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Academic year: 2021

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TÍTULO: MATEMÁTICA LÚDICA: TABUADA E A MULTIPLICAÇÃO E O RACIOCÍNIO-LÓGICO COM ALUNOS DE 8 E 9 ANOS DE IDADE

TÍTULO:

CATEGORIA: EM ANDAMENTO CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ÁREA:

SUBÁREA: MATEMÁTICA SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO: CENTRO UNIVERSITÁRIO MÓDULO INSTITUIÇÃO:

AUTOR(ES): ALBERTH DE SOUSA MATTOS AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): EDSON PEREIRA GONZAGA ORIENTADOR(ES):

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CENTRO UNIVERSITÁRIO MÓDULO

Proposta de Projeto de Pesquisa - Iniciação Científica

Nome do aluno: Alberth de Sousa Mattos

Nome do orientador: Prof. Dr. Edson Pereira Gonzaga

Matemática Lúdica: Tabuada e a Multiplicação e o

Raciocínio-Lógico com alunos de 8 e 9 anos de idade

Caraguatatuba-SP 2017

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Matemática Lúdica: Tabuada e a Multiplicação e o Raciocínio-Lógico com

alunos de 8 e 9 anos de idade

CARAGUATATUBA – SP 2017

Proposta de Projeto para o Programa de Iniciação Científica do Centro Universitário Módulo.

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RESUMO

A presente pesquisa pretende visar o âmbito metodológico do lúdico e sua eficácia no ramo da educação (Ensino Fundamental I). Esse estudo de natureza qualitativa e quantitativa utilizará de atividades lúdicas como os jogos e brincadeiras na prática de ensino da Multiplicação e da Tabuada, estimulando o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.

Na área da Matemática, a Tabuada e a Multiplicação geralmente são apresentadas de forma memorizada e mecânica. Observa-se que os alunos possuem dificuldades para aprender e assimilar os conteúdos dessa disciplina, o que pode ocasionar a indisciplina dos mesmos resultando em obstáculos para a aprendizagem e para o trabalho do professor em sala.

É necessário que o Pedagogo adquira medidas flexíveis para que a indisciplina não se generalize. O contexto exige condições adequadas para os alunos aprenderem de forma significativa, utilizando o método lúdico como ferramenta importante nesse processo.

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Sumário

INTRODUÇÃO ... 4 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ... 4 JUSTIFICATIVA...6 PROBLEMA DE PESQUISA...7 OBJETIVO ... 7 METODOLOGIA ... 10 1.1. DEFINIÇÃO DO TERMO ... 11

1.3. POR QUE TRABALHAR COM JOGOS NA EDUCAÇÃO? ... 12

1.5. OUTRAS ATRIBUIÇÕES DO JOGO ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. CRONOGRAMA PARA O PRIMEIRO SEMESTRE DE 2017 ... 14

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Introdução

Essa pesquisa tem como objetivo verificar a capacidade de aprendizagem de alunos do 3º ano do Ensino Fundamental (EF) por meio de uma metodologia empregando Sequência Didática (SD) por intemédio de um estudante do curso de Pedagogia na rede pública de ensino do munícipio de São Sebastião, litoral norte do estado de São Paulo.

A tabuada é um método matemático, cujo os alunos, em sua maioria, têm muita dificuldade para compreender a multiplicação, esse fenômeno exige um trabalho minucioso dos professores.

A averiguação tem por relevância aplicar a metodologia lúdica utilizada por um professor do Ensino Fundamental I, 3° série no ano de 2006, em rede pública de ensino da cidade de São Sebastião, litoral norte de São Paulo, e examinar sua eficiência no processo ensino e aprendizagem. Enquanto aluno desse professor, participei e presenciei de aulas lúdicas, e vi o quanto é estimulante no processo de aprendizagem. Hoje como estudante de Pedagogia e Estagiário da área, me senti instigado à realizar uma pesquisa utilizando o mesmo método.

Naquela ocasião, o professor utilizou métodos competitivos e lúdicos, cujo têm-se destacado em SD (sequências didáticas) no decorrer dos anos, por suscitar entusiasmo e interesse nos alunos. Além da aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao raciocínio-lógico, a competição de tabuada desafiou alguns obstáculos presentes no processo de ensino e aprendizagem em minha classe. Dentre possíveis obstáculos que atingem as classes de aula pode-se destacar: a desmotivação dos alunos. (FIALHO, p.12298)

Revisão Bibliográfica

[...]“a disposição para a aprendizagem não depende exclusivamente do aluno, demanda que a prática didática garanta condições. ” (BRASIL, 1997, p. 65).

