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O preconceito LGBT no ambiente escolar do ensino médio no Brasil: uma animação 2D

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA ANA CAROLINA DE SOUSA SANTOS DA ROCHA

O PRECONCEITO LGBT NO AMBIENTE ESCOLAR DO ENSINO MÉDIO NO BRASIL: UMA ANIMAÇÃO 2D

FLORIANÓPOLIS 2018


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O PRECONCEITO LGBT NO AMBIENTE ESCOLAR DO ENSINO MÉDIO NO BRASIL: UMA ANIMAÇÃO 2D

Trabalho de Conclusão de Curso em Design apresentado ao Curso de Graduação em Design, da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design.

Orientador: Marcius Aurélio Furtado

FLORIANÓPOLIS 2018


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O PRECONCEITO LGBT NO AMBIENTE ESCOLAR DO ENSINO MÉDIO NO BRASIL: UMA ANIMAÇÃO 2D

Trabalho de Conclusão de Curso em Design apresentado ao Curso de Graduação em Design, da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design.

Orientador: Marcius Aurélio Furtado

Florianópolis, 25 de junho de 2018.

_______________________________________________ Professor e Orientador Marcius Aurélio Furtado, Esp.

Universidade do Sul de Santa Catarina

_______________________________________________ Professor Eduardo Cardillo Soares, Esp.

Universidade do Sul de Santa Catarina

_______________________________________________ Professora Kamilla Santos de Souza, Lic.

Universidade do Sul de Santa Catarina

FLORIANÓPOLIS 2018

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ambiente escolar.

Além disso agradeço à minha família, à minha namorada, aos meus amigos, e aos meus orientadores pois o apoio e incentivo durante a realização deste projeto foram essenciais para a finalização do mesmo.

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Agradeço aos meus pais, Juliana e Pedro Roberto, que sempre me apoiaram em tudo o que eu fiz e sempre me encheram de amor e carinho. Obrigada por toda a dedicação e ensinamentos, sem os quais não seria a pessoa que sou hoje.

Ao meu irmão, Pedro Alencar, meu primeiro amigo e companheiro, agradeço por sempre estar presente em momentos de necessidade sejam alegres ou tristes, por me proteger e se preocupar com o meu bem estar e por sempre me fazer rir.

À minha namorada, Luciana, por me manter sã durante o desenvolvimento deste projeto e por toda a paciência ao longo desta correria. Obrigada por estar ao meu lado em todas as situações e por todo amor e felicidade.

Aos meus amigos e colegas, Nathalia, Isabela, Tessa, João, Maria Paula, Bruna, Juliana e Olívia, pela parceria, paciência, opiniões, dicas, e todo o suporte durante este projeto e também além dele.

Também agradeço a prof. Karla Grillo pelo incentivo inicial para realizar este projeto, sem a qual não haveria a existência deste trabalho de conclusão de curso, já que suas orientações me guiaram a escolher o formato final do produto: uma animação.

Aos professores Cláudio Silva e Marcius furtado que me orientaram durante os processos de desenvolvimento e execução. Em especial ao prof. Marcius, obrigada pela paciência, esforço e dedicação.

E por fim, agradeço a comunidade LGBT que luta todo dia por um mundo mais inclusivo e justo.

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Este trabalho consiste no desenvolvimento de um curta-metragem animado de 1 minuto a partir da integração do design de animação e do design social. O produto audiovisual resultante deste projeto abordará sobre os preconceitos enfrentados pelos alunos LGBTs dentro do ambiente escolar no Ensino Médio no Brasil, tendo em vista a igualdade e a melhoria da qualidade de vida desses estudantes. Para isto, utilizou-se metodologias de design e de animação e foram pesquisadas diferentes temáticas como o design social, os conceitos de linguagem visual, as técnicas de animação, a história do movimento LGBT e o preconceito dentro do ambiente escolar, a fim de obter um resultado que fosse relevante para a sociedade como um todo.

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This project consists on the development of a short animated film with 1 minute of duration integrating animation and social design. The audiovisual product resulting from this project will address the prejudices faced by LGBT students within the school environment in High School in Brazil, aiming equality and the improvement of the quality of life of these students. In order to accomplish it, we used design and animation methodologies and researched different themes such as social design, visual language concepts, animation techniques, the history of the LGBT movement and the prejudice within the school environment, in order to obtain an outcome that is relevant to our society as a whole.

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Figura 01 Processo de produção de uma Animação………..……….20

Figura 02 Processo Metodológico para Criação de Personagens……….….…….……21

Figura 03 Processo Metodológico Adaptado………..………….…………..….21

Figura 04 Lanterna Mágica……….………27

Figura 05 Exemplo do Taumatroscópio……….….28

Figura 06 Exemplo do Fenaquistoscópio………29

Figura 07 Exemplo do Zootroscópio……….….29

Figura 08 Frame de Gertie, o Dinossauro………..….30

Figura 09 Steamboat Willie……….31

Figura 10 The Skeleton Dance……….……….…………..……31

Figura 11 Tom and Jerry da MGM ……….………..….…31

Figura 12 Looney Tunes da Warner Bros……….………..….31

Figura 13 Cena de Toy Story……….………..…32

Figura 14 Topologia de Personagem 3D……….……….32

Figura 15 The Humpty Dumpty Circus………33

Figura 16 Wallace and Grommit……….………34

Figura 17 Coraline……….……….34

Figura 18 South Park……….……….34

Figura 19 Exemplo do Princípio de Amassar e Esticar………….……….35

Figura 20 Exemplo do Princípio de Antecipação……….………..36

Figura 21 Exemplo do Princípio de Continuidade e Ação Sobreposta…….……….37

Figura 22 Exemplo do Princípio de Suavização do Início e do Fim……….……….38

Figura 23 Exemplo do Princípio de Arcos……….………38

Figura 24 Princípio de Apelo………..……….………..40

Figura 25 Exemplo de Linha ……….………….….….……….………41

Figura 26 Exemplo de Escala Tonal………..….….…….…….….….….…….……….42

Figura 27 Círculo Cromático………..43

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Figura 31 Cartaz de Utilidade Pública e Anúncio de Câmeras da Kodak………..48

Figura 32 Cartaz de Ativismo Feminista das Guerrilha Girls em 1989………..49

Figura 33 Exemplo de Design Social - Out of The Box Manual para Idosos Samsung…….50

Figura 34 Animal Farm (1954) ………..51

Figura 35 Tough (2017)………..52

Figura 36 Gráfico da Distribuição da População Residente segundo a Cor ou Raça…….…62

Figura 37 Gráfico dos Lugares que os Alunos se sentem inseguros…….………..62

Figura 38 Painel de Referências Geral………..………..67

Figura 39 Phantom Limb Color Boards………..68

Figura 40 Gone Astray Background Designs………..68

Figura 41 The Royal Tenenbaums Scenes……..…..………..69

Figura 42 Sketches Personagem Principal………..71

Figura 43 Sketch e Painel de Referência: Cacá………..71

Figura 44 Refinamento e Teste: Cacá…………..…….………..72

Figura 45 Model Sheet: Cacá…………..……..………..73

Figura 46 Painel de Referência: Personagens Secundários/Terciários.……..….….….…….74

Figura 47 Model Sheet: Personagem Secundário/Terciário……….…..…….…….….…..…74

Figura 48 Storyboard Inicial…………..………..…….………..75

Figura 49 Storyboard Atualizado……….….….….…..………..76

Figura 50 Referências Visuais Cenário 01….…..…….………..78

Figura 51 Evolução do Cenário 01………..…….………..79

Figura 52 Processo de Colorização Cenário 01…….….…….…….………..79

Figura 53 Teste de Clima Cenário 01…………..…….………..80

Figura 54 Referências Visuais Cenário 02….…..…….………..80

Figura 55 Evolução do Cenário 01….….……….………..81

Figura 56 Processo de Colorização Cenário 01…………..…….……….…………..81

Figura 57 Teste de Clima Cenário 02…………..…….………..82

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Figura 61 Referências Visuais Cenário 04…….….….………..84

