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Relatório de Exame de Qualificação

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Academic year: 2021

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Bruno Henrique de Paula

Relatório de Exame de Qualificação

Relatório apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Instituto de Artes da UNICAMP para qualificação ao Mestrado sob orientação do Prof. Dr. José Armando Valente

UNICAMP

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1

Sumário

Parte I

1. Currículum Vitae resumido ... 4

2. Histórico Escolar ... 9

3. Avaliação sobre o aproveitamento das disciplinas para o projeto e listagem dos trabalhos realizados ... 11

4. Retrospectiva circunstanciada e comprovada relatando participação em Congressos ou Seminários, Publicações e Produções Artísticas exibidas ... 16

Parte II

Plano de Dissertação/Tese 5. Título da Dissertação/Tese, mesmo que provisório...21

6. Índice dos Capítulos apresentando a estrutura do corpo da Dissertação/Tese...21

7. Estrutura da dissertação/tese com comentário sobre cada capítulo...24

8. Capítulos desenvolvidos...29

9. Bibliografia geral...160

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2

Parte I

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3

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4

Bruno Henrique de Paula Curriculum Vitae

______________________________________________________________________________________ Formação acadêmica/titulação

2012 - Atual Mestrado em Artes Visuais.

Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil Título: Diversão, imersão e o desenvolvimento cognitivo em jogos digitais Orientador: José Armando Valente

Bolsista do(a): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo

2007 - 2010 Graduação em Comunicação Social - Habilitação Midialogia. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil

2003 - 2006 Ensino Profissional de nível técnico em Informática. Colégio Técnico de Campinas, COTUCA, Brasil

Atuação profissional

1. Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP

____________________________________________________________________________

Vínculo institucional

2013 - Atual Vínculo: Colaborador , Enquadramento funcional: Programa de Estágio Docente (PED), Carga horária: 4, Regime: Parcial

2013 - 2013 Vínculo: Bolsista, Enquadramento funcional: Programa de Estágio Docente (PED), Carga horária: 4, Regime: Parcial

2013 - Atual Vínculo: Bolsista, Enquadramento funcional: Mestrando em Artes Visuais, Carga horária: 40, Regime: Dedicação exclusiva

2008 - 2009 Vínculo: Iniciação Científica, Enquadramento funcional: Aluno, Carga horária: 10, Regime: Dedicação exclusiva

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5 2. Tectoy Studios - TTS

____________________________________________________________________________

Vínculo institucional

2012 - 2012 Vínculo: Celetista formal, Enquadramento funcional: Líder da Equipe de Controle de Qualidade, Carga horária: 40, Regime: Integral

2010 - 2012 Vínculo: Celetista formal, Enquadramento funcional: Analista de Controle de Qualidade, Carga horária: 40, Regime: Integral

3. Tectoy Digital - TTD

__________________________________________________________________________

Vínculo institucional

2009 - 2010 Vínculo: Estagiário, Enquadramento funcional: Estagiário de Controle de Qualidade, Carga horária: 30, Regime: Parcial

______________________________________________________________________________________ Projetos

2012 - Atual Diversão, imersão e o desenvolvimento cognitivo em jogos digitais Situação: Em andamento Natureza: Projetos de pesquisa

Alunos envolvidos: Graduação (0); Especialização (0); Mestrado acadêmico (1); Mestrado profissionalizante (0); Doutorado (0).

Integrantes: Bruno Henrique de Paula; José Armando Valente (Responsável)

Financiador(es): Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo-FAPESP

2008 - 2009 Estudo de aplicações de Inteligência Artificial para jogos de computador Situação: Concluído Natureza: Projetos de pesquisa

Alunos envolvidos: Graduação (1).

Integrantes: Bruno Henrique de Paula; José Armando Valente (Responsável)

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6

______________________________________________________________________________________ Produção

Produção bibliográfica

Artigos completos publicados em periódicos

1. DE PAULA, B. H.; HILDEBRAND, H. R. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Breve análise dos jogos Flower e Journey. Obra Digital: journal of communication and technology, v.5, p.98 - 113, 2013.

Capítulos de livros publicados

1. DE PAULA, B. H. Jogos digitais e dispositivos móveis: as narrativas e a fragmentação do ato de jogar In: Histórias de roteiristas: Multiplas Telas.1 ed.São Paulo : Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2012, p. 246-259.

Trabalhos publicados em anais de eventos (resumo)

1. DE PAULA, B. H., HILDEBRAND, H. R. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Análise dos jogos Flower e Journey In: III Encontro Anual da Associação de Investigadores da Imagem em Movimento, 2013, Coimbra, Portugal. III Encontro AIM, 2013. p.8-8.

2. DE PAULA, B. H., VALENTE, J. A. Estudo de Aplicações de Inteligência Artificial para Jogos de Computador In: XVII Congresso Interno de Iniciação Científica da Unicamp, 2009, Campinas. Caderno de resumos do XVII

Congresso Interno de Iniciação Científica, UNICAMP, 23 e 24 de setembro de 2009. Campinas:

Unicamp/Pró-Reitoria de Pesquisa, 2009. p.13 – 13.

Apresentação de trabalho e palestra

1. DE PAULA, B. H., HILDEBRAND, H. R. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Análise dos

jogos Flower e Journey, 2013. (Apresentação de Trabalho)

2. DE PAULA, B. H. Jogos digitais em dispositivos móveis: as narrativas e a fragmentação do ato de

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7 Produção técnica

Programa de computador sem registro

1. DE PAULA, B. H., CARVALHO, L. E. T., ROCHA, C. C. S., SILVA, B. N. S., BONIFACIO, G. H. L.

Cis & Dis vs. The Beat, 2013

2. DE PAULA, B. H., CARVALHO, L. E. T., ROCHA, C. C. S., BONIFACIO, G. H. L., SILVA, B. N. S.

The Chainletter Massacre, 2013

3. DE PAULA, B. H., CARVALHO, L. E. T., ROCHA, C. C. S., ALMEIDA, H. C.

Luke at the Stars, 2012

Entrevistas, mesas redondas, programas e comentários na mídia

1. DE PAULA, B. H., CARVALHO, L. E. T., FAVERO, L., SILVA, B. D. A., MELO, B., ALVES, A., ALMEIDA, D.

Jogos Digitais no Brasil, 2013.

2. DE PAULA, B. H., CARVALHO, L. E. T., ROCHA, C. C. S., SILVA, B. N. S., MEDEIROS, P., OLIVEIRA, R. G., OLIVEIRA, T. D.

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11

Avaliação sobre o aproveitamento das disciplinas para o projeto

e listagem dos trabalhos realizados

Durante o curso, o aluno cumpriu 24 créditos, os quais 7 foram obtidos após a realização de disciplina na condição de aluno especial do Programa de Pós-Graduação em Meios e Processos Audiovisuais da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, e 17 como aluno regular do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas. Abaixo, pode-se apreciar a avaliação sobre o aproveitamento das disciplinas ordenadas cronologicamente.

3.1. Programa de Pós-Graduação em Meios e Processos Audiovisuais – ECA/USP 3.1.1. Mídias Audiovisuais: Recepção, Expressão e Educação (CTR5320).

A disciplina foi cursada na Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, na condição de aluno especial, durante o primeiro semestre de 2012. Ministrada pela Profª Drª Marília Franco, visava traçar um panorama sobre as condições de recepção e expressão das linguagens audiovisuais, especialmente no que tange a relação entre estas linguagens e a Educação. Ao tratar desta relação, e tendo em mente que os jogos digitais compartilham a matriz de outras mídias audiovisuais, a disciplina auxiliou o desenvolvimento de conceitos fundamentais para a dissertação por parte do aluno, como a relação entre a fruição dos jogos e o desenvolvimento cognitivo nos jogadores.