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[...] Platão, em Les Lois (1948), comenta a importância do “aprender brincando”, em oposição à utilização da violência e da repressão (2003). A brincadeira é a metodologia contrária àquela que é impulsionada por agressões verbais, gritos e até mesmo agressões físicas que terão por consequência a tensão e o medo nos alunos, adquirindo grandes riscos de comprometimento do processo de ensino e aprendizagem.

Os jogos no âmbito da educação não são uma inovação da contemporaneidade.

[...] “embora Rabecq-Maillard aponte o século XVI como o contexto em que surge o jogo educativo, os primeiros estudos em torno do mesmo situam-se na Roma e Grécia antigas. A prática de aliar o jogo aos primeiros estudos parece justificar o nome de ludus atribuído às escolas responsáveis pela instrução elementar, semelhante aos locais destinados a espetáculos e a prática de exercícios de fortalecimento do corpo e do espírito... Com o Advento do Cristianismo o interesse pelos jogos decresce, tornando-se algo delituoso, semelhante à prostituição e a embriaguez. Porém com o surgimento de Ignácio de Loyola no século XVI, o uso do jogo volta a surgir, pois Loyola percebe a importância do jogo para formar o ser e passa a utilizá-lo como recurso auxiliar no ensino. (KISHIMOTO, 2003, p. 15)

A prática do jogo como ferramenta de ensino é tese sustentada por autores e teóricos renomados da literatura pedagógica. Entre eles: Aristóteles, Froebel, Platão, Locke, Rousseau, Pestalozzi, Pape-Carpantier, Kergomard, Girard, Huinzinga, Rabecq-Maillard, Henriot, Froemberg, Leontiev, Vial, Vygotsky, Piaget, Wallon, Kishimoto, entre outros.

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997)

[...] “o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio (de educar), de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal[...] (GIRARD apud KISHIMOTO, 2003, p. 18). Os alunos podem aprender “coisa séria por meio da brincadeira”, e dedicar-se à construir o conhecimento de forma lúdica e prazerosa.

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Justificativa

Situações-problema em sala de aula como a má influência do âmbito familiar e social, dá-se a possibilidade de transferência ao ambiente escolar, podendo generalizar-se e colocar em risco a prendizagem dos mesmos.

O aluno-problema é tomado, em geral, como aquele que padece de certos supostos "distúrbios psico/pedagógicos"; distúrbios estes que podem ser de natureza cognitiva (os tais "distúrbios de aprendizagem") ou de natureza comportamental, e nessa última categoria enquadra-se um grande conjunto de ações que chamamos usualmente de "indisciplinadas". Dessa forma, a indisciplina e o baixo aproveitamento dos alunos seriam como duas faces de uma mesma moeda, representando os dois grandes males da escola contemporânea, geradores do fracasso escolar, e os dois principais obstáculos para o trabalho docente. (AQUINO J. G., 1998)

Estando em sala de aula como estagiário é possível analisar situações no mesmo contexto: professores acompanhados de dificuldades com alunos problemas que atrapalham o andamento da aula; professores que não conseguem ensinar a tabuada a não ser pelo método de memorização ou fazer o cálculo de multiplicação nos dedos, assim a criança não aprende de forma significativa e não desenvolve o raciocínio lógico Matemático. Logo, a têndencia é sobrevir a insatisfação, inquietação e tédio nos alunos, podendo ter por consequência a indisciplina na classe.

A insatisfação revela que há problemas a serem enfrentados, tais como a necessidade de reverter um ensino centrado em procedimentos mecânicos, desprovidos de significados para o aluno. Há urgência em reformular objetivos, rever conteúdos e buscar metodologias compatíveis com a formação que hoje a sociedade reclama. (BRASIL, 1997)

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Delors (1996, p.31) defende ser necessário desenvolver nos alunos o prazer na construção, no compreender, descobrir, construir e reconstruir o conhecimento. Nesse parâmetro, instigou-se o desejo de pesquisar sobre a eficiência que a Competição de Tabuada entre outras atividades lúdicas provocarão nos alunos de 3° ano do Ensino Fundamental.

