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COPA INTERATIVA: APLICAÇÃO INTERATIVA PARA TV DIGITAL

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COPA INTERATIVA: APLICAÇÃO INTERATIVA PARA TV DIGITAL

Cauane Blumenberg S.¹; Paulo Roberto G. Luzzardi²

¹Universidade Federal do Rio Grande do Sul, cbsilva@inf.ufrgs.br

²Universidade Católica de Pelotas, luzzardi@ucpel.tche.br

Resumo - A TV Digital ainda está sendo implantada no Brasil, apesar disso, os recursos previstos por essa nova tecnologia possuem grande potencial para revolucionar a maneira como os telespectadores estão acostumados a assistir televisão. O sinal digital, além de prover imagem e som de alta definição, também agrega recursos como a multiprogramação, a portabilidade, a mobilidade e a interatividade. Buscando explorar a interatividade, é descrito ao longo do texto o processo de desenvolvimento, utilização e testes da aplicação Copa Interativa, a qual é voltada para complementar a programação da Copa do Mundo. Através da utilização desse aplicativo interativo, os telespectadores poderão obter através da televisão maiores informações sobre a partida, os jogadores, as equipes e o campeonato referente a programação que está sendo transmitida pela emissora.

Palavras-chave - TV Digital, Interatividade, Usabilidade, Copa do Mundo.

COPA INTERATIVA: DIGITAL TV INTERACTIVE APLICATION

Abstract - The Digital TV has not been completely implanted in Brazil, nevertheless, the resources granted by this new technology have great potential to revolutionize the way TV viewers are used to watch television. The digital signal, provides high definition image and sound, and also some other resources like multiprogramming, portability, mobility and interactivity. Aiming to explore the interactivity, its described in the text the process of development, usage and tests of the application called Copa Interativa, which was developed in order to complement World Cup broadcast. Using this interactive application, the TV viewers will be able to obtain more information about the match, the players, the teams and the championship that is being transmitted by the TV station, through the television.

Keywords - Digital TV, Interactivity, Usability, World Cup.

(2)

1 I NTRODUÇÃO

Segundo dados coletados pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) durante a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios 2009 (PNAD, 2009), 95,7% da população brasileira possui ao menos um televisor em casa, como mostra o Gráfico 1. Além de ser o bem durável com maior capilaridade, a televisão está em constante crescimento, pois a cada ano, desde 2004, o percentual da população com televisores aumenta. Em vista disso, é de interesse do meio privado e acadêmico a evolução tecnológica da televisão.

Gráfico 1 - Percentual de domicílios com ao menos um televisor

Acompanhando o crescimento desse bem durável, a programação esportiva televisiva é um dos gêneros que mais cresce na televisão atual (SILVA, 2010). Esse crescimento pode ser percebido através do surgimento de novos canais especializados em esportes, e também através do aumento da quantidade de programações esportivas na grade de emissoras não especializadas no assunto.

Um dos fatores para esse grande desenvolvimento do telejornalismo esportivo foi a evolução da tecnologia empregada na televisão. Através de recursos já utilizados anteriormente, como câmera lenta, e de novas tecnologias como a TV Digital, a transmissão de um evento esportivo transformou-se em um verdadeiro espetáculo.

A transmissão do sinal de TV digital teve início em dezembro de 2007, na cidade de São Paulo. Embora pouco tempo tenha se passado desde a estreia, quase 46% da população já conta com o sinal da TV Digital (ANATEL, 2011).

Com o novo Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), os brasileiros terão acesso a recursos inexistentes no sistema analógico, como é o caso da qualidade de imagem e som em alta definição, da multiprogramação, da portabilidade, da mobilidade e da interatividade (SBTVD, 2008). Todos esses recursos poderão ser explorados durante a grade de programação normal das emissoras, bem como durante eventos especiais, como os Jogos Olímpicos e a Copa do Mundo.

Buscando aliar o recurso da interatividade proposto pela TV Digital (TVD) com a Copa do Mundo, evento

esportivo de maior audiência no mundo inteiro (FIFA, 2012), foi desenvolvida uma aplicação interativa chamada Copa Interativa. A principal meta dessa aplicação é permitir que o telespectador obtenha maiores informações sobre a partida de futebol que está sendo televisionada, podendo acessá-las a qualquer momento durante a transmissão futebolística.