A discussão sobre teorias da Educação também forneceu ferramentas para que o aluno construísse um referencial teórico importante para o prosseguimento do projeto, identificando

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12

alguns autores chave do campo que seriam importantes no desenvolvimento do trabalho, como Piaget, Vygotski e Paulo Freire.

Como trabalho final, foi produzido um ensaio refletindo sobre a motivação para a escolha da disciplina, a contribuição para a formação do aluno e as relações entre os assuntos abordados e o projeto de pesquisa desenvolvido. Esta reflexão propiciou um maior entendimento do objeto de pesquisa, especialmente em relação à dificuldade de se produzir objetos midiáticos voltados especificamente para fins educacionais.

Conceito: A.

3.2. Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais – IA/Unicamp 3.2.1. Métodos e Técnicas de Pesquisa (AV123).

Cursada durante o segundo semestre de 2012, já na condição de aluno regular do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Instituto de Artes da Unicamp, ministrada pelos Profº Drº Mauricius Farina e Profª Drª Marta Strambi. A disciplina possuía como objetivo refletir sobre o ato de pesquisar no campo das Artes Visuais, bem como analisar a relação entre os projetos de pesquisa dos alunos ingressantes no semestre e as Artes Visuais.

Como trabalho final, foi confeccionado um artigo intitulado “Inspirando Jogadores”, que buscou, através da análise de alguns jogos digitais, demonstrar como o modo de produção de jogos independente propicia aos desenvolvedores liberdades raramente encontradas na indústria de jogos consolidada, permitindo assim uma maior inovação nos mais variados aspectos, como narrativas e mecânicas de jogo, por exemplo.

Conceito: A.

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3.3 Tópicos Especiais: Projeto – Criatividade e Método (AV013)

Realizada no segundo semestre de 2012, foi ministrada pelo Profº Drº Hermes Renato Hildebrand. A disciplina teve como foco analisar e compreender o processo criativo de obras dos mais variados tipos. Ao fomentar o estudo do processo criativo, a disciplina forneceu mais uma ferramenta para a análise de jogos digitais, favorecendo assim o desenvolvimento de meu projeto de pesquisa, que possui etapas voltadas para a análise destes.

O trabalho final da disciplina foi uma análise de dois jogos (Flower e Journey) sob a ótica do processo criativo de seus desenvolvedores, atentando-se especialmente para os fatores geradores da imersão (um dos pontos centrais da dissertação proposta) nestas obras. Após as correções, o professor responsável sugeriu a publicação do trabalho, que acabou submetido em coautoria para a comissão organizadora do III Encontro Anual da Associação dos Investigadores da Imagem em Movimento (AIM).

Conceito: A.

3.4 Atividades Orientadas I e Atividades Orientadas II

Disciplinas cursadas no segundo semestre de 2012 e no primeiro semestre de 2013, sob supervisão do Profº Drº José Armando Valente. Durante os dois semestres foram realizadas reuniões periódicas entre aluno e supervisor, visando a orientação do desenvolvimento do trabalho.

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14 3.5. Programa de Estágio Docente – CS503 Web/Internet

Atuação como estagiário docente nível C, apoiando o Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand na disciplina Web/Internet, oferecida no primeiro semestre de 2013 ao curso de Graduação em Comunicação Social: Midialogia. Na disciplina, atuei como uma espécie de monitor, auxiliando os estudantes no domínio do software AppInventor (utilizado para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis) e na criação de sites utilizando HTML e CSS, através de algumas aulas expositivas e acompanhamento pessoal.

3.6. Programa de Estágio Docente – CS 405 Educação e Tecnologia

Atuação como estagiário docente nível C, apoiando o Prof. Dr. José Armando Valente na disciplina Educação e Tecnologia, oferecida no segundo semestre de 2013 para o curso de Graduação em Comunicação Social: Midialogia. Além de participar e fomentar as discussões em sala de aula sobre o uso das tecnologias digitais na Educação, apresentei um seminário sobre um tópico específico abordado na disciplina, o uso de jogos digitais na Educação. Além disso, atuei como uma espécie de facilitador para um dos grupos na execução de um dos trabalhos da disciplina, no qual os alunos deveriam analisar um dos usos da tecnologia na Educação; por conta de minha pesquisa, pude auxiliar o grupo interessado na análise do uso de videogames para o Ensino.

3.7. Teorias da Arte (AV003)

A disciplina está em andamento e será concluída no segundo semestre de 2013, praticamente simultaneamente à realização deste exame de Qualificação. Trata-se de uma reflexão acerca das principais correntes teóricas que conduzem a reflexão sobre as artes na contemporaneidade. A partir do contato com alguns autores trabalhados na disciplina,

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especialmente Michel Foucault, Jacques Derrida e Giorgio Agamben, pude realizar uma nova leitura sobre o fazer no campo dos jogos digitais. A leitura das obras destes filósofos também permitiu uma leitura mais profunda da obra de Ian Bogost, pesquisador importante para esta obra especialmente em relação a possibilidade da construção de argumentos retóricos através dos procedimentos realizados pelos jogos.

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Retrospectiva circunstanciada e comprovada relatando

participação em Congressos ou Seminários, Publicações e

Produções Artísticas exibidas

A participação em eventos foi importante por permitir uma maior compreensão das pesquisas que vem sendo desenvolvidas em campos relacionados ao trabalho proposto. Em relação aos eventos nos quais o aluno apresentou trabalhos, houve uma busca por aqueles que fomentassem uma reflexão sobre a situação dos meios digitais, inclusive os jogos, na cultura audiovisual.

Neste período o aluno também buscou participar como ouvinte em eventos voltados para a relação entre os meios digitais e a Educação, tópico no qual consiste a segunda parte da dissertação, especificamente a relação entre jogos digitais, aprendizagem e Educação.

Os certificados encontram-se disponíveis no item Anexos deste documento.

4.1. Apresentação de trabalhos em eventos

4.1.1. III Seminário Histórias de Roteiristas – Múltiplas Telas

O trabalho intitulado “Jogos Digitais em Dispositivos Móveis: As Narrativas e a Fragmentação do Ato de Jogar” foi desenvolvido entre setembro e outubro de 2012, e buscava investigar a influência das narrativas em jogos digitais desenvolvidos especificamente para dispositivos móveis. Foi submetido e aprovado no III Seminário Histórias de Roteiristas – Múltiplas Telas, realizado entre 29 e 31 de outubro em São Paulo. O aluno apresentou o trabalho oralmente no grupo de trabalho “Fragmentação Audiovisual – Estrutura, Criação e Análise”.

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Posteriormente, o trabalho apresentado foi publicado como um capítulo no livro Histórias de Roteiristas: Múltiplas Telas.

4.1.2. III Encontro Anual da Associação dos Investigadores da Imagem em Movimento (AIM)

A base do trabalho desenvolvido ao fim da disciplina Tópicos Especiais: Projeto – criatividade e método, intitulado “Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Uma Análise dos Jogos Flower e Journey” sofreu modificações provenientes tanto de sugestões do Profº Drº Hermes Hildebrand quanto de reflexões obtidas através do artigo “Inspirando Jogadores”, especialmente em relação às diferenças que permitem uma maior expressividade por parte dos jogos desenvolvidos de maneira independente (indies). Após estas adequações, o trabalho foi submetido à comissão organizadora do III Encontro Anual da AIM (Associação dos Investigadores da Imagem em Movimento) em coautoria entre o aluno e o Profº Drº Hermes Hildebrand e aceito.

