1
A noite está terminando. Falta pouco para chegar mais um dia de guerra e
morte para aqueus e troianos. Você caminha pelo acampamento dos gregos aqueus
ouvindo os gemidos dos feridos, os lamentos pelos mortos e as angústias dos vivos.
Ao seu encontro vem seu exausto amigo Ácamas:
- Uma noite inteira trabalhando como sentinela entre a vala e a muralha com a lança
na mão! Estou mais morto do que vivo!
- Então você está melhor do que muitos que estão de todo mortos.
Ácamas riu:
- E quem se lembrará de mim se meu rosto morder a terra e eu mergulhar no Hades?
Sou só um soldado, não um dos grandes comandantes. Nem meu nome ajuda nisso,
já que muitos se chamam Ácamas entre gregos e troianos!
- Eu me lembrarei de você.
Ácamas sorri, mas continua a reclamar:
- Nove anos eu estou aqui, desde o começo dessa guerra promovida por Agamêmnon e
o que consegui? Nenhum saque do qual possa me gabar!
- A guerra por Helena de Esparta. A mulher mais linda da terra, a esposa de Menelau
que Páris...
- Que me interessa Helena?! Eu vim pelo saque! Para arrancar riquezas da grande
cidade de Tróia! Que Ajáx, Diomedes e Ulisses pensem na glória deles uma vez
que já são ricos!
Você ri, abraça o amigo e aponta para a colina que se pode ver acima das muralhas
de madeira que os aqueus construíram para se proteger dos troianos:
- Dizem que quando os aqueus aqui chegaram se via naquela colina cabras pastando
em um campo florido. Falam que também havia vilarejos em que mulheres e
crianças cantavam a lavar roupa, enquanto outros trabalhavam em plantios de
grãos.
- Que quer você? Na guerra vence quem colhe menos desgraças!
Vocês caminham juntos até conseguirem um pedaço de pão e um pouco de mel e água
para o desjejum. Ácamas então pergunta:
- E onde você estava afinal?
- Macáon me chamou para ajudá-lo com os feridos. Eu estava cuidando dos ferimentos
de Teucro que quase foi morto por Heitor . O curandeiro Macáon disse-me que tenho
grande talento para as artes de cura.
- Se não me falha a memória, Calcas também disse que você deveria se dedicar ao
sacerdócio porque a bruma não cobre seus olhos e você consegue ver com clareza
quem é deus e quem é mortal nos campos de batalha. Quando Heitor e Ajáx foram
combater em duelo singular você me apontou dois abutres pousados em um carvalho
que aos seus olhos eram o divino Apolo e a hábil Atena de olhos esverdeados .
Você engole em seco ao se lembrar daquela cena, pois ver os deuses com frequência é
mais assustador do que as pessoas imaginam.
- Mas, se me pergunta, são as artes da guerra de Ares e Atena que atraem o seu
coração. Quando a batalha recomeçar pegue uma lança e vá para o campo de
batalha. Ainda mais agora que o invencível Aquiles deverá voltar a combater ao
nosso lado!
- Como é? Que reviravolta foi essa?
- É o que ouvi dizer quando estava de sentinela. O grande rei Agamêmnon resolveu
reparar o erro que cometeu com Aquiles ao desonrá-lo e enviou Fênix, Ajáx e Ulisses
com promessas de presentes para convencê-lo a voltar para a guerra. Presentes
riquíssimos! Que guerreiro como Aquiles pode resistir ao chamado de Kléos, da
glória? Se isso não for o bastante, ele se compadecerá de nós pela palavra de Fênix,
seu antigo mentor, que apelará ao seu Zélos. Se ainda não for o bastante quem
poderá resistir à astúcia, a Métis, de Ulisses dos mil ardis?
Você sorri, mas por pouco tempo. O curandeiro Macáon se aproxima e diz:
- Aí está você! Venha, precisarei de sua ajuda, pois a missão falhou e Aquiles não
voltará a lutar ao nosso lado. Temo que um dia terrível se inicie para os aqueus,
com muitos feridos.
Ácamas se levanta espantado, sem conseguir entender como Aquiles pôde ter se
recusado a voltar ao combate. Porém, antes que ele consiga abrir a boca, Calcas
chega e coloca a mão em seu ombro:
- Vamos, dons como os seus não podem ser desperdiçados. Acompanhe-me porque mais
do que nunca é preciso tentar entender qual é a vontade dos deuses imortais para
reduzir as desgraças do dia!
Antes que você possa responder, o possante Diomedes passa por vocês liderando um
grupo de soldados e brada:
- Às armas! Hoje é dia de grandes feitos! Vamos mostrar aos troianos o valor dos
aqueus! Venham para o combate!
Ácamas não hesita e parte atrás de Diomedes. E você? As três opções são importantes!
Se quiser seguir o curandeiro Macáon, vá para 2
Se quiser seguir o adivinho Calcas, vá para 6
Se quiser seguir o guerreiro Diomedes, vá para 10
2
Você vai até a tenda do curandeiro Macáon, filho de
Asclépio, também conhecido como Esculápio, que se tornou
famoso pelos seus dons de cura. Você o encontra atarantado
instruindo auxiliares, separando fármacos para cuidar de
ferimentos e doenças. Macáon se move como um malabarista com
vários vasos de cerâmica na mão, cada um com um unguento ou
ervas amassadas. Ele parece um doido, mas esse é o homem que
salvou a vida do rei Menelau quando este foi atingido por uma
flecha troiana . Macáon nota sua presença e logo mil tarefas caem
em suas mãos.
O dia amanhece e prossegue veloz. A batalha recomeça com
grande fúria e os feridos não param de chegar: cortes por espadas;
ossos e nervos esmagados por rochas arremessadas; perfurações
por flechas; mas, de longe, os mais frequentes são os ferimentos
por lanças no peito, ombros e costas.