Figura 62 Evolução do Cenário 04….….……….………..84

Figura 63 Processo de Colorização Cenário 04…………..…….……….…………..85

Figura 64 Teste de Clima Cenário 04…………..…….………..85

Figura 65 Referências Visuais Cenário 05…….….….………..86

Figura 66 Evolução do Cenário 05….….……….………..86

Figura 67 Processo de Colorização Cenário 05…………..…….……….…………..87

Figura 68 Teste de Clima Cenário 05…………..…….………..87

Figura 69 Referências Visuais Cenário 06…….….….………..88

Figura 70 Evolução do Cenário 06….….……….………..88

Figura 71 Processo de Colorização Cenário 06…………..…….……….…………..89

Figura 72 Teste de Clima Cenário 06…………..…….………..89

Figura 73 Inserção de Tipos Cenário 06…………..……….………..90

Figura 74 Inserção de Tipos Teste de Clima..…..…….………..90

Figura 75 Referências Visuais Cenário 07…….….….………..91

Figura 76 Evolução do Cenário 07….….……….………..91

Figura 77 Processo de Colorização Cenário 07…………..…….……….…………..92

Figura 78 Teste de Clima Cenário 07…………..…….………..92

Figura 79 Painel: Arte Final….….….….….….……….….….……….………..93

Figura 80 Animatic: Compilação de Quadros do Storyboard………..………..94

Figura 81 Animatic: Edição e Sonorização…………..…….……….………94

Figura 82 Produção: Animação………..…….…….………..95

Figura 83 Produção: Keyframes e Inbetweens….….…..…….………..96

Figura 84 Animatic: Edição e Sonorização…………..…….……….………97

Figura 85 Produção: Animação………..…….…….………..98

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Tabela 1 Cronograma (Semanas)………….….….……….………..……….………..59 Tabela 2 Gênero dos Respondentes das Pesquisas Selecionadas…………..……….………..61 Tabela 3 Idade dos Respondentes das Pesquisas Selecionadas…………..………..….….…..61 Tabela 4 Ficha Descritiva: Cacá………..70 Tabela 5 Cenários da Animação………..77

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1 INTRODUÇÃO……….…..………..……….……..…15 1.1 Problematização……….………..………..………….…..………15 1.2 Objetivo Geral……….……….……….……..…….……….……17 1.2.1 Objetivos Específicos……….……….…….….….….….……….….…….….…………17 1.3 Justificativa………..……….………..…..….…..…….…..….…..17 1.4 Metodologia……….…….………..….……….….………18 1.4.1 Metodologia De Projeto….………….……..……..…….………19 1.4.2 Pré-Produção……….……….……….……….22 1.4.3 Produção……….……….………..…….………….……….…….……..25 1.4.4 Pós-Produção……….……….……….25 1.5 Delimitação……….……….……….………….25 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA……….……….………….……..…..26 2.1 Animação….……….……….…….……..………….……..…….….….……26

2.1.1 A História da Animação e suas Técnicas……….………..…….……….…….……26

2.1.2 Os Princípios da Animação 2D……….……….…….……….……35

2.1.3 A Linguagem Visual..……….……….….………40

2.2 Design Social……..…….…….…….….…….……..….……….…..….….…….….…….45

2.2.1 O Design Social na História…..……….………….…….………..………..46

2.2.2 A Animação como crítica para a mudança social……….…….……….…………..50

2.3 LGBT……….……….52

2.3.1 O Movimento LGBT no Brasil………..……….….…….………….……..….…….…..54

2.3.2 O Preconceito LGBT dentro do Ambiente Escolar………..…………..………..56

3 PRÉ-PRODUÇÃO…..…..….….…….……….….……..….…….…..59

3.1 Problematização…..……….….…….………….……….…….…..59

3.2 Pesquisa…..……….….…….………….………….……….…….…..60

3.2.1 Perfil do Aluno LGBT..……….…….…..60

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3.3.1 Sinopse.….……..…….………….………….….….………..…..….…….……..66 3.4 Reference Sheet…..……….…..………..….…..….….……….…..….…….…..66 3.5 Personagens…..………..….…..….….………..……..….…….…..69 3.6 Storyboard…..……….….…….……….……….…….….……..….…….…..74 3.7 Cenários……..…….….…..…….….……….……….……….…….…..76 3.8 Animatic e Sonorização..…..…….……….……….……….…….…..93 4 PRODUÇÃO…..……….….…….……….……….……..….…….…..95 4.1 Animação…..……….….…….………….………..………..…..….…….…..95 4.2 Clean-up e Colorização…..……….……….………..….…….…..96 5 PÓS-PRODUÇÃO…..……….….………..….….……….……..….…….…..97 5.1 Pós-Edição…..……….….…….……….….……….…………..….…….…..97 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS.…….…………..….….…….………….……..….…….…100 REFERÊNCIAS……….……….….….………102

ANEXO I - Depoimentos Coletados………..…110

APÊNDICE A - Roteiro da Animação……….….….………117

APÊNDICE B - Model Sheet: Personagem Principal…………..…….….……….….….…120

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1 INTRODUÇÃO

Utilizando o design de animação como ferramenta sociocultural e educativa este projeto irá abordar a seguinte temática: O preconceito LGBT dentro do ambiente escolar do Ensino Médio no Brasil.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

O ambiente escolar deve ser um espaço de construção de conhecimento e de desenvolvimento da opinião crítica, onde sujeitos e identidades são formados. Ele se torna uma referência para o reconhecimento, respeito, acolhimento, diálogo e convívio com a diversidade. A escola é um lugar de questionamento das relações de poder e de análise dos processos sociais que criam as diferenças e da sua tradução em desigualdades, opressão e sofrimento (HENRIQUES, 2007).

Por muito tempo a sexualidade e as expressões de gênero foram rejeitadas e excluídas dentro dos ambientes escolares, aonde a única abordagem feita sobre esses assuntos partiam da visão biológica, com ensinamentos básicos sobre os órgãos e a reprodução humana. Porém hoje graças ao resultado significativo na mudança do comportamento social, a escola se encontra pressionada de um lado por conservadores e por outro em meio aos movimentos e as políticas de reconhecimento da diversidade sexual e da liberdade de expressão de gênero, assim como as ações de grupos exigindo seus direitos e lutando contra um preconceito que conhecemos como homofobia (JESUS 2008, ABGLT 2016).

Recentemente o Brasil tem passado por um retrocesso no caminho para uma educação inclusiva, equitativa e de qualidade, mediado por contra-argumentos que se opõem às práticas de ensino nos ambientes escolares que abordam o respeito e a validação das orientações sexuais e das identidades e expressões de gênero. Hoje pode-se ver o impacto causado por essa falta de preparo e de informação dentro da sociedade, e principalmente dentro das escolas. Tanto na sociedade em geral, nas redes sociais e na escola esses jovens são vítimas de preconceitos, exclusão, assédio e bullying verbal e físico (ABGLT, 2016).

