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DESIGN HACKER. customização de interfaces gráficas móveis por alteração de código UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI. Danilo Braga. Dissertação de Mestrado

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

Danilo Braga

DESIGN HA CKER : CUS TOMIZA Ç ÃO DE INTERF ACES GRÁFIC ASMÓ VEIS POR AL TERA Ç ÃO DE C ÓDIGO DANIL O BRA GA

Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu

Mestrado em Design

São Paulo, 2018

2018

Dissertação de Mestrado

DESIGN

DESIGN

HACKER

HACKER

customização de interfaces gráficas

(2)

Danilo Braga

Design Hacker:

customização de interfaces gráficas

móveis por alteração de código

Dissertação de Mestrado

Mestrado em Design

Programa de pós-graduação stricto sensu

(3)

Universidade Anhembi Morumbi

Danilo Braga

Design Hacker:

customização de interfaces gráficas

móveis por alteração de código

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da

Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial

para obtenção do título de Mestre em Design

Orientadora: Prof. Dra. Priscila Almeida Cunha Arantes

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Danilo Braga

Design Hacker:

customização de interfaces gráficas

móveis por alteração de código

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da

Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial

para obtenção do título de Mestre em Design.

Aprovada pela seguinte banca examinadora:

Prof. Dra. Priscila Almeida Cunha Arantes

Orientadora

Universidade Anhembi Morumbi

Prof. Dr. Alexandre Santaella Braga

Convidado externo

PUC-SP

Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo

Coordenador

Universidade Anhembi Morumbi

(5)

Todos os direitos reservados.

É proibida a reprodução total ou parcial

do trabalho sem autorização da

Universidade, do autor e do orientador.

Danilo Braga

Mestre em Design pela Universidade Anhembi Morumbi (UAM), pesquisando padrões de design hacker, visualização de dados, linguagens e interfaces móveis. Trabalha na Editora Abril como Diretor de Arte no Estúdio de Criação e Projetos Especiais, liderando o time responsável por Projetos Especiais de publicidade, branding, campanhas, apresentações, eventos e comunicação visual de publicidade e marketing da Abril. Formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero (FCL), onde realizou um projeto de pesquisa de iniciação científica em design gráfico de revistas no Centro Interdisciplinar de Pesquisa (CIP) da instituição.

Braga, Danilo

Design hacker: customização de interfaces gráficas móveis por alteração de código / Danilo Braga. - 2018.

140f. : il.; 30cm.

Orientador: Priscila Arantes.

Dissertação (Mestrado em Mestrado em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2018.

Bibliografia: f.126

1. Design de Interface. 2. Hackers. 3. Design Gráfico. 4. UX. 5. Customização.

CDD 741.6 813d

(6)
(7)

/agradecimentos

Universidade Anhembi Morumbi

pelo financiamento desta pesquisa,

por meio da Bolsa de Estudos Institucional;

Priscila Arantes pela direção;

Humberto, Janete, Gisele e Thaís Braga pelo suporte;

Peter e Edna Holzer pelo apoio;

Ana Cursino e Leandro Castro pelo aconselhamento;

Renata Aguiar, Camila Lima e Alecsandra Zapparoli pelas concessões;

Bárbara Faria e Miguel Jacoput pela valiosa parceria;

Antônia Costa, Rachel Zuanon,

ao corpo docente e discente do PPG Design,

por manter viva essa comunidade apaixonada;

(8)
(9)