Quando alguém chega ferido nas costas logo surgem olhares
desconfiados: o homem foi pego à traição ou foi pego quando
estava fugindo do inimigo? Bom, não é seu trabalho investigar.
O meio do dia passa, a batalha continua e você não sai da tenda.
O dia inteiro na tenda! A sua frustração é notada por Macáon,
que vem lhe perguntar qual é o problema.
- É que os aqueus estão a lutar e morrer na peleja contra os troianos,
enquanto eu fico em segurança nesta tenda – você responde.
- Você acha que seu trabalho aqui é menos importante? Quando
aqui cheguei com meu irmão Podalírio eu também vim para lutar,
mas meus talentos como curandeiro se provaram tão importantes
que mal me deixam combater. Os reis aqueus preferem-me aqui
para ter certeza de que só em último caso irei à linha de frente.
Mas, se você se angustia, saia da tenda, perscrute o campo de
batalha e veja se algum dos aqueus precisa da sua ajuda.
Você obedece, coloca uma couraça de couro curtido (pois não tem
riqueza para vestir o bronze), pega uma lança, sai da tenda e
caminha até a batalha. Os homens se enfrentam furiosamente em
um estrondo de armaduras de bronze e lanças, como formigas
furiosas que disputassem o mesmo favo de mel. Nesse momento,
Ácamas nota sua presença e grita:
- Rápido! Ântifo, neto do poderoso Héracles, precisa de nós! Ele
está caído no campo de batalha! Glória a quem o resgatar.
A chama do guerreiro arde em seu peito e você se move para ir
ao auxílio de Ântifo, quando é retido pelo braço por Ulisses, o de
mil ardis:
- Preciso de alguém que tenha conhecimento das artes da cura
para ir comigo buscar Filoctetes, pois Calcas, o adivinho, disse
que sem o arco de Héracles não venceremos a batalha.
- Mas, Ântifo...-você retruca.
- Use de sabedoria – responde Ulisses – sacrificar um para salvar
muitos é o mais sensato!
- Se é no bem de todos que você está a pensar, filho de Laertes,
deixe que esta pessoa que auxilia Macáon venha me auxiliar, pois
preciso persuadir o prudente Pátroclo a convencer Aquiles a voltar
para a batalha. É preciso zelar por todos nós.
Você se vira e vê que quem falou é Nestor, o mais velho dentre
os reis aqueus, cujos bons conselhos sempre visaram ao bem dos
aqueus, enquanto Ulisses é mais conhecido por seus ardis. É preciso
então decidir entre glória, astúcia ou zelo.
Se quiser ir para a batalha e resgatar Ântifo, vá para 3
Se quiser acompanhar Ulisses até Filoctetes, vá para 4
Se quiser acompanhar Nestor até Pátroclo, vá para 5
3
Você corre entre os combatentes, orando ao veloz Hermes que faça com que
seus pés sejam rápidos e à Atena de olhos esverdeados que lhe dê glória, e
mergulha na batalha.
A confusão é grande, brados de coragem e gritos de dor cruzam os céus, esposas
tornam-se viúvas, crianças ficam órfãs, idosos perdem o consolo dos filhos
na velhice. Felizmente, seu amigo Ácamas se mantém vigilante junto do
valente Ântifo que está caído, ferido por uma flecha. Você corre de lança
em riste:
- Não sei onde está o irmão dele, Fidipo. Vamos ter que salvá-lo nós mesmos –
diz Ácamas.
- Glória a quem salvar um neto de Héracles – você responde
- E riqueza também porque o pai dele, Telefo, é rei!
Você verifica o ferimento: uma flecha ainda presa no cinto de Ântifo, que
geme de dor. “Será que o primeiro paciente que vou perder para o Hades será
justamente um neto de Héracles?”, você afasta esse pensamento sombrio e
arranca a flecha do fecho do cinto, mas com isso se quebra a ponta da flecha
que fica no ferimento “Porcaria!” Será que eu estraguei tudo?!” Sem perder
tempo, você desaperta o cinto e o cinturão por baixo para chegar à ferida.
O caso é grave, mas não fatal. Terá o ferimento infeccionado? Só há uma
coisa a fazer:você chupa o sangue da ferida e em seguida põe os fármacos que
apaziguam a dor e apressam
a cura que lhe foram
confiados por Macáon.
- Abaixe-se!
Você escuta o grito de Ácamas
e se joga para o lado bem a
tempo de evitar uma espada
troiana que teria furado seu
pescoço. Com um único golpe,
seus braços atacam com
lança poderosa perfurando o
troiano no peito e lançando-o
ao solo. Ácamas toma-lhe a
armadura, escudo e espada
e vocês voltam para junto
de Macáon carregando o
inconsciente Ântifo.
Nome: ETHOS: CURANDEIRO KLÉOS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Curandeirismo
2. Combate [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSA batalha segue feroz, mas você não tem mais tempo para Ares e Discórdia,
tendo que se ocupar de diversos feridos. Ao fim do dia, um grato Ântifo
oferece a você como presente uma bela espada e pede que os aedos cantem os
seus feitos e os de seu amigo Ácamas.
Tudo parece bem, quando uma notícia terrível corre entre os aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo
morreu!
Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência
e compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Macáon apenas murmura:
- Terrível será a fúria de Aquiles agora.
COMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de CURANDEIRO como Macáon e Podalírio, que valoriza KLÉOS, a glória buscada por Aquiles e Diomedes. Todos começam com 1 ponto de Kléos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras. PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Combate e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
4
Você opta por acompanhar Ulisses até a ilha de Lemnos, onde Filoctetes foi deixado anos atrás. Ulisses observa o horizonte resoluto enquanto os remadores impulsionam o barco o mais rápido que podem. A sua curiosidade é grande: - Por que Filoctetes foi deixado em Lemnos?- Ele se aproximou de um altar sem a devida referência e foi picado por uma serpente. A ferida infeccionou, cheirando mal, e seus gritos atormentavam os homens. Por isso, para preservar a expedição, o grande rei Agamêmnon tomou a decisão de deixar Filoctetes com suas armas e mantimentos na ilha de Lemnos para que ele pudesse se recuperar – responde Ulisses.
