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2.2 Técnicas de Marcação em Vídeo

2.2.3 Marcação na construção de hipervídeo

A tecnologia do vídeo digital interativo tem crescido constantemente e incorporado vários recursos que retratam um leque diversificado de aplicações para os consumidores digitas (SADALLAH, 2011). Com esta evolução pode-se construir conteúdos interativos que não mais estão associados ao teor linear, utilizando-se do potencial da hipermídia.

O uso da hipermídia, para Costa (2013), é uma das razões que permite a apresentação de conteúdo personalizado, onde cada apresentação proporciona ao telespectador uma experiência única baseada em suas experiências para construir o conteúdo específico a partir de informações colhidas das ações exercidas pelo telespectador aos pontos de ligação, âncoras oferecidas pela aplicação.

A utilização do termo hipermídia engloba vários termos que fazem parte da construção de conteúdos interativos, englobado com o termo multimídia, se configura num conjunto de funções e intenções que apresenta informações ao usuário final, envolvendo uma variedade de mídias (BOURAS, 2007).

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Bouras (2007) afirma que a construção desses objetos multimídia deve ser considerada como uma composição de diferentes tipos de mídias, como: áudio, vídeo, texto, imagens e gráficos, e colocados de forma a configurar a sua adequação de espaço e tempo no cenário da aplicação, relacionando-se com os objetos multimídia e assim construir uma rede de informação útil aos usuários. Desta forma a construção de uma aplicação interativa multimídia que proporcione retorno e satisfação ao usuário baseado nesse conceito, deve constituir-se de diversos conteúdos midiáticos inter-relacionados com o conteúdo principal a fim de proporcionar a relação entre o conteúdo e o usuário.

Gradyohi & Yano (2004) tratam a relação entre as mídias de forma independente onde cada uma pode complementar ou agregar mais valor ao conteúdo da outra, não significando que o acesso a uma determinada mídia consiste em eliminar a apresentação de outra. Desta forma, podemos ter a relação de diversos dispositivos e tecnologias envolvendo uma única aplicação hipermídia.

Algumas das tecnologias mais importantes envolvendo hipermídia e multimídia são utilizadas com maior frequência na internet e com a utilização de vídeos (MUJACIC e DEBEVC, 2007).

O avanço no processamento de vídeo simplificou o processo de criação de vídeos com alta semântica de dados, além da análise e processamento desse conteúdo áudio visual, proporcionando assim a possibilidade do incremento de informações extra, além de links para outros vídeos, tornando o vídeo simples em um hipervídeo (CHANG, 2004).

Uma das formas de proporcionar o acesso a outras informações incrementando a forma de desenvolver vídeos interativos, é com a utilização das técnicas de marcação em vídeo que podem ser utilizadas para incluir informações hipermídia no contexto do vídeo de origem para acesso a outros conteúdos áudio visuais (RL LAVID, 2012).

A utilização de marcações em vídeo proporciona a navegação no vídeo através de links de conteúdo. Além de links, as marcações podem incorporar informações complementares de modo predefinido ou não. Pode proporcionar ao usuário novas experiências de assistir ao conteúdo interativo e muitas vezes com acesso e processamento dessas marcações por outros dispositivos e de forma automática, É o caso da utilização de um

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QR-code como marcação visível em um vídeo. Isso torna o vídeo de origem um hipervídeo com o fácil acesso ao conteúdo interativo e que quase sempre é realizado de forma espontânea dependendo do processamento dessa marcação e sua ação.

A articulação de conteúdo de vídeo com as facilidades de navegação introduz novos caminhos para o desenvolvimento de interfaces de conteúdo de forma a interagir com o vídeo. Desta forma, ao fornecer links com comportamento no espaço e no tempo, o hipervídeo permite abordar maiores detalhes do vídeo, a fim de integrar plenamente o vídeo no documento do hiperespaço (SADALLAH, 2011). Esse comportamento no espaço e no tempo pode ser proporcionado por uma marcação digital em vídeo de forma a fornecer o link necessário ao conteúdo complementar, proporcionando a fácil navegação através desta nova interface.

