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Marker: uma ferramenta para construção de aplicações interativas em T-Learning baseadas em técnicas de marcação em vídeo

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CENTRO DE INFORMÁTICA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA

MARKER: UMA FERRAMENTA PARA

CONSTRUÇÃO DE APLICAÇÕES

INTERATIVAS EM T-LEARNING BASEADAS

EM TÉCNICAS DE MARCAÇÃO EM VÍDEO

STTIWE WASHINGTON FERREIRA DE SOUSA

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CENTRO DE INFORMÁTICA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA

MARKER: UMA FERRAMENTA PARA CONSTRUÇÃO DE

APLICAÇÕES INTERATIVAS EM T-LEARNING

BASEADAS EM TÉCNICAS DE MARCAÇÃO EM VÍDEO

STTIWE WASHINGTON FERREIRA DE SOUSA

JOÃO PESSOA-PB

Novembro-2013

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STTIWE WASHINGTON FERREIRA DE SOUSA

MARKER: UMA FERRAMENTA PARA CONSTRUÇÃO DE

APLICAÇÕES INTERATIVAS EM T-LEARNING

BASEADAS EM TÉCNICAS DE MARCAÇÃO EM VÍDEO

DISSERTAÇÃO APRESENTADA AO CENTRO DE INFORMÁTICA DA

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA, COMO REQUISITO PARCIAL

PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE MESTRE EM INFORMÁTICA (SISTEMAS

DE COMPUTAÇÃO).

Orientador: Prof. Dr. Ed Porto Bezerra

JOÃO PESSOA-PB

Novembro-2013

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S725m Sousa, Sttiwe Washington Ferreira de.

Marker: uma ferramenta para construção de aplicações interativas em T-Learning baseadas em técnicas de marcação em vídeo / Sttiwe Washington Ferreira.-- João Pessoa, 2013. 134f. : il.

Orientador: Ed Porto Bezerra

Dissertação (Mestrado) – UFPB/CI

1. Informática. 2. Sistemas de computação. 3. Marcação em vídeo. 4. TV Digital. 5. Interatividade. 6. T-Learning.

(5)
(6)

Dedico este trabalho a todos que me apoiaram

nesta caminhada, meus pais, meu padrinho e

(7)

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, por estar sempre presente em todos os momentos de minha

vida, me iluminando e me cobrindo de bênçãos.

Aos meus pais, Francisco Rosendo e Maria Alci, pela atenção e apoio que deram

em minha vida, ajudando a tomar as melhores decisões, mostrando-me sempre o caminho

certo a se seguir e por me colocarem sempre em suas orações.

Ao meu padrinho, Luiz Pinheiro e minha madrinha, Maria Celeste, sem cujo

apoio não teria sido possível a realização deste trabalho.

Ao meu irmão John Weine, pelo incentivo, por sempre querer o melhor para mim.

Ao meu professor orientador Ed Porto Bezerra que me deu esta oportunidade,

acreditou em mim e no meu potencial.

A Ismênia Mangueira que apoiou esta pesquisa fornecendo todos os tipos de

recursos necessários, além do apoio moral.

Aos meus colegas de curso Amanda Drielly, Lisieux Andrade, Mainara Nóbrega,

Wanderson Sousa, Saskya Gurgel e tantos outros colegas.

Aos meus professores que souberam na hora certa passar o conhecimento

(8)

“Eduquem as crianças e não será necessário castigar os homens.”

(9)

i

RESUMO

A produção de conteúdo interativo pode ser realizada de diversas maneiras utilizando uma variedade de ferramentas, desde as mais sofisticadas, como a IDE Eclipse, ou até mesmo um bloco de notas. Ela pode também ser aprimorada por técnicas, como é o caso da marcação em vídeo que facilita o acesso ao conteúdo interativo. No caso da interatividade na TV, deve-se levar em conta a utilização desta técnica na satisfação do telespectador e melhor utilização da mesma para acessar conteúdo interativo. A técnica de marcação em vídeo vem sendo amplamente estudada buscando-se promover a facilidade de acesso ao conteúdo interativo. Esta técnica pode proporcionar eficiência no acesso a conteúdos, sejam estes para aprendizagem ou para entretenimento. Aplicações desta natureza só podem ser desenvolvidas por pessoal especializado em informática, tornando-as de custo elevado e dependentes destes profissionais. Assim, é mais proveitoso que estas aplicações para TV Digital Interativa sejam produzidas através de uma ferramenta adequada ao elaborador de conteúdo. Este trabalho apresenta a ferramenta MARKER para construção de aplicações interativas utilizando técnicas de marcação em vídeo para o contexto de T-Learning.

(10)

ii

ABSTRACT

The production of interactive content may be performed in various ways using a variety of

tools, from the most sophisticate, as the Eclipse, or even a writing pad. It can also be

enhanced by techniques, such as the marking on video that facilitates access to interactive

content. In the case of interactivity on TV, one should take into account the use of this

technique in viewer satisfaction and better use of it to access interactive content. The marking

technique video has been widely studied seeking to promote ease of access to interactive

content. This technique can provide efficient access to content, whether for learning or

entertainment. Applications of this nature can only be undertaken by trained personnel in

computers, making them costly and dependent on these professionals. Thus, it is more

beneficial for these applications to Interactive Digital TV may be produced by an appropriate

tool to makers of content. This paper presents the MARKER tool for building interactive

applications using labeling techniques in the context of video to T –Learning.

(11)

iii

LISTA DE FIGURAS E ILUSTRAÇÕES

Figura 1. Arquitetura do Luar dividido em três elementos de criação de documentos NCL ... 17

Figura 2. Sistema de anotação do proTiViTy ... 19

Figura 3. Processo de geração da OA utilizando estilos... 20

Figura 4. Captura, edição e armazenamento na forma digital ... 25

Figura 5. Arquitetura do receptor de TV Digital Terrestre... 27

Figura 6. Arquitetura do sistema de televisão digital ... 29

Figura 7. Sistema de televisão digital terrestre representado como cliente/servidor ... 30

Figura 8. Interação com a emissora através de meios externos ... 33

Figura 9. Labirintos para narrativas não lineares ... 36

Figura 10. Porta da comunidade do Amigo TV ... 38

Figura 11. Padrão de referência do SBTVD-T ... 45

Figura 12. Ícones representativos das inteligências múltiplas ... 68

Figura 13. Identificação das teclas do controle remoto da TV no teclado do computador ... 70

Figura 14. Caso de uso geral da ferramenta ... 75

Figura 15. Caso de uso Inserir marcação ... 76

Figura 16. Diagrama de pacotes ... 77

Figura 17. Pacote processador.marcacao.ufpb.br ... 79

Figura 18. Diagrama geral de atividade para construção do conteúdo interativo ... 81

Figura 19. Diagrama de atividade para inserir uma mídia de vídeo ... 82

Figura 20. Diagrama de atividade para inserir uma mídia de imagem ... 83

Figura 21. Diagrama de atividade para inserir uma aplicação GingaNCL. ... 85

Figura 22. Ocorrência de sobreposição de região... 89

(12)

iv

Figura 24. Tela inicial do protótipo MARKER ... 92

Figura 25. Tela principal do protótipo MARKER ... 93

Figura 26. Criar novo projeto ... 94

Figura 27. Tela inicial para inserir uma marcação ... 96

Figura 28. Inserir mídia tipo imagem ... 97

Figura 29. Formação da marção para a classe flow ... 101

Figura 30. Resposta da primeira questão do questionário do docente... 104

Figura 31. Ícones representativos utilizados na aplicação "Viva a natureza viva" ... 107

Figura 32. Mídias do tipo imagem inseridas na aplicação "Viva a natureza viva" ... 108

Figura 33. Primeira interação inserida ... 109

Figura 34. QR-code apresentado após a solicitação de visualização do conteúdo ... 110