Você acha aquilo muito estranho: como Macáon pôde ter concordado com tal curso de ação? A sua mente se perde em pensamentos e, após horas de navegação, vocês chegam à ilha de Lemnos, que era deserta naqueles tempos. Você e Ulisses caminham cuidadosamente, tentando não ser vistos “para não sermos surpreendidos por Filoctetes que é exímio arqueiro”, diz Ulisses. Esses cuidados chamam sua atenção e um pensamento vem à sua mente: Agamêmnon tomou a decisão de deixar Filoctetes em Lemnos, mas terá ele pensado nisso sozinho ou alguém deu essa ideia ao rei? Afinal, não é à toa que Ulisses é conhecido como “o de mil ardis”. Subitamente não parece mais ser tão seguro ficar ao lado do rei de Ítaca, pai de Telêmaco.
Nesse momento, uma flecha cai ao seu lado. Alguém os está atacando!
- Eu o reconheço, Ulisses, filho de Laertes! – grita um homem – Maldito! Foi você quem me deixou aqui! Miserável! Eu o matarei nem que seja a última coisa que eu faça! Ah! Ulisses puxa você pelo braço para que corram e depois se escondam atrás de uma moita.
O plano funciona: um homem passa procurando-os, mas não os acha. Um homem horrendo - cabelos desgrenhados, roupa gasta e rasgada, o pé direito inchado e com a carne escura. Nas mãos ele carrega um arco e algumas flechas. Ulisses propõe que vocês o ataquem de surpresa para tomar o arco sem serem feridos, mas você propõe outra ideia:
- Deixe-me primeiro falar com Filoctetes, eu oferecerei a ele meus serviços como curandeiro para lhe aliviar as dores. Se ele concordar, muito bem. Se não, você poderá pegá-lo pelas costas enquanto ele está distraído. Ulisses acha sua ideia arriscada,
mas concorda. Você se coloca diante de Filoctetes e fala rápido antes que ele possa retesar a corda do arco:
- Valente Filoctetes, amigo de Héracles. Eu sou aprendiz do habilidoso Macáon, filho de Asclépio e curandeiro dos aqueus. Vim aqui para aliviar suas dores para que você possa viajar até onde Macáon o curará, para que possa combater ao nosso lado contra os troianos.
Filoctetes geme de dor, olha para você desconfiado, geme novamente e então concorda. Você abre a sacola com os remédios que Macáon lhe deu e entra em ação: você lhe dá um preparado que induz a um sono profundo. Depois que Filoctetes cai no sono, você examina a ferida, corta os tecidos mortos, lava a chaga com medicamentos e aplica uma planta medicinal que lhe foi dada por Macáon, que aprendeu seu uso com Asclépio que, por sua vez, foi instruído sobre isso pelo centauro Quíron . De fato, Filoctetes acorda bem melhor e vocês partem de volta para Tróia.
A viagem corre bem e, quando lá chegam, Macáon consegue curar de vez Filoctetes. Agradecido por sua ajuda, Ulisses lhe dá uma taça de bronze com a borda de prata. Você está comemorando seu sucesso quando chega a terrível notícia:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Macáon apenas murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: CURANDEIRO MÉTIS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Curandeirismo
2. Erudição [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de CURANDEIRO como Macáon e Podalírio, que valoriza MÉTIS, a sabedoria buscada por Ulisses e Nestor. Todos começam com 1 ponto de Métis e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras. PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Erudição e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
5
Você segue Nestor que está exausto por ter batalhado por várias horas. Ele entra na tenda onde Hecameda, mulher de belas tranças, prepara uma refeição. Nestor bebe uma taça de vinho, mas antes que comece a comer entra Pátroclo, o grande amigo de Aquiles:- Vim a mando de Aquiles para me inteirar de como anda a guerra com os troianos. - Prudente Pátroclo, filho de Menécio, estará Aquiles assim tão interessado no
bem-estar dos aqueus? Muitos são os feridos, hoje muitas mulheres ficaram viúvas, filhos órfãos e idosos desamparados. Lembro-me bem de que seu pai, Menécio, recomendou que você fosse um bom conselheiro para Aquiles. Peço agora que atenda a seu pai. É preciso que Aquiles retorne à batalha, ou então, se ele ainda se recusar, que lhe ceda a armadura e as tropas de soldados Mirmidões que o seguem.
Você ouve com atenção as palavras de Nestor, mas logo chegam chamados de soldados que precisam desesperadamente de alguém que conheça as artes de cura. Assim, você deixa a tenda de Nestor e vai atender os feridos dentre os aqueus. O tempo passa – enquanto você trabalha, alguns morrem gemendo, outros inconscientes, outros ainda se recuperam. Você é chamado até a tenda de Eurípilo, filho de Evémon, que foi ferido na coxa por uma flecha. O herói aqueu está coberto de suor e lhe corre sangue da ferida, enquanto ele geme numa esteira. Nesse momento, Pátroclo passa por ali a caminho da tenda de Aquiles, mas ao ouvir os gemidos de Eurípilo, ele entra na tenda. Você então diz:
- Pátroclo, filho de Menécio, pode me ajudar? Soube que Aquiles ensinou-lhe artes de cura que aprendeu com Quíron. Como os grandes curandeiros Macáon e Podalírio estão na batalha ou até feridos, eu peço sua ajuda. Em nome dos deuses, ajude-me a salvar o valente Eurípilo. Pátroclo vem rápido e vocês
trabalham juntos tirando a flecha da coxa de Eurípilo com uma faca, depois lavando a ferida com água morna e, por fim, aplicando uma raiz amarga, depois de macerá-la com as mãos, para estancar o sangue e evitar infecções. O procedimento dá resultado: a ferida seca e o sangue pára de correr.