Costa (2013) apresenta o formato geral da técnica de marcação que é representado pela tripla:

M = < c, ae, ad >

O M representa o formato geral da marcação, c, ae, ad estão descritos na Tabela 3:

Tabela 3. Descrição dos campos da fórmula geral da marcação

Variável Descrição

C Representa a marcação que indica o tipo de ação correspondente ao acionamento realizado pela seleção da âncora.

ae Representa os atributos estáticos da âncora que foram inseridos na fase de concepção da marcação e descreve como o agente deve realizar a ação.

ad Representa os atributos dinâmicos da âncora que devem

ser colhidos pelo agente no momento da ativação da âncora, servindo de complemento para a forma de execução da ação. Esses dados estão diretamente relacionados a informações e corresponde ao contexto de hipertexto, que pode envolver mecanismos de privacidade e segurança.

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A fórmula geral da marcação corresponde a um conceito e não uma implementação. De acordo com Sadallah (2011), os dados podem ser adicionalmente utilizados para administrar e manipular os vídeos como forma de análise, indexação, busca e gerar o enriquecimento do documento através da visualização do conteúdo proposto pela marcação.

Ainda em Costa (2013), foram apresentadas quantidades mínimas de marcações para representar os principais modos de narrativas, apresentando as cinco classes básicas de marcações (Class Flow, Class Link, Class Action, Class Load, Class Fork ), considerando um ambiente de TV conectada7. Abaixo de cada classe está a representação dos metadados seguindo o formato geral das marcações representadas a partir dos seguintes formatos:

anchor = < flowm | linkm | actionm | loadm | forkm >

file = < id, source = [ url | frame ] >

1. Class Flow: mudança do fluxo da narrativa – essa classe permite que o fluxo corrente da narrativa seja alterado de forma incondicional para um novo fluxo através do acionamento de uma âncora. No caso das narrativas distribuídas do modo pull a sintonia de um novo canal realizada pelo agente local concretiza-se na alteração do fluxo da narrativa. Já para as narrativas distribuídas no modo push e distributed a alteração do fluxo da narração tanto pode ser realizada localmente quanto remotamente. No caso da alteração local a mudança do fluxo pode ser realizada pelo próprio agente local e no caso da alteração remota pode ser alterado pelo transmissor do fluxo e tornar a ação remota por um agente desacoplado. Ex.: uma âncora que após ser acionada gera uma ação de apresentação de uma URL representada através de um QR-code que será acessada por um dispositivo externo, no caso um celular ou outro dispositivo capaz de processar esse tipo de código.

A representação dos metadados seguindo o formato da fórmula geral das marcações a

class flow está representada da seguinte maneira:

flow = < fl,{ type = [url | service], destination}, {} >

7 TV com acesso a internet, algumas vem com um browser para ter acesso semelhante a um computador e outras não possuem navegador (JORNAL DA GLOBO, 2012).

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2. Class Link: Acesso a contexto complementar – nesta classe os usuários podem ter acesso a conteúdos complementares no próprio dispositivo ou em um dispositivo desacoplado de forma paralela à narrativa principal. Para qualquer agente essa classe se comporta de forma comum a todos os acionamentos de âncoras, independentemente do modo de distribuição adotado. A indicação da atuação nos atributos estáticos representa a ação da apresentação do conteúdo complementar em uma nova janela de contexto, além da possibilidade de solicitar dados ao usuário pelo agente desacoplado para personalizar o conteúdo complementar, através de atributos dinâmicos. Esta classe é considerada a classe mais flexível, pois admite que semântica de tratamento das âncoras possa ser realizada através de processamento remoto.