Uma Pesquisa Nacional sobre o Ambiente Educacional feita no Brasil em 2016 recolheu dados e depoimentos de estudantes brasileiros que se identificam dentro do espectro LGBT, dentre eles está o depoimento de uma estudante lésbica de 16 anos do Distrito Federal:

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Me fizeram sentir uma aberração. Diziam que ser lésbica não é normal, e sim resultado de criação, influências e/ou bloqueios mentais. Me chamavam no masculino, não deixavam eu usar o banheiro feminino e diziam que eu devia ser transexual. Desejaram em redes sociais que eu e minha namorada tivéssemos aids e que eu morresse. Me senti isolada e excluída de todas as possibilidades afetivas,

uma pária no ambiente educacional. (ABGLT, 2016, p.23)

No contexto Nacional, ainda é muito recente a inserção de tal temática dentro das escolas brasileiras. É necessário promover uma cultura de reconhecimento e respeito da diversidade sexual e de valorização da igualdade e livre expressão de gênero para conseguirmos conscientizar os estudantes e desconstruir o preconceito já formado por eles. Esse preconceito está presente em alguns dados levantados pela Pesquisa Nacional sobre o Ambiente Educacional feita no Brasil em 2016, realizada pela ABGLT e composta por estudantes brasileiros de 13 a 21 anos do ensino fundamental II e ensino médio:

73% foram agredidos verbalmente por causa da sua orientação sexual; 68% foram

agredidos verbalmente por causa da sua identidade/expressão de gênero; 27% dos/ das estudantes LGBTs foram agredidos/as fisicamente por causa de sua orientação sexual; 25% foram agredidos/as fisicamente na escola por causa de sua identidade/ expressão de gênero; 56% dos/das estudantes LGBTs foram assediados/as sexualmente na escola. (ABGLT, 2016, p.19)

O preconceito por sua vez é uma atitude, em geral individual que é formada a partir de repetições descuidadas de pré-julgamentos. É uma opinião ou conceito que é emitido sem informação suficiente para poder expressar um julgamento verdadeiro, fundamentado e racional. Porém como é uma atitude e atitudes não são inatas, ou seja, não nascem conosco, é possível desconstruí-la.

Graças a inserção da tecnologia no ambiente educacional pode-se utilizar do design de animação como ferramenta, já que desenhos e filmes animados podem funcionar como “máquinas de ensino” (GIROUX, 2001). “A experiência visual humana é fundamental no aprendizado para que se possa compreender o meio ambiente e reagir a ele…” (DONDIS, 2007, p.7), sendo assim a animação se torna uma forma para a troca de ideias e para que a mente seja capaz de conceituar, o que faz dela um objeto de aprendizagem uma vez que facilita e estimula a produção cognitiva do espectador.

A animação continua até hoje sendo relevante como forma de comunicação e expressão, desde seu início sempre teve uma grande presença na arte, na cultura e na sociedade. Ela vem se tornando um produto cultural que pode ser influenciado, como também pode influenciar as sociedades nas quais está inserida. (NESTEURIK, 2011, p. 12).

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Com o intuito de especificar o problema a ser examinado é levantada a seguinte questão: Como utilizar o Design de Animação para auxiliar na desconstrução do preconceito LGBT dentro do ambiente escolar brasileiro?

1.2 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um curta animado de 1 minuto sobre a realidade enfrentada pelos alunos LGBTs dentro do ambiente escolar do Ensino Médio no Brasil.

1.2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Conceituar as temáticas abordadas, como: animação, design social e LGBT; • Selecionar depoimentos verídicos para análise e realização do roteiro. • Elaborar o roteiro da animação.

• Criar e desenvolver os personagens e cenários. • Desenvolver o storyboard e montar o animatic. • Produzir animação e compor a sonorização. • Finalizar com a Pós-Edição de efeitos especiais.

1.3 JUSTIFICATIVA

Hoje no Brasil muitas pessoas são afetadas pela homofobia, transfobia, bifobia, lesbofobia e diversos outros tipos de preconceitos relacionados a população LGBT. A cada dia mais pessoas sofrem por causa dessas ações, principalmente dentro do ambiente escolar. A desconstrução desse tipo de atitude é relevante tanto para a escola quanto para a sociedade como um todo, pois o preconceito afeta a vida dessas pessoas de formas variadas, sejam elas por meio de agressões verbais ou físicas, que podem levar a baixa autoestima, depressão, exclusão social, ódio, repúdio, sentimentos de culpa, medo, vergonha, insegurança, ansiedade, distúrbios alimentares, abuso de drogas e em casos extremos pode levar ao suicídio.

Para podermos melhorar a qualidade de vida dessas pessoas devemos começar por algum lugar. A Animação é um meio de comunicação que fornece uma grande liberdade de expressão e uma variedade tremenda de representações dentro de um único produto (NESTEURIK, 2011). Com ela podemos demonstrar de uma maneira mais enfática e vívida,

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que atraia a atenção do público, como é a vida de alguém que passa por situações de discriminação e bullying por se identificarem dentro do espectro LGBT, para então reeducar esse público sobre o tema com o intuito de desconstruir aos poucos as atitudes preconceituosas formadas por eles ao longo de suas vidas.

O Design Social tem como objetivo principal promover mudanças sociais, e é esse o foco do curta animado que será produzido: mudar, nem que seja um pouco, a visão e o pensamento das pessoas sobre a identidade de gênero e a orientação sexual da população, mostrando que todos somos iguais mesmo que diferentes (GANSKE, 2016).

Idealizar este projeto do início ao fim, com embasamento no Design Social e de Animação é uma grande oportunidade para enriquecer meu conhecimento nessas áreas além de vir a incorporar um imenso valor na minha carreira acadêmica e profissional. Como estudante e indivíduo LGBT que já teve que enfrentar discriminações e preconceitos ao longo da minha jornada educacional e pessoal, a realização desse Trabalho de Conclusão de Curso não irá somente fazer com que eu amadureça como pessoa mas também irá ampliar minha perspectiva e transformar completamente minha relação quanto a temática abordada.

Por fim, essa pesquisa busca melhorar a qualidade de vida dos estudantes LGBTs já todos tem o direito de viver e estudar com dignidade, e relembrar as pessoas de que devemos ajudar uns aos outros ao invés de lidar com as diferenças por meio de discriminações e atitudes preconceituosas.

1.4 METODOLOGIA

De acordo com Lakatos (2003, p.155) a pesquisa científica é um “[…] procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou para descobrir verdades parciais”. Ela visa conhecer uma ou mais características de um tema e o seu planejamento vai depender de diversos aspectos como o problema de pesquisa, quanto das suas naturezas, objetivos e procedimentos.

Quanto a natureza as pesquisas podem ser consideradas básicas ou aplicadas. As pesquisas de natureza básica geram novos conhecimentos visando o avanço da ciência, e não possui finalidade imediata, já a pesquisa de natureza aplicada “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas específicos” (PRODANOV, 2013).

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Referente aos objetivos eles podem ser exploratórios, descritivos e/ou explicativos. Segundo Heerdt (2007, p. 63), a pesquisa de objetivo exploratório tem como propósito proporcionar um maior conhecimento sobre o assunto estudado através de pesquisas de cunho bibliográfico e estudos de caso. Na pesquisa descritiva os fatos são somente registrados e descritos sem manipulação do pesquisador, seu objetivo é observar, analisar e registrar os dados levantados para serem interpretados. Ela envolve técnicas específicas, como entrevistas, questionários, formulários e observações sistemáticas. A pesquisa com objetivo explicativo tem como finalidade explicar a natureza de certos fenômenos e buscar os porquês das coisas.

Quanto a definição dos procedimentos técnicos eles estão divididos em documental, bibliográfico, experimental, operacional, e outros. Esses procedimentos são maneiras passivas para obter os dados que serão necessários para a realização da pesquisa. Já em relação a abordagem as pesquisas, podem ser quantitativas e/ou qualitativas. Prodanov (2013, p.70) afirma que a pesquisa qualitativa não utiliza dados estatísticos como base, ela busca como fonte a subjetividade do sujeito, onde seus dados serão analisados e interpretados pelo pesquisador sem qualquer manipulação feita pelo mesmo. Já a pesquisa quantitativa busca quantificar informações por meio de técnicas estatísticas para então classificá-las e por fim analisá-las.

A pesquisa do presente trabalho terá natureza aplicada pois envolve projetar uma solução para um problema, ou seja, vai gerar um produto com uma finalidade imediata. Acerca de seus objetivos ele serão Exploratórios, por apresentar um levantamento bibliográfico, tanto sobre os temas envolvidos de design, quanto da temática do problema de pesquisa. E também será de cunho descritivo, já que será feito uma análise de discurso do sujeito coletivo a partir de depoimentos de alunos LGBTs que servirá de base para o roteiro da animação. Por fim, em relação a sua abordagem ela será qualitativa, já que analisará experiências e relatos de pesquisas secundárias encontradas no decorrer do levantamento bibliográfico.