- Não sei o que Nestor disse a você, filho de Menécio, mas sem sua ajuda os aqueus estão perdidos. Se você pode nos ajudar, apelo a seu coração que o faça.
Pátroclo assente com a cabeça, depois parte em busca de Aquiles para pegar emprestado com ele sua armadura e soldados para entrar em batalha.
Você trabalha até a exaustão salvando muitas vidas. No fim do dia, um agradecido Eurípilo lhe dá como presente uma faca e uma túnica nova. Você está descansando, satisfeito com seu trabalho, quando chega a terrível notícia:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Macáon apenas murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: CURANDEIRO ZÉLOS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Curandeirismo
2. Serviço [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de CURANDEIRO como Macáon e Podalírio, que valoriza ZÉLOS, o cuidado para com o povo buscado por Pátroclo e Heitor. Todos começam com 1 ponto de Zélos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras. PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Serviço e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
6
Você decide seguir Calcas, o qual caminha até a beira de um
penhasco, onde ele fica observando a tremenda batalha entre
aqueus e troianos.
- O que você vê? – pergunta Calcas
Você se aproxima da borda do penhasco tentando perceber a vontade
dos deuses, ou mesmo se há algum deles presente na batalha,
enquanto Calcas observa o voo dos pássaros. Ele parece murmurar
algo. Esforçando-se muito, você consegue ouvi-lo:
- A profecia diz que eu morrerei no dia em que encontrar um adivinho
melhor do que eu – murmura Calcas .
O seu coração bate forte ao perceber que seus pés estão juntos da borda
do penhasco e Calcas está bem às suas costas.
- Não percebo nada. Lamento, Calcas. Os deuses não sorriem para
mim como o fazem para você.
Calcas sorri, olha os pássaros e diz:
- Pois, eu vejo um augúrio dos deuses! Tróia cairá, mas para que a
grande cidade de Príamo possa ser tomada é preciso primeiro que
Ácamas tombe morto.
Você engole em seco. Calcas se aproxima com expressão severa:
- Você sabe de quem os deuses estão falando!
Nesse momento, Taltíbio, principal arauto de Agamêmnon, se
aproxima com uma mensagem:
- Agamêmnon, grande rei dos aqueus, pergunta se há algum augúrio
dos deuses para hoje.
Calcas olha para você com olhos penetrantes como lanças. Você
responde sem hesitar:
- Saudações, ó Taltíbio. Os deuses tornaram sua vontade conhecida
por meio da sabedoria do grande Calcas! É preciso que o guerreiro
Ácamas morra para que Tróia seja tomada. Portanto, os que lutam
pelo lado dos aqueus devem se esforçar para que Ácamas, troiano
filho de Antenor e Teano, e Ácamas, tio de Cízico e chefe de um
grupo de trácios que luta por Tróia, caiam hoje! Irei contigo à
batalha para também tentar alcançar esses feitos!
Você parte com Taltíbio sentindo o olhar furioso de Calcas às suas
costas. Em poucos minutos estão os dois diante da batalha e, enquanto
o arauto parte em busca de Agamêmnon, você observa atentamente
a cena em busca de sinais divinos. A visão é espantosa, pois muitos
são os deuses que sua visão vislumbra através da bruma! Poseidon
e Apolo se encaram no campo de batalha, assim como Atena e Ares,
Hermes e Leto, Hera e Ártemis. Três cenas chamam sua atenção.
Diomedes avança cautelosamente pelo campo de batalha em direção
a Afrodite sem que ela o perceba e com clara intenção de feri-la, Ares
e Atena parecem estar prestes a entrar em combate com Ares do lado
dos troianos e Atena apoiando os aqueus, além disso, flechas divinas
parecem ter caído do arco de Ártemis e lá estão largadas sem que
qualquer pessoa as busque. Flechas que muito podem fazer pela
causa dos aqueus se puderem ser pegas em que ninguém o perceba.
Se quiser ir ajudar Atena contra Ares, vá para 7
Se quiser ir buscar as flechas de Ártemis, vá para 8
Se quiser ir defender Afrodite, vá para 9
7
Você corre pelo campo de batalha com toda a velocidade que suas pernas
humanas podem lhe dar, com a lança em punho bradando:
- Toda glória à poderosa Atena atritona! Portadora da Égide!
Ninguém entra em seu caminho. Na verdade, quem ouve seus brados se afasta
com espanto, julgando que uma pessoa desvairada está a correr loucamente
pela batalha. Aqueus e troianos tentam ver o que você está vendo, mas a
bruma cobre-lhes a visão e eles não percebem as divindades em conflito que
são tão claras aos seus olhos. Você chega até os deuses bem no momento em
que o ensanguentado Ares arremessa sua lança contra a égide, o escudo de
Atena. O impacto é tão forte que seu estrondo joga você para trás uns três
metros pelo ar. Guerreiros próximos ao embate também são jogados para
trás sem entender por quê.
Ao abrir os olhos, você vê Atena contra-atacar, arremessando uma rocha no
pescoço de Ares que cai inconsciente. Atena ri triunfante:
- Imbecil! Ainda não percebeste que sou muito mais forte do que tu. Até tua
mãe, a gloriosa Hera, a ti despreza por teres te unido aos Troianos contra
os Aqueus!
A deusa Atena se vira para você e diz:
- Eu percebi tua coragem e
dedicação a mim e delas me
recordarei, mortal. Mas,
não cabe a seres frágeis
como tu se intrometerem em
disputas dos deuses que são
para sempre. Deixa esta
batalha e aguarda que eu te
tome a meu serviço.
Você se afasta rapidamente do
campo de batalha, feliz por
saber que agora conta com a
proteção da poderosa deusa
Palas Atena, deusa da
sabedoria e da guerra.
Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado por seu
amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma
notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo
morreu!
Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência
e compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas murmura:
- Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: ADIVINHO KLÉOS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Leis e Costumes
2. Combate [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de ADIVINHO como Calcas e Crises, que valoriza KLÉOS, a glória buscada por Aquiles e Diomedes. Todos começam com 1 ponto de Kléos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Combate e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
8
Você corre pelo campo de batalha tentando ter velocidade e cuidado ao mesmo tempo. Não é fácil! Um guerreiro troiano entra em seu caminho brandindo uma lança e gritando:- Lute contra mim! Ou será que só há covardes lutando pelos aqueus?!
Você está sem as fitas de sacerdote que poderiam evitar o combate, portanto só pode reagir fugindo ou lutando, e fugir destruirá para sempre o seu nome. Antes que possa decidir, o troiano ataca com a lança tentando furar seu pescoço. Você salta para o lado, agarra uma pedra e a joga contra ele atingindo-o bem na testa. O golpe deslassa-lhe os membros e o troiano cai, desmaiado. É a chance de matá-lo e tomar-lhe as armas. “Não há tempo para isso”, você pensa, “por que me contentar com armas mortais se eu posso ter flechas divinas?!”
Você corre até o ponto onde somente seus olhos podem ver as belas flechas prateadas. Não é difícil perceber como elas foram parar ali: Hera, rainha dos deuses, domina Ártemis, a deusa caçadora. Hera segura ambos os pulsos de Ártemis com a mão esquerda, enquanto lhe bate com seu próprio arco com a mão direita. As flechas divinas caem no chão, até que Hera solta Ártemis, que foge chorando .
Você se aproxima com cautela depois que Hera parte. Porém, ao tocar nas flechas, percebe uma luz fulgurante às suas costas. Ao se virar, dá de cara com Hermes, o deus mensageiro do Olimpo que matou o monstro Argos. Ele sorri e avança para pegar as flechas. Obviamente, você recua, mas qual não é seu espanto ao ver Hermes
também parar, olhando
para algo às suas costas. Sem conseguir vencer a curiosidade, você se vira e vê uma deusa que olha com autoridade para Hermes. O mensageiro dos deuses então diz:
- Leto, deusa mãe de Apolo e Ártemis, eu contra ti não lutarei. Certo não é lutar contra quem com Zeus, soberano dos deuses, teve tão gloriosos filhos. Podes vangloriar-te de ter me vencido em combate com tua força .
Hermes recua; a deusa Leto recolhe as flechas e parte para o Olimpo. Você suspira de frustração, mas se espanta quando percebe que Hermes ainda está ali:
- Tua astúcia e atrevimento agradaram-me, mortal – diz ele sorrindo –Veremo-nos de novo, pois creio que gostarei de valer-me de teus préstimos.
Você se afasta rapidamente do campo de batalha, feliz por saber que agora conta com a proteção do astuto Hermes, deus dos viajantes, comerciantes e ladinos.
Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado por seu amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: ADIVINHO MÉTIS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Lei e Costumes
2. Erudição [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de ADIVINHO como Calcas e Crises, que valoriza MÉTIS, a sabedoria buscada por Ulisses e Nestor. Todos começam com 1 ponto de Métis e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Erudição e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
9
O campo de batalha é um lugar caótico! Guerreiros se enfrentam ferozmente, golpes de lança e flechas cruzam todo seu caminho. Ninguém parece conseguir ver o que você vê: os deuses entraram em combate! Atena derrota Ares em duelo singular. Depois, quando Afrodite tenta ajudar Ares, carregando-o para longe da batalha, Atena se vira contra a deusa do amor e a esmurra no peito fazendo com que ela caia inconsciente no chão . Atena, deusa da sabedoria, se gaba de suas vitórias e deixa o lugar. Contudo, os seus olhos não foram os únicos a perceber a cena. Diomedes parece ainda ser capaz de perfurar a bruma e avança resoluto na direção de Afrodite. Você corre e se coloca entre ele e a inconsciente deusa do amor:- Está louco, Diomedes?! Detém sua fúria, Tidida. Será que não percebe que vai atacar uma deusa? - Quem é você para se interpor entre mim e minha presa? – brada Diomedes – Se você
não estivesse do lado dos aqueus nesta guerra, minha lança trespassaria seu peito por tal atrevimento! Eu sei que aquela no chão é Afrodite, filha de Zeus, mas a gloriosa Atena Atritona, igualmente filha de Zeus, disse-me dias atrás que eu poderia enfrentar Afrodite em batalha. Pelos deuses, eu já a feri antes! Qual poderia ser glória maior para um mortal do que a de capturar uma deusa?! Afrodite será minha prisioneira! - Vive pouco o mortal que luta contra os deuses. Você julga Afrodite fraca por que ela é
a deusa do amor? Como será a sua vida sem amar ou ser amado?
Diomedes pára para considerar suas palavras e você aproveita para orar aos deuses imortais para que protejam Afrodite. A hesitação de Diomedes é breve e ele grita: - Eu prefiro a glória! Agora,
dê-me a deusa do amor se sabe o que é melhor para você! - Nunca!
Você se joga sobre Afrodite para protegê-la com seu próprio corpo, mas, para seu espanto, Diomedes esbraveja:
- Onde vocês estão?! Os deuses roubaram minha presa! Diomedes parte sem conseguir ver
você ou Afrodite, novamente protegidos pela bruma que impede que os mortais comuns vejam as divindades. Ao se virar, você vê uma deusa que segura Afrodite nos braços:
- Mortal, eu sou Dione, mãe de Afrodite. Tens minha gratidão por ter zelado por minha filha e desde já te concedo vida longa como a de Nestor. Três gerações de mortais se passarão antes que tua alma adentre o Hades. Quando minha filha despertar, eu contarei a ela sobre ti.