O restante do artigo está organizado da seguinte forma.

Na seção 2 são apresentadas as características do Sistema Brasileiro de TV Digital. Em seguida é realizada uma descrição detalhada da aplicação Copa Interativa na seção 3. A seção 4 aborda a metodologia utilizada para os testes de usabilidade, além de ser feita a apresentação dos resultados obtidos. Por fim, a seção 5 conclui este artigo.

2 TV D IGITAL B RASILEIRA

O Sistema Brasileiro de TV Digital agrega diversas tecnologias e recursos inovadores, os quais são capazes de revolucionar a maneira como os telespectadores estão acostumados a assistir televisão. A utilização de um ou mais dos recursos previstos dependem do foco da aplicação em questão. Ao longo dessa seção, serão detalhados os recursos disponíveis no SBTVD.

2.1 M

ELHOR QUALIDADE DE IMAGEM E SOM

As características mais conhecidas da TV Digital são o som e a imagem em alta definição. A transmissão dessas mídias com uma melhoria considerável na qualidade é possibilitada devido a uma maior compressão do sinal, o que permite que mais informações sejam transmitidas através de uma banda limitada.

Outro fator que contribui para a melhor qualidade de imagem e som é o modo como o sinal digital é captado pelas antenas. Na Figura 1, pode ser visualizada uma relação entre a qualidade de recepção e a distância nos sistemas analógico e digital. A imagem demonstra que na transmissão digital a qualidade de imagem e som não sofre influência da distância que o sinal percorre, isso caracteriza a ausência de chuviscos e fantasmas, uma vez que o telespectador deve ter uma recepção de sinal perfeita ou não haverá imagem alguma no televisor.

Figura 1 - Diferença entra as transmissões analógica e digital levando em conta a relação Qualidade de Recepção x

Distância

(3)

Apesar da não interferência da distância, isso não garante que a imagem e o som recebidos serão de alta qualidade. Além disso, o sinal digital ainda sofre uma correção de erros ao chegar à Unidade Receptora Decodificadora (URD) do telespectador, diferentemente do sistema analógico, que reproduz esses dados sem tratamento algum. Dessa forma, a correção de erros da TVD verifica se algum bit do sinal digital foi perdido ao longo do caminho entre a emissora e o receptor, e caso isso tenha acontecido, esse bit é substituído por um valor válido garantindo a alta qualidade de imagem e som.

2.2 M

ULTIPROGRAMAÇÃO

A maior compressão audiovisual que a TV Digital possui, permite que a emissora envie para o telespectador até quatro canais diferentes (canais virtuais) pelo mesmo canal físico, uma vez que a compactação dos dados aproveita melhor a banda de transmissão. Dessa maneira, o telespectador pode sintonizar ângulos (câmeras) diferentes de uma mesma programação ou até mesmo programações diferentes no mesmo canal físico.

A transmissão de mais de um fluxo audiovisual pelo mesmo canal físico é denominada multiprogramação e cada fluxo de imagem e som diferente é chamado de canal virtual. Apesar de dar mais liberdade para que o telespectador personalize a programação que deseja assistir, a multiprogramação não suporta a transmissão de mais de um fluxo audiovisual de alta definição (HDTV -

High Definition Television), devido a

limitação da largura de banda, como se pode observar na Figura 2. Dessa forma, a emissora ao optar pela multiprogramação pode estar transmitindo imagens em definições de média (SDTV -

Standard Definition Television) e até mesmo baixa resolução (LDTV - Low Definition Television).

Figura 2 - Canais virtuais sobre um fluxo principal

2.3 P

ORTABILIDADE E

M

OBILIDADE

A TV Digital também suporta a portabilidade, ou seja, a captação do sinal digital em dispositivos portáteis, como celulares e PDAs (Personal Digital Assistants), como visto na Figura 3 (a). Pelo fato desses dispositivos contarem com bateria interna e também com telas de tamanho reduzido, a imagem captada por eles é no formato LDTV, visando evitar um gasto de bateria excessivo e adequar a imagem ao menor tamanho de tela.