link = < ln,{ url, params}, {} >

3. Class Action: Ação local específica – para esta classe a representação dos atributos da âncora referencia o tratamento de sua execução ao agente de aplicativos específicos para realizar o processamento da interação, que pode conter referências que indiquem o download de um aplicativo ou a apresentação de um conteúdo representado dentro da própria marcação. Semelhante à class link, a class action também independe do modo de distribuição adotado, mas somente os agentes acoplados dão suporte a recuperação da informação contida em uma aplicação acoplada na própria marcação. Tanto atributos dinâmicos como atributos estáticos podem ser obtidos pelo agente através da passagem como parâmetro para o aplicativo. Com isso o aplicativo pode solicitar os seus próprios atributos.

actionm= < ac,{ <file>, params, <linkalt>}, {} >

4. Class Load: pré-carga de aplicativos – essa classe consiste no pré-carregamento de aplicativos referenciados nos atributos da âncora, que podem ser acessados por uma URL ou pela própria marcação para serem executados através de âncoras da class

action. Semelhante à classe link e a class action a class load independe do modo de

distribuição adotado, mas o suporte à recuperação de aplicativos diretos na marcação só pode ser realizado por agentes acoplados.

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5. Class Fork: seleção entre âncoras alternativas – as marcações dessa classe proporcionam ao usuário a seleção de duas alternativas de âncoras possíveis em um determinado ponto da narrativa. A âncora selecionada será tratada e interpretada adequadamente pelo agente, que pode ser de qualquer tipo ou até mesmo uma âncora da própria class fork. Um exemplo seria uma aplicação que contenha duas escolhas de fluxo representadas por duas âncoras da class link e o usuário teria que escolher, dentre estas duas opções, para continuar a narrativa.

forkm= < fk,{label1, <anchor1>, label2, <anchor2>, <linkalt> } >

Essas classes de marcações são utilizadas em um vídeo para proporcionar a seleção de narrativas, acesso a conteúdos introduzidos por âncoras de forma contextualizada, integrando o conteúdo complementar ao foco inicial do vídeo principal. Essa contextualização se dá com base na relação entre o conteúdo do vídeo de origem e o material relevante ao enriquecimento da aplicação, incluindo as técnicas de marcações e seu meio de acesso ao conteúdo, no caso, as âncoras tanto visíveis como invisíveis.

Muitas tecnologias como Flash8 e NCL são linguagens ou ferramentas que suportam o desenvolvimento de aplicações de hipervídeo, oferecendo a estrutura para adicionar conteúdo em um vídeo tornando-o um hipervídeo, além de enfatizar a importância dos metadados e das marcações no processo de criação do conteúdo interativo áudio visual, manipulando e gerando visualizações enriquecidas deste documento (SADALLAH, 2011).

2.2.4 Considerações

As técnicas de marcação digital em vídeo visível buscam propor um método diferente do foco dado às marcações invisíveis. As marcações visíveis como artifício no incremento de conteúdo e auxílio ao telespectador, e as marcações invisíveis com o sigilo na transmissão de dados secretos.

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Hoje em dia, tanto as marcações visíveis quanto às anotações em vídeo, possuem o seu foco voltado para o marketing de empresas, publicidade e e-commerce, principalmente em vídeos na internet (SADALLAH, 2011). Na TV digital, esse campo pode ser explorado como auxilio ou incremento de conteúdo, proporcionando o enriquecimento do produto visual e do conteúdo de aprendizagem no caso de aplicações como T-Learning.

Em aplicações como T-Learning, a utilização das marcações pode fazer parte na construção do conhecimento envolvendo diversas áreas do conhecimento agregadas ao foco real do vídeo central, dando acesso a diversas formas de conteúdos, como diferentes formas de proporcionar o acesso a esse conteúdo. É o caso dos tipos de marcações, considerando o meio narrativo de acesso ao conteúdo.