O aluno participou do evento, realizado entre os dias 9 e 11 de maio de 2013 na cidade de Coimbra, Portugal, apresentando oralmente o trabalho na mesa “Pensar o Digital”. Após a apresentação, foram levantados questionamentos pertinentes sobre o trabalho, relacionando-o crelacionando-om relacionando-o trabalhrelacionando-o apresentadrelacionando-o pelrelacionando-o pesquisadrelacionando-or Albertrelacionando-o Canán (Universidad Autónrelacionando-oma de Puebla - México), intitulado “Medios, ilusión y realidad virtual”. Após a arguição, o aluno optou por incorporar os temas propostos, gerando uma nova versão do trabalho que deverá ser publicada em breve, em uma revista internacional.

A participação no evento também permitiu que o aluno estabelecesse contato com outros pesquisadores brasileiros e ibero-americanos interessados na relação entre os meios digitais e audiovisuais e a Educação.

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18 4.2. Participações em Eventos como Convidado 4.2.1. III Mostra de Trabalhos de Cursos Técnicos

Evento organizado pelo Colégio Técnico de Campinas, aberto à participação de todos os Colégios Técnicos nacionais. Participei como avaliador de trabalhos relacionados à área de tecnologias digitais, especialmente Jogos Digitais e TDICs na Educação.

4.2.2. Jogos Digitais no Brasil

Participei, junto de outros desenvolvedores da região de Campinas, de mesa-redonda organizada pelo Grudejo (Grupo de Estudos de Jogos), grupo de estudos organizado por alunos do curso Superior de Desenvolvimento de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia de Americana. O intuito do evento foi tratar dos desafios na criação de jogos digitais, e o futuro desta área em nosso país.

4.3. Publicações realizadas no período 4.3.1. Capítulos de livros

4.3.1.1. Jogos Digitais em Dispositivos Móveis: As Narrativas e a Fragmentação do Ato de Jogar

Publicação contida no livro Histórias de Roteiristas: Múltiplas Telas, organizado por Gláucia Davino e Fernanda Bellicieri, baseada no trabalho apresentado no III Seminário Histórias de Roteiristas: Múltiplas Telas.

4.3.2. Artigos em Periódicos

4.3.2.2. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Breve Análise dos Jogos Flower e Journey

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19

Publicação realizada em conjunto com o Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand, contida no quinto número da revista espanhola Obra Digital. Trata-se de uma versão expandida do trabalho apresentado no III Encontro Anual da AIM, incorporando questões levantadas no debate ocorrido na sessão.

4.4. Participação em eventos como ouvinte 4.4.1. Fórum Novas Mídias e o Ensino Superior

Evento realizado em 28 de setembro de 2012, na Universidade Estadual de Campinas, no qual estiveram em debate a utilização das novas mídias (mídias digitais) e o ensino em nível Superior.

4.4.2. Fórum 30 Anos de Informática na Educação no Brasil

Evento realizado em 2 de maio de 2013, na Universidade Estadual de Campinas, tratou de apresentar a trajetória da utilização da Informática na Educação Brasileira, bem como os desafios para o futuro desta abordagem educacional.

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Parte II

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21

Jogos digitais como artefatos educacionais

Estrutura da Dissertação/Índice

Comentários sobre os capítulos . . . . . . . 24

Introdução . . . . . . . . . . . 29

Capítulo 1: Objetivos e Procedimentos Metodológicos. . . 37

Parte I: Os Jogos . . . . . . . . . . 42

Introdução à Parte I . . . 42

Capítulo 2: O que são os jogos? . . . . 43

Trabalhando com definições . . . 43

Trabalhando com definições específicas: jogos digitais . . . 51

Capítulo 3: Os elementos dos jogos digitais e suas interações . . . 60

Compreendendo jogos digitais . . . 60

O casamento entre jogos e mundo digital . . . 63

Elementos dos jogos digitais . . . 70

As relações entre jogadores e jogos . . . 83

Enfim, os jogos... . . 87

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22

Introdução à Parte II . . . 89

Capítulo 4: Educação, a sociedade atual e os jogos digitais . . . . 92

O papel da Educação e a sociedade atual . . . 92

Uma alternativa para a Educação: Jogos digitais e situações-problema . 99

Capítulo 5: Jogos Digitais e aprendizagem . . . 106

Jogos e Educação: Preconceito x visões progressistas . . . 106

Contribuições dos jogos digitais para a construção do conhecimento: Protagonismo,

feedbacks e facilidade de depuração . . . 110

Contribuições dos jogos digitais para a construção do conhecimento: Rastros 112

Contribuições dos jogos digitais para a construção do conhecimento: Redes colaborativas e criação de jogos digitais . . . 115

Benefícios educacionais através do uso de jogos digitais . . . 120

Comunidade escolar, jogos e aprendizagem: Quest to Learn . . 123

O funcionamento da Quest to Learn: Jogar, construir, refletir . . 128

Os desafios nas relações entre jogos digitais e Educação . . . 131

Capítulo 6: Diferentes jogos, diferentes abordagens educacionais . . . 135

Jogos com fins educacionais . . . 135

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23

Criação de jogos digitais por parte de educandos . . . . 155

Parte III: Resultados e Considerações Finais . . . a desenvolver

Introdução à Parte III . . . a desenvolver

Capítulo 7: Resultados . . . a desenvolver

Capítulo 8: Considerações Finais – criar jogos no contexto brasileiro? a desenvolver

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24

Comentários sobre os capítulos

Comentário geral

Os capítulos aqui desenvolvidos são frutos de minha pesquisa até o momento. Para a dissertação final, estes capítulos serão revisados, em busca de um trabalho mais conciso, porém sem diminuir a profundidade na exploração dos assuntos selecionados.

Capítulo 1: Objetivos e Procedimentos Metodológicos

Proponho, assim, uma investigação acerca do potencial do uso pedagógico da criação de jogos digitais como forma de desenvolver nos alunos tanto conhecimento sobre conteúdos específicos quanto habilidades necessárias para a vida na sociedade atual e mesmo questões relativas ao letramento digital e midiático. Esta investigação será realizada principalmente através de um estágio de pesquisa no London Knowledge Lab, departamento vinculado à Universidade de Londres e um dos principais centros de pesquisa na relação entre Educação e Tecnologias Digitais no mundo, onde me juntarei ao grupo de pesquisa do Prof. Dr. Andrew Burn.

Parte I: Os Jogos

Capítulo 2: O que são os jogos?

A partir de trabalhos de diferentes autores, como Huizinga, Caillois e Sutton-Smith, procurei traçar um breve panorama sobre a natureza dos jogos, buscando entender as características que constroem este fenômeno atemporal. A partir deste panorama e de

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25

autores contemporâneos interessados no fenômeno dos jogos digitais, como Salen e Zimmerman, Juul e Koster, procurei investigar como estes autores enxergam a natureza dos jogos, para então comparar esta visão mais recente àquela analisada anteriormente. A partir desta investigação, construiu-se um referencial teórico para a continuidade do trabalho, investigando como se constitui um jogo digital.

Capítulo 3: Os elementos dos jogos digitais e suas interações

Neste capítulo, procurei primeiramente compreender como os jogos encontraram no meio digital um ambiente fértil para o seu desenvolvimento. A partir desta compreensão, pude demonstrar como algumas características deste meio favorecem alguns elementos constituintes dos jogos. Porém, quais são estes elementos? A partir de uma revisão da literatura, especificamente focando em autores do campo do desenvolvimento de jogos, como Schell, Fullerton, Rollings e Morris, entre outros, procurei apresentar como os videogames devem ser encarados como verdadeiros sistemas, e não como uma simples junção de diferentes componentes. Desta forma, estes componentes devem ser integrados de maneira coesa, a ponto de fornecerem uma experiência prazerosa ao usuário. Da mesma forma, procurei demonstrar como o desafio, apesar de não ser um elemento formal dos jogos, é fundamental para o sucesso deste artefato, já que é um dos constituidores do prazer na experiência de se jogar um videogame. Por fim, busquei traçar um breve resumo de como os jogos devem ser encarados para que se tenha sucesso na produção de um jogo digital.