Já a mobilidade consiste na recepção do sinal digital em dispositivos móveis, como televisores instalados em veículos, como mostra a Figura 3 (b), e até mesmo dispositivos portáteis em movimento. Essa recepção pode captar sinais em HDTV, SDTV ou LDTV, dependendo do tipo de dispositivo receptor em questão.

Figura 3 - Portabilitade: TVD no celular; Mobilidade: sinal digital captado em um televisor de um ônibus

2.4 I

NTERATIVIDADE

Como dito anteriormente, a maior compressão do sinal permite que uma maior quantidade de informações seja transmitida através da banda disponível para a TV Digital. Além de permitir que vários canais de vídeo e áudio sejam enviados, essa compressão também possibilita a transmissão de dados juntamente com a programação audiovisual, vide Figura 2. Esse fluxo de dados é o responsável por transportar as aplicações interativas e as mídias relacionadas a essas aplicações.

Para que as aplicações interativas possam ser executadas na TV Digital, é necessária a presença de um middleware, o qual é uma camada de software intermediário que permite o desenvolvimento e a execução de aplicações interativas para TV Digital de forma independente da plataforma de hardware dos fabricantes de terminais de acesso (set-top boxes) (BLUMENBERG, 2009). O middleware que possibilita a execução dos aplicativos no SBTVD é chamado de Ginga.

Esses aplicativos interativos possuem características e recursos variados. Dessa maneira, novos serviços voltados para a televisão estão surgindo, como: serviços governamentais (t-Government) (CASTILHOS, 2010), serviços bancários (t-Banking) (CPQD, 2012), comércio televisivo (t-Commerce) (OLIVEIRA, 2009), educação à distância através da TVD (t-Learning) (BLUMENBERG; BRACKMANN, 2009), entre outros.

Com o surgimento desses novos serviços, a interatividade na TV Digital irá permitir que os telespectadores realizem tarefas através da televisão que antes só podiam ser feitas através de outros meios de comunicação, como o telefone e o computador. Um exemplo disso é que os telespectadores poderão votar em enquetes, enviar mensagens para a emissora e obter maiores informações sobre a programação que está sendo transmitida somente utilizando o controle remoto do televisor.

2.5 M

IDDLEWARE

G

INGA

O middleware Ginga foi desenvolvido exclusivamente

para o SBTVD por duas universidades brasileiras, a

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

(PUC-Rio) e a Universidade Federal da Paraíba

(UFPB).

(4)

O principal objetivo da criação de um middleware próprio e da não adoção de um middleware já existente era a redução dos custos, para isso o governo optou por integrar tecnologias brasileiras ao Ginga. Em vista disso, foi definido que ele iria trabalhar com duas linguagens de programação desenvolvidas no Brasil pela Universidade PUC-Rio: (a) NCL; e (b) Lua.

A linguagem NCL é uma linguagem de programação declarativa baseada em XML, ou seja, segue os mesmos princípios adotados por linguagens W3C (World Wide Web Consortium). Em NCL, os documentos hipermídia, ou nós, não são construídos, pois apenas é definido como cada um desses elementos será apresentado para o usuário. Para a definição de como cada um desses nós irá se comportar ao longo da execução da aplicação são utilizadas regiões, descritores, conectores, portas, contextos e nós.

Regiões: são responsáveis por determinar a área da tela onde cada elemento de mídia será exibido.

Descritores: definem como será apresentada uma mídia, associando-a a uma região previamente definida.

Conectores: definem como cada nó de mídia irá se comportar de acordo com outro nó ou de acordo com as ações que o usuário realiza no controle remoto do televisor.

Contexto: tem como objetivo estruturar os componentes de um documento NCL, podendo ser aninhados entre si ou não.

Portas: servem para permitir que o conteúdo de um determinado contexto seja acessado.

Nós: nós de mídia tratam-se dos elementos que serão carregados durante a aplicação interativa. Esses nós podem ser de diversos tipos, como vídeos, áudio, texto, imagem e até mesmo documentos HTML.

A linguagem Lua, também utilizada pelo SBTVD, surgiu da necessidade que os usuários tinham em permitir que suas aplicações fossem configuráveis, em vista disso foi desenvolvida essa linguagem de script projetada para estender aplicações.