Figura 35. Resultado da validação do projeto "Viva a Natureza Viva" ... 110

(13)

v

LISTA DE TABELAS E GRÁFICOS

Tabela 1. Codificação de vídeo para o SBTVD. ... 44

Tabela 2. Quantidade de caracteres por representação em QR-code. ... 50

Tabela 3. Descrição dos campos da fórmula geral da marcação. ... 55

Tabela 4. Requisitos funcionais. ... 73

(14)

vi

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AAC Advanced Audio Coding

ARIB Association of Radio Industries and Businesses ATS Advanced Television Systems Committee AVC Advanced Video Coding

BBCi British Broadcasting Corporation Interactive television BML Broadcasting Markup Language

CSS Cascading Style Sheets

DiBEG Digital Broadcasting Expert Group

DSDM Dynamic Systems Development Methodology DTT Digital Terrestrial Television

DVB Digital Video Broadcasting Project

DVB-C Digital Video Broadcasting Cable Transmission DVB-S Digital Video Broadcasting Satellite Transmission DVB-T Digital Video Broadcasting Terrestrial Transmission ETS Escola Técnica de Saúde

HVS Human Visual System

IDE Integrated Development Environment ISDB Integrated Services Digital Broadcasting ITU International Telecommunication Union JMF Java Media Framework

JVM Máquina Virtual Java JVT Joint Video Team

MHP Multimedia Home Platforma MML Multimedia Modeling Language NCL Nested Context Language OO Orientada a Objeto

PNG Portable Network Graphics QR-code Quick Response Code

RAD Rapid Application Development RSS Really Simple Syndication RUP Rational Unified Process

SBTVD Sistema Brasileiro de TV Digital

SBTVD-T Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre

STB Set-Top-Box

TIM Teoria das Inteligências Múltiplas TS Transport Stream

TVDI TV Digital Interativa

(15)

vii

VCEG Video Coding Expert Group

VOD Video on Demand

WWW World Wide Web

XML eXtensible Markup Language EaD Educação à Distância

(16)

viii

SUMÁRIO

RESUMO ... i

ABSTRACT ... ii

LISTA DE FIGURAS E ILUSTRAÇÕES ... iii

LISTA DE TABELAS E GRÁFICOS ... v

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ... vi

1 INTRODUÇÃO ... 10

1.1 Motivação ... 12

1.2 Objetivos ... 15

1.3 Trabalhos Relacionados ... 15

1.3.1 BEACON ... 16

1.3.2 Luar ... 16

1.3.3 proTiViTy... 18

1.3.4 Estilo arquitetural na construção de aplicações para TVDI ... 20

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 22

2.1 Televisão Digital Interativa ... 22

2.1.1 Arquitetura e padrão ... 24

2.1.2 Modos Narrativos ... 31

2.1.3 Interatividade ... 39

2.1.4 T-Learning ... 46

2.1.5 Considerações... 47

2.2 Técnicas de Marcação em Vídeo ... 47

(17)

ix

2.2.2 Marcações invisíveis ... 51

2.2.3 Marcação na construção de hipervídeo ... 53

2.2.4 Considerações... 58

3 METODOLOGIA ... 60

3.1 Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas Dinâmicos ... 62

3.2 Desenvolvimento baseado em modelos ... 64

3.3 Ícones Representativos ... 67

3.4 Forma de avaliação ... 69

3.5 Considerações ... 71

4 PROTÓTIPO MARKER ... 72

4.1 Modelagem conceitual ... 72

4.1.1 Definição de Requisitos Funcionais ... 73

4.1.2 Diagrama de Caso de Uso ... 74

4.1.3 Diagrama de Pacote ... 76

4.1.4 Diagrama de Atividade... 80

4.1.5 Narrativa ... 86

4.2 Desenvolvimento do protótipo ... 87

4.2.1 Criação do template ... 87

4.2.2 Interface Gráfica ... 92

4.2.3 Funcionalidades ... 94

4.2.4 Formação do link interativo ... 100

4.3 Validação das aplicações desenvolvidas ... 102

4.3.1 Avaliação com o Docente ... 103

4.3.2 Validação das Aplicações Desenvolvidas ... 107

(18)

x

4.3.4 Considerações... 113

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 114

5.1 Resultados Obtidos ... 114

5.2 Trabalhos Futuros ... 116

6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 118

Anexo A ... 126

(19)

10

1

Introdução

A TV, ao longo do tempo, está passando por uma constante evolução, não apenas no aparelho televisivo em si, mas também nas diversas tecnologias que a circundam e que torna possível ainda mais sua viabilidade na propagação e disseminação da informação. A cada tecnologia desenvolvida abre-se uma infinidade de possibilidades para o incremento ou aperfeiçoamento da mesma, por parte de pesquisas e inovação tecnológica, proporcionada por diversos pesquisadores da área. Uma dessas evoluções que podemos citar é a TV Digital, que, segundo Cruz (2008), foi a maior mudança popular no Brasil no que diz respeito a meios de comunicação, já que o aparelho de TV está presente em cerca de 97% (ABERT, 2013) das residências brasileiras. Isso transforma a TV em um meio de transportar uma infinidade de informações.

A digitalização dos dados na TV Digital, não serve apenas para proporcionar uma melhoria substancial na qualidade de áudio e vídeo. Pode-se transmitir dados com uma maior complexidade tomando como referência a transmissão de dados da TV analógica. De acordo com Cruz (2008), a infraestrutura da TV digital vem trazendo em si um novo modelo televisivo, alterando o paradigma de “assistir TV”. Esse novo modelo de negócio torna-se essencial na implantação das mudanças na infraestrutura tecnológica para a TV Digital (FERNANDES & SILVEIRA, 2004). A infraestrutura televisiva passa a ser capaz de enviar qualquer tipo de informação como: texto, áudio, vídeo ou software, expandindo ainda mais o mercado das emissoras de televisão.

(20)

11

usuários. O envio e recebimento dessas informações são devidos ao que Soares & Barbosa (2008) atribuem como canal de retorno ou canal de interatividade. Esse canal permite que os usuários telespectadores possam enviar e receber dados através de aplicações como: questionários (Quiz), compra de produtos, votação, dentre outras aplicações. Segundo Fernandes & Silveira (2004), a mudança desse modelo produz um custo em ambos os aspectos da TV, desde a produção do conteúdo até a recepção desse conteúdo do lado receptor (telespectador), com aquisição de novos aparelhos e softwares capazes de tornar possível e viável a transmissão desses dados.

Várias aplicações para TVDI vêm sendo desenvolvidas no Brasil. A capacidade de processar essas aplicações é devida ao incremento de uma tecnologia que possibilite a interpretação de vários fluxos de dados. Os fluxos de dados podem conter: vídeo, áudio e programas executáveis. A responsabilidade por interpretar essas informações é atribuída a um middleware (FERNANDES & SILVEIRA, 2004).

O desenvolvimento de aplicações para TVDI envolve várias questões. De início, devemos atentar a compreender a estrutura e suporte do middliware para o qual a aplicação será desenvolvida. O Brasil adotou o middleware Ginga (GINGA), desenvolvido no próprio país. No caso do Ginga, as aplicações para TVDI estão divididas em duas vertentes: aplicações declarativas, baseadas em uma linguagem declarativa, e aplicações procedurais, especificadas a partir de uma linguagem não declarativa (IEL/NC, 2007). De acordo com (IEL/NC, 2007), com o Ginga, pode-se desenvolver aplicações declarativas, procedurais e aplicações onde as duas podem coexistir em uma mesma aplicação. O desenvolvimento de aplicações para TVDI envolve vários níveis de aprendizagem, como a sintaxe da linguagem, a aprendizagem de padrões para aplicações multimídia e seguindo como padrão o middleware Ginga-NCL, que possui um formatador Nested Context Language – NCL1 responsável por processar documentos NCL (IEL/NC, 2007). Deve-se atentar aos aspectos dessa linguagem de marcação, verificando sua estrutura, formatação, como a linguagem trata os elementos de mídia e como essa linguagem se relaciona com outras linguagens não declarativas.

