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3.3 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DIGITAIS

4.3.7 Ícones

É de suma importância que os ícones apresentados sejam entendidos pelos usuários de forma direta e correta, para não ocorrer erros de feedback. Pensando nisso, ao longo do desenvolvimento das telas, foi estudada a pertinência dos ícones às suas funcionalidades para o alocá-los de modo a gerar aprovação do usuário. A figura 39 demonstra os ícones e suas respectivas seções.

Figura 39 - Ícones do aplicativo

4.3.8 Telas

Com os elementos gráficos definidos, o processo de desenvolvimento das principais telas do aplicativo foi iniciado. Os requisitos do projeto, incluindo metas de usabilidade e interface intuitiva foram relembrados e executados durante o processo, para que o usuário entenda as funcionalidades das telas e obtenha uma experiência satisfatória.

Figura 40 - Telas de cadastro

Figura 40 - Telas de cadastro Figura 40 - Telas de cadastro Figura 40 - Telas de cadastro Figura 40 - Telas de cadastro

Figura 41 - Telas principais

Figura 40 - Telas de cadastro Figura 40 - Telas de cadastro

Figura 41 - Telas principais

4.4 PROTOTIPAÇÃO

Um protótipo de um aplicativo é uma implementação parcial de um produto de forma ou lógica ou física com as interfaces apresentadas (KAN, 2003). Com isso, afim de parecer minimamente real, irei demonstrar a simulação do processo final do produto digital com as seguintes análises e ferramentas realizadas no decorrer do desenvolvimento. O protótipo foi realizado através da ferramenta Marvel, na qual auxilia comandos de forma simples, afim de obter o dimensionamento correto da tela no smartphone, e assim finalizando, o protótipo semi-funcional do aplicativo.

Figura 42 - Protótipo das telas principais

4.5 TESTE

Esta é a última etapa que foi estudada nesse projeto e ela é frequentemente abordada na fase final de um processo de Design Thinking. Essa abordagem testa a experiência do possível usuário diante do protótipo que foi construído, para possivelmente revelar novas soluções para problemas ou para descobrir se as soluções implementadas tiveram sucesso ou não (DAM, 2019). Com isso em mente, foi realizado um teste prático com 5 pessoas (jovens de 18 à 25 anos) com o objetivo de avaliar a usabilidade do protótipo. O teste consistia em mostrar os wirefrimes do aplicativo sem o wireflow para os entrevistados e pedir para que eles efetuassem determinadas tarefas. O primeiro comando pedido foi para que realizassem o cadastro do app e o segundo para que explorassem as ferramentas das seções da tela principal. Em conseguinte foi especificado as atividades pontuais que os entrevistados foram solicitados a realizar dentro das ferramentas das seções. Afim de documentar e analisar com mais precisão, foi criada uma tabela do teste, mostrando o que foi pedido, juntamente com o nível de facilidade considerado pelos entrevistados (como 1 - muito difícil; 2 - difícil; 3 - médio; 4 – satisfatório; 5 – muito fácil. Além disso, foi demonstrado na Tabela 2 os questionamentos finais dos entrevistados.

Tabela 2 - Análise de dados do teste

Comandos dos

testes Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3 Entrevistado 4 Entrevistado 5

Simule agendar um horário com especialista pelo aplicativo 5 4

5

4 4 Localize um evento ao ar livre acontecendo em Florianópolis 5 4 5 5 5 Converse com pessoas de uma comunidade de seu interesse 5 4 5 5 4

Conclusões finais “Achei as tarefas fáceis de serem realizadas” “Não tenho facilidade com meios tecnológicos, mas achei bonito”

“Os ícones são bem intuitivos e de fácil compreensão” “Gostei, achei objetivo o aplicativo”

“Não tive dúvidas aparentes”

Com os testes realizados, por fim foi questionado ao grupo algumas perguntas sobre sua experiência com o protótipo. Mais especificamente se foi identificado algo inadequado e obstáculos no meio do caminho ou se foi encontrado alguma dificuldade em entender ao que o aplicativo se refere.

Ao fim da etapa de testes, foi demonstrado que o os entrevistados não apresentaram dificuldades. O teste foi de fácil compreensão, tanto em seu funcionamento, quanto em entregar o que propõe, isso esclarece que ele é objetivo e funcional, apontando a boa aplicação de técnicas provenientes do design digital.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Foi desenvolvido nesse projeto um protótipo semi-funcional de um aplicativo para smartphones voltado para a saúde mental e bem-estar. O trabalho em seu princípio buscou entender todos os âmbitos da depressão, dando importância aos fatores que desencadearam o seu crescimento demasiado ao longo do anos, para então dedicar o estudo aos principais estímulos prejudiciais que levam o paciente a desenvolver algum transtorno mental. A partir dessa perspectiva, foi extremamente importante conhecer algumas pessoas ao meu lado que já passaram por esse enfado, afim de reter um ponto de vista mais palpável e empático com o público-alvo. Obtendo isso, pôde-se compreender melhor no que seria importante analisar e aprofundar ao longo do desenvolvimento do projeto.

Ao relacionar a expansão da tecnologia com o aumento da incidência de casos de pessoas com transtornos mentais, tornou-se evidente a importância de uma plataforma que auxilie e una estas pessoas, em contraposto aos tantos apps prejudiciais já existentes no mercado. O projeto partindo desse ideal, deu importância também a seleção das ferramentas que seriam utilizadas, pensando novamente em toda a concepção do contexto e dos maiores problemas enfrentados pelo público-alvo. Com a ideia previamente definida do que seria proposto, foi utilizado e seguido a metodologia de Design Thinking, juntamente com fundamentos da área de User Experience (UX), sendo estes sistemas fundamentais em todo o processo, e especialmente importante no contexto de pandemia que estamos vivendo. Já que o contato com outras pessoas foi reduzido drasticamente, algumas análises do processo foram prejudicadas, assim tendo que contar inteiramente com as ferramentas da metodologia. Dentre elas, algumas foram consideradas mais pertinentes pela autora, como a fase inicial de entrevistas, pois só com o levantamento de informações que comprovou-se diretamente o quão real e atual os problemas citados no projeto são. Outro ponto importante das entrevistas, foi entender se o público-alvo possui interesse e familiaridade com o conceito e proposta do aplicativo. Seguindo com a etapa de imersão do problema, a geração de personas esclareceu as maiores necessidades, dificuldades e desejos do público para atuar em cima dos principais fundamentos utilizados no app.

O resultado final atingiu os objetivos e requisitos do projeto. Assim como as metas concluídas, a reação e percepção da autora ao finalizar, também foi muito satisfatória, superando expectativas e vencendo alguns medos ao decorrer do processo. Por fim, o protótipo do app BFine foi proposto, ele possui as funcionalidades mais pertinentes ao público-alvo comprimidas em um único local, pode-se conversar com grupos de pessoas que passam pela mesma situação, ler artigos, obter contatos de especialistas da área, assim como explorar novos locais da cidade do usuário e se reconectar com seus interesses. Os usuários conseguirão ter uma visão completa de ferramentas que os ajudarão em seu

processo, sendo uma oportunidade de recomeçar e incluir hábitos mais positivos e saudáveis em suas vidas.

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