/resumo

Esse trabalho investiga as relações entre o histórico visual da interface gráfica do usuário (GUI) em sistemas operacionais desktop e mobile e cultura hacker e suas comunidades por meio do estudo de caso de customiza-ções da interface gráfica do iOS, sistema operacional utilizado no smartphone iPhone, da Apple. Em um primei-ro momento, para identificar os padrões de customização, realizamos uma pesquisa arqueológica da interface gráfica dos principais sistemas de interesse dessa investigação, o Microsoft Windows, o Apple macOS e o Apple iOS. Na sequência, para fazer o pivô das técnicas necessárias para a customização dessas interfaces, desconstruímos a imagem do hacker como o “cybervilão” projetada no imaginário coletivo para entendermos sua origem como indivíduos interessados em explorar e expandir o potencial de computadores e redes de informação. Abordamos os elementos presentes em sua ética, cultura, devir e o posicionamento do hacker como indivíduo ou coletivo perante a lógica de produção e organização da sociedade. Por fim, realizamos um estudo de caso da plataforma de hacks no sistema operacional iOS chamada jailbreak. Analisamos alguns

tweaks que alteram a interface gráfica do sistema. Por fim, reunimos alguns desses tweaks em um protótipo,

com o objetivo de alterar ao máximo possível a interface gráfica de um iPhone 4, utilizando elementos gráficos que façam remissão ao universo da computação no início da cultura hacker, na década de 1980, sobreposto com elementos do glitch, falha visual ocasionada por um erro de código.

/palavras-chave

(10)

desktop and mobile operating systems, hacker culture and their communities through the case study of custo-mizations of the iOS graphical interface, operating system used in Apple iPhone. At first, to identify the patterns of customization, we carried out an archaeological investigation of the graphical interface of the main systems of interest of this investigation, Microsoft Windows, Apple macOS and Apple iOS. In order to understand the necessary techniques for the customization of these interfaces, we deconstruct the image of the hacker as the cybervillan projected in the popular imaginary, with the objective of understanding its origin as individuals interested in exploring and expanding the potential of computers and information networks. We approach the elements present in its ethics, culture, and the positioning of the hacker as individual or collective before the logic of production and organization of society. Finally, we conducted a case study of the hacking platform on the iOS operating system called jailbreak. We have analyzed some tweaks that change the graphic interface of the system. Finally, we gathered some of these tweaks in a prototype, with the aim of altering to the maximum possible the graphic interface of an iPhone 4, using graphic elements that make reference to the universe of computation in the beginning of the hacker culture, in the decade of 1980, superimposed with elements of glitch, visual fault caused by a code error.

/keywords

(11)

1.

INTRODUÇÃO

24

1.1 INTERFACES GRÁFICAS, TEMA E METODOLOGIA

26

1.1 HACKERS, ESTADO DA ARTE E BIBLIOGRAFIA

27

1.1 JAILBREAK, JUSTIFICATIVA E OBJETIVO

30

2.

INTERFACE

32

2.1 PESSOAL, MAS GENÉRICO

34

2.2 A CUSTOMIZAÇÃO NO COMPUTADOR ANTES DA ERA DO PC

35

2.3 APPLE MACOS

39

2.3.1 Customização padrão do sistema e por meio de softwares 39 . 2.3.2 Customização por técnicas hacker 47

2.4 MICROSOFT WINDOWS

48

2.4.1 Customização padrão do sistema 48 . 2.3.2 Customização por aplicativos de terceiros 64

2.5 CUSTOMIZAÇÃO EM APARELHOS MÓVEIS

67

2.5.1 Apple iPhone 67

3.

HACKER

76

3.1 ALTERO, LOGO, EXISTO

78

3.2 CULTURA HACKER

81

3.3 ÉTICA HACKER

86

3.4 HACKER COMO CLASSE

91

4.

JAILBREAK

96

4.1 LIMITAÇÃO E SEGURANÇA

98

4.1.1 Cerrando as grades 98

4.2 ANATOMIA DE UM HACK: DECODIFICANDO O JAILBREAK

101

4.3 REALIZANDO O JAILBREAK

103

4.3.1 Laboratório virtual 103

4.3.2 O processo de jailbreak 105

4.3.3 Cydia e o mercado de customizações 105

4.4 ESTUDOS DE CASO: TWEAKS

109

4.5 PROTÓTIPO CUSTOMIZADO

117

4.6 O FUTURO DO JAILBREAK

120

5.