(21)

12

A complexidade no desenvolvimento de aplicações para TV Digital é uma questão que está em estudo por parte de pesquisadores da área. De acordo com Neto (2012), o desenvolvimento de aplicação para TVDI não é um processo trivial. Exige uma equipe multidisciplinar composta com gerente de projetos, analista de sistemas, programadores, designer, e outros profissionais que envolvam a área a qual se almeje direcionar a aplicação, como: área pedagógica necessita do acompanhamento de uma equipe pedagógica; área da saúde necessita do acompanhamento de profissionais de saúde especializados no campo a que se destinar a aplicação. O custo para manter essa equipe pode ser relativamente alto, tendo em vista a possibilidade do produto final não atingir os objetivos e as expectativas desejadas.

O desenvolvimento de uma aplicação para TVDI possui um vasto conteúdo com elementos de mídia (áudio, foto, vídeo, texto, documentos, scripts, etc.). O acesso a cada mídia é realizado por um evento, constituído de uma marcação no segmento da mídia principal. Essa marcação forma uma âncora com outros elementos de mídia e a sua seleção ou ativação podem gerar ações sincronizadas com esses outros elementos de mídia. O projeto e utilização dessas marcações é um fator importante do projeto de desenvolvimento desse tipo de aplicação (IEL/NC, 2007). Através dessas marcações, os telespectadores poderão identificar uma ação ou conteúdo em uma mídia.

A utilização da marcação em um vídeo pode proporcionar a base ao acesso e criação de âncoras hipermídia em conteúdo interativo para TVDI.

1.1 Motivação

O surgimento da TV Digital aprimora mais ainda a distribuição da informação com alta qualidade de som, imagem e difusão de conteúdo interativo, isso graças ao processo de digitalização do sinal (MONTEIRO, 2008).

Este novo cenário proporcionado pela TV Digital representa um avanço no processo de comunicação interativa, tornando-se uma poderosa ferramenta na disseminação da informação (CATUNDA & LAGARTO, 2012).

(22)

13

tecnologias como o processamento de dados digitas e a conectividade através da internet, trazendo consigo o conteúdo transmitido a partir das infinitas possiblidades de concepção de conteúdo interativo, como é o caso de sua utilização aplicada à Educação.

Este recurso já possui um histórico antes mesmo do surgimento da TV Digital com diversos programas educativos para TV, como é o caso do Telecurso (TELECURSO, 2013). Com a tecnologia proporcionada pela TV Digital, este tipo de aplicação pode disponibilizar diversos recursos que podem auxiliar ainda mais na construção do conhecimento dos usuários.

[...] o usuário pode agora interagir com o conteúdo apresentado, permitindo direcionar a exploração desse conteúdo, buscar novas fontes de informação, trocar mensagens com outros usuários e participar de simulações. Estes recursos respeitam os limites e habilidades de cada aprendiz, tornando-o livre para construção do seu conhecimento, interagindo como preferir com o conteúdo que está sendo apresentado. (MONTEIRO, 2008)

O conteúdo interativo utilizado no objeto de aprendizagem está relacionado com a criação deste conteúdo a partir de ferramentas e profissionais que possuam habilidades para tal finalidade. Muitos são os interessados que procuram o aperfeiçoamento que os levem a ser detentores da habilidade de construir aplicações para TVDI.

Tais habilidades são exigidas a partir do momento que se pretende desenvolver o conteúdo para TVDI. De antemão, o produtor do conteúdo deve pensar nos momentos possíveis de interatividade, comportamento do telespectador diante deste conteúdo e passar esta ideia para o desenvolvedor do conteúdo que irá processa-lo de acordo com os modelos suportados pela TVDI, ou seja, utilizar a linguagem de programação exigida para exibição de tal conteúdo. Ideia esta muitas das vezes não é tão simples de ser transmitida, já que, de acordo com Sommerville (2007), o desenvolvimento de aplicações possui várias dificuldades, dentre elas, falta de compreensão dos requisitos da aplicação.

(23)

14

A associação das diversas áreas envolvidas na elaboração do projeto torna-se crucial para o desenvolvimento de uma boa aplicação que se encaixe dentro dos padrões exigidos pela área de atuação. Este tipo de associação pode ser realizada transformando os profissionais envolvidos em um único profissional. Desta forma a transmissão e compreensão da ideia citadas como problema por Sommerville (2007) deixa de existir, tendo em vista que o idealizador é o mesmo profissional que irá desenvolver a aplicação. Mas para tornar isto possível seria necessário a realização do aperfeiçoamento das habilidades envolvidas deste único profissional ou a construção de um instrumento que sirva como denominador comum na interligação das áreas neste único profissional.

Além dos fatores do desenvolvimento da aplicação de aprendizagem pela TV ( T-learning), outro fator é preponderante no que diz respeito ao acesso do conteúdo. A visualização e a disposição dos momentos de interação pode propiciar a pretensão do acesso ao conteúdo, que de acordo com Proulx e Shepatin (2012), a forma de interação e a navegação no conteúdo pode tornar-se uma experiência familiar buscando em níveis mais profundos a informação desejada. Mas, muitas vezes os conteúdos em níveis mais baixos não são acessados por simplesmente, não estarem bem identificados ou por falta de interesse do telespectador. Surge a oportunidade de aprimorar esta descoberta de conteúdo, apresentando-o de tal forma a buscar as melhores maneiras de interação e descoberta de novos conteúdos em um determinado contexto de um vídeo.

A construção deste tipo de aplicação ainda possui grande dependência autoral, correlacionada com a habilidade de criação, conhecimento do conteúdo abordado e os conhecimentos específicos da tecnologia para se desenvolver este tipo de aplicação.

(24)

15

1.2 Objetivos

Este trabalho tem como objetivo principal a concepção de uma ferramenta, para criação de conteúdo interativo em T-Learning utilizando técnicas de marcação em vídeo.

Para consolidar o objetivo principal proposto, relacionamos os seguintes objetivos específicos:

Analisar e selecionar técnicas de marcação em vídeo; Elaborar a modelagem conceitual;

Implementar um protótipo da ferramenta MARKER; Validar a ferramenta junto a docentes e aprendentes;

1.3 Trabalhos Relacionados

(25)

16

1.3.1 BEACON

O Consórcio Brasileiro-europeu de serviços de televisão digital terrestre – BEACON consiste em realizar pesquisas em serviços inovadores de Digital Terrestrial Television – DTT voltados para área de T-learning com foco na inclusão social do Brasil.

Em BEACON (2013) são apresentados os principais produtos e resultados esperados: • Pesquisa de tecnologias relevantes no ensino à distância em DTT;

• Desenvolvimento de serviços-piloto inovadores de T-Learning;

• Plataforma operacional de DTT;

• Centro de serviços de DTT, voltado ao projeto, desenvolvimento e fornecimento de transmissão de serviços de T-learning;

• Coleta de dado deste serviço;

• Avaliação e resultados experimentais;

• Identificação do modelo do plano de negócio; • Estabelecer um consócio Brasileiro-europeu.

O Projeto BEACON, estabelece uma parceria público-privada, a qual pretende disseminar os resultados do projeto e fornecer a análise dos dados de feedback do projeto piloto para Administração Pública Brasileira com o intuito de contribuir na criação de políticas públicas no campo na organização da tecnologia e serviços de DTT (BEACON, 2013).

1.3.2 Luar

(26)

17

aplicações NCLua para serem utilizados por engenheiros de software, promovendo a reutilização de código e facilitando o desenvolvimento de modelos.

Estes modelos são constituídos de estruturas baseadas em componentes e no preenchimento de lacunas. O desenvolvedor ao utilizar o modelo gerado pelo Luar necessita apenas preencher estas lacunas com o código específico da aplicação interativa. Esta abordagem combina a linguagem conhecida pelo desenvolvedor. Sendo assim, a criação destes modelos torna-se mais rápido e fácil o desenvolvimento das aplicações, devido a familiaridade com a linguagem base gerada no modelo e dispensa a necessidade de aprendizagem de outas notações (BEZERRA, 2012).