Considerando esse perfil, Lua é considerada uma linguagem complementar, pois ela foi projetada para ser acoplada a programas maiores que necessitem ler e executar programas escritos pelos usuários (CELES, 2004).

Atualmente, Lua é a linguagem de script mais utilizada em jogos, afinal ela agrega quatro requisitos essenciais para aplicações robustas: (a) facilidade de implementação; (b) poder de programação; (c) leveza na execução; e (d) compatibilidade com diversos tipos de sistemas operacionais (Windows, Linux, Mac OS) (LDPLUA, 2011). Levando em consideração esses fatores, Lua se mostrou a melhor candidata a integrar como uma linguagem de programação auxiliar para NCL, permitindo unir a facilidade de interpretação de

documentos hipermídia de NCL com o avançado poder computacional de Lua, tornando essa uma das melhores opções para o desenvolvimento de aplicações interativas voltadas para o middleware Ginga.

Apesar disso, foi discutido que se fossem utilizadas apenas essas duas linguagens, o middleware brasileiro não seria compatível com aplicações interativas desenvolvidas para outros padrões de TV Digital.

Pensando nisso, definiu-se que o Ginga também iria suportar aplicações programadas na linguagem Java, utilizando a biblioteca JavaDTV. Dessa maneira, o Ginga foi dividido em dois núcleos: o (a) Ginga- NCLua, que foi desenvolvido e mantido pela PUC-Rio;

e o (b) Ginga-J, desenvolvido e mantido pela UFPB.

Com a criação desses dois núcleos, o middleware Ginga passou a suportar aplicações desenvolvidas puramente em Java, puramente em NCL ou que utilizem as linguagens NCL e Lua. Cada modelo segue um paradigma de programação diferente, a escolha de um deles vai depender das funcionalidades requeridas no projeto de cada aplicação.

3 A PLICAÇÃO C OPA I NTERATIVA

A implementação da aplicação Copa Interativa seguiu os paradigmas de programação do núcleo Ginga- NCLua, o qual prevê o desenvolvimento de aplicações baseadas na linguagem NCL, juntamente com a linguagem Lua. Para tanto, foi utilizado o plug-in NCL Eclipse, que permite o desenvolvimento de aplicações baseadas nessas linguagens utilizando a interface de desenvolvimento Eclipse, o qual se mostra um ambiente de desenvolvimento robusto e confiável.

O desenvolvimento da interface da aplicação foi feito através da utilização de softwares de tratamento de imagens. Já os testes foram realizados utilizando a máquina virtual Ginga Virtual Set-top Box, a qual é responsável por emular fielmente o ambiente de uma URD. Foi utilizado esse emulador, pois a interatividade ainda não está disponível publicamente em todo território brasileiro, impossibilitando os testes em um ambiente real. Apesar disso, esse emulador só é compatível com as aplicações desenvolvidas puramente na linguagem NCL ou nas linguagens NCL e Lua, não dando suporte ao teste de aplicações baseadas em Java.

O emulador tem como base um sistema operacional Linux Ubuntu, o qual é responsável pela execução do ambiente de emulação. Além disso, a utilização de um software livre como base do Ginga, reforça a ideia de que a TV Digital brasileira é uma tecnologia que estará disponível ao alcance de todos.

Esse emulador é capaz de mapear todas as teclas do

controle remoto virtual do emulador Ginga no teclado

físico do computador, como pode ser visto na Figura 4.

(5)

Figura 4 - VMWare Player emulando o Ginga Virtual Set-Top Box

3.1 E

STRUTURA DA APLICAÇÃO

C

OPA

I

NTERATIVA

As aplicações interativas na TVD podem ser executadas de duas maneiras diferentes: (a) sem foco na programação; e (b) com foco na programação. As aplicações sem foco na programação são aquelas que utilizam toda a área útil da tela, não permitindo que o telespectador assista à programação enquanto está executando a aplicação. Já as aplicações com foco na programação, permitem que os telespectadores continuem assistindo à programação enquanto interagem com a aplicação. A opção de uma dessas maneiras de execução depende do objetivo principal da aplicação interativa em questão.