1.4.1 Metodologia de Projeto

Para a definição da metodologia de projeto deste Trabalho de Conclusão de Curso foram analisadas duas metodologias. A primeira é a metodologia de Tony White (1989, p. 12) apresentada em seu livro Animators Workbook, nele o autor fala que independente do tamanho

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do projeto devemos seguir procedimentos estruturados para que o processo de animação seja organizado, e que cada produtora, equipe ou estúdio pode adaptar desta metodologia de animação para obter os resultados que procuram.

Figura 1 - Processo de produção de uma Animação

Fonte: WHITE (1989, p.12)

Sua metodologia é dividida em Script, Storyboard, Soundtrack, Track Breakdown, Designs, Leica Reel, Line Tests, Cleanup, Background, Trace and paint, Checking, Final Shot, Rushes, Dubbing, Answer Print.

A segunda metodologia analisada é uma metodologia adaptada de Castro e Souza (2014, p. 56), nela os autores buscaram mesclar a metodologia de design gráfico de Gui Bonsiepe com metodologias de produção de animação com a finalidade de teorizar um método para o desenvolvimento de personagens para animação 2D. Os autores dividiram sua metodologia em:

1) Pré-Produção: Problematização, Análise, Definição do Problema;

2) Produção: Geração de Alternativas, Avaliação Decisão e Escolha, Realização, Análise Final da Solução;

Além disso acrescentaram técnicas extras dentro das etapas como: Tabela de Requisitos da Animação, Criação de Roteiro, Criação de Ficha descritiva, Desenho Gestual, Criação de Model Sheet.

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Figura 2 - Processo Metodológico para Criação de Personagens

Fonte: CASTRO e SOUZA (2014, p.16)

A partir da análise dessas duas metodologias foi decidido mesclá-las para uma melhor adequação ao projeto proposto neste trabalho, já que o mesmo necessitaria de uma fase de pesquisa e problematização para estabelecer os requisitos e recolher informações para a realização do projeto que não constam no processo de produção de animação. Ficou definido, então, a seguinte estrutura:

Figura 3 - Processo Metodológico Mesclado

Fonte: Autor

1) Pré-produção: Problematização, Pesquisa, Roteiro, Reference Sheet, Personagens, Storyboard, Cenários, Animatic e Sonorização;

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2) Produção: Animação, Clean-up e Colorização; 3) Pós-Produção: Pós-Edição.

Cada uma das etapas e suas atividades serão descritas a seguir:

1.4.2 Pré-Produção

Na Pré-Produção será feita toda preparação para a animação, desde a problematização e a definição do problema até o animatic e a sonorização. Essas etapas são importantes para definir a linha de criação da animação, para que quando chegue a hora de animar tudo tenha sido estabelecido.

1) Problematização

O primeiro passo da etapa de Pré-Produção é a problematização, Castro e Souza (2013, p. 59) definem esse passo como a identificação de um problema para o qual se busca uma solução, e a sua compreensão. Foram sugeridas três características para entende-lô:

a) Quais são os objetivos do Projeto e seus Requisitos?

b) Quais são os métodos e técnicas disponíveis para executá-lo?

Quanto aos requisitos, métodos e técnicas do projeto, será realizado uma Tabela de Requisitos da Animação que compreende: Objetivo, Técnica de Produção, Tempo de Duração da Animação, Público-Alvo, Gênero, Temáticas, Regionalidade, Requisitos.

2) Pesquisa

Nesta Etapa deverá ser pesquisado sobre o problema buscando compreender todos os aspectos do mesmo. Aqui será realizada uma seleção de depoimentos de alunos, vindos de pesquisas secundárias, do ensino médio e fundamental II do Brasil sobre o preconceito LGBT que os mesmos testemunharam ou sofreram. Em seguida serão criados discursos do sujeito coletivo para auxiliar na elaboração do roteiro.

3) Roteiro

O Roteiro (ou Script) de acordo com White (1989, p. 12) é o primeiro estágio de toda produção cinemática e é de extrema importância. Os scripts para animações são um pouco

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diferentes já que os diálogos não são tão importantes. O primordial é a ação visual contemplada pelo espectador. “A melhor animação é alcançada através de uma forma de ações representadas por mímicas, aonde o diálogo é inexistente e a invenção visual captura a imaginação” (WHITE, 1989).

Nesta etapa será elaborado o Roteiro da animação com base na etapa de pesquisa, para a elaboração de uma história única, impactante, e que represente o que esse público realmente vivência.

4) Reference Sheet

A Reference Sheet é criada para guiar o designer no momento da criação dos elementos do Filme. Ela funciona como um painel base, contendo imagens, estilos de desenhos e outras informações necessárias para auxiliar na criação dos personagens e dos cenários, ou seja, é a base de todo o projeto já que antes de animar todos os elementos devem estar desenvolvidos e devem seguir um estilo visual coerente (DOWLATABADI, 2013).

Nesta Etapa será elaborado um Painel de Referências que poderá conter fotografias, cenas de filmes, ilustrações, paleta de cores, e outros materiais relevantes para a criação dos personagens e cenários.

5) Storyboard

Segundo Byrne (1999, p. 161), “[…] o storyboard é a primeira versão visual do projeto. Um storyboard bem feito é metade do caminho andado. Ele é a fundação em que o filme, seriado ou jogo é construído". Essa etapa irá consistir na criação de uma série de quadros parados que ilustrarão as cenas mais importantes da animação, ou seja, ele será a representação visual do roteiro com a finalidade de criar uma pré-visualização do produto final.

Após a finalização do roteiro e da criação dos cenários e personagens será elaborado um Storyboard com as cenas principais da história. Ele deverá conter os quadros chave, informações de câmera se houver e uma descrição textual da ação.

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6) Personagens e Cenários

Em uma animação os personagens se tornam um dos elementos mais fundamentais, já que seu objetivo é dar vida a algo (seja um pessoa ou objeto). A noção de personagem, de acordo com Nesteurik (2011, p.181), pode ser interpretada:

[…] como a representação de uma entidade que pratica, e principalmente, vive as ações apresentadas em uma história. Seja por meio da dinâmica visual (sua movimentação, ações e características físicas) ou psicológica (a forma de pensar, sentir, agir, as palavras que usa e os comportamentos mais frequentes), […] criar um personagem é, portanto, um exercício complexo e envolve duas esferas complementares, uma interna (psicológica) e outra externa (visual).

Este momento será a fase de criação do design dos personagens, aonde será elaborado sua parte visual em forma de model sheet, que é uma folha de referência que contém as características visuais de um personagem, e com uma breve descrição psicológica (que conterá: nome, idade e comportamentos do personagem). (CÀMARA, 2004, p. 84)

Também serão elaborados nesta etapa os cenários que serão utilizados ao longo do filme. Eles são definidos como todos os locais e espaços em que as ações ocorreram dentro do roteiro da animação e são divididos em internos e externos. Contudo Nesteurik (2011, p.174) ressalta que a ambientação, ou o clima de cada cena, é o mais importante:

Esse clima proporcionado pelo cenário irá afetar, de forma mais ou menos explícita ou importante para a história, as ações que ali irão se desenrolar, além do próprio comportamento das personagens. Em uma sinistra construção abandonada à noite, por exemplo, certa personagem se movimentará e se comportará diferentemente de outra situação na qual se encontra em uma praia cheia de pessoas durante o dia - e assim por diante.

A partir dessas informações serão criados os cenários e será feito um breve estudo de clima para adequá-los a ambientação de cada cena do projeto.

7) Animatic e Sonorização

O animatic é, em sua essência, uma versão animada e editada do storyboard junto com o áudio, que já deverá ser sincronizado junto às cenas do animatic. Assim teremos em mãos uma versão estruturada de todo o projeto que pode ser assistida e revisada em movimento. (WHITE, 2006, p.173).

É aqui então que montaremos o animatic a partir do storyboard criado no item anterior e editaremos o soundtrack da animação.