Baseado no trabalho XTemplate de Santos e Saade (2009), que descreve uma forma genérica para criação de conteúdos no contexto NCL, é que a linguagem NCL busca criar modelos genéricos a partir da instanciação de Templates e define o seu sistema de processamento de modelos em três elementos que podem ser observados na Figura 1.

Figura 1. Arquitetura do Luar dividido em três elementos de criação de documentos NCL

(27)

18

Os três elementos: biblioteca, kernel e a linguagem, fazem a composição básica do fluxo comum a todos os modelos de processamento do sistema. Para gerar o modelo NCL final definido na figura acima pelo elemento NCL Document, o sistema segue o fluxo que inicia com a identificação do modelo armazenado na biblioteca juntamente com documento Luar que contém os dados para formar os modelos a serem enviados para o Kernel. Através de scripts utilizando a linguagem de scripts Lua incorporados ao molde, ele é processado pelo processador de modelos, aplicando as funções de scripts e a partir deste processamento, o modelo do documento NCL é gerado (SANTOS & SAADE, 2009).

A autoria de modelos em NCL pode agilizar o desenvolvimento de aplicações. Ao considerar o tipo de aplicação, o modelo pode constituir a semântica do produto televisivo gerado, baseado no contexto da aplicação. Ou seja, a criação do modelo deve levar em consideração o tipo de aplicação a que ele se destina: game TV, t-learning, Quiz e etc.

A abordagem da criação de aplicações para TVDI baseada em modelos, exige do produtor do conteúdo um nível de conhecimento, mesmo que básico, na linguagem a qual irá gerar a sua aplicação, mesmo que criando estes modelos. A criação de conteúdo baseado em componentes e a partir de templates montados através da identificação de padrões na linguagem, ainda torna o desenvolvimento dependente da capacidade e habilidade do programador e isso limita os fatores de tempo de desenvolvimento dessas aplicações e a produção e, consequentemente, a disponibilização desse material.

1.3.3 proTiViTy

A base de um projeto de anotação em vídeo faz referência ao mesmo contexto da marcação em vídeo, promovendo o incremento de conteúdo complementar, além de alterar a experiência do usuário em assistir TV. O proTiViTy consiste em um projeto para TV interativa com o objetivo de realizar interatividade direta com objetos em movimento com receptores portáteis (NEUSCHMIED, 2007).

(28)

19

ferramenta de anotação o usuário seleciona o objeto do vídeo ao qual irá se relacionar com as descrições semânticas realizadas no pré-processamento. A interatividade pode ser fornecida pela inserção de menus e botões predefinida no vídeo por atribuição de conteúdo adicional para os objetos anotados (NEUSCHMIED, 2007).

O sistema da inserção de anotação pode ser representado pela Figura 2:

Figura 2. Sistema de anotação do proTiViTy

Fonte: Traduzido de Neushmied (2007).

(29)

20

agrupar várias informações em um único espaço de foco, os menus podem se tornar tediosos na seleção do conteúdo desejado.

1.3.4 Estilo arquitetural na construção de aplicações para TVDI

O trabalho de Celes & Souza (2007) apresenta uma abordagem de construção de Objetos de Aprendizagem – OA para TVDI. Esta abordagem consiste em estilos de arquiteturas de software utilizados para gerar o código da aplicação na linguagem NCL de forma automática utilizando templates. O processo de criação deste template está definido no processo apresentado na Figura 3.

Figura 3. Processo de geração da OA utilizando estilos

Fonte: Santos & Saade (2007).

A geração do código consiste na descrição dos elementos multimídia utilizando a linguagem Xtyle de descrição de estilos arquiteturais proposta por Souza e Cunha (2006). Com a descrição dos objetos multimídia utilizando a linguagem Xtyle, que é baseada na linguagem XML, é aplicada um script implementado em XSLT para gerar o template na linguagem NCL que posteriormente será customizado, definindo quais elementos multimídia irão compor a aplicação. Esta customização é realizada pelo autor do OA.

(30)

21

(31)

22

2

Fundamentação Teórica

O desenvolvimento de aplicações para TV Digital Interativa geralmente consiste em processos baseados na adaptação de pessoal qualificado ciente das exigências da tecnologia à qual a aplicação será desenvolvida. No Brasil o framework Ginga nos fornece meios para o desenvolvimento desse tipo de aplicação, associada a uma ferramenta de desenvolvimento de software previamente configurada ou específica para o framework. Nas seções a seguir será abordado o referencial teórico da proposta. Inicialmente, na seção 2.1 serão apresentadas as tecnologias, conceitos e características referentes ao sistema de TV digital Interativa, padrões utilizados pelo SBTVD e o conceito sobre t-learning. Na seção 2.2 serão abordados os conceitos e utilização das técnicas de marcação em vídeo para TVDI e suas aplicações com âncoras hipermídia na linguagem NCL e na criação de conteúdo interativo.

2.1 Televisão Digital Interativa

(32)

23

O ruído aleatório está presente em todo o espectro de frequências e não pode ser evitado. Na transmissão analógica, ele provoca queda na qualidade do sinal recebido, causando o aparecimento de “chuviscos” na imagem. A queda da qualidade depende da relação entre as potências do sinal e do ruído (relação S/N). (...) Nos sistemas digitais, o ruído pode modificar um nível digital do sinal transmitido a ponto de ele passar a ser confundido com outro nível. (...) TV digital terrestre utiliza códigos corretores de erro. (...) o código corretor é capaz de corrigir todos os erros introduzidos pelo canal e não haverá queda da qualidade da imagem. (...) Por isso, é usual dizer que, na TV digital, teremos um sinal perfeito, sem nenhum “chuvisco” ou nenhum sinal. (SOARES & BARBOSA, 2009, p3)

Com a digitalização das informações, a TV passa a ser capaz de transmitir uma infinita gama de informações e recursos como: multiprogramação2, mobilidade e portabilidade, software e a recepção do sinal em vários dispositivos. Isso representa um grande salto a se considerar o modo passivo do telespectador diante da TV que possuía funcionalidades resumidas. Além disso, a possibilidade do engajamento de novas tecnologias expande ainda mais esse salto, como é o caso da internet. Com a convergência entre TV e Internet, o televisor torna-se próximo às funcionalidades de um computador, (CRUZ, 2008).

Assim, a integração com a capacidade computacional, vinculada na própria TV ou em dispositivos receptores, amplia as possibilidades no desenvolvimento de novos recursos ou aplicações, como: guias eletrônicos de programas, controle de acesso e de conteúdo, jogos eletrônicos e serviços como: bancários (T-banking), saúde (T-health), educacionais ( T-learning), governamentais (T-government), além do ingresso na rotina de programas lineares, tornando a TV um dispositivo diversificado com relação ao seu conteúdo. (SOARES & BARBOSA, 2009).

Desta forma, a televisão não está mais atrelada apenas à programação linear e nem os telespectadores ao conteúdo proveniente dos canais disponibilizados pelas emissoras. A TV digital traz consigo a flexibilidade, portabilidade e a possiblidade de expandir as suas funções, com a disponibilização de recursos sincronizados com diferentes tipos de mídias e geralmente

2 Multiprogramação

(33)

24

com fluxos guiados pelo próprio usuário. Essas aplicações tanto podem residir no próprio aparelho receptor ou ser enviados pela emissora de TV (SOARES & BARBOSA, 2009).

A produção, a disponibilização, o envio, a codificação e decodificação das informações na TVD, envolvem vários recursos, padrões e técnicas. Um desses recursos é o interpretador do sinal digital (conversor digital), capaz de identificar erros no sinal e corrigi-los para exibir de forma confiável e consistente (SOARES & BARBOSA, 2009).

