendimento sobre o problema, objetivos e necessidades do público que usará o aplicativo, assim sendo muito mais fácil se colocar no lugar do usuário.

4.2.3 Requisitos e lista de funcionalidades do projeto

Neste capítulo foram definidos aspectos importantes para o prosseguimento do projeto. Recapitulando as questões abordadas neste capítulo, na Tabela 1 abaixo foram demonstrados os requisitos e lista de funcionalidades identificadas e questões ainda serem definidas para o desenvolvimento do aplicativo móvel.

A tabela foi realizada analisando todos os estudos observados até o momento, incluindo

comparação de apps, conceitos do design digital em todas as suas relações com a problemática e justificativa do trabalho.

Tabela 1 – Requisitos e lista de funcionalidades do projeto

Requisitos Descrição

Espaço completo para contato e agendamento com

profissionais Dar ênfase na amplitude de ferramentas utilizados nesse espaço, já que foi o âmbito que mais interessou os entrevistados

Interface minimalista Correção e eliminação de informações desnecessárias para a funcionalidade do app

Entender as principais funcionalidades do mercado de

aplicativo voltado a saúde mental Analisar as ferramentas mais utilizadas e funcionais de apps semelhantes a proposta do estudo Atentar para os principais estímulos que amenizam

sintomas de depressão Dentro das funcionalidades do app como um todo, transmitir segurança, positividade e otimismo acerca da vida do usuário

Oferecer um campo de chat entre grupos de pessoas Conversar com ouvintes sobre determinadas questões que o usuário esteja enfrentando, conectando com novas pessoas através de uma interface de mensagens Oferecer métodos de relaxamento A interação do usuário com certos mecanismos que

remetam calma e relaxamento durante o uso

Ser objetivo Atender de forma eficiente e direta as tarefas para a qual foi projetado

Ser interativo Projetar comandos para acontecer a interação entre os usuários e o app

Encorajar pessoas a procurarem tratamento médico, se

Requisitos Descrição

Prezar pelo entendimento do perfil do usuário Tornar a experiência personalizada e assertiva desde o primeiro contato através de determinadas ferramentas Espaço para desenvolvimento pessoal Dar importância a um espaço unicamente propenso a

novas descobertas e autoconhecimento do usuário Fornecer conteúdo de entretenimento benéfico a saúde

mental do usuário

Possuir veículos de entretenimento unicamente positivos com a intenção de diminuir a sensação de bem estar causada por outros veículos de comunicação, como redes sociais

Layout funcional e intuitivo Obter coesão tipográfica, harmonia nas cores utilizadas e correta hierarquia de informações.

Auxiliar a criar uma rotina mais saudável Espaço com artigos de profissionais e dicas sobre hábitos saudáveis

Oferecer dicas de atividades ao ar livre e eventos que

estão acontecendo perto do usuário Com a intenção de obter novas experiências, o aplicativo forneceria várias opções para o usuário sair da zona de conforto

Cores que remetem conforto visual e harmonia Levar em consideração a proposta do app e adequação harmônica da cor

Fonte: Autora (2020)

Os requisitos listados acima contém as diretrizes necessárias para o projeto ser encaminhado para a próxima etapa, o escopo; onde haverá a soma de todos os requisitos, descrições e características citadas anteriormente.

4.3 IDEAÇÃO

No estágio de ideação, todas as possibilidades observadas até agora entram em ação por meio da síntese de informação, cujo objetivo é otimizar essas oportunidades e gerar ideias para o projeto. A partir das necessidades identificadas nas etapas anteriores, é imprescindível explorar a possibilidade de aprimorar ideias e conceitos por meio de técnicas de cocriação (MARTINS, 2016). Por isso, o Brainstorm é um método muito utilizado nesse processo, o qual será abordado em sequência. De acordo com a escola de Design Thinking “d.School” (2017):

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