Objetivo

A pesquisa tem por objetivo desenvolver um estudo sobre a cooperação do lúdico (jogos e brincadeiras) na relação com o raciocínio lógico matemático no âmbito da educação no EF I; aplicar o método lúdico com jogos e analisar sua eficiência no processo do ensino aprendizagem com a tabuada e atividades de multiplicação; utilizar a Competição de Tabuada entre outras atividades como a Roleta da Tabuada e atividades de multiplicação com figuras lúdicas para averiguar resultados no campo da educação do EF I; examinar a competência do lúdico no desenvolvimento raciocínio lógico matemático; observar o estímulo que os alunos desenvolvem com a proposta do lúdico como metodologia de ensino e aprendizagem.

Problema de pesquisa

David Ausubel tem como proposta o ensino aprendizagem de forma significativa do educando:

A aprendizagem é muito mais significativa à medida que o novo conteúdo é incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e adquire significado para ele a partir da relação com seu conhecimento prévio. Ao contrário, ela se torna mecânica ou repetitiva, uma vez que se produziu menos essa incorporação e atribuição de significado, e o novo conteúdo passa a ser armazenado

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isoladamente ou por meio de associações arbitrárias na estrutura cognitiva. (AUSUBEL apud PELIZZARI; ADRIANA, p 37-42, 2002)

Nota-se que a aprendizagem significativa se estabelece incorporadamente às estruturas do conhecimento do aluno. A infância é marcada pelo brincar, divertir, jogar e competir, portanto o aluno está cercado pela estrutura da brincadeira, contudo, o porquê não utilizar o método lúdico para ensinar de forma prazerosa e significativa ?

As aulas deveriam ser prazerosas para os alunos quanto para os professores, porém a má condução do docente pode acarretar a indisciplina na classe. A Matemática explanada exige mais atenção e interesse dos alunos devido sua complexidade. É comum ouvir críticas como: “A Matemática é chata!” É coisa de

“nerd”! É muito difícil!, entre outros. Com isso a área do conhecimento submete-se a

vulnerabilidade à pré-conceitos negativos tendo grande probabilidade de encontar dificuldades para ensiná-la quanto para aprendê-la.

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FIGURA 1: ESCOLA MODERNA. (ROSA, 2010, p.51)

A Escola Tradicional utiliza os métodos de memorização e mecanização como principais meios para o processo de ensino aprendizagem dos alunos. Esse fator impede que a aula seja dinâmica e diminui a possibilidade dos educandos aprenderem de forma significativa.

As indagações que norteiam o estudo são: os alunos gostam da escola?; os alunos gostam de Matemática?; como estimular o aluno aprender conteúdos matemáticos de forma que não seja memorizado e mecanizado, mas sim significativo?; como motivá-los o querer aprender?; quem é responsável por isso?; como fazer?; que metodologia utilizar?; o lúdico pode ajudar?

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Metodologia

A pesquisa tem por natureza o método qualitativo. Será realizada na área da Educação e exigirá a atitude de participação ativa do pesquisador. O público alvo pauta-se em crianças que possuem de oito à nove anos de idade onde a multiplicação é uma operação efetuada com o conjunto dos Números Naturais exigida pelos Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (BRASIL, 1997, p. 51). A preferência é sondar a contribuição da utilização do método lúdico em algumas escolas na região sul de Caraguatatuba e/ou região norte e/ou centro de São de Sebastião.

O pesquisador aplicará uma sequência didática (SD) com a metodologia lúdica: jogos matemáticos, atividades com figuras lúdicas e a competição de tabuada, como também aplicará uma SD com metodologia tradicional: tendo a memorização como principal suporte pedagógico. A SD com metodologia lúdica será empregada em três turmas distintas: turmas (A), (B) e (C). A SD com metodologia tradicional será empregada em uma turma que será chamada de “turma controle” (TC).

A primeira etapa do trabalho constituirá por: inserção do pesquisador no contexto escolar aproximando-o aos alunos para obtenção de respostas sobre o relacionamento dos mesmos com o contexto escolar, especificamente com a área da Matemática.

Segunda etapa: aplicação do questionário pré-metodologia lúdica para as turmas (A), (B) e (C) e o questionário pré-metodologia tradicional para a turma controle (TC). Questionário esse com perguntas referentes ao relacionamento do aluno com a disciplina da Matemática e alguns exercícios de multiplicação a serem resolvidos. Terceira etapa: a execução da metodologia lúdica com atividades impressas de multiplicação; jogo da roleta da tabuada e competição de tabuada para os alunos das turmas (A), (B) e (C). E a execução da metodologia tradicional com método de memorização para os alunos da (TC).

Quarta etapa: aplicação do questionário pós-metodologia lúdica para (A), (B) e (C) e aplicação do questionário pós-metodologia tradicional para (TC).