Diante das situações apresentadas referentes à TV Digital e Interativa, essa seção apresenta a contextualização dos conceitos, princípios, práticas e padrões para TVDI e sua adesão no Brasil. Inicialmente, a seção 2.1.1 são apresentados os padrões da TVDI no Brasil. A seção 2.1.2 está descrito os modos narrativos utilizada da TVDI. Na seção 2.1.3 apresenta o real sentido que está por trás do termo “interação” em relação com a interatividade aplicada a TVD e a relação da TV digital no Brasil no Sistema Brasileiro de televisão digital terrestre. A seção 2.1.4 aborda o conceito de t-learning e por fim, na seção 2.1.5 veremos algumas conclusões.

2.1.1 Arquitetura e padrão

A conversão do sinal A/D e a convergência de tecnologias vêm proporcionando uma verdadeira revolução no processo estrutural de fazer TV. Essa revolução exige uma reformulação na arquitetura e a adesão de padrões que melhor se adequam a essa nova estrutura de disponibilização de sinal, que é o sinal digital. A reformulação consiste desde a produção do conteúdo a ser transmitido até a recepção desse conteúdo no ambiente do telespectador. Desta maneira, segundo Fernandes & Silveira (2004), as transformações referentes à conversão do sinal analógico para o digital geram três ondas de impacto, que estão listadas abaixo:

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• A segunda onda de impacto incide sobre o sistema de TV Digital Terrestre com a padronização na codificação, transmissão, modulação, difusão e recepção do sinal. Essa padronização deve ocorrer de maneira uniforme.

• A terceira onda de impacto, depois da definição do padrão para a DTT, consiste em um novo modelo de negócio que faça com que a população seja estimulada a adquirir novos dispositivos que serão responsáveis por tratar o sinal digital. Além disso, esse novo modelo deve permitir às redes, o retorno do capital investido.

A alteração na produção do conteúdo gerado digitalmente, decorrente da primeira onda de impacto, consiste na captura digital desse conteúdo. Com a captura digital do conteúdo, é adicionada a esse modelo a edição do conteúdo na forma digital realizada em um computador. O armazenamento desse conteúdo exige a utilização de mídias digitais como DVD. Na Figura 4 podemos observar uma câmera digital que corresponde ao início do processo que é a captura. Posteriormente o conteúdo capturado passa por uma central de processamento, onde as imagens e sons capturados passarão por uma edição, sendo adicionados diversos recursos como: efeitos sonoros, sobreposição de imagens, efeitos especiais, dentre outros. E por fim temos o armazenamento em uma ou várias mídias, que posteriormente poderão ser reutilizadas ou até mesmo reeditadas.

Figura 4. Captura, edição e armazenamento na forma digital

Fonte: Soares 2012.

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decodificação desses dados. Os fluxos de A/V devem ser multiplexados e posteriormente decodificados por um equipamento processador do sinal digital denominado conversor digital (set-top-box) (SOARES, 2012). O padrão MPEG-2 (MPEG2, 2010) realiza uma abordagem para codificação de fluxos de áudio e vídeo bem como sua exibição de forma sincronizada, além da adição de fluxos de dados, que podem ser modulados em um único fluxo ou em múltiplos fluxos. O sistema MPEG-2 divide-se em três padrões de codificação para A/V/D.

• MPEG-2 Áudio: o MPEG-2 AAC (Advanced Audio Coding) também conhecido como MPEG-7 ou MPEG-4, é considerado um dos melhores codificadores/decodificadores de áudio (ISSO/IEC 13818-7, 1997).

• MPEG-2 Vídeo: consiste numa técnica quadro a quadro de codificação e permite vários tipos de codificação de quadros. O mais comum é o Motion JPEG – MJPEG (ISSO/IEC 13818-2, 2000).

• MPEG-2 Sistema: define um padrão que fornece a codificação da montagem e transmissão de fluxos de dados. Esses fluxos de dados podem conter áudio, vídeo e dados (ISSO/IEC 13818-6, 2000).

No STB, os dados devem ser reagrupados para que a exibição seja realizada de forma sincronizada. A exibição síncrona do A/V baseia-se em um paradigma de linha de tempo (timeline). Para realizar a identificação dos pacotes e exibi-los sincronamente, são adicionados aos mesmos “selos de tempo” denominados de timestamps. Esses timestamps são responsáveis pela identificação dos pacotes, baseados em um áudio e vídeo principal e sincronizados com referência a um relógio compartilhado (SOARES & BARBOSA, 2009).

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rede. Esse canal de acesso a grande rede também é comumente chamado de canal de retorno ou canal de interatividade (SOARES & BARBOSA, 2009), ligados ao processador, como pode ser observado na Figura 5.

Figura 5. Arquitetura do receptor de TV Digital Terrestre

Fonte: Soares & Barbosa (2009) modificado.

De acordo com Fernandes & Silveira (2004), um conjunto de tecnologias tanto de hardware como de software deve ser adotado para implementar as funcionalidades de um sistema de TVDI. Diversas instituições trabalharam no desenvolvimento de modelos para padronizar a difusão e a recepção dos dados na TVD. Esses padrões são responsáveis pela modulação do sinal de difusão; transporte dos fluxos de áudio, vídeo e dados alternativos; codificação e qualidade do áudio e vídeo; e os serviços do middleware, sendo todos recomendados pela International Telecommunication Union - ITU.

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da TV Digital como: terrestrial transmission – DVB-T, cable transmission – DVB-C e satellite transmission – DVB-S. O DVB define uma plataforma de software (middleware) open source genérica para os três tipos de transmissão. Esse middleware é o Multimedia Home Platforma - MHP, que trabalha de forma interoperável entre as implementações de qualquer norma de fabricantes (ETSI TS 102 727 V1.1.1, 2010). O MHP dá suporte tanto em ambiente declarativo como imperativo. No ambiente declarativo utiliza o DVB-HTML (ETSI TS 102 727 V1.1.1, 2010) com a linguagem declarativa XHTML e a não-declarativa ECMAScript. Para o ambiente imperativos faz uso da linguagem não-declarativa Java (DVB-J) (ETSI TS 102 727 V1.1.1, 2010).

O sistema americano consiste em uma especificação estável, que define critérios onde são necessários, para implementação e interoperabilidade de sistemas avançados de televisão digital e independentes de implementação (ATSC, 2003). Esse padrão foi desenvolvido pelo grupo Advanced Television Systems Committee – ATSC e tem o padrão de ambiente de software o Aplication Software Environment - DASE. O DASE define uma arquitetura e um conjunto de facilidades para o desenvolvimento de aplicações, bem como o envio e processamento em qualquer ambiente compatível como o DASE. Podem ser desenvolvidas aplicações nas duas categorias, declarativa e procedural, onde a procedural dá suporte a Java TV Xlet (ATSC, 2003). Além de dar suporte a sistemas de transmissão e recepção terrestres, esse padrão pode ser aplicado em outros sistemas de transmissão como é o caso da transmissão a cabo ou satélite.

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Já o padrão latino-americano, segundo Soares & Barbosa (2009), consiste no padrão ISDB-TB, que tem suas especificações definidas do middleware Ginga. O Ginga possui o

ambiente Ginga NCL (ABNT NBR 15606-2, 2007), que aplica a linguagem NCL como linguagem declarativa, e a linguagem Lua como não declarativa, Ginga ainda define o ambiente imperativo Ginga-J (ABNT NBR 15606-4, 2007) com a linguagem não declarativa Java.

Desta forma, o sistema de TVD envolve um grande aparato de software e hardware. Esse aparato está disposto em várias etapas que vai desde a modularização dos dados, transporte e recepção. A Figura 6 representa a arquitetura padrão de representação para o sistema de televisão digital interativa.

Figura 6. Arquitetura do sistema de televisão digital

Fonte: o autor.

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Segundo Soares & Barbosa (2009) um sistema de TV digital terrestre é composto por um ambiente de radiodifusão ou provedor de conteúdo, correspondente a parte esquerda da Figura 4 e cliente telespectador componente da recepção das informações que é representado pela parte direita da Figura 7. Desta forma o sistema de TV digital terrestre representa um típico sistema cliente servidor.

Figura 7. Sistema de televisão digital terrestre representado como cliente/servidor

Fonte: o autor.