(27)

26 Parte II: Jogos Digitais e Educação

Capítulo 4: Educação, a sociedade atual e os jogos digitais

A partir de autores relacionados ao campo da Educação, como Freire, Vigotski e Dewey, procurei demonstrar como a Educação tem se afastado de seu papel fundamental: preparar os jovens para a sociedade atual. Isto porque muitas vezes se dá preferência a um tipo de ensino descontextualizado, conteudista, pouco relevante para a vida real. Como proposta para reaproximar a Educação de seu papel, proponho, assim como outros autores, como Papert, Valente e Pretto, que a escola forneça abertura para as tecnologias digitais. Da mesma maneira, acredito que os jogos digitais, por conta de suas características evidenciadas na primeira parte do trabalho, podem fazer parte desta integração entre tecnologias digitais e Educação para a melhoria do ensino.

Capítulo 5: Jogos digitais e aprendizagem

A partir das análises realizadas anteriormente, bem como de iniciativas realizadas por professores e pesquisadores em contextos educacionais por todo o mundo, proponho uma reflexão de como os jogos digitais podem atuar na transformação das abordagens pedagógicas. Desde iniciativas menores, como o uso de um jogo comercial para o ensino de um conteúdo específico em atividades extraclasse, até uma escola totalmente fundada no uso e criação de jogos digitais, os videogames se mostram como uma grande ferramenta para esta transformação. Contudo, é preciso alertar que este uso dos jogos digitais na Educação não é uma tarefa simples de realizar: os videogames não são uma solução mágica para a Educação. Não basta acreditar que a simples introdução de um jogo qualquer seja o suficiente para uma nova abordagem que motive e faça com que os alunos realmente construam o conhecimento: é preciso muito trabalho para que ocorra uma verdadeira

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27

integração entre os jogos e a Educação, e, a partir desta integração, uma mudança no paradigma escolar.

Capítulo 6: Diferentes jogos, diferentes abordagens educacionais

Neste capítulo, procurei demonstrar as especificidades de três das principais abordagens educacionais utilizando jogos digitais, a saber: o uso de jogos com fins educacionais, o uso de jogos comerciais em contextos educacionais e o uso pedagógico da criação de jogos digitais. Através de exemplos práticos disponíveis na literatura e reflexões, busquei identificar quais as potencialidades de cada abordagem, bem as armadilhas que podem fazer com que uma iniciativa se transforme em um verdadeiro fracasso. Dentre as abordagens analisadas, acredito que o uso pedagógico da criação de jogos digitais possui uma maior versatilidade, desta maneira, foi a abordagem selecionada para a realização do estudo prático.

Parte III: Resultados e Considerações Finais

Capítulo 7: Resultados

A partir de análises tanto dos softwares utilizados no desenvolvimento desta abordagem (produzidos e mantidos pelo London Knowledge Lab), quanto dos resultados atingidos pelos alunos, pretendo apontar qualitativamente como esta abordagem pode favorecer uma aprendizagem profunda e crítica, bem como entender quais elementos são fundamentais para o sucesso desta abordagem.

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28

Capítulo 8: Considerações Finais – criar jogos no contexto brasileiro?

A partir dos resultados obtidos, proponho, ao fim, uma reflexão sobre como esta abordagem pode ser utilizada no contexto escolar brasileiro. Sabemos que as realidades britânica e brasileira são muito diferentes, porém, isto não necessariamente significa que devemos desconsiderar automaticamente o uso pedagógico da criação de jogos digitais. Desta maneira, este último capítulo se apresenta como uma visão de futuro, analisando se é possível adaptar esta abordagem ao nosso contexto, e quais ganhos esta adaptação traria à nossa realidade escolar.

(30)

29 Capítulos desenvolvidos

Introdução

Os jogos digitais encontram-se em evidência, talvez de uma forma que nunca ocorreu antes. Ao analisarmos o papel ocupado pelos jogos digitais na atualidade, invariavelmente encontraremos argumentos econômicos, discutindo a importância da indústria de jogos digitais no contexto da economia do entretenimento. Assistimos ao vertiginoso crescimento comercial dos jogos digitais especialmente na última década (2000): são comuns as referências a dados sobre o valor estimado da indústria de jogos digitais, algo em torno de US$67 bilhões em 2012, e que segundo a consultoria DFC Intelligence deve chegar a US$82 bilhões em 2017 (GAUDIOSI, 2012). O fim da década passada é um momento emblemático da mostra do poder econômico dos jogos digitais: 2008 foi o primeiro ano no qual a rentabilidade da indústria de jogos digitais superou os outros mercados do ramo do entretenimento no Reino Unido: o montante movimentado pelos jogos chegou a £4 bilhões, mais que as indústrias de DVDs e musical somadas, e quatro vezes maior que todas as bilheterias dos cinemas britânicos (CHATFIELD, 2009).

Certamente estes dados são relevantes, mas não devemos acreditar que é a única característica que alçou os videogames a esta posição. Primeiramente, devemos levar em conta que existiram outros momentos nos quais a indústria de videogames apresentou grande rentabilidade. O feito recente ocorrido no Reino Unido não é inédito se considerarmos outros mercados em outros períodos: Langway e outros (1981), ao descrevem o cenário da economia do entretenimento estadunidense do começo da década de 1980, destacam a indústria dos jogos digitais como mais rentável que outras já consolidadas no ramo do entretenimento, como a cinematográfica e a fonográfica, arrecadando cerca de US$6 bilhões no ano de 1981 (KIRRIMUIR, 2006). Àquela época, a indústria de jogos digitais, constituída majoritariamente por máquinas arcade (conhecidas popularmente como “fliperamas” no

(31)

30

Brasil) e consoles caseiros (tendo o Atari 2600 como o carro-chefe) foi impulsionada pela alta qualidade das produções dos anos anteriores, como Space Invaders, Zork, Pac-man e Asteroids, todos produzidos entre 1978 e 1980 (KIRRIMUIR, 2006). Porém, em poucos anos ocorreu uma queda vertiginosa no interesse do público em relação aos jogos digitais, culminando em um fenômeno que acabou conhecido como o “crash dos videogames de 1983” (ERNKVIST, 2006).

Ernkvist (2006), ao levantar o trabalho de outros pesquisadores sobre o assunto, apresenta alguns fatores como responsáveis por este cenário: o mau gerenciamento de empresas-chave (como por exemplo, a Atari), a saturação do mercado, o surgimento do PC como um suporte para os jogos digitais, a baixa qualidade das produções e até mesmo o fim de um modismo adolescente.

Tendo em mente o panorama descrito por Enkvist, é possível compararmos o início da década de 1980 ao momento atual vivido pelos jogos digitais, desde que entendamos um fator primordial que diferencia os dois momentos: o público dos jogos digitais. Se no início da década de 1980 os jogos eram considerados um “modismo adolescente”1

, é possível afirmar que, na atualidade, cada vez mais esta mídia deixa de ser restrita a um nicho e se torna global, como as estatísticas da pesquisa conduzida pela ESA (Entertainment Software Association) nos EUA em 2013 demonstram (ESA, 2013):

58% dos estadunidenses jogam videogames;

 A idade média de um jogador é 30 anos, sendo 36% dos jogadores maiores de 36 anos;

 45% dos jogadores são do sexo feminino;

1

De acordo com Langway e outros (1981), estimativas das indústrias da época apontavam que a esmagadora maioria dos frequentadores dos arcades era composta por indivíduos do sexo masculino (90%) na adolescência (80%).

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31

 Jogadores do sexo feminino (maiores de 18 anos) representam uma porção mais significante que jovens jogadores (menores de 17 anos) do sexo masculino, com o primeiro grupo representando 31% dos jogadores, enquanto o segundo representa 19%.