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1.4.3 Produção

A etapa de produção será dividida em duas grandes partes, a de animação e o clean-up.

1) Animação

A animação consiste na finalização dos quadros do animatic, nessa fase será realizado todo o trabalho de inbetweening, que são os quadros que serão inseridos entre os quadros do animatic, ou seja, serão os desenhos entre os quadros chave da animação para que o movimento seja fluído e contínuo (WHITE, 2006).

2) Clean-up e Colorização

A etapa de clean-up é essencial para manter a animação dentro das diretrizes definidas de estilo e de design dos personagens. Nela são refeitos os desenhos que tenham alguma falha ou não estejam finalizados para que todos os quadros tenham uma aparência consistente antes de serem finalizados com a colorização. (WHITE, 2006).

A Colorização por sua vez é a etapa em que é adicionado cor em todos os quadros da animação. As cores que serão utilizadas aqui foram definidas na etapa da criação dos personagens com os model sheets.

1.4.4 Pós-Produção

A Pós-Produção é a etapa na qual é feito a checagem de todo o projeto para verificar se não houve nenhum erro de linha ou cor e é adicionado os efeitos especiais na pós-edição.

1) Pós-Edição

Com todas as cenas compiladas em sequência e finalizadas é feita uma adição de luzes e sombras nas composições, o áudio é re-sincronizado e são acrescentados sound effects, caso necessário, na produção final para a conclusão do filme (WHITE, 2006).

1.5 DELIMITAÇÃO

O presente trabalho terá como produto final, além de toda a documentação aqui presente, um curta animado 2d com duração total de 1 minuto.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo serão abordados os três grandes pilares teóricos deste projeto: A Animação, o Design Social e o Movimento LGBT.

2.1 ANIMAÇÃO

De Acordo com Walt Disney (apud. THOMAS, 1981, p.13) “a animação pode explicar qualquer coisa que a mente do homem pode imaginar.”

A partir da transformação da realidade a animação dá vida e alma para objetos inanimados através da ilusão de movimento em um processo em que o ilustrador, cartunista, artista, escritor, músico, cameraman e diretor combinam suas habilidades para criar um novo tipo de profissional: o animador (WELLS, 1998).

Tony White (1989) se refere a animação como uma das mais belas e variadas formas de arte, que por meio de suas diversas técnicas e princípios permite criar a ilusão de movimento à desenhos ou objetos através de uma série de imagens projetadas em sequência., e que possuí um potencial ilimitado, seja de imaginação ou técnicas.

Frank Thomas (1981, p.15) enxerga que:

Transmitir uma certa emoção é a essência da comunicação em um meio artístico. A resposta do espectador é emocional, porque a arte mexe com o coração. Isso permite à animação uma habilidade quase mágica de alcançar o interior de qualquer audiência e comunicar com pessoas de todo o lugar, independentemente de qualquer barreira linguística. […] É capaz de entrar nas mentes de suas audiências, dentro de suas imaginações. […] E uma vez que os espectadores estão envolvidos com o seu personagem e com a sua história, qualquer coisa é possível.(tradução do autor)

Os autores abordados discorrem que a animação sempre teve uma grande presença e influência da arte. Ela pode ser definida a partir desses conceitos como uma série de desenhos que criam a ilusão de movimento, contudo essa é só uma parte de todo o seu processo. Ao todo a animação é ampla e complexa, e que requer diversas habilidades e conhecimentos para a sua realização, contudo todo o seu trabalho árduo é recompensado com a concepção de um produto que possui um grande poder de influência sociocultural

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2.1.1 A História da Animação e suas Técnicas

Pode-se dizer que a animação ainda é um formato artístico muito novo e sua trajetória é um tanto curta em relação a de outras artes visuais, já que a tecnologia capaz de produzir

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animações em grande escala e em prazos mais curtos só se tornou disponível nesse século (WHITE, 1989).

Desde os primórdios da nossa espécie, o ser humano sempre buscou no desenho uma maneira de reproduzir o movimento de tudo o que estava a sua volta. Um dos primeiros relatos dessas representações foi há mais de 35.000 anos durante o período pré-histórico, onde os neandertais criaram o que hoje conhecemos como pinturas rupestres na tentativa de imitar o movimento dos animais (GOMBRICH, 2000; ATHAYDE, 2013).

Desse momento em diante, o ser humano começou a utilizar o desenho como uma das principais formas para alcançar a reprodução de nossas ações. Os egípcios e gregos antigos utilizavam de pinturas em colunas ou em vasos para criar ilusões de movimento, mas a primeira animação foi feita por Athonasius Kircher em 1640 com um aparato de sua invenção que consistia em uma caixa que projetava os desenhos feitos nas lâminas de vidro. A invenção da 'Lanterna Mágica' abriu muitas portas para o universo da animação e em 1794 Étienne-Gaspard Robert, mágico e ilusionista, realizou a exibição de um dos primeiros espetáculos animados, o ‘Phantasmagoria’ em Paris. (WILLIAMS, 2009; FOSSATTI, 2009).

Figura 4 - Lanterna Mágica

Fonte: Cineimaginario (2014)1

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Algumas décadas depois, foi redescoberto um princípio antigo que se baseava na tenacidade da visão, de acordo com Williams (2009, p.13, tradução do autor) “O princípio tem como suporte o fato de que nossos olhos retêm temporariamente a imagem de algo que acabamos de ver”, o que permite a existência da ilusão do movimento, e sem isso filmes e animações não existiriam.

Essa descoberta serviu de base para a criação do Taumatroscópio, em 1825, que era formado por um disco de papelão com dois cordões amarrados em extremidades opostas, contendo um desenho em cada face. Ao tensionar as linhas o disco rotacionava obtendo-se uma mescla dos desenhos (ATHAYDE, 2013).

Figura 5 - Exemplo do Taumatroscópio

Fonte: WILLIAMS, 2009, p.13

Esse instrumento foi sendo evoluído ao longo do tempo por diferentes inventores para possibilitar a animação de mais de dois quadros, que era o caso do Taumatroscópio. Dentre os mecanismos criados os que obtiveram maior sucesso foram: o Fenaquistoscópio, o Zootroscópio, Praxinoscópio e o Flibook.

O Fenaquistoscópio, criado em 1832 na Bélgica por Joseh Plateau, era um equipamento que possuía um disco com as bordas vazadas e sequências de movimentos desenhados em um de seus lados. O espectador então o colocava em frente a um espelho e enquanto olhava por uma das bordas vazadas girava o disco, isso criava uma ilusão de que os desenhos estavam em movimento (TAKAYA, 2013; FOSSATTI, 2009).

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Figura 6 - Exemplo do Fenaquistoscópio

Fonte: Colégio Estadual Dulce Petri (2015)2

Já em 1834 foi montado o Zootroscópio, de William George Horner, que parte do mesmo princípio do instrumento acima (figura 7), contudo esse utilizava um cilindro giratório que possuía cortes para que o observador conseguisse enxergar as figuras em movimento (ATHAYDE, 2013).

Figura 7 - Exemplo do Zootroscópio

Fonte: WILLIAMS, 2009, p.14

O que chegou mais perto em simplicidade, e que ainda é utilizado hoje em dia, foi o Flipbook, criado em 1868. Ele consiste em um livreto com desenhos no mesmo lado de cada

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uma de suas páginas que seguem alguma ação, ao folhear rapidamente as páginas cria-se a ilusão de um filme (WILLIAMS, 2009).

A partir do Flipbook, chegamos num dos pilares da cinematografia, em que os fotógrafos e inventores da época, como Goodwin, Edison e Lumière, graças aos avanços da tecnologia deram início ao cinema com máquinas que eram capazes de gravar e projetar imagens. Com essas invenções o gênero da animação também foi desencadeado, o Flipbook foi sendo aperfeiçoado e as primeiras animações quadro a quadro foram então produzidas. Em 1908 Emile Cohl lança ‘Fantasmagorie’, que se tornou pioneira dos desenhos animados. Logo em seguida Winsor McCay transforma seus quadrinhos em um filme animado, e em 1914 concluiu o curta de 'Gertie, o Dinossauro' que contou com a execução de quase 10 mil desenhos à mão e assim marcando a história do seu gênero cinematográfico (FOSSATTI, 2009).