A disponibilização do conteúdo da aplicação através da difusão da acesso é recepcionado pelo terminal que acesso e é exibido para o telespectador o mesmo pode receber e enviar dados através de um novo canal inserido no modelo de TDVI, o canal de retorno ou canal de interatividade.

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2.1.2 Modos Narrativos

Com o surgimento da World Wide Web (WWW), apareceu também o conceito de “páginas WEB” ou “página de internet”, inicialmente formada de páginas estáticas, mas contendo ligações (links) para outras páginas formando a navegação entre conteúdos, esta se dava devido à utilização desses links em documentos de hipertexto3. O link consiste em realizar o acesso a outros conteúdos a partir de um elemento definido dentro de um documento. Desta forma o link é responsável por tornar possível o acesso de um nó a outro nó através de uma ponte. Com isso, os usuários podem navegar por diversos documentos, traçando caminhos entre as páginas através dos links, aumentando o dinamismo na capacidade de comunicação (GOSCIOLA, 2010). Esses caminhos na maioria das vezes traçam uma rota em que cada nó pode dar acesso a outro e vice-versa.

O que ocorre na Internet com respeito à navegação entre conteúdos, pode ocorrer de forma parecida também na televisão com a navegação entre narrativas, sem levar em conta a navegação entre canais. Com a implantação da TVDI foi adotada uma nova exigência para a interface e a estruturação e ambientação com os parâmetros de designer de hipermídia (GOSCIOLA, 2010), proporcionando aos telespectadores maior participação na construção do conteúdo televisivo, da forma que ele não mais está atrelado à linearidade imposta pela TV analógica. Muitas vezes esse paradigma é quebrado com a interação por outros meios como telefone ou correio. Os telespectadores podem seguir diferentes fluxos em uma aplicação para TVDI de forma a constituir o seu próprio roteiro, construindo ou seguindo roteiros hipermídia4.

Uma aplicação para TVDI deve levar em consideração o fluxo da apresentação das mídias de acordo com o espaço e tempo. No tocante às possibilidades de roteirização conhecidas na TV, ampliada à navegação semelhante à Internet, agora considerando outras mídias, é que Santos (2011) lista em três níveis as dificuldades relacionadas a narrativas interativas para TVDI.

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Hipertexto consiste em um agrupamento de texto em meio digital, ligados por elos semânticos ancorados em uma palavra ou frase utilizada na criação de um conteúdo não linear (LAUFER e SCAVETTA apud. GOSCIOLA, 2008).

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1. Controle do tempo final do programa: deve-se considerar a liberdade do telespectador com a escolha do que mais lhe agrada, possibilitando adicionar ou remover conteúdos dentro de uma programação interativa baseada em uma grade de conteúdo pré-definido pela emissora. Desta forma o telespectador poderia diminuir ou aumentar o tempo de exibição da programação, semelhante a uma “Lista de exibição”, mas sendo organizada pela emissora que incluiria conteúdos dos comerciais e controlaria o tempo disponível para esse canal.

2. Organização da narrativa em si: a aplicação deve ser organizada de forma a privilegiar o entendimento e a condução do telespectador no conteúdo assistido, de forma a não perder o nexo ou desviar o telespectador a outro conteúdo sem relação com o fluxo do vídeo principal, além de considerar o espaço e o tempo de exibição do material áudio visual. Essa organização deve ser considerada ao longo de toda aplicação observando as escolhas de fluxos do telespectador.

3. Envio de vídeos ou partes adicionais propostos pela aplicação interativa para a TV ou STB do telespectador, com relação ao conteúdo personalizado, onde cada telespectador pode escolher seguir fluxos diferentes na aplicação. Desta forma coloca a TV em uma configuração comum na internet que é o Video on Demand – VOD, mas que na TVDI deve se considerar a baixa capacidade de armazenamento do STB que inviabiliza o processo.

Para contextualizar o desenvolvimento de conteúdo audiovisual e interativo para TVDI, deve-se realizar uma análise dos modos narrativos que constituem esse tipo de aplicação. Estes modos narrativos são classificados como:

Modo push: o fluxo de narrativas aplicadas ao modo push está relacionado à linearidade do material exibido, referente ao modo de exibição do conteúdo da TV analógica. A interação do telespectador com o programa é quase passiva, imposta pelo sistema analógico (FEITOSA, 2008). O telespectador não possui o controle da ação e o desenvolver do conteúdo torna-se de total controle da emissora, devido ao canal de difusão ser unidirecional.

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de forma passiva com o conteúdo. Desta forma os usuários consumidores recebem um conteúdo comum e controlado pela emissora. Nesta “TV Passiva”, a narração é transmitida, capítulo por capítulo, e o telespectador não tem influência sobre qual conteúdo e em que ordem este conteúdo é transmitido (BACHMAYER, 2010).

Pode também ocorrer a utilização de histórias paralelas ao conteúdo principal, definindo a ramificação de vários fluxos, com outro ponto de vista do roteiro. Neste modo o telespectador tem a opção de seguir esse outro ponto de vista de determinado conteúdo. Mas ainda a exibição de fluxos alternativos é de responsabilidade da emissora O telespectador participa de forma indireta, através de meios externos como: telefone, fax, e-mail, sites SMS (COSTA, 2013). A Figura 8 representa a interação com o conteúdo de forma quase passiva do telespectador.

Figura 8. Interação com a emissora através de meios externos

Fonte: o autor

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votação ocorre no seu próprio site e em uma rede social. Desta forma os telespectadores escolhem o filme que desejam assistir. O filme com o maior número de votos será exibido no horário reservado para a seção do canal.

No caso os usuários poderiam optar por um final diferente de uma novela ou filme, mas mesmo assim, ainda continuariam muito dependentes dos vários outros telespectadores.

Segundo Bachmayer (2010), as plataformas em que não exista a conexão só são ligadas por experiências do telespectador após a visualização do conteúdo e pelos autores após o término do desenvolvimento dos produtos. No entanto, a criação dos espaços interativos acontece em paralelo com as narrações.

Os espaços interativos devem ser criados como lugares em que o espectador pode melhorar a sua experiência de consumir as narrações lineares, levantando questões, expressando opiniões e assuntos de discussão relacionados ao tema da narração correspondente. Os espaços interativos podem ser realçados pelos criadores de conteúdo durante a sua transmissão. (BACHMYER, 2009)

De acordo com Urso (2008), o baixo grau de interatividade e suas dificuldades atribuídas ao interativísmo e não-interativísmo está relacionado às limitações tecnológicas. Podemos dizer que esta limitação tecnológica é decorrente da infraestrutura da televisão analógica, que apesar de não possuir essa infraestrutura se utiliza de outros meios para proporcionar a interatividade, utilizando meios tecnológicos como a internet e dispositivos como o telefone.

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Isso só é possível devido à extensão de multi-plataformas e os serviços paralelos baseados na internet começando a definir a verdadeira realização da interatividade (URSO, 2008).

Um exemplo do uso do canal de retorno seria a realização de uma enquete em que os telespectadores poderiam votar usando o controle remoto do seu televisor, com isso, originando informações que seriam enviadas através do canal de interatividade, para a emissora, que posteriormente seriam apurados e informados os resultados através do programa onde foi feita a pergunta (SANTOS, 2010). Outro bom exemplo seria a escolha de um final diferente para um filme ou novela, onde o telespectador poderia escolher o término do programa que melhor lhe agrada, independente de qualquer outro telespectador.

Esse tipo de programa deve disponibilizar toda uma infraestrutura com relação ao conteúdo e suas várias opções de narrativas, para que o telespectador possa escolher e enviar a sua opção de escolha através do canal de retorno e consequentemente receber o conteúdo personalizado referente à sua opção.

A escolha de um novo final ou um novo enredo para determinado programa, nos dá a possibilidade de criação de ramificações mais elaboradas, com a possibilidade de incluir no roteiro dessas aplicações interativas, desafios, condições de acesso ou obstáculos que devem ser solucionados pelos telespectadores antes que o fluxo pré-determinado pela emissora ocorra. Esse aspecto tem importância fundamental nas possibilidades de narrativas dos conteúdos disponibilizados (COSTA, 2013).