Obviamente, os jogos digitais evoluíram nestes 30 anos; isto fica claro ao se comparar alguns jogos produzidos nas duas épocas definidas. Cabe ressaltar, porém, que quando digo evolução não estou apontando apenas para a evolução técnica, como a produção de hardware com maior capacidade de processamento ou o desenvolvimento de novas interfaces; deve-se destacar também a evolução da linguagem dos jogos digitais. No entanto, Juul (2010) destaca como este processo de evolução contribuiu para que os jogos digitais acabassem taxados como uma “mídia para adolescentes”: ao desenvolverem uma linguagem própria, os jogos passaram a ficar cada vez mais restritos, alienando muitos potenciais jogadores. Para um indivíduo não habituado às convenções e especificidades que constroem a linguagem dos jogos digitais, jogar e apreciar um game tornou-se uma tarefa difícil. De acordo com o autor, este processo se deu com maior intensidade entre as décadas de 1980 e 1990, quando os jogos digitais se consolidaram. Sobre esta época, ao analisar o potencial narrativo dos videogames, Janet Murray faz a seguinte constatação:

Ainda que provavelmente os interesses econômicos e sociais não permitam que a indústria de jogos passe dos lucrativos “disparar e matar” e das aventuras gráficas simples, não há razão pela qual desenvolvedores mais sofisticados não possam realizar histórias com maior qualidade dramática e interesse humano. (MURRAY, 1999, p.65).

Murray destaca como, ao buscar manter o sucesso comercial e agradar sua base de fãs já consolidada, os jogos digitais se prenderam a alguns gêneros, afastando assim potenciais novos jogadores, seja pelas temáticas selecionadas para serem abordadas (que podem ou não despertar interesse nos possíveis jogadores), seja pela dificuldade em se

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compreender como jogar um novo videogame (compreender quais os objetivos, as regras do jogo, os comandos, etc.). Devemos considerar ainda outro aspecto: o tempo requerido; diferentemente de outras mídias, em geral os jogos requerem um investimento maior de tempo por parte do fruidor que outras mídias.

No entanto, a partir da década de 2000 é possível perceber uma mudança nesta tendência: Juul (2010) destaca a consolidação dos jogos digitais casuais como um fator importante para a expansão do público dos jogos digitais, algo notado na pesquisa realizada pela ESA. Estes jogos podem ser entendidos como “uma redescoberta da simplicidade dos primeiros jogos digitais” (JUUL, 2010, p.2), com jogos mais “acessíveis, flexíveis e que busquem explorar outras temáticas, não apenas aquelas que são classicamente associadas ao estereótipo do jogador hardcore2, como zumbis e ficção científica” (JUUL, 2010, p.8).

Primeiramente, o dado que mais chama a atenção certamente é o número total de jogadores: a população estadunidense é constituída por uma maioria de jogadores, ainda que estes dados incluam múltiplas plataformas, como computadores, dispositivos móveis (smartphones e tablets) e consoles dedicados. Apesar do “jogador médio” ser jovem, não podemos mais considerar os jogos digitais um “fenômeno adolescente” como na década de 1980.

Esta ampliação no público dos jogos digitais foi, sem dúvida, um dos principais fatores para que estes alcançassem a evidência que possuem hoje. Os videogames ainda enfrentam certos preconceitos, sendo vistos como um meio trivial e incapaz de carregar significados ou

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Hardcore é o tipo de jogador mais fanático, que vive intensamente o mundo dos jogos digitais, muitas vezes jogando de maneira extremamente competitiva. Desconsiderando aqueles que não jogam, seu oposto seria o jogador casual, aquele que joga como um passatempo.

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despertar experiências estéticas3 (BOGOST, 2007). Apesar desta visão retrógrada ainda existente em alguns setores, os jogos parecem cada vez mais conquistar espaço na cultura contemporânea, graças a estudos sérios que buscam investigar e compreender não apenas os jogos digitais, mas também suas relações com a sociedade. Como exemplo de estudo com este compromisso, é possível destacar aqueles preocupados com as questões de gênero e a representação de personagens femininas em videogames, bem como o imaginário produzido por estes artefatos e suas consequências sociais (CARR, 2006; BRYCE; RUTTER; SULLIVAN, 2006), ou mesmo como os jogos podem afetar a Educação, como procuro demonstrar nesta dissertação.

Sobre esta conquista de espaço, é importante ressaltar como a constituição do campo de Game Studies como área do conhecimento interdisciplinar no início da década de 2000 foi e continua sendo fundamental para a evolução dos estudos sobre os jogos digitais. O estabelecimento desta área permitiu que se construísse uma rede de pesquisadores cujos focos de pesquisa são os jogos digitais, o ato de jogar e dos fenômenos relacionados a esta atividade; a importância do estabelecimento deste campo se deu, pois permitiu que estes temas fossem investigados como objetos de pesquisa principal, mas sem isolá-los de outras áreas do conhecimento, como Educação, Psicologia, Computação e Artes, por exemplo. Com esta organização, pode-se afirmar que ocorreu um importante crescimento em relação ao estudo (MÄYRÄ, 2008).

Dentre as consequências desta conquista de espaço, notamos um interesse cada vez maior na busca da introdução de jogos digitais no processo educacional. O uso de jogos não-digitais na Educação tenha uma longa tradição (KISHIMOTO, 2003) e o interesse de integrar jogos digitais a esta área tenha se estabelecido em meados da década de 1980 (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2007), a partir dos anos 2000 há uma

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Um tema extremamente atual, visto as recentes decisões do Ministério da Cultura brasileiro acerca da não possibilidade dos trabalhadores se utilizarem do vale-cultura para a compra de jogos digitais.

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intensificação de pesquisas acerca do potencial educacional dos videogames (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2007). Pode-se afirmar que esta busca cada vez maior pelos jogos digitais (e pelo uso de tecnologias digitais em geral) se dá pela notável mudança de paradigma, já que nos tornamos cada vez mais uma sociedade pautada pelo digital.

Contudo, assim como ocorre com outras tecnologias, muitas vezes ocorre uma fetichização da técnica, fazendo com que nem sempre o potencial seja completamente explorado na Educação; em outras palavras, corre-se o risco de criar artefatos e/ou conteúdos pseudo-educativos, pouco interessantes para os estudantes e de pouca utilidade no processo de construção do conhecimento, criando-se assim uma roupagem mais elegante para a apresentação de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades que não serão de grande valia para os educandos na sociedade do século XXI.

Para que se possa explorar totalmente o potencial de uma tecnologia, é necessário saber como esta opera, e a partir daí compreender como este potencial pode ser explorado; da mesma forma, para que uma tecnologia possa ser explorada no contexto educacional não basta apenas ter conhecimento sobre ela, mas sim compreender como operar dentro do campo educacional. Desta forma, tentar realizar a integração entre tecnologia e Educação sem ter conhecimento profundo sobre as duas áreas é uma tarefa complexa e, na maioria das vezes, fadada ao fracasso.

Assim, surge primeiramente uma questão a ser investigada por este trabalho: o que são os jogos digitais? A partir deste entendimento, será possível entender por que motivos estes artefatos tem obtido cada vez mais espaço nas sociedades. Da mesma maneira, esta compreensão será importante para a continuidade do trabalho, quando o foco torna-se a Educação.

A partir de uma breve reflexão sobre o papel e o atual estado deste campo, bem como das possíveis relações entre Educação e tecnologias digitais, pretende-se compreender

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como os videogames podem contribuir nesta esfera. Contudo, o uso de jogos digitais não é uma novidade recente, sendo inclusive utilizadas diferentes abordagens na integração entre estes artefatos e Educação: desta forma, esta obra propõe uma investigação teóricas sobre estas diferentes possibilidades, e, a partir deste levantamento, pretende-se realizar uma pesquisa prática em busca dos benefícios e dificuldades na condução de uma abordagem educacional utilizando-se de jogos digitais.

