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2.1 Televisão Digital Interativa

2.1.2 Modos Narrativos

Com o surgimento da World Wide Web (WWW), apareceu também o conceito de “páginas WEB” ou “página de internet”, inicialmente formada de páginas estáticas, mas contendo ligações (links) para outras páginas formando a navegação entre conteúdos, esta se dava devido à utilização desses links em documentos de hipertexto3. O link consiste em

realizar o acesso a outros conteúdos a partir de um elemento definido dentro de um documento. Desta forma o link é responsável por tornar possível o acesso de um nó a outro nó através de uma ponte. Com isso, os usuários podem navegar por diversos documentos, traçando caminhos entre as páginas através dos links, aumentando o dinamismo na capacidade de comunicação (GOSCIOLA, 2010). Esses caminhos na maioria das vezes traçam uma rota em que cada nó pode dar acesso a outro e vice-versa.

O que ocorre na Internet com respeito à navegação entre conteúdos, pode ocorrer de forma parecida também na televisão com a navegação entre narrativas, sem levar em conta a navegação entre canais. Com a implantação da TVDI foi adotada uma nova exigência para a interface e a estruturação e ambientação com os parâmetros de designer de hipermídia (GOSCIOLA, 2010), proporcionando aos telespectadores maior participação na construção do conteúdo televisivo, da forma que ele não mais está atrelado à linearidade imposta pela TV analógica. Muitas vezes esse paradigma é quebrado com a interação por outros meios como telefone ou correio. Os telespectadores podem seguir diferentes fluxos em uma aplicação para TVDI de forma a constituir o seu próprio roteiro, construindo ou seguindo roteiros

hipermídia4.

Uma aplicação para TVDI deve levar em consideração o fluxo da apresentação das mídias de acordo com o espaço e tempo. No tocante às possibilidades de roteirização conhecidas na TV, ampliada à navegação semelhante à Internet, agora considerando outras mídias, é que Santos (2011) lista em três níveis as dificuldades relacionadas a narrativas interativas para TVDI.

3 Hipertexto consiste em um agrupamento de texto em meio digital, ligados por elos semânticos ancorados em uma palavra ou frase utilizada na criação de um conteúdo não linear (LAUFER e SCAVETTA apud. GOSCIOLA, 2008).

4 Hipermídia basicamente possui a mesma definição de Hipertexto, mas diferencia-se na navegação de conteúdo

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1. Controle do tempo final do programa: deve-se considerar a liberdade do telespectador com a escolha do que mais lhe agrada, possibilitando adicionar ou remover conteúdos dentro de uma programação interativa baseada em uma grade de conteúdo pré-definido pela emissora. Desta forma o telespectador poderia diminuir ou aumentar o tempo de exibição da programação, semelhante a uma “Lista de exibição”, mas sendo organizada pela emissora que incluiria conteúdos dos comerciais e controlaria o tempo disponível para esse canal.

2. Organização da narrativa em si: a aplicação deve ser organizada de forma a privilegiar o entendimento e a condução do telespectador no conteúdo assistido, de forma a não perder o nexo ou desviar o telespectador a outro conteúdo sem relação com o fluxo do vídeo principal, além de considerar o espaço e o tempo de exibição do material áudio visual. Essa organização deve ser considerada ao longo de toda aplicação observando as escolhas de fluxos do telespectador.

3. Envio de vídeos ou partes adicionais propostos pela aplicação interativa para a TV ou STB do telespectador, com relação ao conteúdo personalizado, onde cada telespectador pode escolher seguir fluxos diferentes na aplicação. Desta forma coloca a TV em uma configuração comum na internet que é o Video on Demand – VOD, mas que na TVDI deve se considerar a baixa capacidade de armazenamento do STB que inviabiliza o processo.

Para contextualizar o desenvolvimento de conteúdo audiovisual e interativo para TVDI, deve-se realizar uma análise dos modos narrativos que constituem esse tipo de aplicação. Estes modos narrativos são classificados como:

Modo push: o fluxo de narrativas aplicadas ao modo push está relacionado à linearidade do

material exibido, referente ao modo de exibição do conteúdo da TV analógica. A interação do telespectador com o programa é quase passiva, imposta pelo sistema analógico (FEITOSA, 2008). O telespectador não possui o controle da ação e o desenvolver do conteúdo torna-se de total controle da emissora, devido ao canal de difusão ser unidirecional.

O material audiovisual produzido pela emissora é disponibilizado por esse canal de difusão e consiste na distribuição do mesmo material para todos os telespectadores que agem

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de forma passiva com o conteúdo. Desta forma os usuários consumidores recebem um conteúdo comum e controlado pela emissora. Nesta “TV Passiva”, a narração é transmitida, capítulo por capítulo, e o telespectador não tem influência sobre qual conteúdo e em que ordem este conteúdo é transmitido (BACHMAYER, 2010).