Nesse aspecto é bastante importante a consideração do enredo5 da aplicação, seja para um programa de TV ou jogos interativos. Em conteúdo hipermídia é a complementação ou ampliação de um enredo (GOSCOILA, 2010). Da disponibilização de novas considerações de enredo, surge a capacidade de guiar o usuário por caminhos específicos na narrativa, limitando o número de opções referentes à escolha do usuário (COSTA, 2013).

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Em Costa (2013) são definidas três possibilidades para especificar limitações da narrativa onde a ilustração desses labirintos pode ser visualizada na Figura 9:

i. Labirinto com decisões obrigatórias; ii. Labirinto com gargalo;

iii. Labirinto com decisões opcionais;

A aplicação deve esperar determinado período, a fim de captar a colaboração do usuário através de sua ação e assim manipular o conteúdo ou criar serviços adicionais (BACHMAYER, 2010).

Figura 9. Labirintos para narrativas não lineares

Fonte: Costa (2013)

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telespectador através de suas decisões controla a narrativa do filme podendo alterar o seu roteiro.

As narrativas de televisão interativa podem ser exploradas pelos telespectadores ativos. Consequentemente, gerar histórias individuais personalizadas que se adaptam ao usuário telespectador e o público deve sentir que eles podem descobrir material exclusivo que lhe dê acesso aos personagens e suas vidas (URSO, 2008).

Modo distributed: o modo distributed pode ser considerado o modo que mais faz uso do canal de interatividade. Ele está relacionado com a colaboração do telespectador para a construção do conteúdo áudio visual interativo, através de sua experiência ou opinião.

Em Costa (2013) são citadas duas categorias que se aplicam ao modo distributed que está presente também na Web 2.0: o primeiro corresponde a localização e processamento distribuído através da internet como redes sociais, e a composição de conteúdo através de outros elementos ou aplicações interativas; o segundo corresponde à consideração da opinião do usuário na construção da narrativa.

Tal forma constitui uma maneira diferente de construção de conteúdo onde o telespectador colabora com o conteúdo ativo (BACHMAYER, 2010).

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Coppens (2005) apresenta o Amigo TV no qual uma comunidade de amigos telespectadores pode conversar sobre o conteúdo que assistem, através de um mosaico que mostra os membros da comunidade e suas opiniões como apresentado na Figura 10.

Figura 10. Porta da comunidade do Amigo TV

Fonte: Coppens (2005)

Bachmayer (2010) divide a construção do conteúdo através da colaboração do telespectador em dois tipos de colaboração:

• Colaboração explicita: consiste na captura de informação para a construção do conteúdo utilizando recursos externos, principalmente aplicação Web. Por exemplo: a combinação de serviços Web com TV, que consiste na criação do chamado Commu TV. Com a Commu TV os telespectadores podem gerenciar e colaborar com o conteúdo transmitido através de uma ferramenta de rede social.

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espontânea através de uma bola macia utilizada como interface de entrada da emoção do telespectador. Essa interação consiste na ação de jogar essa bola na tela da TV, caso o conteúdo assistido não esteja satisfazendo o interesse do telespectador. Quando a bola atinge a TV o personagem reage a essa ação com distorção da imagem e gritos.

Muitos dos exemplos de sistema colaborativo realizam sobreposição ao conteúdo televisivo, como é o caso do Amigo TV, mas também utilizam outras mídias, a fim de que esses programas permitam que o consumidor (telespectador) colabore com o conteúdo ativo de uma programação ao vivo (BACHMAYER, 2010).

2.1.3 Interatividade

Sendo tecnologia a aplicação do conhecimento técnico e científico das artes em geral, de acordo com a definição no dicionário Aurélio (http://www.aureliopositivo.com.br/), pode-se afirmar que qualquer instrumento depode-senvolvido com o objetivo pré-definido ou pós-definido para um fim, em termos gerais, é um aparato tecnológico. O fascínio pela tecnologia torna-se mais atrativo nos dias atuas, pois o que antes parecia ser ficção , nos dias de hoje é uma realidade. Várias áreas da tecnologia têm se destacado com novas descobertas. Uma que vem se destacando e sendo aperfeiçoada é a área da comunicação. A comunicação, no que diz respeito à propagação da informação, tem passado por diversos aperfeiçoamentos. Para muitos a informação chega de várias formas, seja ela escrita, através de jornais e revistas, digitalizada como um e-mail e Really Simple Syndication - RSS através da internet, ou áudio visual que é o caso da TV.

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A TV Digital traz consigo a possibilidade e as vantagens do que Montez (2005) chama de convergência de tecnologias. O computador, sendo utilizado na produção e codificação de vídeo, possibilita aos telespectadores assistir TV pelo computador. Muitos dispositivos móveis já agregam os dispositivos de TV Digital e funcionalidades de um PC, chegando a ser melhor em termo de processamento de dados, que vários computadores de alguns anos atrás. Mais recentemente a TV Digital passa a agregar as funcionalidades desses outros dispositivos, como é o casso do acesso à internet pela TV, os telespectadores passaram de meros apreciadores e consumidores de programas televisivos a construtores do seu conteúdo, interagindo com esse dispositivo. Para Montez (2005), a possibilidade de interagir com a TV, dá ao telespectador um papel mais ativo diante do aparelho de TV.

Essa combinação de diversos dispositivos, como o computador passando a convergir com diversas mídias (rádio, jornal, imagens, sons, televisão e cinema), possibilita novas formas de interação. Semelhantemente a TV Digital Interativa que passa por similar situação (CAPELARI, 2008). Sendo a interatividade segundo Feitosa (2008) a ferramenta do diferencial para o sucesso da TV Digital.

A interatividade envolve diversos fatores, não sendo limitada apenas ao aparato de uma determinada tecnologia agregada a um dispositivo. De acordo com Silva (1995), a interatividade envolve muito mais do que uma relação entre homem/dispositivo, sendo um processo bastante complexo onde os envolvidos participam de forma atuante ao intervir de forma mais profunda onde as funcionalidades da palavra permitem ser aplicada tanto para a internet quanto para a TV Digital. Montez cita que a TV interativa é mais do que internet e TV e sim vários fatores que a circundam.

TV interativa não é uma simples junção ou convergência da internet com a TV, nem a evolução de nenhuma das duas. É uma nova mídia que engloba ferramenta de várias outras, entre elas a TV como conhecemos hoje e a navegabilidade da internet. (MONTEZ, 2005, p.39)

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emissora só podia ser efetuada a partir de um dispositivo externo tipo: celular, carta, e-mail, etc. Com a interatividade, na TV Digital (CAPELARI, 2008), a TV e telespectador passam a ter uma ralação mais ampla entre sujeito-objeto, onde o objeto pode proporcionar uma infinidade de interações. Devido à evolução tecnológica da TV, Lemos (1997 apud Montez, 2005) destaca a interatividade na TV em vários níveis listados abaixo:

• Nível 0: a TV se resume na exibição de imagem preto e branco com a programação de apenas um ou dois canais. Neste nível, as atuações dos telespectadores eram bastante resumidas, se limitando apenas a alterar algumas funções da TV como: volume, contraste, brilho e sintonia de canal.

• Nível 1: neste nível, há uma maior disponibilização de emissoras, podendo serem selecionadas por controle remoto e as imagens passaram a ter cor. Com o controle remoto surge o antecedente à navegação contemporânea na web: o zapping. O zapping consiste em navegar entre as diversas emissoras e seus canais. Com isso o telespectador passa a ter certa autonomia sobre a programação televisiva.

• Nível 2: a TV passa a incorporar outros dispositivos como: videocassetes, consoles de videogames e câmeras. O acoplamento dessas novas tecnologias realiza uma ponte para o telespectador apropriar-se do objeto televisão, não apenas ficar preso a uma programação das emissoras, e sim, assistir vídeo e jogar videogame além de poder gravar programas para vê-los e revê-los quando quiser. Desta forma o telespectador não mais fica atrelado a temporariedade e ao fluxo da TV.