CONCLUSÃO

122

6.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

126

(12)

Figura 1: linha do tempo das interfaces gráficas abordadas e suas metodologias Figura 2: Quatro modelos de smartphone com características semelhantes Figura 3: Painel do Bombe

Figura 4: Douglas Engelbart e a apresentação do mouse Figura 5: Interface gráfica do Xerox Star

Figura 6: System 1 e suas opções de customização Figura 7: System 7 e suas opções de customização

Figura 8: Opções de customização do Mac OS 8 e os temas beta Figura 9: Temas do Kaleidoscope

Figura 10: Mac OS X 10.4 (Tiger) e 10.5 (Leopard) acompanhando o material de construção dos iMacs mais recentes à época

Figura 11: Variação de linguagem visual encontrada a partir do Mac OS versão 10.5 (Leopard) e da versão 10.10 (Yosemite) em diante

Figura 12: Interface e opções de customização no Windows 1.0 Figura 13: Interface e opções de customização no Windows 3.0

Figura 14: Interface do Windows 95 (baixa resolução) e opções de customização Figura 15: Temas do Windows 95 Plus!

Figura 16: Windows XP e temas da Microsoft

Figura 17: Interface Aero, Aero Peek, Interface Clássica e opções de customização no Windows Vista Figura 18: Interface do Windows 7 e suas opções de customização

Figura 19: Interface Metro do Windows 8 e suas opções de customização Figura 20: Interface do Windows 10 modo desktop e modo tablet

Figura 21: Interface de customização e temas aplicados com uso do WindowBlinds Figura 22: Remapeamento de teclas vs Interface de toque

Figura 23: Primeira versão do iPhone e da interface do iOS

Figura 24: Interface do iOS e sua calculadora original, inspirada na Braun ET66 Figura 25: Comparação visual entre aplicativos no iOS: esqueumorfismo vs flat design Figura 26: Trajetória visual da tela de início do iOS, do seu lançamento até a 11ª versão Figura 27: Representação hacker nos bancos de imagem

Figura 28: O processo e instruções do jailbreak Figura 29: Anatomia de um jailbreak

Figura 30: Interface gráfica do Cydia Figura 31: Zeppelin Figura 32: Alkaline Figura 33: Auxo 2 Figura 34: Obscure 7 Figura 35: Clarity Figura 36: Springtomize 3 Figura 37: RASBerry Figura 38: BytaFont 2

(13)
(14)

1.1 – Interfaces gráficas, tema e metodologia

Imaginadas em formas inéditas por autores e cineastas da ficção científica e do cyberpunk, as interfaces gráficas têm um importante papel no imaginário popular. Nesses universos, as interfaces gráficas são as ferramentas com as quais os personagens interagem com determinados mundos expandidos, muitas vezes fazendo o pa-pel do próprio personagem. Em Neuromancer1,de William Gibson, o anti-herói protagonista Case é um e-cowboy

banido do ciberespaço. No universo cyberpunk criado pelo autor, para navegar na matrix – ciberespaço da trilogia – eram necessários eletrodos ligados à cabeça dos personagens, que os conduziam em imersivas ex-periências sinestésicas. Matrix2 imagina a viagem ao ciberespaço por meio de interfaces neurais, com cabos

saindo de um modem na nave pirata. Em Minority Report3, o protagonista policial John Anderton interage com

uma interface gráfica holográfica movendo elementos projetados em um plano tridimensional com gestos no ar. 2001: uma odisseia no espaço4 nos apresenta a interface de HAL, um computador de bordo da missão

espa-cial que faz as vezes de personagem – e vilão – na trama. A interface aparece na ficção como uma delimitação física da existência de um elemento maquinário na narrativa. E, é na ficção que os designers podem imaginar interfaces sem manuais de boas práticas nem qualquer cuidado com a usabilidade ou ergonomia, preocupan-do-se apenas em manter vivo o universo imaginário do enredo.