As marcações ao longo do tempo têm evoluído suas técnicas, mas a objetividade torna-se a mesma, apenas com o incremento e aplicação em outras áreas de forma a adequar- se as características eminentes e necessárias no cenário ao qual sua inserção faz parte da construção do conteúdo. É o caso de aplicações para TVDI que utiliza essas marcações como forma de proporcionar a construção de aplicações não lineares e agregar valor ao material áudio visual.

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Metodologia

A metodologia utilizada no desenvolvimento da ferramenta MARKER foi baseada no estudo realizado sobre a construção de aplicações para TVDI utilizando técnicas de marcação em vídeo, na promoção da interação e em um processo de desenvolvimento de software.

A ferramenta MARKER foi desenvolvida considerando o ambiente de execução Windows. Na implementação da ferramenta, foi utilizado o NetBeans. O NetBeans é uma

Integrated Development Environment – IDE desenvolvida da linguagem Java para construção

de programas de computador. Este projeto de código aberto é apoiado por uma vibrante comunidade de desenvolvedores, oferecendo uma extensa documentação, uma variedade de recursos e suporte a plug-in9de terceiros (NETBEANS, 2013).

Para execução da ferramenta, o ambiente deve ser previamente configurado com a instalação do Java Media Framework – JMF (JMF, 2013). O JMF é uma solução em Java para manipulação de objetos de mídia como: áudio e vídeo encontrando-se atualmente na versão 2.1.1. Devido a limitações dos formatos de codificação para áudio e vídeo do JMF, foi adicionado o pacote de plug-ins. Este pacote foi obtido na instalação da aplicação Ffmpeg Objects for JMF - fobs4JMF (FOBS4JMF, 2013). Assim, podemos executar diversos formatos de vídeo e áudio como MP4, AVI, MPEG e MOV.

Considerando o ambiente de execução das aplicações geradas pela ferramenta MARKER, foram realizados testes em um Set-top Box virtual. O Set-top Box Virtual Ginga- NCL é uma máquina virtual construída para facilitar o processo de distribuição e implantação do Ginga-NCL versão C++. A sua utilização é motivada pela maior fidelidade de

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apresentação dos documentos NCL em que a versão do player conta com diversos recursos avançados de apresentação de aplicações declarativas, melhor desempenho e maior proximidade de uma implementação embarcada em set-top boxes real (SOFTWARE PÚBLICO, 2013).

Outra ferramenta utilizada foi o Ginga4Windows10 (COMPOSER, 2013) que proporcionou e execução de aplicações interativas no momento do seu desenvolvimento pela ferramenta a MARKER, assim é possível verificar o estado atual da aplicação no momento de sua implementação.

Uma máquina virtual é a implementação de um software de computador que executa programas semelhantes a uma máquina real e é vista como uma duplicação de uma máquina real. Cabe ao software de visualização multiplexar o hardware real gerenciado por um sistema operacional hospedeiro. As diversas instâncias deste hardware devem ser gerenciadas por um sistema operacional convidado. O sistema operacional convidado não precisa ser idêntico ao hospedeiro. Com isto, os dois sistemas podem executar os seus programas ao mesmo tempo, disputando os recursos de hardware real. Assim, a virtualização se torna um atrativo para execução de programas, principalmente daqueles que possuem alta complexidade de compilação, instalação ou personalização junto ao hardware e serviços (SOFTWARE PÚBLICO, 2013).

Este capitulo apresenta na seção 3.1 a metodologia utilizada no desenvolvimento do protótipo da ferramenta MARKER. Na seção 3.2 uma metodologia utilizada no desenvolvimento de aplicações multimídia. Na seção 3.3 veremos a linguagem UML utilizadas na modelagem do protótipo. A seção 3.4 apresenta os ícones utilizados para representar o conteúdo inserido como forma de proporcionar a interação. Na seção 3.5 as formas de avaliação utilizadas para avaliar o protótipo da ferramenta e por fim algumas considerações.

10 Ambiente gráfico que permite a execução de aplicações GingaNCL em computadores com o sistema operacional Windows.

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