Figura 8 - Frame de Gertie, o Dinossauro

Fonte: A Escotilha (2015)3

Ao passar dos anos a animação se desenvolveu e com isso originou a concepção de diversas técnicas para a sua produção e execução. Os quatro formatos que são mais utilizados nos dias de hoje são: o 2D, o 3D, o Stop Motion e o Cut-Out.

Na década de 20 começaram a nascer os primeiros estúdios de animação, um deles foi o

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3 Disponível em:

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de Walt Disney. Os estúdios da Disney foi um dos mais influentes no universo da animação, sua chegada foi em 1928 com um de seus personagens, o Mickey Mouse, tendo sua primeira aparição em uma das primeiras animações com áudio sincronizado e logo em seguida é lançado ‘The Skeleton Dance’ com uma trilha sonora própria (WILLIAMS, 2009).

Figura 9 - Steamboat Willie / Figura 10 - The Skeleton Dance

Fonte: Williams (2009, p.18)

Somente na década de 30 com as evoluções tecnológicas e das técnicas de produção é que foi possível criar o primeiro desenho animado colorido, feito também pelos estúdios da Disney. Alguns anos depois o primeiro filme animado de longa duração foi produzido, ‘A Branca de Neve e os Sete anões’ que chegou em 1937 e apresentava mais de uma hora de duração. Esse filme gerou um sucesso imenso e cativou milhares de espectadores, e acabou-se iniciando a 'Era de Ouro’ da Animação com a participação de diversos estúdios como: Walt Disney, Warner Bros, MGM e outros (ATHAYDE, 2013; WILLIAMS, 2009).

Figura 11 - Tom and Jerry da MGM / Figura 12 - Looney Toons da Warner Bros

Fonte: Youtube (2016)4 - The Big Cartoon Database (2016)5

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4 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=org-ERs8Zbs>

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Com o término da Segunda Guerra Mundial e a chegada da televisão, o mercado começou a exigir conteúdos cada vez mais rápidos e cada vez melhores, o que obrigou a indústria da animação a criar novas técnicas e formatos que atingissem a essas exigências (FOSSATTI, 2009).

A constante evolução da tecnologia possibilitou a chegada de novos métodos de animação além do tradicional desenho à mão da animação 2D. Com o inserção dos computadores e a demanda do mercado por agilidade, tanto as animações 2D como as 3D começaram a ser produzidas digitalmente (ATHAYDE, 2013).

A primeira animação 3D de longa duração, feita pelos estúdios da Pixar em 1995, foi ‘Toy Story’, que abriu um caminho completamente novo para os filmes e desenho animados.

Figura 13 - Cena de Toy Story / Figura 14 - Topologia de Personagem 3D

Fonte: Cine Pop (2015)6 - FX Guide (2013)7

Esse tipo de animação é realizado a partir da modelagem digital dos personagens e a criação de rigs para a movimentação dos mesmos nas cenas do filme. A partir disso um grande leque de filmes começaram a ser produzidos inteiramente no computador, porém perdeu-se a essência da tradição e do traço dos artistas das animações desenhadas a mão (TAKAYA, 2013).

A Animação 2D feita no computador foi introduzida para recuperar o que tinha sido perdido nas animações 3D. Hoje a maioria dos desenhos animados que encontramos em

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6 Disponível em:

<http://cinepop.com.br/os-incriveis-2-toy-story-4-e-carros-3-tem-seus-cartazes-divulgados-101899>

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nossas televisões são feitos digitalmente através do método quadro a quadro e alguns até mesclam o 2D com o 3D, Stop Motion e o Cut Out para acrescentar uma maior diversidade de técnicas (TAKAYA, 2013).

O Stop Motion por sua vez é um método de animação em que utilizam-se de câmeras e diversos outros equipamentos para capturar imagens que depois serão apresentadas em sequência seguindo o conceito da animação quadro a quadro, contudo, ao invés de desenhos são criados modelos que serão fotografados. Esses modelos podem ser feitos com diferentes tipos de materiais como: madeira, massinha de modelar, papel, e até pode-se utilizar de brinquedos e pessoas. (THOMAS, 2010).

Esse gênero da animação surgiu com o filme mudo ‘The Humpty Dumpty Circus’ em 1889, em que seus criadores utilizaram um conjunto de brinquedos infantis para dar vida a esse filme.

Figura 15 - The Humpty Dumpty Circus

Fonte: Victoria and Albert Museum (2017)8

Ao passar dos anos o stop-motion se tornou popular, Angelina Thomas (2010, p.162) afirma que esse gênero "ficou bem conhecido pela televisão e por filmes como: Wallace e Grommit, O Estranho Mundo de Jack, Harvie Krumpet e Coraline.”

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8 Disponível em:

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Figura 16 - Wallace and Grommit / Figura 17 - Coraline

Fontes: The Movie Theme Song (2017)9 - Amazon (2009)10

Já o estilo Cut Out é mais restrito, nele utilizam-se de recortes em papel para a criação de personagens e cenários 2D. Como o Stop Motion, o Cut Out também é um processo muito longo já que para sua execução é necessário criar cada quadro do filme somente pela manipulação dos recortes, porém graças a tecnologia essas animações podem ser feitas digitalmente, o que reduz o tempo de produção (ANUMASA et al., 2013).

Figura 18 - South Park

Fonte: Hollywood Reporter (2016)11

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9 Disponível em: <http://www.themoviethemesong.com/wallace-and-gromit-tv-theme-song/co>. Acesso em: 22

Set.

10 Disponível em: <https://www.amazon.com/Coraline-Dakota-Fanning/dp/B002LAM7PI>. Acesso em: 22 Set. 11 Disponível em:

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2.1.2 Os Princípios da Animação 2D

A principal finalidade da animação é transmitir ao espectador a ilusão do movimento e para atingi-la da melhor maneira possível foram estipulados ao passar dos anos, desde os primórdios da animação nos estúdios da Disney, os princípios da animação.

Essas técnicas foram desenvolvidas e aperfeiçoadas pelos animadores para oferecer alguma segurança no resultado de seus desenhos quando fossem animados, já que não havia nenhum padrão entre os profissionais. Os princípios tornaram-se fundamentais e ainda são utilizados nos dias de hoje. Eles são ao total 12: Amassar e Esticar, Antecipação, Enquadramento, Ação Contínua e Quadro-a-Quadro, Continuidade e Ação Sobreposta, Suavização do Início e do Fim, Arcos, Ação Secundária, Temporização, Exagero, Desenho Sólido e Apelo (THOMAS, 1981).

1) Amassar e Esticar

Todo objeto é compreendido por uma massa, seja uma cadeira, uma almofada, ou um ser humano. Essa massa no decorrer de uma ação apresentará uma distorção no seu formato de acordo com a dureza e flexibilidade do objeto para dar a ilusão de peso, inércia, volume ou velocidade na animação (WOLF, 2014; THOMAS, 1981).

Figura 19 - Exemplo do Princípio de Amassar e Esticar

Fonte: THOMAS (1981, p.50)

2) Antecipação

O princípio da antecipação se baseia em planejar uma sequência de ações que levem o espectador a entender qual será o próximo passo. Com isso o público conseguirá seguir o fluxo da animação de uma ação para outra sem se perder e estará preparado para os acontecimentos que estão por vir (THOMAS, 1981).