A tecnologia para imersão sensorial em nível neural, holografia de alta definição e inteligência artificial ainda não avançaram para a concretização dessas interfaces como um produto viável. Em vez disso, os desig-ners de interface gráfica se voltam para objetivos mais palpáveis. Os padrões de design5 apresentados por

Ste-ve Hobber e Eric Berkman, e os princípios heurísticos de Nielsen6 estão entre diversos exemplos, selecionados

dependendo da natureza do produto e da interface.

O modelo de interface gráfica como conhecemos hoje, baseada em janelas, ícones, menus e dispositivos apontadores (como o mouse e o trackpad no computador de mesa e o toque nos PDAs, tablets e smartphones) começou a ser desenvolvida no final da década de 1960. Mas somente em 1980 ganhou uma denominação: foi batizada de WIMP, do inglês windows, icons, menus e pointer por Merzouga Wilberts (BEEKMAN; BEEKMAN, 2008). No começo da década de 1980, o computador passa a ser projetado para ser uma máquina de trabalho indivi-dual para usuários que sabiam pouco ou que nunca tivessem operado um anteriormente. A solução para tornar o que os pesquisadores consideravam como indecifrável – linhas de comando e códigos de programação di-gitados em um teclado, exibidas em um monitor de fósforo verde – em algo que fosse amigável para o usuário, surgiu com a interface gráfica. Nela, para executar ações, o usuário arrastava ícones pela tela em uma simula-ção de um escritório, sem digitar qualquer código ou comando no teclado (SMITH et al., 1982). Desde então, diferentes versões de interfaces gráficas baseadas em WIMP surgiram, o que se tornou uma constante na computação desktop do final dos anos 80, com o surgimento do Microsoft Windows e do MacOS, sistemas que prevalecem como os mais utilizados em computadores até os dias atuais7. Essas interfaces têm como fator

1. (GIBSON, 2016) 2. (WACHOWSKI; WACHOWSKI, 1999) 3. (SPIELBERG, 2002) 4. (KUBRICK, 1968) 5. (HOOBER; BERKMAN, 2011) 6. (NIELSEN, 1995)

7. De acordo com dados do Net Applications na janela de 2015 até 2017, extraídos em 15 de novembro de 2017. (NET MARKET SHARE, 2017)

comum a construção de uma linguagem visual baseada em metáforas de ações humanas para que seu uso seja fácil, diferente daquelas inventadas pelos cineastas, com fundo escuro e brilhantes luzes neon.

No primeiro capítulo, Interface, faremos um recorte da progressão do desenvolvimento da interface gráfi-ca em diferentes momentos históricos, dando ênfase para as opções de customizações presentes em gráfi-cada um dos sistemas operacionais que fazem parte desse escopo. Discutiremos a personalização dos primeiros com-putadores nos principais sistemas operacionais desktop, o Microsoft Windows e o Apple macOS e no sistema móvel que será nosso estudo de caso, o iOS. Para isso, usaremos quatro tipos de fontes – muitas vezes mais de um tipo por sistema – para a apuração de informações e contato com essas interfaces. Primeiramente, leva-remos em consideração a documentação histórica e científica, principalmente nos sistemas mais antigos que serão abordados no primeiro capítulo. O segundo tipo trata-se da documentação crítica publicada na imprensa especializada. Essa fonte começa a ser utilizada quando a fortuna crítica e histórica do viés científico passa a ficar mais escassa. A terceira delas é baseada na documentação oficial de ajuda e suporte dos sistemas ope-racionais. O quarto intercorre do contato direto com o sistema operacional por meio de emulação de máquina virtual e/ou em hardware obsoleto. Para entender a progressão cronológica e a metodologia em cada um dos sistemas investigados nesse exercício arqueológico, desenvolvemos o infográfico da Figura 1.

As telas têm cada vez mais atingido resoluções de alta densidade, e as interfaces ocupando mais espa-ço nos aparelhos do dia-a-dia. Alguns exemplos com os quais temos bastante contato são os relógios de pulso inteligentes e os consoles de carros conectados. Essa imersão em gadgets eletrônicos nas diversas esferas de nossas vidas amplificou e expandiu a cultura hacker8 para fora dos porões americanos da década de 1980.