Você se afasta rapidamente do campo de batalha, feliz com a dádiva recebida e confiante que agora contará com a proteção de Afrodite, deusa do amor.
Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado por seu amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: ADIVINHO ZÉLOS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Leis e Costumes
2. Serviço [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de ADIVINHO como Calcas e Crises, que valoriza ZÉLOS, o cuidado para com o povo buscado por Pátroclo e Heitor. Todos começam com 1 ponto de Zélos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras. PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Serviço e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
10
Você acompanha Diomedes que caminha resoluto
até onde está acampado Ulisses, o de mil ardis. Ali
próximo, um grupo de guerreiros está se armando
para acompanhar algum dos reis em batalha contra os troianos.
Finalmente, outro grupo se prepara para proteger as muralhas
da fortaleza aqueia caso os troianos consigam chegar até ali.
Vendo sua hesitação, Diomedes se dirige a você:
- Eu me lembro de quando era moço e a guerra ainda era uma
novidade. Aquele grupo está se armando para acompanhar
Agamêmnon, o Átrida, o grande rei que foi por Zeus escolhido
para ser o comandante das forças aqueias. Não creio que haja
maior glória do que acompanhar Agamêmnon no centro da
batalha, realizando feitos memoráveis contra os troianos. Se
for esse o desejo de seu coração, você deve ficar aqui e ir com
eles.
- Você não vai com eles, grande Diomedes?
O filho de Tideu ri e responde:
- Jamais faltaria a uma batalha, mas talvez tenha de chegar um
pouco atrasado na do dia de hoje. Agamêmnon não pôde dormir,
aconselhou-se com Nestor e despertou vários dos reis aqueus .
Eu e Ulisses iremos nos infiltrar como espiões no acampamento
troiano para descobrir-lhes os planos. Não é o caminho mais
glorioso, mas é o mais astuto. Poderemos descobrir coisas que nos
facilitarão a vitória e estragarão os planos troianos. Você pode
vir conosco se desejar saber como Ulisses e Nestor fazem valer
suas artimanhas.
Você fica na dúvida e Diomedes prossegue:
- Há também os soldados que ficarão aqui guardando as côncavas
naus, os suprimentos, armas e tesouros que amealhamos. Seria
um erro desdenhar de quem faz isso, pois é vital zelar não
somente pelo que conquistamos como também pelos meios que nos
permitirão continuar lutando e ainda mais pelos companheiros
feridos que aqui estão se recuperando graças aos cuidados dos
curandeiros. Se o zelo move seu coração, é aqui que você deve
ficar. Mas decida-se logo, porque não há tempo a perder!
Se desejar ir para a batalha com Agamêmnon, vá para 11
Se desejar acompanhar Diomedes e Ulisses, vá para 12
Se desejar ficar para guardar o acampamento, vá para 13
11
Você opta por ficar com o grupo de soldados que vai lutar ao lado de Agamêmnon, por isso Diomedes se despede e parte com Ulisses para espionar o acampamento troiano. As horas passam, o dia amanhece e finalmente surge Agamêmnon vestido com grevas de bronze adornadas de prata a lhe proteger as pernas, uma couraça adornada de ouro que lhe protege o tronco, um escudo magnífico com dez círculos de bronze e um elmo com dois chifres e um penacho de cavalo. Ele pega duas lanças e segue liderando as tropas a pé . Em tudo parece um rei e as tropas seguem rápido. Entre elas está você, que anseia pelo combate.Diante de vocês estão os troianos. O poderoso Heitor, filho mais velho do rei Príamo, os motiva para a batalha bradando à frente das tropas, depois indo à retaguarda, depois voltando. Heitor parece estar por toda parte!
Um brado de guerra. Guerreiros avançam! Escudos se chocam, lanças buscam matar, a batalha começa terrível. Você luta com coragem, esquivando, atacando, mantendo-se perto de Agamêmnon. Ácamas está ao seu lado, lutando ferozmente.
As horas passam e você vê o grande rei Agamêmnon matar vários troianos: Bienor, pastor do povo; Oileu, condutor de cavalos; Iso e Ântifo, filhos de Príamo; Pisandro e Hipóloco, filhos do conselheiro troiano Antímaco, que imploram por piedade, mas não a recebem do rei aqueu .
A batalha prossegue furiosa por horas e horas. Finalmente, o dia termina, e você cai com o corpo tomado pela exaustão. Felizmente, você e Ácamas só tiveram ferimentos leves. - Veja – diz Ácamas – de onde
estamos, podemos ver o povo de Tróia nas muralhas.
Ele se ergue e brada para as mulheres troianas nas muralhas, ufanando-se de sua vitória, enquanto você remove a armadura de um guerreiro troiano que matou para guardar como troféu. Contudo, ao tirar o cinto do guerreiro, um objeto estranho cai na sua mão: é uma bonequinha de pano! Você pega a bonequinha: ela tem um cacho de cabelo castanho amarrado nela. “O que será isso?”, pondera.
Ao erguer os olhos, você vê, na muralha de Tróia, uma mulher em lágrimas, tendo nos braços uma criança, uma menina de não mais de quatro anos de vida, chorando desesperada, apontando para o homem caído a seus pés, depois para a bonequinha em suas mãos. A mãe tenta consolá-la, mesmo que não existam palavras, enquanto a criança aponta para você. Para você.