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A participação ativa exigirá o olhar científico que requer um exame e a análise dos resultados obtidos em campo para comparar material teórico da área Matemática. A espontaneidade é um ponto importante para a pesquisa, pois essa requer atenção à resultados que o estímulo lúdico pode propiciar no âmbito da classe escolar.

Jogos e Brincadeiras

1.1. Definição do termo

Quando mencionados os termos jogos e brincadeiras, é impulsionado à imaginação uma situação de prazer, de lazer, descontração e/ou divertimento, termos esses que representam uma sensação satisfatória ao indivíduo O termo “Jogos”, do latim jocus, significa gracejo, graça, divertimento e brincadeira.

Segundo Kishimoto (2003):“[...] existem termos que, por serem empregados com significados diferentes, acabam se tornando imprecisos como o jogo, o brinquedo e a brincadeira [...]

.

1.2. Características do Jogo

O jogo é uma prática realizada por todas as faixas etária do ser humano e traz consigo características de um povo, ou seja, o jogo é um veículo que promove práticas culturais de determinada etnia. Um grande exemplo é a prática dos costumes indígenas que acabaram se tornando uma brincadeira para as crianças, principalmente no Brasil, onde o arca-flechas, lanças, cocar, pintura facial, vestimentas, músicas, alimentação e moradias são características marcantes como o estudo e brincadeiras de faz-de-conta nas escolas, tendo ênfase no dia 19 de abril, data onde comemora-se o “Dia do Índio” no país.

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Leontiev defendia que as brincadeiras seriam atividades principais durante a infância e que brincando as crianças aprenderiam a se inserir no mundo adulto.

[..]ao discutir sobre os jogos, destaca algumas de suas características: representam a realidade e as atitudes humanas; possibilitam a ação no mundo (mesmo que de modo imaginário); incorporam motivos e interesses da própria criança; estão sujeitos a regras, sejam elas explícitas ou implícitas; e têm alto grau de espontaneidade na ação. (BRASIL, 2009, p. 10)

O jogo transforma “a voltagem 220v (adulto) para 110v (infantil)”. As brincadeiras introduzem as crianças na vida adulta, ensinando-as sobre conceitos complexos e sensatos de forma lúdica, pois “a criança não é um adulto em miniatura”, defendia Rousseau (DOZOL, 2012, p. 12).

Brincando de ser cidadãs e vivenciando o mundo adulto de forma infantil,

as crianças acabam transformando essas práticas em brincadeiras circunspectas e os jogos recebem a função de tornar a educação algo imitador de atividades sérias. (ARISTÓTELES apud KISHIMOTO, 2003, p. 15). Isso permite ensinar valores como o respeito e a ética às crianças por meio de jogos e brincadeiras.

1.3. Por que trabalhar com jogos na Educação?

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997, p. 36)

O jogo pode atrair o aluno que muitas vezes se encontra desmotivado devido a metodologia aplicada pelo docente,tendo por consequência o mau desempenho do

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mesmo, pois, o cerne de uma aprendizagem é o interesse do ser humano, seja qual for a área do conhecimento.

...Dificuldades originadas no ensino inadequado ou insuficiente, seja porque à organização do mesmo não está bem seqüenciado, ou não se proporcionam elementos de motivação suficientes; seja porque os conteúdos não se ajustam às necessidades e ao nível de desenvolvimento do aluno, ou não estão adequados ao nível de abstração, ou não se treinam as habilidades prévias; seja porque a metodologia é muito pouco motivadora e muito pouco eficaz. (SANCHÉZ apud ALMEIDA, p. 174, 2006)

É também um atrativo, uma boa propaganda (metodologia) para promover (ensinar)

o produto (conteúdo escolar). É possível citar o marketing empresarial que utilizam o

lúdico para despertar a sociedade infantil, e logo os tornar sujeitos subordinados ao consumo.

A utilização do lúdico se torna uma importante ferramenta para conquistar e auxiliar o ensino e aprendizagem, e fazer que os educandos aprendam de forma prazerosa, trazendo êxito à proposta de aprendizagem do educador. Aprender a conhecer consiste no prazer em descobrir, construir e reconstruir o conhecimento, portanto, é importante que o pedagogo aplique métodos prazerosos em suas atividades. ( DELORS apud RODRIGUES, 2016).

1.4. Categorias do jogo

Leontiev cita duas categorias de jogos, sendo elas: jogos de enredo e jogos de regras.