Pode também ocorrer a utilização de histórias paralelas ao conteúdo principal, definindo a ramificação de vários fluxos, com outro ponto de vista do roteiro. Neste modo o telespectador tem a opção de seguir esse outro ponto de vista de determinado conteúdo. Mas ainda a exibição de fluxos alternativos é de responsabilidade da emissora O telespectador participa de forma indireta, através de meios externos como: telefone, fax, e-mail, sites SMS (COSTA, 2013). A Figura 8 representa a interação com o conteúdo de forma quase passiva do telespectador.

Figura 8. Interação com a emissora através de meios externos

Fonte: o autor

Nesse modelo, o telespectador fica altamente dependente do conteúdo disponibilizado pela emissora e das escolhas dos vários outros telespectadores, devido ao conteúdo ser análogo a todos, como é o caso de uma das programações do canal TNT, que realiza uma enquete denominada de “Votação TNT”. Essa enquete é realizada com os seus telespectadores que participam de uma votação na escolha do filme a ser exibido. A emissora disponibiliza as opções de filmes, onde os telespectadores utilizam meios externos, no caso da emissora, a

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votação ocorre no seu próprio site e em uma rede social. Desta forma os telespectadores escolhem o filme que desejam assistir. O filme com o maior número de votos será exibido no horário reservado para a seção do canal.

No caso os usuários poderiam optar por um final diferente de uma novela ou filme, mas mesmo assim, ainda continuariam muito dependentes dos vários outros telespectadores.

Segundo Bachmayer (2010), as plataformas em que não exista a conexão só são ligadas por experiências do telespectador após a visualização do conteúdo e pelos autores após o término do desenvolvimento dos produtos. No entanto, a criação dos espaços interativos acontece em paralelo com as narrações.

Os espaços interativos devem ser criados como lugares em que o espectador pode melhorar a sua experiência de consumir as narrações lineares, levantando questões, expressando opiniões e assuntos de discussão relacionados ao tema da narração correspondente. Os espaços interativos podem ser realçados pelos criadores de conteúdo durante a sua transmissão. (BACHMYER, 2009)

De acordo com Urso (2008), o baixo grau de interatividade e suas dificuldades atribuídas ao interativísmo e não-interativísmo está relacionado às limitações tecnológicas. Podemos dizer que esta limitação tecnológica é decorrente da infraestrutura da televisão analógica, que apesar de não possuir essa infraestrutura se utiliza de outros meios para proporcionar a interatividade, utilizando meios tecnológicos como a internet e dispositivos como o telefone.

Modo pull: diferentemente do modo push, o modo pull se caracteriza pela bidirecionalidade

de conteúdo e informações com a emissora, caracterizando assim o conhecido canal de retorno ou canal de interatividade, que pode ser realizada através de tecnologias como: linha discada, ADSL, Wi-Fi, Wi-Max, 3G, via rádio, etc. Desta forma, há a possibilidade de disponibilizar para o telespectador o conteúdo individual, ou seja, personalizado e a TV começa a explorar as narrativas interativas (COSTA, 2013).

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Isso só é possível devido à extensão de multi-plataformas e os serviços paralelos baseados na internet começando a definir a verdadeira realização da interatividade (URSO, 2008).

Um exemplo do uso do canal de retorno seria a realização de uma enquete em que os telespectadores poderiam votar usando o controle remoto do seu televisor, com isso, originando informações que seriam enviadas através do canal de interatividade, para a emissora, que posteriormente seriam apurados e informados os resultados através do programa onde foi feita a pergunta (SANTOS, 2010). Outro bom exemplo seria a escolha de um final diferente para um filme ou novela, onde o telespectador poderia escolher o término do programa que melhor lhe agrada, independente de qualquer outro telespectador.

Esse tipo de programa deve disponibilizar toda uma infraestrutura com relação ao conteúdo e suas várias opções de narrativas, para que o telespectador possa escolher e enviar a sua opção de escolha através do canal de retorno e consequentemente receber o conteúdo personalizado referente à sua opção.

A escolha de um novo final ou um novo enredo para determinado programa, nos dá a possibilidade de criação de ramificações mais elaboradas, com a possibilidade de incluir no roteiro dessas aplicações interativas, desafios, condições de acesso ou obstáculos que devem ser solucionados pelos telespectadores antes que o fluxo pré-determinado pela emissora ocorra. Esse aspecto tem importância fundamental nas possibilidades de narrativas dos conteúdos disponibilizados (COSTA, 2013).

Nesse aspecto é bastante importante a consideração do enredo5 da aplicação, seja para um programa de TV ou jogos interativos. Em conteúdo hipermídia é a complementação ou ampliação de um enredo (GOSCOILA, 2010). Da disponibilização de novas considerações de enredo, surge a capacidade de guiar o usuário por caminhos específicos na narrativa, limitando o número de opções referentes à escolha do usuário (COSTA, 2013).

5 A maneira pela qual a história é apresentada, segundo uma organização das unidades de ação, com a estruturação das cenas sequenciais pelas alterações do espaço e do tempo determinado no argumento e pelos personagens.