Levando em consideração que a programação futebolística é muito dinâmica, ou seja, a qualquer momento pode acontecer um lance que pode mudar o rumo da partida, optou-se por desenvolver a Copa Interativa seguindo os moldes das aplicações com foco na programação. Dessa forma, o usuário poderá acompanhar todos os lances da partida enquanto interage com a aplicação. Além disso, foi definido que a programação original da emissora será redimensionada, com o objetivo de evitar que o telespectador perca algum lance devido a sobreposição das informações sobre a imagem da partida. A Figura 5 ilustra como foi organizada a disposição do conteúdo da aplicação seguindo a premissa de aplicações com foco na programação.

Figura 5 – Disposição do conteúdo da aplicação

Enquanto o aplicativo não estiver sendo executado, fica visível na tela um trigger (gatilho), o qual é o responsável por disparar e iniciar a execução da

aplicação interativa. Este gatilho permanece disponível durante toda transmissão, permitindo que o usuário escolha qual o melhor momento para interagir.

3.2 R

ECURSOS DA APLICAÇÃO

A aplicação Copa Interativa possui 6 opções de menu, além do botão Sair (Figura 6), que possibilitam a obtenção de informações relacionadas a partida e ao campeonato. Cada um desses itens de menu serão descritos brevemente:

Figura 6 – Botões de menu e layout final da Copa Interativa

Artilharia: exibe para o telespectador uma lista com os dez jogadores que mais marcaram gols no campeonato. Nesta lista são apresentadas a

"posição do jogador" no "ranking da artilharia", a "equipe" na qual o jogador atua, o "nome do jogador" e o "número de gols marcados" pelo jogador até o momento.

Curiosidades: são mostradas algumas informações relativas aos jogadores que estão atuando no campeonato. Nessa funcionalidade é exibida a "idade do jogador mais velho e mais novo", a "altura do jogador mais alto e mais baixo" e o "peso do jogador mais leve e mais pesado" do campeonato.

Escalação: é exibido o "plantel" de cada uma das equipes que estão participando da partida.

Além dos onze jogadores iniciais, o telespectador também tem acesso a "lista de suplentes", que podem vir ou não a entrar em jogo ao longo da partida. A lista de "jogadores titulares e reservas" é organizada seguindo a ordem da numeração das camisas.

Estatísticas: podem ser visualizadas na tela do televisor as informações relativas à partida, separadas por equipe. As informações exibidas são: "passes errados", "chutes a gol", "desarmes de bola", "escanteios cobrados", "faltas cometidas", "cartões amarelos e vermelhos".

Notícias: notícias relacionadas a Copa do

Mundo são exibidas diretamente na tela do

televisor. Para utilizar esse recurso, o

telespectador deve conectar a sua URD à internet

para poder buscar as notícias em uma base de

dados pré-definida.

(6)

Tabela: todo campeonato de futebol é organizado por rodadas, onde todos os times jogam a cada uma delas. Ao acessar o item

"Tabela", o usuário pode ter acesso aos confrontos relativos a rodada que está acontecendo, bem como informações das rodadas seguintes.

Sair: caso o usuário deseje finalizar a aplicação, basta "clicar" sobre o item "Sair". Ao "clicar"

sobre essa opção a transmissão da partida de futebol volta a ocupar toda a área útil do televisor, assim como no início da transmissão.

Além disso, o trigger para o reinício da aplicação passa a ser exibido, permitindo que o telespectador volte a interagir a qualquer momento durante a programação futebolística.

Além dos itens de menu propostos pela aplicação, foram programadas algumas teclas de atalho para melhorar a experiência de uso da aplicação Copa Interativa e também para agregar novos recursos ao aplicativo:

Zoom: visando evitar que as informações

ficassem sobrepostas ao vídeo, foi reservada uma área para a exibição do conteúdo diferente da área de exibição da partida. Em vista disso, o tamanho das informações exibidas pela aplicação ficou limitado a essa área, o que pode ser de difícil visualização para alguns telespectadores.

Para diminuir esse problema, foi implementada uma opção de zoom no conteúdo - ativada ao pressionar o "botão amarelo" do controle remoto -, que apesar de sobrepor a imagem da transmissão, permite que o usuário visualize as informações com maior clareza.