1.2 – Hackers, estado da arte e bibliografia

Comumente retratado como um pirata de computador, dotado de conhecimentos e habilidades ímpares, a ficção costuma pintar a figura do hacker como um gênio indomável, capaz de qualquer artimanha usando um computador. O viés mais comum, entretanto, é o do personagem disposto a roubar informações e causar da-nos irreversíveis usando um teclado para digitar linhas de comando obscuras em uma tela preta. Maior e mais poderoso do que qualquer sistema de informática e até mesmo qualquer um de nós, é visto como um deus em língua de máquina e terminais assustadores. Fora da ficção, o cenário é mais complexo: os hackers se di-videm em grupos, como os crackers e black hats, conhecidos por roubo e o uso ilegal de dados e informações financeiras e pirataria (GRAYHAT4LIFE, 2015) e os hackativistas, grupos que realizam ataques e vazamentos de informações por motivações políticas e de justiça (MENN, 2011). Em constante mutação as denominações surgem e se desmancham ao passo que novos grupos entram em dinâmica.

Tomando os holofotes de uma comunidade que visa entender e melhorar a nossa vida e cotidiano com o uso da tecnologia, geralmente ganham mais espaço os hackers que usam de técnicas para roubar e modificar dados de outras pessoas. O Jargon File9, de autoria de Erik Raymond, apresenta a definição do hacker como

“pessoas que gostam de explorar os detalhes de sistemas programáveis e de maximizar suas capacidades, que ao contrário da maioria dos usuários, preferem aprender apenas o mínimo necessário” (RAYMOND, 2004).

8. Apesar de se tratar originalmente de um termo em inglês, dispensaremos o uso do itálico para o substantivo hacker, por já se

tratar de comum uso em diversos idiomas incluindo o português. Para sua derivação como verbo (ação do hacker), manteremos a expressão original hacking, assim como o produto final de sua ação, o hack.

(15)

28 DESIGN HACKER – INTRODUÇÃO DESIGN HACKER – INTRODUÇÃO 29 DOCUMENT AÇ ÃO HIS TÓRIC A E CIENTÍFIC A DOCUMENT AÇ ÃO TÉCNIC A EMUL AÇ ÃO OU NA TIV A BOMBE ENIA C NLS XERO X STAR SYST EM 1 SYST EM 2 WINDO WS 1. 0 WINDO WS 2. 0 WINDO WS 3. 1 WINDO WS 3. 1 WINDO WS 3. 11 WINDO WS 3. 11 WINDO WS 95 WINDO WS 95 WINDO WS 98 WINDO WS 98 WINDO WS 98 SE WINDO WS 98 SE WINDO WS 20 00 WINDO WS 20 00 WINDO WS XP WINDO WS XP WINDO WS VIS TA WINDO WS VIS TA WINDO WS 7 WINDO WS 7 WINDO WS 8 WINDO WS 8 WINDO WS 8. 1 WINDO WS 8. 1 WINDO WS 10 WINDO WS 10 SYST EM 3 SYST EM 4/5 SYST EM 6 SYST EM 7 SYST EM 7 SYST EM 7 MAC OS 8 MAC OS 8 MAC OS 9 MAC OS 9 MAC OS X 10.1 PUMA MAC OS X 10.2 JAGUA R MAC OS X 10.3 PANTHER MAC OS X 10.4 TIGER MAC OS X 10.4 TIGER MAC OS X 10.5 LEOP ARD MAC OS X 10.5 LEOP ARD MAC OS X 10.6 SNO W LEOP ARD MAC O S X 10.7 LION MAC O S X 10.7 LION MAC OS X 10.8 MOUNT AIN LION MAC OS X 10.9 MAVERICK S MAC OS X 10.10 YOSEMITE MAC OS X 10.10 YOSEMITE MAC OS X 10.11 EL C APIT AN MAC OS X 10.12 SIERRA MAC OS X 10.13 HIGH SIERRA MAC OS X 10.0 CHEET AH PHONE OS 1 PHONE OS 2 PHONE