[...] “os jogos de enredo, portanto, fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos, pois as regras sociais são o alicerce da brincadeira[...] “esse caso a atenção dos participantes recai sobre o atendimento das regras compartilhadas, embora tais regras continuem atreladas à construção de um mundo” (LEONTIEV apud BRASIL, 2009, p. 11).

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É comum crianças brincarem do faz-de-conta atribuindo caracerísticas de práticas adultas. O jogo por sua vez é constituído por regras e podem contribuir acrescentando conhecimentos atitudinais de boa conduta como a ética, respeito, honestidade, companheirismo entre outras que são essenciais para a formação do indivíduo, e também conduzir as crianças em suas atitudes no decorrer de jogos, brincadeiras ou competições e interferir quando preciso.

Nos jogos de regras, as crianças são estimuladas a conhecer que o mundo é construido por limites. A vida em sociedade é composta por leis, isso ocorre pelo bem-estar de todos os cidadãos. Pois diante da diversidade cultural no qual o mundo possui, é preciso o sujeito respeitar o seu próximo, e conhecer onde começa e onde termina seu limite.

Os alunos necessitam praticar o autocontrole, tendo por consequência habilidade para cumprir regras que a ela for estabelecida [...] “dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido. (BRASIL, 2009, p. 12).

CRONOGRAMA PARA O PRIMEIRO SEMESTRE DE 2017

ATIVIDADES Fevereiro Março Abril Maio Junho

Revisão da Literatura X X X X Coleta de Dados Elaboração parcial do relatório da Pesquisa X

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15 Pesquisa documental Sistematização dos dados Análise dos dados Entrega do Relatório Parcial da pesquisa X Apresentação na III Mostra Científica

CRONOGRAMAPARA O SEGUNDO SEMESTRE DE 2017

ATIVIDADES Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro

Revisão da Literatura X X X Coleta de Dados X X X Elaboração parcial do relatório da Pesquisa Pesquisa documental

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16 Sistematização dos dados X X Análise dos dados X Participação em Seminários e Mostras Científicas Entrega do Relatório Final da pesquisa X X Elaboração de Artigo Científico Referências

ALMEIDA, Cínthia Soares de. Dificuldades de aprendizagem em Matemática e a

percepção dos professores em relação a fatores associados ao insucesso nesta área. Trabalho de Conclusão de Curso) Universidade Católica de Brasília, UCB, Brasília–DF, 2006. Disponível em:

https://www.ucb.br/sites/100/103/TCC/12006/CinthiaSoaresdeAlmeida.pdf Acesso em 15 de maio de 2017.

AQUINO, Julio Groppa. A indisciplina e a escola atual. Revista da Faculdade de

Educação, v. 24, n. 2, p. 181-204, 1998. Disponível em:

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102-25551998000200011&script=sci_arttext Acesso em 11 de maio de 2017

BARDIN, L. Análise de conteúdo. Tradução: Luís Antero Reto, Augusto Pinheiro. Edição atualizada e ampliada. 2ª reimpressão da 1ª edição de 2011. São Paulo: Edições 70, 2011. 280 p.

BRASIL. Jogos de Alfabetização. Recife: Copyright 2008 Os autores, 2009. Disponível em:

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http://www.plataformadoletramento.org.br/arquivo_upload/2014-17

02/20140210152238-mec_ufpe_manual_de_jogos_didaticos_revisado.pdf Acesso em: 20 de out. de 2016

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DELORS, Jacques. Learning: the treasure within. Paris, França, 1996. Disponível em http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001095/109590por.pdf Acesso em: 15 de out. de 2016

FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In: Congresso nacional de educação. 2008. p. 12298-12306. Disponível em: http://jne.unifra.br/artigos/4745.pdf. Acesso em 10 de maio de 2017.

GRUMICHÉ, Mônica Cristina Dutra. Da Ideia De Infância em Jean-Jaques Rousseau ou do “Sono da Razão”. [dissertação] / Mônica Cristina Dutra Grumiché

; orientadora, Marlene de Souza Dozol - Florianópolis, SC, 2012. Dísponível em :

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KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a Educação Infantil. Em T. M. Kishimoto,

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PELIZZARI, Adriana et al. Teoria da aprendizagem significativa segundo

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https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:obNzuAueBV8J:https://xa. yimg.com/kq/groups/23516955/1741388101/name/aprendizagem%2Bsignificativa%2 B1.pdf+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br Acesso em 19 de maio de 2017.

Referências

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