Informações: conforme descrito na norma ABNT 15606-2 de dezembro de 2007 (ABNT, 2007), todo controle remoto compatível com o SBTVD deve possuir, entre outras, uma tecla de informações ou ajuda. Em vista disso, foi criado um atalho que utiliza essa tecla para acessar as informações de boas vindas sem que seja necessário reiniciar a aplicação.

Finalizar aplicativo: além de acessar a seção de menu "Sair", o telespectador pode finalizar a execução da aplicação através do "clique" no

"botão vermelho" do controle remoto. Para tornar essa tecla de atalho intuitiva, o único item de menu que possui uma ilustração colorida (vermelha) é o componente "Sair".

A transmissão dos conteúdos referentes aos menus

"Artilharia", "Curiosidades", "Escalação", "Estatísticas"

e "Tabela" é de responsabilidade da emissora. Nesses casos a estrutura de apresentação é fixa, portanto, basta a emissora transferir um documento XML contendo os dados, para que eles sejam mapeados na estrutura de apresentação previamente definida, e exibidos de forma correta para o usuário.

De forma análoga, a estrutura de apresentação das

"Notícias" é previamente definida, porém o conteúdo é

automaticamente obtido através de uma base RSS (Really Simple Syndication) disponível na Web. Para que isso seja possível a URD do telespectador deve estar conectada à internet, caso contrário as notícias não podem ser exibidas.

4 T ESTES DE U SABILIDADE

Entende-se a usabilidade como sendo a qualidade que caracteriza a facilidade de uso de uma aplicação ou produto pelo ponto de vista do usuário (CYBIS, 2007).

Para que um produto tenha uma boa usabilidade, ele deve atingir seis metas de usabilidade: eficácia, eficiência, segurança, utilidade,

learnability e memorability (PREECE, 2005), as quais serão descritas

a seguir.

Eficácia: essa é uma meta geral que analisa o quanto um programa é bom em fazer o que se espera dele. Para que ela seja analisada, deve-se saber claramente qual o objetivo do programa, para que então possa ser analisado se ele atingiu ou não esse objetivo.

Eficiência: refere-se à maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas.

Essa meta tem relação direta com a facilidade de uso do programa, afinal propõe-se que um programa eficiente é aquele em que os usuários conseguem atingir seus objetivos em poucos passos, utilizando uma quantidade limitada de botões para interagir com a aplicação.

Segurança: para atingir essa meta o aplicativo deve proteger o usuário de condições perigosas e de situações indesejáveis, tanto em nível de software, hardware ou da própria integridade física do utilizador. Um produto é considerado seguro se ele passa confiabilidade para seu utilizador, se ele previne o acontecimento de erros e caso eles sejam cometidos, se o produto fornece formas de recuperação ou retorno.

Utilidade: refere-se às funcionalidades previstas pelo produto. Caso os usuários consigam realizar todas as atividades que precisam e desejam, esse produto pode ser considerado de alta utilidade.

Learnability: trata-se da capacidade de

aprendizagem, ou seja, essa meta avalia o quão fácil é aprender a utilizar um sistema tanto para a realização de tarefas fundamentais, quanto para a realização de um número mais amplo de tarefas.

Para quantificar a learnability pode-se aplicar a regra dos dez minutos (NELSON, 1974).

Segundo essa regra, usuários inexperientes devem conseguir utilizar o sistema em menos de dez minutos, caso isso não aconteça, esse sistema apresenta falhas.

Memorability: trata-se da capacidade de

memorização. Para que um sistema tenha uma

boa memorability, o usuário deverá lembrar-se

facilmente como utilizá-lo em outro momento,

(7)

sem ter que passar pelo processo de aprendizagem novamente.

Com o objetivo de testar a usabilidade da aplicação Copa Interativa, foi elaborado um questionário com nove questões de múltipla escolha relacionadas às metas descritas acima. O questionário foi criado baseando-se nas propostas de perguntas sobre metas de usabilidade feitas por (BRACKMANN, 2010). Além disso, foram criadas duas perguntas sobre o perfil do usuário.