OS 3 iOS4 iOS5 iOS6 iOS7 iOS8 iOS9 iOS10 iOS1

1 1936 1946 1968 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1991 1991 1992 1992 1992 1993 1993 1993 1994 1994 1994 1995 1995 1995 1996 1996 1996 1997 1997 1997 1998 1998 1998 1999 1999 1999 2000 2000 2000 2001 2001 2001 2002 2002 2002 2003 2003 2003 2004 2004 2004 2005 2005 2005 2006 2006 2006 2007 2007 2007 2007 2008 2008 2008 2008 2009 2009 2009 2009 2010 2010 2010 2010 2011 2011 2011 2011 2012 2012 2012 2012 2013 2013 2013 2013 2014 2014 2014 2014 2015 2015 2015 2015 2016 2016 2016 2016 2017 2017 2017 2017

(16)

Consideraremos então, para os textos da presente dissertação, uma das diversas definições da palavra

hack: aqui ela terá o significado de manipulação intencional do código de um software ou sistema para alguma

motivação predeterminada. A figura hacker que esse trabalho visa investigar faz parte dessa definição. Ele apa-rece em algumas comunidades virtuais, baseadas em fóruns de customização e desbloqueio de smartphones, nos quais grupos específicos de pessoas trocam seus projetos de hacks – em sua maioria baseados em modi-ficações na interface – e conhecimento sobre o tema, assim como ferramentas e instruções detalhadas. Essa questão, por sua vez, será explorada com uma granulação maior no segundo capítulo do trabalho.

Em Hackers, a investigação se concentra na desmistificação da figura do hacker como o criminoso virtual além de ter como objetivo entender os aspectos dessa (des)organização social interessada nas possibilidades escondidas nos chips e bytes dos computadores. Para isso, traremos um levantamento de importantes obras de ficção que ajudaram a construir a figura do hacker como um criminoso encapuzado digitando comandos em um terminal de tela verde da década de 1980 até a sua representação como agente político em games contemporâneos. Desconstruída a imagem popular do hacker, embarcaremos na articulação teórica entre os principais estudiosos desse campo. Para compreender esse movimento social e sua produção, utilizaremos como referência os conceitos trabalhados na obra de Eric Raymond, os quais vamos utilizar para entender a definição do hacker como um usuário que não se contenta com a capacidade dos computadores limitadas às funções desenvolvidas pelos fabricantes. Desmembradas tais ideias, mergulharemos na obra de Steven Levy, principalmente em seus relatos da origem dos grupos hackers nas universidades no final da década de 1950, para acalorar esse diálogo veremos também autores como Richard Thieme, pensador naturalizado nos encontros e conferências organizados pela comunidade hacker. Avançando para o momento onde a figura do hacker passa a ter uma leitura vil no imaginário popular, iremos discutir a ética hacker como foi proposta por Levy, e também como esses conceitos interseccionam com o hacktivismo contemporâneo. Neste trabalho reproduzimos e discutimos algumas das mais populares classificações de tipos de hack e de hackers, en-contrados principalmente nos fóruns de discussão sobre o assunto. Por fim, aproximando-nos do campo do design, iremos argumentar com a obra de Wark, que articula o hacker como um produtor paralelo no universo da produção formal e comercial.

1.3 – Jailbreak, justificativa e objetivo

O terceiro capítulo, Jailbreak, trará o estudo de caso de diferentes hacks de interface gráfica disponi-bilizadas para o iOS por hacking, além da investigação sobre as modificações feitas por hackers na interface do iPhone da Apple. Levaremos em consideração os projetos cuja customização de interface esteja fora das possibilidades nativas disponibilizadas pelo sistema, em contraponto com as variações propostas pela comu-nidade hacker. Essa análise se realizará do ponto de vista do design gráfico e suas manifestações visuais, que segundo Gruszynski10, é um importante ponto de definição da cultura.