Ácamas puxa seu braço e vocês voltam para o acampamento aqueu. Ele fala dos despojos do dia, dos saques que tiraram dos guerreiros que ambos mataram, mas você não o ouve. Finalmente, quando chegam ao acampamento aqueu, escutam uma terrível notícia:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: GUERREIRO KLÉOS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Técnicas Militares
2. Combate [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de GUERREIRO como Ajáx e Agamêmnon, que valoriza KLÉOS, a glória buscada por Aquiles e Diomedes. Todos começam com 1 ponto de Kléos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Combate e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
12
Você opta por seguir com Diomedes e Ulisses. Eles vestem suas armaduras e elmos, pegam lanças e partem silenciosamente em direção ao acampamento troiano. Ainda é noite e a escuridão os protege, mas é preciso tomar cuidado. De repente, você ouve um barulho estranho (parece um pássaro). Mais ainda, parece uma garça. Ulisses sorri: - Eu também ouvi. É uma garça que Atena nos enviou para mostrar que está conosco! Ulisses faz uma oração a Atena, no que é seguido por Diomedes . Você obviamente faz omesmo!
Vocês prosseguem por mais algum tempo, até que Ulisses pára novamente e diz:
- Percebo um homem vindo, não sei se é um espião dos troianos ou alguém que vem despojar os mortos, mas esperemos que ele passe para depois capturá-lo. Diomedes, se não conseguirmos alcançá-lo, pressiona-o com sua lança para que ele fuja para as naus em vez de tentar retornar à cidade.
Vocês se deitam junto aos cadáveres, fora do caminho, e de fato um homem passa correndo sem perceber a sua presença . Vocês se levantam e correm atrás dele, mas o troiano os percebe e foge. Ulisses imediatamente ordena que você pegue outro caminho para interceptá-lo e, assim, impedir que ele volte para Tróia. Sem querer desagradar ao filho de Laertes, você corre o mais rápido que pode até ficar sem fôlego. Felizmente, o plano dá certo. O troiano corre desesperado sem que Ulisses ou Diomedes consigam alcançá-lo, mas quando ia voltar para Tróia, ele dá de cara com você e estaca no lugar. Nesse momento, uma lança arremessada por Diomedes cai à frente dele, apavorando-o.
- Pára onde está ou morrerá! – Brada Diomedes.
O homem cai de joelhos, tremendo de medo, e é pego por Ulisses e Diomedes. Ele implora por clemência, dizendo se chamar
Dólon e que seu pai pagaria por ele grande resgate se o devolvessem vivo. Ulisses busca acalmá-lo: - Anime-se e não deixe que a morte
entre em seu coração. Em vez disso, responda às minhas perguntas com a verdade e sem rodeios!
Ulisses faz várias perguntas, descobrindo que Dólon tinha vindo espionar os aqueus a mando de Heitor. Ele também conta que os troianos estão alertas, mas que muitos de seus aliados dormem. Dólon também revela a Ulisses onde ficam os acampamentos desses aliados, sendo que os mais afastados são os Trácios adventícios liderados pelo rei Reso, os quais têm belos cavalos. Ulisses então ordena a você: - Leve essas informações a Agamêmnon
imediatamente.
Você se vira para partir a tempo de ouvir Dólon dizer que respondeu às perguntas com a verdade, implorando por misericórdia, ao que Diomedes responde:
- Se eu soltá-lo, Dólon, você poderá voltar a espiar as naus dos aqueus ou a nos combater às claras outro
dia. Prefiro cuidar para que você nunca mais cause danos a nós.
Então, com um golpe, Diomedes decapita Dólon enquanto este ainda pede por sua vida . A surpresa paralisa seus membros, mas Ulisses ordena com vigor:
- O que você faz ainda aqui? Anda, faz o que mandei e informa Agamêmnon do que descobrimos!
Você corre até o acampamento aqueu e conta ao grande rei tudo o que foi descoberto por Ulisses. Ele fica feliz e lhe dá como recompensa uma espada de bronze. Ácamas lhe dá os parabéns e está ao seu lado quando Ulisses e Diomedes voltam trazendo cavalos e se gabando de terem matado doze guerreiros troianos enquanto eles dormiam. Ambos são cumprimentados por Nestor e Agamêmnon por sua astúcia e coragem.
O dia amanhece e uma batalha terrível é travada com muitos mortos entre os aqueus e os troianos. Você atua como arauto, levando ordens de Agamêmnon para seus comandados. Ao fim do dia, após muitos combates e mortes, você está acompanhado por seu amigo Ácamas, refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e compaixão,
sempre zeloso do futuro dos aqueus. Ácamas apenas murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: GUERREIRO MÉTIS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Técnicas Militares
2. Erudição [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de GUERREIRO como Ajáx e Agamêmnon, que valoriza MÉTIS, a sabedoria buscada por Ulisses e Nestor. Todos começam com 1 ponto de Métis e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras.
PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Erudição e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
13
Você opta por ficar defendendo o acampamento, afinal, é preciso proteger os feridos, bem como os suprimentos e naus de que dependem os aqueus para sobreviverem. As tropas partem para a batalha, seu amigo Ácamas acena ao partir ansioso pela glória.Contudo, o dia não termina sem que você experimente o combate. Os troianos chegam até as muralhas.Tropas de Lícios, comandados por Sarpédon, lutam ferozmente para derrubar tudo e queimar as naus dos aqueus.Vocês tem de lutar tão ferozmente quanto podem para detê-los.
Você acaba de derrubar um troiano das muralhas, quando ao seu lado surge o possante Ajáx Telamônio, o mais forte dos guerreiros aqueus. Ele ergue acima da cabeça uma enorme pedra que seria difícil para um homem sequer levantar alguns centímetros do chão, mas Ajáx a arremessa contra o troiano Épicles, esmagando-o .
A luta prossegue, Sarpédon mata Alcmáon, aqueu filho de Testor, mas é por sua vez atingido por uma flechada de Teucro e um golpe de lança de Ajáx. Ainda assim, Sarpédon sobrevive e conclama os Lícios a lutarem.
A batalha prossegue cruel e violenta, sem que os troianos consigam entrar ou os aqueus consigam fazê-los desistir. Então o próprio Heitor, o mais poderoso herói troiano, chega até vocês, salta para dentro da muralha e arrebenta os portões, arremessando contra eles uma pedra que dois homens não levantariam facilmente nem com uma alavanca . Os portões caem e os troianos entram em fúria, liderados por Heitor para queimar as naus dos aqueus.