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Ela é utilizada primordialmente devido a natureza física, já que sempre há uma ação que precede outra (WOLF, 2014). Exemplo na figura a seguir:

Figura 20 - Exemplo do Princípio de Antecipação

Fonte: THOMAS (1981, p.52)

3) Enquadramento

Sempre devemos considerar o ponto ou foco da história como o item mais importante, já que ele irá guiar todos os enquadramentos. Frank Thomas (1981, p.53) descreve o enquadramento como:

A apresentação de qualquer ideia que seja completamente e inconfundivelmente clara. Uma ação é enquadrada para que possa ser compreendida, a personalidade para que seja reconhecida, uma expressão para que seja vista, um humor para que consiga afetar a audiência. Cada um está comunicando-se da melhor maneira possível quando são devidamente enquadrados. (tradução do autor)

4) Ação Contínua e Quadro-a-Quadro

Essas ações são baseadas em dois formatos diferentes de animação. A Ação Contínua é quando o animador desenha um frame atrás do outro em um único momento sem ter um modelo ou planejamento prévio, o que confere em novas ideias e espontaneidade no decorrer da animação, porém pode acarretar em algumas deformações ao longo da cena. Já o método quadro-a-quadro consiste no planejamento das cenas em quadros-chave, esses quadros são então desenhados e só depois é desenhado os frames intermediários (inbetweens), que facilitam a consistência na proporção entre os desenhos (THOMAS, 1981; WILLIAMS 2009).

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5) Continuidade e Ação Sobreposta

Um dos grandes problemas na animação foi, e ainda é, sempre fazer com que as ações sejam o mais naturais possíveis, ou seja, não pareçam rígidas. A Continuidade e Ação Sobreposta auxiliam na obtenção de uma boa fluidez entre os desenhos (THOMAS, 1981).

Figura 21 - Exemplo do Princípio de Continuidade e Ação Sobreposta

Fonte: THOMAS (1981, p.60)

Esse princípio baseia-se na física, em que quando um objeto em movimento para abruptamente, suas partes continuam se movimentando até alcançar o volume principal. Para ajudar a manter o fluxo dos movimentos, algumas peças do objeto principal são animadas alguns frames depois (WOLF, 2014).

6) Suavização do Início e do Fim

O princípio de Suavização do Início e do Fim engloba o tempo para iniciar e finalizar uma determinada ação. Essa técnica consiste em ressaltar a ação principal ao retardar o início e o final do movimento, assim gerando uma suavidade na animação. Para realizá-la é necessário inserir mais quadros próximos do keyframe inicial, no meio utilizar menos desenhos com um espaçamento maior entre eles, e no final um número equivalente ao início (WHITE, 1989; CHAVEZ, 2016).

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Figura 22 - Exemplo do Princípio de Suavização do Início e do Fim

Fonte: WHITE (1989, p.75)

7) Arcos

Grande parte dos seres vivos se movem em trajetórias circulares, e como a animação tenta retratar as ações o mais natural possível, utilizam-se de arcos, ou trajetórias curvilíneas, ao invés de trajetórias lineares, o que resulta em ações menos rígidas e mais harmoniosas (WILLIAMS, 2009; WOLF, 2014).

Figura 23 - Exemplo do Princípio de Arcos

Fonte: WILLIAMS (2009, p.47)

8) Ação Secundária

As Ações Secundárias servem como apoio para as ações principais e dão à elas mais complexidade e uma maior noção de realidade. Ela sempre complementará a ação principal, contudo "se essa ação se tornar mais importante ou passar a dominar a cena de alguma

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maneira, ou é a escolha errada ou está enquadrada incorretamente” (THOMAS, Frank. 1981, p.64).

9) Temporização

A temporização é utilizada para determinar o tempo de cada cena da animação, esse tempo é estipulado pela quantidade de desenhos que cada ação contém. Variando essa quantidade obtêm-se diferentes velocidades dos movimentos, quanto mais desenhos mais lenta será a ação e quanto menos desenhos mais rápida ela será (WILLIAMS, 2009).

Essa técnica tem grande influência nos humores dos personagens, pois dependendo da velocidade em que é realizado o movimento pode indicar diferentes tipos de humores.

10) Exagero

Por mais natural que sejam as animações, pode-se observar que quando procura-se ressaltar alguma ação ou humor está presente o princípio de exagero. Esse princípio busca retratar as coisas de forma mais convincente, ou seja, retratar a essência do que quer que seja (THOMAS, 1981).

Ao utilizar o exagero conseguimos criar uma animação mais vívida que seja agradável ao espectador, ele pode ser utilizado por exemplo para cenas de reações extremas ou para fins cômicos. Porém o uso demasiado desta técnica pode resultar em um conteúdo muito artificial, fugindo absurdamente da realidade e perdendo a ênfase no meio de tanto exagero (CHAVEZ, 2016).

11) Desenho Sólido

Esse princípio parte de um fundamento básico de peso, profundidade e equilíbrio, em que todo o desenho deve ter um aspecto tridimensional. Grim Natwick aconselha que, “quanto melhor você desenhar, mais fácil será para você. Você terá que desenhar o personagem em todas as posições e ângulos possíveis[…]” (THOMAS, 1981, p.66).

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12) Apelo

O Apelo está diretamente relacionado ao espectador, é tudo que ele gostaria ou poderia gostar de assistir, desde uma personalidade cativante até um design agradável, e acima de tudo um encantamento. Este princípio é um dos mais relevantes, pois com a falta de apelo, o espectador não fica investido na história e não se importa com as ações do personagem, seja ele um vilão ou um herói (WOLF, 2014; CHAVEZ, 2016).

Frank Thomas (1981, p.68) chega a seguinte conclusão:

Um desenho fraco falta apelo. Um desenho que é complicado ou difícil de entender falta apelo. Design pobre, formas grosseiras, movimentos desajeitados, são todos pouco atraentes. Espectadores gostam de assistir algo que seja atraente para eles, seja uma expressão, um personagem, uma ação, ou toda uma história. Enquanto um ator tem carisma, o desenho animado tem apelo. (tradução do autor)

Figura 24 - Princípio de Apelo

Fonte: THOMAS (1981, p.68)

2.1.3 A Linguagem Visual

A linguagem evoluiu desde os seus primórdios, em que era puramente auditiva até a que conhecemos hoje que envolve a leitura e a escrita. Essa evolução também esteve presente nas formas de comunicação visual, no desenvolvimento das artes, dos desenhos, das imagens e de símbolos. Partindo da base da comunicação verbal em que aprendemos a ler e a escrever, a comunicação visual também possui elementos e princípios básicos que podem ser chamados de alfabeto visual. Dele foi selecionado alguns elementos básicos que são imprescindíveis

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para uma animação: Linha e Forma, Tom, Cor, Textura, Espaço e Dimensão, Movimento (DONDIS, 2007).

1) Linha e Forma

A linha é composta por diversos pontos, esses estão tão próximos um do outro que torna sua identificação impossível. É comum referir-se a linha como um ponto em movimento, o que faz dela um ótimo elemento para direcionar o espectador, contornar um objeto, dividir um espaço ou ainda transmitir uma emoção (GOMES, 2009; CHAVEZ, 2016).

Figura 25 - Exemplo de Linha

Fonte: DONDIS, 2007, p.55

Ela é fundamental para o processo visual, já que é a melhor maneira de representar, de forma tangível, algo que só existe na imaginação. A linha pode assumir formas variadas sendo capaz de expressar diversos sentimentos, o que varia desde sua imprecisão em um rascunho até a sua delicadeza em uma pintura (DONDIS, 2007).

Ao unir as linhas obtêm-se diversas formas, as mais comuns são o quadrado, o círculo e o triângulo. Cada uma delas possui uma vasta quantidade de significados, sejam eles atribuídos por associação ou por nossas próprias percepções visuais. Podemos compreendê-la como uma figura visível de substância, uma vez que ela nos passa a informação da aparência externa de determinado elemento, portanto qualquer objeto que é visível possui uma forma (GOMES, 2009).

2) Tom

O tom é definido a partir da intensidade de luz. As variações dessa se tornam o meio pelo o qual enxergamos e conseguimos distinguir o emaranhando de informações visuais. Ou

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seja, conseguimos visualizar o que é escuro por causa da proximidade ou superposição à algo claro (DONDIS, 2007). Ele é um dos principais elementos para expressar a sensação de dimensão, de acordo com Donis A. Dondis (2007, p.63) ele “reforça a aparência da realidade através da sensação de luz refletida e sombras projetadas” e pode pode indicar emoções ou atmosferas distintas.