Para alcançar estes resultados, o trabalho encontra-se dividido da seguinte maneira: no primeiro capítulo, apresento os objetivos e a metodologia que nortearão o desenvolvimento desta pesquisa. Após esta apresentação encontra-se a Parte I, que debruça sobre questões conceituais acerca dos jogos. No capítulo 2, encontra-se uma reflexão sobre os jogos, enquanto no terceiro capítulo, apresento um olhar sobre os jogos a partir de teóricos advindos do campo de estudo dos jogos digitais. Este levantamento permitirá um maior entendimento do que são os jogos digitais, sendo assim possível compreender o potencial destes artefatos.

Em seguida encontra-se a Parte II, composta por três capítulos, cujo foco é a investigação da relação entre jogos digitais e Educação. No capítulo 4 é traçado um panorama sobre a Educação atual, é feita uma comparação em relação ao seu verdadeiro papel e é demonstrado como as tecnologias digitais podem auxiliá-la. No quinto capítulo, são apresentadas as relações entre jogos digitais e aprendizagem, demonstrando como ambos possuem elementos comuns naturalmente. Finalmente, no capítulo 6, as diferentes abordagens pedagógicas baseadas em jogos digitais são analisadas a partir de referenciais teóricos.

Ao fim, pretende-se incluir mais dois capítulos, um contendo os resultados da pesquisa empírica sobre uma das abordagens pedagógicas baseadas em jogos digitais (a saber, a criação de videogames por parte de estudantes), bem como um capítulo final

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analisando como esta abordagem pode ser adaptada para diferentes realidades escolares no contexto educacional brasileiro.

Por fim, acredito ser necessário apresentar uma decisão terminológica: nesta dissertação, optei pelo uso de dois termos principais para me referir ao meu objeto de estudo: jogos digitais e videogames. Em toda obra, os utilizarei como termos análogos; baseando-me na terminologia definida por Bogost (2006, p.xiii): “toda a variedade de artefatos digitais criados e jogados em máquinas arcade (fliperamas), computadores pessoais e consoles caseiros.”; à este conjunto de suportes a estes artefatos, adicionaria ainda dispositivos móveis, como tablets e smartphones, que tem se apresentado como uma importante plataforma na diversificação do público dos jogos digitais.

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Capítulo 1 – Objetivos e Procedimentos Metodológicos

Objetivo Geral

O objetivo desta dissertação é analisar as especificidades que fazem dos jogos digitais artefatos diferenciados dentro do contexto das tecnologias digitais e como estas especificidades fizeram dos videogames este fenômeno midiático. Ao mesmo tempo, este trabalho busca analisar como se aproveitar das principais potencialidades dos videogames no contexto educacional, em busca de uma Educação crítica, capaz de preparar os educandos para a vida no século XXI.

Objetivos Específicos

Para atingir o objetivo geral deste trabalho, três objetivos específicos devem ser atingidos: compreender o que são os jogos digitais, analisar as possíveis aproximações entre videogames e Educação e realizar um estudo analítico sobre uma das abordagens educacionais baseada em videogames, a criação de jogos digitais por parte de educandos.

A investigação sobre a natureza dos jogos digitais se trata de uma compreensão sobre como os jogos digitais podem ser entendidos como sistemas construídos através de regras (JUUL, 2005; SALEN; ZIMMERMAN, 2012a; 2012b; 2012c; 2012d), capazes de carregar significados, incentivar a reflexão e modificar comportamentos (BOGOST, 2006; 2007; 2011) através de uma experiência de aprendizagem (GEE, 2003; SQUIRE, 2011). Para entender

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como os videogames são capazes de motivar um público tão grande e diverso, compreendendo como se estruturam os componentes destes sistemas, de modo a despertar em seus jogadores diversão e imersão (KOSTER, 2005).

Em um segundo momento, é preciso realizar uma análise das possibilidades de aproximação entre os jogos digitais e a Educação, tendo em mente as características do meio digital (PAPERT, 1991). Da mesma forma, será analisado o histórico dessa relação, especificamente apontando como as diferentes correntes dentro do contexto educacional se apropriam dos jogos digitais e quais aproximações apresentam-se como mais produtivas de acordo com a potencialidade dos jogos digitais.

Por fim, é proposto um estudo analítico sobre um tipo de abordagem que vem ganhando muitos adeptos dentro da relação entre jogos digitais e Educação: a produção de videogames por parte de educandos (BUCKINGHAM; BURN, 2007). A partir deste estudo, pretende-se demonstrar como este tipo de abordagem faz um aproveitamento satisfatório do potencial educacional dos jogos digitais, bem como favorece o desenvolvimento de habilidades necessárias para a vida no século XXI por parte dos educandos.

A partir destas três etapas, será possível realizar uma reflexão, baseada tanto em levantamentos teóricos quanto em resultados empíricos sobre o potencial dos jogos digitais na Educação.

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39 Procedimentos Metodológicos

A conceituação dos jogos digitais foi realizada a partir de extenso levantamento bibliográfico. Primeiramente, foi realizado um estudo teórico a partir de autores que buscaram investigar a relação entre as atividades lúdicas e a cultura, como Huizinga (2010), Caillois (1989) e outros. Este entendimento das relações entre atividades lúdicas e outras esferas, como cultura e sociedade, foram importantes na segunda etapa deste estudo teórico, quando foram agregados referenciais do campo dos jogos digitais, como Salen e Zimmerman (2012a), Juul (2005), Crawford (1984), Bogost (2006; 2007; 2011) e outros. A partir deste levantamento bibliográfico e da organização destes conceitos, bem como da comparação entre as conceituações pré-digitais e digitais sobre jogos digitais, foi criado um referencial teórico apontando quais as características básicas de um jogo.

Após este entendimento sobre a natureza de um jogo, buscou-se uma maior compreensão sobre os jogos digitais: quais os elementos fundamentais na composição de um videogame e quais as relações existentes entre estes componentes. Para atingir este objetivo, primeiramente foi necessário compreender, através de análise da literatura sobre os meios digitais (MURRAY, 1999) e do referencial composto a partir da etapa anterior, como os jogos encontraram no meio digital um terreno fértil para seu desenvolvimento. A partir deste entendimento, buscou-se compreender como os jogos digitais podem ser decompostos diferentes em elementos a partir de duas ópticas diversas: do criador (game designer) e do jogador. Para isso, foram analisadas especialmente obras relacionadas ao campo de criação de videogames (Game Design), como as de Schell (2008), Fullerton, Hoffman e Swain (2008), Koster (2005), Rollings e Morris (2004), entre outras, assim como material referente à fruição dos jogos digitais, como Bogost (2007; 2011), entre outros. Desta maneira, foi criada uma estrutura teórica capaz de sustentar a continuidade do estudo, definindo assim quais os

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elementos básicos um jogo deve conter e qual deve ser a atitude despertada no jogador a partir da interação com aquele jogo.

Buscou-se, então, analisar a relação entre jogos digitais e Educação. Para isto, foi preciso inicialmente estabelecer, através de um levantamento bibliográfico de referenciais do campo da Educação, como Vigotski (2008), Freire (1987; 2002), Dewey (1979), entre outros, um panorama sobre o papel da Educação. Da mesma maneira, ainda a partir do referencial de autores ligados à Educação, estabeleceu-se uma visão sobre a atual situação educacional. Da mesma maneira, buscou-se, a partir da interface entre Educação e Tecnologia, a partir de autores como Papert (1985; 1994), Valente (2005), Pretto (2010; 2011) e outros, demonstrar como as tecnologias digitais podem revolucionar a Educação, reaproximando-a de seu papel, preparar jovens para a vida na sociedade atual (DEWEY, 1979).