Você recua com as tropas em desespero. Até que, de repente, o adivinho Calcas aparece, bradando para reanimar os
aqueus. Por incrível que pareça, Calcas tem sucesso. Você e seus companheiros se sentem revigorados e valentes. Você olha bem para o adivinho e percebe os sinais atrás dos pés e pernas dele – não é Calcas, é o deus Poseidon que assumiu a forma do adivinho para revigorar os aqueus. Sem perder tempo, você corre até Ajáx, filho de Oileu, para contar sua descoberta. Ele observa Calcas, assente com a cabeça e, por sua vez, corre para compartilhar a boa notícia com Ajáx, filho de Télamon.
Os aqueus, liderados pelos dois Ajáx, lutam a partir de então com redobrado vigor e, finalmente, conseguem repelir os troianos. Ao fim do dia, você sente os braços e pernas pesados pela exaustão e caminha até a tenda de Macáon em busca de ervas curativas. Ajáx, filho de Oileu, lhe dá um escudo de bronze como recompensa por seus serviços. Isso alegra um pouco seu coração, mas dura pouco, pois você descobre que entre os mortos está seu querido amigo Ácamas. Você se senta ao lado dele e deixa a tristeza fluir no seu peito. É preciso que Ácamas tenha um bom funeral para que possa embarcar na nau de Caronte e adentrar o Hades em paz.
Você está refletindo sobre os eventos que testemunhou, quando uma notícia corre como fogo pelo acampamento dos aqueus:
- Pátroclo morreu! O amigo querido de Aquiles foi morto por Heitor! Pátroclo morreu! Muitos gritam de dor, pois Pátroclo era querido por todos pela sua prudência e
compaixão, sempre zeloso do futuro dos aqueus. Alguém murmura: - Terrível será a fúria de Aquiles agora.
Nome: ETHOS: GUERREIRO ZÉLOS [ ] PERFIL: conhecimentos:
1. Técnicas Militares
2. Serviço [ ]
3.
4.
5.
6.
NIV HBL SOC INT FIS PSCOMPLETE A CARTA DA SUA PERSONAGEM:
ETHOS = o que sua personagem faz, o que a conceitua e o que ela valoriza. Seu percurso na história demonstrou que seu ETHOS tem vocação de GUERREIRO como Ajáx e Agamêmnon, que valoriza ZÉLOS, o cuidado para com o povo buscado por Pátroclo e Heitor. Todos começam com 1 ponto de Zélos e podem ganhar ou perder pontos de acordo com suas decisões nas aventuras. PERFIL = como sua personagem age para resolver seus problemas e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:
Competências>
Perfis \/ FIS (Físico) INT (Intelecto) SOC (Social)
COMPETITIVO 1 1 1
COOPERATIVO 1 1 2
ISOLACIONISTA 1 2 1
REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2
PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.
HBL = seu nível de aprendizado nas competências, que pode aumentar conforme sua personagem adquire pontos de experiência; varia de 1 a 3; esse valor é somado ao número da carta ou dos dados no teste de competência/conhecimento.
CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além dos conhecimentos do ETHOS que já vem escritos na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:
Perfis Conhecimentos
COMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência COPERATIVO Persuasão ou Interrogatório ISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação
REBELDE Qualquer um dos acima
Depois de completar sua carta, VÁ PARA 14 escolher seu tipo de Serviço e mais 3 conhecimentos quaisquer da Lista.
Preencha o colchete [ ] com um conhecimento do grupo
indicado na sua carta. Depois, escolha livremente
mais 3 conhecimentos também desta lista e anote na
sua carta. Para mais detalhes sobre ações de Combate
consulte o Baralho de Ações.
COMBATE
> Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos
ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).
> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas
e edificações para ataque, defesa e deslocamento.
> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o
próprio corpo.
> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que
requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).
> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e
procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco.
> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para
gerenciamento e comando de ações bélicas. COMUNICAÇÃO
> Canto: utilização melodiosa da voz.
> Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um
ritmo.
> Ensino: técnicas para transmitir e construir competências,
habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.
> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de
origem.
> Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir
conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.
> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de
uma cultura.
> Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo
matemática básica.
> Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas,
tradições, folclore e crendices.
> Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos
para atuações cênicas e apresentações públicas.
> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e
argumentação.
ERUDIÇÃO
> Ética: conhecimento das leis e costumes e das relações
humanas.
> Metaphysys: conhecimento do mundo das divindades e
espíritos.
> Physys: conhecimento das coisas do mundo e da natureza. > Poética: conhecimento das narrativas e expressão oral e
teatral.
> Política: conhecimento da cultura e da rganização social. > Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes
fontes e organizá-las de forma produtiva.
> Retórica: conhecimento das linguagens e da comunicação.
ESPORTE
> Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou
velocidade.
> Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais
(escarpas, paredes, árvores etc).
> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica
ou competitiva.
> Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de
transporte.
> Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da
água.
> Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais.
SERVIÇO
> Administração: técnicas de organização, gerenciamento,
liderança e contabilidade.
> Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de
víveres vegetais ou animais.
> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos
(incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ ou decorativos.
> Comércio: negociação de bens e serviços com base em
conhecimento de economia e finanças.
> Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas
cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.
> Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. > Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais,
animais (pesca e caça) ou minerais.
> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em
espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).
> Treinar animais: técnicas de comunicação com e
treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.
SUBTERFÚGIO
> Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de
vestuário, maquiagem e linguagem corporal.
> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo
imperceptível.
> Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e
mover-se mover-sem mover-ser percebido.
> Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de
informações.
> Investigação: técnicas de extrair informações de fontes
secretas ou veladas.
> Malandragem: conhecimento da cultura marginal,
incluindo golpes e trapaças.
> Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos
de rastreamento, despistamento, captura e detecção.