Figura 26 - Exemplo de Escala Tonal

Fonte: DONDIS (2007, p.62)

Pode ser utilizado para enriquecer imagens e direcionar os focos dentro de uma composição, ao gerar contraste, que é a diferença de tonalidades, conseguimos alcançar um grande apelo visual (CHAVEZ, 2016).

3) Cor

A cor é um elemento que deve ser aplicado estrategicamente e com um propósito claro. Ela tem potencial para guiar a visualização ao fornecer direção, auxilia na organização e estabelece uma identidade a partir da consistência e de um esquema de cores, e pode ser utilizada para dar ênfase ou destaque a algum elemento (WHITE, 2011).

Donis A. Dondis (2007, p.64) descorre que:

A cor está de fato, impregnada de informação, e é uma das mais penetrantes experiências visuais que temos todos em comum. Constitui, portanto, uma fonte de valor inestimável para os comunicadores visuais. No meio ambiente compartilhamos os significados associativos da cor […] e um número infinito de coisas nas quais vemos as cores como estímulos comuns a todos. E a tudo associamos um significado.

A cor é capaz de emitir sentimentos, criar atmosferas e transmitir conceitos. A partir da cor obtemos três dimensões que conseguem ser definidas e mensuradas: a Matiz, a Saturação e a Luminosidade. A matiz é a própria cor, as três matizes primárias são o amarelo, o

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vermelho, e o azul. A partir dessas e algumas outras conseguimos obter com suas misturas diversas variações de matizes (CHAVEZ, 2016).

Figura 27 - Círculo Cromático

Fonte: Toda Matéria (2016)12

A saturação se refere a autenticidade ou pureza do matiz ao cinza, sendo assim as cores saturadas são mais vivas e intensas e as cores pouco saturadas são mais neutras e sutis. E a última, a luminosidade, descreve as gradações tonais, ou seja, ela varia do claro ao escuro (DONDIS, 2007).

4) Textura

A textura é um elemento que podemos enxergar ou tocar e ela pode acrescentar um valor contrastante e dimensional. Donis A. Dondis (2007, p.70) diz que ela “se relaciona com a composição de uma substância através de variações mínimas na superfície do material”. Ela pode ser utilizada para proporcionar uma experiência visual do que seria o sentido do tato, ao buscar em nossos cérebros referências do que já sentimos e experimentamos (CHAVEZ, 2016).

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5) Espaço e Dimensão

O espaço pode ser definido como a área que uma forma ocupa, ou a área ao redor da forma, segundo Chavez (2016, p.40) ele “não só define a tela onde todos os outros componentes visuais são vistos, mas também o espaço em que os componentes interagem”.

Figura 28 - Exemplo de Dimensão por Perspectiva

Fonte: DONDIS, 2007, p.76

Na animação esse espaço se dá pela: tela em que desenhamos, o enquadramento da câmera e na tela que será reproduzida. Dentro desses quadros utiliza-se da perspectiva e outros elementos visuais como escala, movimento, contraste e outros para estabelecer a ilusão de tridimensionalidade dentro de uma área dimensional (BLOCK, 2001).

6) Movimento

É um dos elementos visuais mais predominantes na experiência do ser humano. O movimento pode ser ocasionado pela movimentação da câmera, pelo uso de objetos no frame, e também pelo olho do espectador (BLOCK, 2001).

Figura 29 - Exemplo de Movimento pelo olho do Espectador

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Em sua essência ele é visto somente no cinema e na televisão, porém ao combinar variadas técnicas pode-se fazer com que uma imagem estática sugira a ilusão de movimento ao projetar essa ação psicologicamente ou cinestesicamente. Como mencionado anteriormente essa ilusão de movimento dá-se ao fenômeno da “persistência da visão” (DONDIS, 2007).

2.2 DESIGN SOCIAL

Podemos presenciar o design desde os primórdios da vida humana, mesmo que naquela época ainda não tivesse sido conceituado ou notado, o design estava evidente em diversas descobertas e invenções já que essas sempre serviram uma necessidade ou carência presente no dia a dia do homem. Silva (2015, p.7) entende “que o Design surge no âmbito de atender ao indispensável e, até outrora, impossível, procurando sempre a resolução de problemas e superação de obstáculos.”

Ao se destrinchar em várias vertentes e conceitos obteve-se o Design Social, que parte primeiramente da responsabilidade social imposta pela sociedade em que vivemos e seus pilares culturais, históricos e econômicos (SILVA, 2015).

Desde a sua idealização o Design Social procura questionar e mobilizar a sociedade, dedicando-se à disseminação de ideologias e à busca da melhoria social, o que faz dele uma poderosa ferramenta de transformação (NEVES, 2011, p. 45). A partir de suas premissas, que promovem valores de desenvolvimento sociocultural, os profissionais devem se preocupar não só com a maneira de comunicar, mas também com o conteúdo presente em suas comunicações e como elas irão afetar a sociedade.

Cleuza Fornasier (2012. p. 4) define que:

O Design social é a materialização de uma idéia por meio de análise, planejamento, execução e avaliação, que resultam num conceito e na difusão de um conhecimento, para influenciar o comportamento voluntário do público-alvo (beneficiários), para promover mudanças sociais.

Essa vertente do design possui um olhar diferenciado e em constante crescimento, visando soluções para os desafios da sociedade como a pobreza, impacto ambiental, qualidade de vida, educação, inclusão social e diversidade cultural. Essas demandas vêm contribuindo para que o design, como disciplina e profissão, passe por uma redefinição de conceitos, ensejos e propósitos, visto que “[…] as necessidades e características da sociedade de hoje pedem aos designers uma atuação diferente do passado” (GANSKE, 2016, p.47).

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2.2.1 O Design Social na História

O Design como conhecemos hoje surgiu como consequência da produção em massa durante o período da revolução industrial, visto que quase em sua totalidade esse modelo de fabricação envolvia a utilização de máquinas automatizadas. Entretanto perdeu-se qualidade na forma desses objetos o que gerou insatisfação na população e resultou em um forte apelo e reapreciação pelos produtos feitos artesanalmente (DENIS, 2000).

Somente quando definiu-se um profissional, a parte da equipe de execução, que atuaria como responsável pelo projeto é que esse modelo foi reparado. Contudo durante o século XIX iniciou-se o Arts and Crafts, de William Morris, um movimento de revalorização do serviço manual para resgatar a essência da produção artesanal e o valor estético dissipado pelas grandes escalas de manufaturação. Esse movimento defendia que a arte deveria ser feita pelo povo e para o povo e preocupava-se com o bem estar das pessoas e com a construção de uma sociedade sustentável, trazendo um resquício do que hoje buscamos priorizar: as necessidades do usuário e a responsabilidade social (BURDEK, 2010).

Além disso Morris buscou o design como um agente transformador e através dele protestou contra o modelo industrial que promovia jornadas de trabalho longas e humilhantes constituídas por serviços inferiores e repetitivos. Ele utilizou de materiais impressos, mobiliários e outros tipos de produtos para refutar essas condições desumanas de trabalho e ressaltar o respeito e a dignidade dos artesãos (DENIS, 2000; MARTINS, 2011).

No década de 20 a Bauhaus entra em cena, questionando os meios de produção e a finalidade dessas técnicas. Tinha como foco principal “a forma segue a função”, que unia a arte à funcionalidade do produto e defendia que o designer deveria atuar como um profissional completo que deveria atestar e se responsabilizar socialmente pelo projeto de uma forma universal tendo em vista a sua repercussão na cultura (FORNASIER, 2012).

Essa atenção com a funcionalidade e com o profissional e o impacto que ele causa em nossa sociedade estão relacionadas diretamente com os princípios do Design Social (DENIS 2000).

Referências

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