A partir desta constatação do potencial transformador das tecnologias digitais para a Educação e de outros levantamentos bibliográficos acerca do uso de jogos na Educação (SQUIRE, 2011; SHAFFER, 2006; KLOPFER, 2008; GEE, 2003; BUCKINGHAM; BURN, 2007 entre outros) bem como da concepção sobre os jogos digitais construída a partir das análises da literatura realizadas anteriormente, buscou-se demonstrar como os jogos digitais podem ser encarados como um elemento transformador da Educação, em busca de uma abordagem pedagógica mais efetiva e atualizada. Para demonstrar este potencial, bem como compreender os desafios na integração entre jogos digitais e Educação, foi realizada uma análise de literatura focando especialmente em exemplos práticos apresentados pelos autores (SQUIRE, 2011; KLOPFER, 2008; SALEN et. al., 2011, entre outros).

No entanto, a simples apresentação de diferentes exemplos poderia resultar em um esforço pouco organizado para apresentação destas informações. Desta maneira, para o melhor entendimento do potencial e das dificuldades na integração entre videogames e Educação optou-se por, a partir de categorização baseada na literatura analisada (LOPES;

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OLIVEIRA, 2013; EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008, entre outros), analisar as diferentes potencialidades e fraquezas de cada abordagem pedagógica baseada em jogos digitais. Novamente, após um trabalho de levantamento bibliográfico, procurou-se demonstrar como as diferentes abordagens pedagógicas apresentam diferentes possibilidades em relação à construção do conhecimento. Dentre os resultados obtidos, a criação de jogos digitais por parte dos educandos demonstrou-se como a abordagem com menor número de estudos e maior potencialidade a partir dos resultados encontrados na literatura.

Desta maneira, pretende-se, a partir de leituras e de um estágio de pesquisa em um dos mais importantes centros de pesquisa sobre o uso de tecnologia digital na Educação, o London Knowledge Lab, vinculado ao Institute of Education da Universidade de Londres, investigar a potencialidade e os desafios na implementação desta abordagem. Espera-se atingir este resultado a partir da participação como membro do grupo de pesquisas do Prof. Dr. Andrew Burn, responsável pelo software MissionMaker, que permite que leigos produzam seus próprios jogos narrativos sem grande conhecimento de programação e coordenador de diferentes projetos visando a disseminação desta abordagem pedagógica, como o projeto Playing Shakespeare (BURN, 2012). Através do levantamento de diferentes estudos sobre esta abordagem, da análise do software e do acompanhamento de educandos utilizando-se da ferramenta, bem como da participação em reuniões de grupo espera-se compreender mais sobre o uso pedagógico do game design, bem como reunir material para demonstrar os principais ganhos e desafios na implementação desta abordagem em escolas. Da mesma forma, pretende-se realizar uma reflexão, através da comparação entre a realidade inglesa e brasileira, buscando entender se esta abordagem pode ser adaptada à nossa realidade.

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42 Parte I: Os Jogos

Introdução à Parte I

Os videogames carregam uma tradição de vários tipos de jogos não digitais. Ao mesmo tempo, seu caráter digital faz com que sejam artefatos únicos (BOGOST, 2006), entre uma herança de mais de 3000 anos de história dos jogos e de menos de um século do mundo digital. Contudo, os jogos digitais não podem simplesmente ser considerados como uma soma destas heranças: na primeira parte deste trabalho, buscarei investigar as relações entre estas tradições e a sociedade para, então, compreender como os jogos digitais se transformaram em uma mídia única, capaz de cativar um público tão amplo e diverso.

Inicialmente, investigarei algumas definições sobre os jogos, especificamente acerca de como estas atividades foram relacionadas a outros aspectos da atividade humana. Através deste levantamento, pretende-se entender como as diferentes visões a respeito dos jogos se articulam e, a partir desta compilação, compreender quais características são destacadas como fundamentais para este tipo de atividade.

A partir desta análise, espera-se entender quais as características dos jogos fizeram com que estas atividades encontrassem ambiente fértil para sua disseminação nos meios digitais. Almeja-se ainda compreender o modo de operação dos jogos digitais, especificamente sobre como suas estruturas se organizam de modo a propiciar a experiência do jogo, bem como entender a relação entre as experiências propiciadas pelos bons jogos e o incremento do público dos videogames.

Por fim, através da compreensão da natureza dos jogos e do que os torna tão encantadores, espero refletir sobre como os jogos digitais são capazes de gerar significados para seus jogadores. No entanto, busco ainda ressaltar que este potencial só pode ser aproveitado a partir da compreensão do modo de operação dos jogos digitais.

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43 Capítulo 2 – O que são os jogos?

Este capítulo é, ao mesmo tempo, uma investigação e uma reflexão sobre a natureza dos jogos, realizada a partir de trabalhos de diferentes autores, tanto pesquisadores clássicos, como Huizinga, Caillois e Sutton-Smith, quanto contemporâneos, como Salen e Zimmerman, Juul e Koster. A partir destes e outros referenciais, procurei traçar um breve panorama sobre a natureza dos jogos, buscando entender as características que constroem este fenômeno atemporal, inclusive comparando as diferentes visões entre pesquisadores de diferentes épocas.

Trabalhando com definições

Historicamente, os jogos sempre foram pouco teorizados (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008), provavelmente por serem considerados inferiores a outras atividades mais “sérias” e “produtivas” (HUIZINGA, 2010). Contudo, a partir de meados do século XX alguns pesquisadores optaram por mergulhar mais profundamente neste campo, buscando compreender o que é o jogo e estabelecer relações entre estas atividades e outros campos do conhecimento. Dentre estes trabalhos realizados no século XX, talvez o mais famoso seja a obra escrita pelo filósofo Johan Huizinga em 1938, intitulada Homo Ludens.

Ainda que esta obra seja mais um estudo sobre o “espírito lúdico” inerente ao jogo do que sobre os jogos propriamente ditos (CAILLOIS, 1989), e o autor não tenha a preocupação em diferenciar atividades lúdicas de jogos4, é importante destacá-la por que apresenta

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É necessário fazer uma ressalva linguística: há uma diferença entre as principais línguas europeias e o português, já que nas primeiras utiliza-se o mesmo verbo (jugar, giocare, spiel, play, jouer) para designar tanto “jogar” quanto “brincar”. Assim,

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características importantes para a tentativa de compreender o que são os jogos. Huizinga (2010) destaca a atividade lúdica como uma necessidade primordial aos homens e como um elemento que é, ao mesmo tempo, influente e influenciado pela cultura.

Apesar do foco principal da obra ser apontar como o lúdico está presente em muitas esferas da cultura, é possível encontrar em alguns trechos definições daquelas que seriam as características formais do que Huizinga chama de jogo, como por exemplo:

(...) é uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, (...), praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais (...). (HUIZINGA, 2010, p.16).

A partir da definição de Huizinga, podemos destacar como o autor considera que o jogo ocorre em espaço e tempo separados da “vida real”, onde regras especiais se aplicam. Estas regras seriam específicas para este limite onde o jogo ocorre, e não teriam validade no “mundo real”. Assim, para participar da atividade lúdica (dentro do jogo), o jogador deveria, portanto, entrar nestes limites, aceitando as regras que são válidas neste domínio. Da mesma forma, ao desrespeitar as leis que regem a atividade, o jogador estaria rompendo com esta realidade, destruindo assim a experiência da atividade lúdica. Este conceito tornou-se conhecido entre os pesquisadores interessados em jogos como o “círculo mágico” (SALEN; ZIMMERMAN, 2012a; EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008; MÄYRÄ, 2008), termo retirado da própria obra de Huizinga (2010).

optei por utilizar na maioria das vezes a expressão “atividade lúdica” quando tratando de algumas obras que não tratam especificamente do jogo (“game”, em inglês), como a de Huizinga.