4.1 R

ESULTADOS DOS TESTES DE USABILIDADE

O teste da aplicação Copa Interativa foi feito por 12 pessoas, sendo sete (7) do sexo masculino e cinco (5) do sexo feminino. O perfil dos entrevistados foi bastante variado, compreendendo jovens de 20 anos até adultos de 50 anos, sendo que a média de idade foi de 35,67 anos.

Após coletar os dados referentes aos questionários aplicados nos usuários, pôde-se analisar se a Copa Interativa atingiu ou não as seis metas que determinam se o sistema tem uma boa usabilidade. Visto que 100%

dos entrevistados acreditaram que a aplicação atingiu o objetivo proposto, mesmo que 8% deles tenham achado que o objetivo foi parcialmente alcançado, pode-se considerar que o aplicativo é eficaz.

Somado a isso, a grande maioria dos entrevistados (83%) conseguiu obter as informações desejadas de uma maneira muito fácil, o que caracteriza que o sistema, além de eficaz, também é eficiente. Quanto a meta de segurança, apenas um (1) entrevistado sentiu-se inseguro ao utilizar a aplicação Copa Interativa, pois não tinha afinidade com produtos tecnológicos, em vista disso pode-se considerar que essa meta também foi atingida.

Com relação à utilidade do aplicativo, todos os entrevistados consideraram-no útil, mesmo que para um deles as informações não sejam atraentes. Em vista disso, a Copa Interativa foi analisada como uma aplicação útil para ser utilizada durante as transmissões futebolísticas da Copa do Mundo na TVD.

Considerando a regra dos dez minutos, pode-se afirmar que a aplicação atingiu a meta de learnability com louvor, afinal, nenhum dos entrevistados demorou mais do que cinco (5) minutos para aprender a utilizar o aplicativo, sendo que a maioria deles (92%) demorou menos de três (3) minutos para o aprendizado. Em adição a isso, a meta referente a capacidade de memorização do aplicativo foi atingida, tendo em vista que todos os usuários declararam que lembrariam com facilidade como utilizar a aplicação depois de um certo tempo.

Por conseguinte, a aplicação Copa Interativa pode ser considerada como tendo uma boa usabilidade, afinal todas as metas propostas anteriormente foram atingidas, como mostra o Gráfico 2. O que revelou-se ainda mais interessante é que nenhum dos usuários era familiar com essa tecnologia, e mesmo assim o sistema foi considerado de boa usabilidade pelos entrevistados.

Gráfico 2 – Resultados obtidos, organizados por metas de usabilidade

5 C ONCLUSÕES

A TV Digital tem os recursos necessários para revolucionar a maneira como os telespectadores assistem televisão. Aliando transmissões de alta qualidade com conteúdo interativo bem desenvolvido, os telespectadores poderão encontrar na TV Digital um ambiente muito mais rico em entretenimento e serviços.

Por se tratar de uma tecnologia nova e diferente das encontradas hoje em dia, as técnicas utilizadas para o desenvolvimento das aplicações interativas para a TVD devem ter um foco diferente dos softwares desenvolvidos hoje, afinal, o foco principal da TV Digital não é a aplicação, mas sim a transmissão televisiva.

Em virtude disso, entende-se que a melhor alternativa para determinar se uma aplicação interativa é adequada para a TVD, é realizando um estudo de usabilidade do aplicativo, pois dessa forma os próprios usuários poderão analisar e julgar se a aplicação é indicada ou não para ser executada nesse novo ambiente.

Levando em consideração a versão final da aplicação Copa Interativa e os resultados obtidos, o aplicativo tem grande potencial para complementar a programação futebolística da Copa do Mundo. Uma prova disso foram os usuários entrevistados, que embora nunca tivessem testado aplicações interativas para TV Digital, consideraram que o aplicativo atingiu todas as metas de usabilidade propostas.

Além do uso de aplicações interativas durante os eventos de grande porte, acredita-se que seja uma ótima estratégia para emissoras e telespectadores agregar a interatividade aos programas transmitidos diariamente na televisão, pois isso pode contribuir pode aumentar ainda mais o interesse dos telespectadores e contribuir para o crescimento desse meio de comunicação.

R EFERÊNCIAS

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(8)

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Referências

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