• Nível 3: aqui surgem os primeiros sinas de interatividade de características digitais. O telespectador pode interferir no conteúdo do programa de determinada emissora através de telefones, e-mail ou fax.

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Apesar da consideração do nível 4, para Lemos (1997), ser a real TV Interativa, para Montez (2005), ainda não constitui o termo “televisão interativa”, pois o telespectador não possui um controle absoluto sobre a programação .Para Urso (2008) o verdadeiro programa interativo é aquele que reage as ações dos telespectadores em tempo real, modificando o conteúdo televisivo. De acordo com essa afirmação Lippman (1998 apud Montez, 2005) apresenta cinco características necessárias para ser qualificado como interativo.

1. Interruptibilidade: o usuário deve possuir a capacidade de interromper o processo e realizar ações de acordo com o seu desejo. Desta forma o usuário se torna liberal, interferindo no procedimento ao qual a programação está inserida. Mas essa interferência deve se dar de forma contextualizada e não de forma arbitrária; sem nenhum pretexto.

2. Granularidade: faz menção a uma resposta instantânea do sistema. Em um diálogo, por exemplo, pode ocorrer uma interrupção ou uma pausa pode ser solicitada durante a conversação. Desta forma o sistema deve informar de maneira rápida e eficiente que houve uma ação de parada no diálogo. Isso é essencial para que os usuários não pensem que houve um erro e travou o sistema.

3. Degradação suave: essa característica consiste no comportamento do sistema com questionamento do qual não possui uma resposta no momento. O sistema deve possuir outras possibilidades como solução alternativa, quando um questionamento ou atividade do usuário não for atendida. A solução alternativa deve possuir algum referencial ao contexto da indagação do usuário, tipo uma ajuda àquele questionamento.

4. Previsão limitada: o sistema interativo deve estar preparado para resolver todas as indagações possíveis, muitas vezes pode surgir alguma indagação que o sistema não havia previsto. Mesmo assim, o sistema interativo deve estar preparado para responder a essas ocorrências, transparecendo assim a característica de banco de dados infinito. 5. Não-default: o sistema não deve prender o usuário a um roteiro linear e

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informação ou redirecionamento, ou seja, o usuário deve possuir a liberdade de interação.

A TVDI envolve muitos aspectos para que se torne possível o real interativismo, passando desde a digitalização do sinal até o desenvolvimento de softwares para tal fim. As alterações na mídia televisiva percorrem o caminho da produção do conteúdo. Diferentemente da TV analógica, foram incrementados a esse modelo o armazenamento e edição de mídias na forma digital. A transmissão desses dados também vem sofrendo alterações. No lado emissor, novos aparelhos tiveram que ser adquiridos. Em consequência, o lado receptor teve que passar pela mesma adaptação, também com a compra de novos aparelhos para decodificação do sinal. Claro que a aquisição desses novos aparelhos só é obrigatória para quem deseja receber o sinal digital.

Uma vez definida a estrutura da TV Digital com a transmissão de áudio, vídeo e dados e agregando serviços de internet, surgem recursos de interatividade. Desta forma o usuário torna-se mais ativo diante da TV, passando a ter uma participação na construção do conteúdo e a possuir maior grau de liberdade que o permite se envolver e modificar a antiga programação linear através de um canal de retorno (KULESZA, 2006).

Aqui no Brasil a TV digital passou por várias etapas. Nos dias atuas ela está regulamentada pela Associação Brasileira de Normas Técnicas – ABNT, que define as especificações para codificação, transmissão e o middleware para o SBTVD (ABNT NBR 15606-1, 2007) e foi implantada em 26 de novembro de 2003, através do Decreto Nº 4.901-2003 (BRASIL, 4.901-2003).

De acordo com o BRASIL (2006), que dispõe sobre a implantação do Sistema Brasileiro de TV Digital Terestrial - SBTVD-T, este irá dispor da transmissão digital em alta definição HDTV e SDTV, além da transmissão simultânea para recepção fixa, móvel e portátil. Irá dispor ainda de serviços de interatividade, no intuito de proporcionar a inclusão social, democratização da informação estimulando a pesquisa, proporcionando a expansão tecnológica e a educação a distância (BRASIL, 2003).

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adotou o padrão MPEG-4 Audio Decode (ISO/IEC 14496-10, 2007) para codificação de áudio. E para a codificação de vídeo foi adotado H.264/AVC (Advanced Video Coding) (LIAO, 2010), também conhecido como MPEG-4 AVC (ISO/IEC 14496-10,05). Esse é um padrão mais recente, com os esforços de desenvolvimento pertencentes à Joint Video Team – JVT, formado por especialistas da Video Coding Expert Group – VCEG e especialistas da MPEG (SOARES & BARBOSA, 2008).

De acordo com Soares e Barbosa, (2008), o padrão H.264/AVC é capaz de proporcionar boa qualidade de vídeos com taxas relativamente baixas a se comparar com os padrões anteriores, como o MPEG 2, além de reduzir bastante a sua complexidade. Desta forma o padrão H.264/AVC procura facilitar a implementação barata e eficiente, fornecendo flexibilidade suficiente para permitir que o padrão tenha aplicação em uma ampla gama de sistemas com taxas de transmissão altas e baixas, além de resoluções de vídeo também com taxas altas e baixas. Isso só é possível graças as suas técnicas de compressão de vídeo que é bem mais eficiente e flexível.

A codificação de vídeo para o sistema brasileiro de televisão digital terrestre é representada de acordo com a Tabela 1.

Tabela 1. Codificação de vídeo para o SBTVD.

Fonte Soares & Barbosa (2008).

O SBTVD adotou o middleware desenvolvido no próprio país. O middleware Ginga (ABNT NBR 15606-2, 2007) tem como objetivo garantir a interoperabilidade das aplicações com diferentes implementações de plataformas suportadas pelo Ginga. O middleware Ginga possui aplicações que podem ser desenvolvidas com características de natureza declarativa ou imperativa (procedural). Desta forma são definidos dois ambiente de aplicação: para

Receptores Fixos e Móveis Receptores Portáteis

Padrão ITU-T H.264 (MPEG-4 AVC) ITU-T H.264 (MPEG-4 AVC)

Nível @ Perfil HP@L4.0 BP@L1.3

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aplicações declarativas é definido o ambiente Ginga-NCL e para aplicações imperativas temos o Ginga-J.

• Ginga-NCL: consiste em um subsistema Ginga que realiza o processamento de documentos escritos da linguagem declarativa NCL e inclui interpretadores Cascading Style Sheets - CSS e ECMAScript além da máquina de apresentação Lua responsável por interpretar scripts Lua (ABNT NBR 15606-2, 2007). O NCL é uma aplicação eXtensible Markup Language – XML que tem como referência o modelo Nested Context Model – NCM, modelo conceitual baseado na composição e sincronização de objetos midiáticos como: vídeo, áudio, imagem, texto, etc e é baseado no paradigma de causa e efeito (SOUZA, 2008).

• Ginga-J: da mesma forma que o Ginga-NCL, o Ginga-J também é um subsistema Ginga, é responsável por processar aplicações Java para TV. Além de ser um ambiente de aplicação procedural, o Ginga-J ainda possui uma máquina de execução procedural composta pela Máquina Virtual Java – JVM (ABNT NBR 15606-2, 2007).

Os padrões que fazem referência ao sistema nipo-brasileiro de TV digital terrestre e o middleware Ginga estão representados na Figura 11.

Figura 11. Padrão de referência do SBTVD-T

Imagem

Figura 1. Arquitetura do Luar dividido em três elementos de criação de documentos NCL
Figura 2. Sistema de anotação do proTiViTy
Figura 3. Processo de geração da OA utilizando estilos
Figura 4. Captura, edição e armazenamento na forma digital
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