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Egenfeldt-Nielsen, Smith e Tosca (2008) fazem ressalvas em relação ao conceito de “círculo mágico”, realizando uma leitura especialmente crítica do conceito: para os autores, ainda que as ações e resultados de um jogo não tenham consequências diretas na vida real, é possível enumerar várias consequências indiretas, especialmente em relação a aspectos comunicacionais e comportamentais dos jogadores. Dentre estes, destacam-se a produção de novos significados ou a mudança de humor de acordo com o resultado de um jogo. Aceitar que o jogo não possui relação alguma com a “vida real” seria ignorar completamente o potencial dos jogos como mídia.

No entanto, a grande força desta definição de Huizinga está em apontar que, ao contrário do que pode parecer, as atividades lúdicas possuem uma lógica, ainda que seja uma lógica própria, válida apenas em seus domínios. A partir deste ponto de vista, o conceito de “círculo mágico” pode tornar-se útil quando ao se pensar na estruturação das regras de um jogo durante seu processo de criação, por exemplo.

Outro aspecto importante destacado pelo autor é a capacidade que o jogo tem de absorver os jogadores: em outro trecho, Huizinga (2010, p.33) defende que o jogo “é acompanhado de um sentimento de tensão e alegria”. A partir destas afirmações, podemos inferir que o autor procura estabelecer uma relação entre os sentimentos gerados nos jogadores a partir da participação da atividade lúdica e a “absorção” à qual os jogadores são submetidos.

Após Huizinga, outro pesquisador que se destaca por debruçar sobre o tema jogos é Roger Caillois: em sua obra Les jeux e les hommes, publicada originalmente em 1958, o filósofo, dialogando com o trabalho de seu antecessor, buscou estabelecer um caráter mais formal para a análise de atividades lúdicas e dos jogos. Sua obra ficou marcada por estabelecer que as atividades lúdicas possuem seis características básicas: são atividades voluntárias, separadas, incertas, improdutivas, regidas por regras e com um componente fantasioso (“faz-de-conta”) (CAILLOIS, 1989).

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Alguns pontos levantados por Caillois estão claramente relacionados ao trabalho de Huizinga (2010), como o fato de serem voluntários, improdutivos5, regidos por regras e ocorrerem em um limite de espaço e tempo definido, separados da “vida corrente”. Os dois últimos aspectos ressaltados neste parágrafo claramente nos remetem à ideia do círculo mágico.

Da mesma forma, o componente fantasioso também pode ser relacionado ao “círculo mágico” de Huizinga, pois para Caillois (1989, p.26) este “faz-de-conta” significa “a consciência de uma realidade diferente ou uma total irrealidade na comparação com a vida corrente”.

No entanto, a incerteza é um componente inovador na definição de Caillois. Para o autor (1989), a incerteza significa que a atividade não tem seu desfecho definido; este resultado depende das ações tomadas pelos jogadores. Mäyrä (2008) conecta a “incerteza” a consequências como a tensão, a empolgação e a capacidade que os jogos possuem de absorver os jogadores. Não é por acaso que estes sentimentos foram apresentados por Huizinga em sua definição; contudo, diferentemente de Caillois, ele não buscou apresentar como estes sentimentos são gerados pelos jogos. Desta forma, Caillois vai além de Huizinga ao apresentar a incerteza do resultado como uma característica fundamental dos jogos, de maneira a favorecer o engajamento no jogador ao mesmo tempo em que propicia sentimentos como tensão e alegria.

Se a definição de Caillois parece muito próxima da de Huizinga, é possível considerar que a inovação contida nesta obra está na proposta apresentada pelo autor: ele buscou

5 “(...) desligado de todo e qualquer interesse material, (...)”, em Huizinga (2010, p.16); em Caillois (1989, p.26) “(...) que não

cria bens, riquezas ou algum elemento novo e, salvo alguma aposta realizada por vontade própria dos jogadores, estes retornam a uma situação idêntica àquela do início da partida.”.

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propor uma categorização dos jogos em quatro tipos específicos principais e duas categorias básicas de acordo com a atitude dos jogadores em relação à atividade proposta.

Acerca dos tipos de atividades lúdicas, Caillois (1989) apresentou as seguintes categorizações: agon (competições), alea (jogos de azar), mimicry (imitação) e ilinx (jogos de vertigem, desorientação). Considerando a relação que os participantes podem ter com as atividades, o autor definiu dois pontos em um espectro: de paidia, a atividade lúdica livre, espontânea, até ludus, atividades formais, baseadas em regras.

Alguns pesquisadores (MÄYRÄ, 2008; EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008) destacam a importância da diferenciação entre as atividades dos tipos paidia e ludus, algo inexistente na obra de Huizinga. Podemos conectar as atividades do primeiro tipo ao que seria “brincar” na língua portuguesa, e as segundas ao que seria um “jogo”, facilitando sua diferenciação. Ainda assim, a categorização proposta por Caillois é alvo de críticas tanto por ser arbitrária (JUUL, 2005), como por não levar em conta que uma mesma atividade pode conter elementos de todos os tipos definidos sem que um deles sobressaia, inviabilizando assim as categorias (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008).

Apesar da discordância em alguns aspectos, como, por exemplo, que os jogos são elementos constituintes da cultura, Caillois deve muito a Huizinga em sua obra, especialmente se compararmos as definições propostas pelos dois pensadores, especificamente em relação ao caráter improdutivo e alheio à “vida real” que os jogos apresentam para ambos. No entanto, como veremos mais adiante, esta visão não é única quando é analisada a relação entre os jogos e outros campos do conhecimento.

Ainda no campo da filosofia, é necessário ressaltar o trabalho de Bernard Suits, outro autor que procurou explorar este tema, focando mais especificamente nos jogos. Em sua obra The Grasshopper: Game, Life and Utopia, Suits (1978 apud MCGONIGAL, 2012) apresenta uma definição extremamente sucinta, porém acrescentando um novo componente

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na estrutura jogo: o desafio. Para Suits (1978 apud MCGONIGAL, 2012, p.31), o ato de jogar é “a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários”.

Assim como nas definições anteriores, Suits também considera o jogo como uma atividade voluntária. Porém, ele define claramente um objetivo: para o autor, o objetivo do jogo é superar um obstáculo desnecessário. Assim, podemos concluir que Suits considera o jogo uma atividade autotélica, autoimposta. Contudo, um pouco mais adiante em seu pensamento, o filósofo explana mais profundamente sua definição, especialmente no que tange os meios utilizados pelo jogador para tentar superar o obstáculo autoimposto:

Jogar um jogo é se engajar em uma atividade dirigida para causar um estado específico de ocorrências, usando somente os meios permitidos por regras, as quais proíbem os meios mais eficientes em favor dos meios menos eficientes, e estas regras são aceitas somente porque possibilitam esta atividade. (SUITS, 1978, p.34 apud JUUL, 2003).

Suits destaca aqui um elemento também presente nas definições vistas anteriormente, porém não que ficou evidente em sua definição inicial sobre jogos, feita de forma mai s sucinta. Evidencia uma qualidade das regras que orientam a ação dentro de um jogo: elas devem favorecer os meios menos eficientes para que o objetivo seja alcançado. O autor, assim como Huizinga e Callois, salienta a necessidade de se aceitar as regras para que o jogo se inicie, assim como a inevitabilidade de se respeitá-las para que o jogo transcorra.

A importância da definição de Suits para este trabalho está no que considero um primeiro indício do que torna o jogo uma atividade tão encantadora: o prazer do jogo residiria em atingir o objetivo através das regras autoimpostas, como destaca Vigotski (2008) ao afirmar que o ato de se subordinar a regras e de renunciar a impulsos imediatos maximiza o prazer obtido em uma atividade como um jogo.

Referências

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