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Em Costa (2013) são definidas três possibilidades para especificar limitações da narrativa onde a ilustração desses labirintos pode ser visualizada na Figura 9:

i. Labirinto com decisões obrigatórias; ii. Labirinto com gargalo;

iii. Labirinto com decisões opcionais;

A aplicação deve esperar determinado período, a fim de captar a colaboração do usuário através de sua ação e assim manipular o conteúdo ou criar serviços adicionais (BACHMAYER, 2010).

Figura 9. Labirintos para narrativas não lineares

Fonte: Costa (2013)

Um exemplo da atuação desse labirinto é visto no filme de terror interativo 13TH

Street Last Call (13TH STREET). O filme apresenta uma interação entre o telespectador e o

protagonista do filme, através de um software que realiza o reconhecimento da voz do telespectador. Em um determinado momento do vídeo o protagonista realiza uma ligação para alguém. De forma sincronizada o software realiza a ligação para um número de um telespectador previamente cadastrado na entrada da seção para simular o diálogo entre o telespectador e o protagonista do filme. O protagonista solicita indicações de caminhos a serem seguidos para o telespectador. Através da dica do telespectador o software realiza o reconhecimento de voz e direciona o fluxo do vídeo para a opção escolhida. Desta forma o

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telespectador através de suas decisões controla a narrativa do filme podendo alterar o seu roteiro.

As narrativas de televisão interativa podem ser exploradas pelos telespectadores ativos. Consequentemente, gerar histórias individuais personalizadas que se adaptam ao usuário telespectador e o público deve sentir que eles podem descobrir material exclusivo que lhe dê acesso aos personagens e suas vidas (URSO, 2008).

Modo distributed: o modo distributed pode ser considerado o modo que mais faz uso do

canal de interatividade. Ele está relacionado com a colaboração do telespectador para a construção do conteúdo áudio visual interativo, através de sua experiência ou opinião.

Em Costa (2013) são citadas duas categorias que se aplicam ao modo distributed que está presente também na Web 2.0: o primeiro corresponde a localização e processamento distribuído através da internet como redes sociais, e a composição de conteúdo através de outros elementos ou aplicações interativas; o segundo corresponde à consideração da opinião do usuário na construção da narrativa.

Tal forma constitui uma maneira diferente de construção de conteúdo onde o telespectador colabora com o conteúdo ativo (BACHMAYER, 2010).

Na colaboração do telespectador através de outros recursos como já citados, as redes sociais podem ter o objetivo de agregar valor ao conteúdo televisivo através da inserção de comentário correspondente ao conteúdo assistido. Esses comentários podem apresentar opiniões sobre a qualidade do programa ou informações extras que a narrativa do conteúdo não aborda de forma sucinta, como: um lance polêmico em uma partida de futebol em que a interpretação da regra é posta em dúvida. Desta forma os telespectadores podem inserir informações que possivelmente podem ser utilizadas na construção do comentário do narrador esportivo da emissora. Além disso, várias dessas informações podem ser levadas em consideração na criação de um novo episódio ou narrativa de uma emissora, que através dessas opiniões podem ir alterando o conteúdo televisivo no momento de sua exibição (ao vivo).

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Coppens (2005) apresenta o Amigo TV no qual uma comunidade de amigos telespectadores pode conversar sobre o conteúdo que assistem, através de um mosaico que mostra os membros da comunidade e suas opiniões como apresentado na Figura 10.

Figura 10. Porta da comunidade do Amigo TV

Fonte: Coppens (2005)

Bachmayer (2010) divide a construção do conteúdo através da colaboração do telespectador em dois tipos de colaboração:

• Colaboração explicita: consiste na captura de informação para a construção do conteúdo utilizando recursos externos, principalmente aplicação Web. Por exemplo: a combinação de serviços Web com TV, que consiste na criação do chamado Commu TV. Com a Commu

TV os telespectadores podem gerenciar e colaborar com o conteúdo transmitido através de

uma ferramenta de rede social.

• Colaboração implícita: consiste na observação nas ações do estado de espírito do telespectador. A captação da emoção do usuário na criação do conteúdo televisivo é realizada por sistemas inteligentes que fazem a captura dessas informações. Uma dessas abordagens é a Emotional TV, ou sistemas de HiTV (LEE, 2007), que consiste na interação do telespectador a partir de suas emoções que são capturadas de forma mais ou menos

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espontânea através de uma bola macia utilizada como interface de entrada da emoção do telespectador. Essa interação consiste na ação de jogar essa bola na tela da TV, caso o conteúdo assistido não esteja satisfazendo o interesse do telespectador. Quando a bola atinge a TV o personagem reage a essa ação com distorção da imagem e gritos.

Muitos dos exemplos de sistema colaborativo realizam sobreposição ao conteúdo televisivo, como é o caso do Amigo TV, mas também utilizam outras mídias, a fim de que esses programas permitam que o consumidor (telespectador) colabore com o conteúdo ativo de uma programação ao vivo (BACHMAYER, 2010).

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