A aparência visual de uma determinada peça não representa apenas um estilo estético, mas também torna presente sua época através de aspectos indicais, isso é, da cultura, dos meios de sua produção e da sociedade no qual se insere. Fato que chama a atenção não somente para

10. (GRUSZYNSKI, 2008)

a importância de avaliar os trabalhos de um determinado período segundo as possibilidades significantes sugeridas pelo contexto, como também de se considerar a reutilização de elementos (ou estilos) de design do passado em leiautes contemporâneos. Ambos os pontos merecem reflexão quando se pretende interpretar os possíveis significados conotados de uma determinada composição. Somente ao levar em consideração esses dois aspectos é possível considerar o design gráfico não apenas como uma função vinculada à estética, mas também como uma atividade que lida fundamentalmente com a informação.” (GRUSZYNSKI, 2008)

Essa análise irá se delinear de acordo com dois pilares: a linguagem visual e a usabilidade. No primeiro deles, levaremos em consideração alguns dos elementos propostos por Ellen Lupton e Jennifer Cole Phillips em Graphic Design: The New Basics11: ritmo, harmonia, escala, textura, cor, enquadramento, hierarquia,

cama-das, transparência, modularidade, grid, padrões visuais, movimento, animação, regras e aleatoriedade. No se-gundo pilar, faremos a análise de usabilidade empregando os elementos propostos na análise heurística de Nielsen12: visibilidade de status, facilidade de uso com base no mundo real13, controle do usuário, consistência

e padrão, prevenção de erro, reconhecimento de padrões, flexibilidade, e ajuda14.

O objetivo desse trabalho, portanto, é de trazer à superfície as interfaces submersas em comunidades hacker e/ou ostracizadas pela obsolescência dos equipamentos e sistemas operacionais, analizando as mani-festações visuais e operacionais da comunidade hacker no contexto de suas execuções e usos. A documenta-ção dessa produdocumenta-ção pode ajudar a complementar o inventário crítico sobre o estudo da manifestadocumenta-ção e produ-ção das interfaces gráficas independentes e alteradas, ou seja, hackeadas.

As interfaces gráficas computacionais se tornaram a principal intermediação do mundo físico com o vir-tual justamente nos tempos em que essas esferas se confundem e estão em constante troca e fusão. Disposi-tivos de acesso ao universo virtual, como computadores, tablets e smartphones são quase obrigatórios em uma sociedade urbana pós-industrial em rede: afinal, esses devices ampliam nossa percepção e participação no mundo virtual. Não é incomum que o smartphone seja o primeiro objeto no qual tocamos ao despertar (quando não é ele mesmo, o agente despertador) assim como é o último a ser manipulado ao irmos dormir. Esses pe-quenos e poderosos computadores são os principais fenômenos do processo de fusão entre o mundo real e virtual. O mundo físico é feito de ar, madeira e concreto. O mundo virtual, de interfaces gráficas.

11. (LUPTON; PHILLIPS, 2015) 12. Idem 7.

13. Aqui também consideraremos o “mundo real” como o mundo físico ou fantasioso de algum universo ficcional, caso seja a base da

customização do projeto.

14. Não levaremos em consideração alguns conceitos visuais, como estética e minimalismo, pois a análise visual será feita com

o viés do design gráfico como apontado no item 12. Outros aspectos, que não tem relação com a customização, também serão desconsiderados se não tiverem relação direta com a alteridade da interface.

(17)

Interface

Recorte documental do design de

interfaces focado na customização

(18)

2.1 – Pessoal, mas genérico

Para quem pratica o exercício de observação flaneuriana pela cidade, percebe que a revolução digital tem um protagonista, esse manuseado por pessoas de diversas idades: o smartphone. Mais do que um telefone portátil, o smartphone contemporâneo tomou conta da vida privada das pessoas e se tornou não só o principal computador do morador da cidade como muitas vezes o objeto mais precioso e íntimo de seus usuários. Se-gundo um estudo realizado pela agência Deloitte1, referência no comportamento entre consumo e tecnologia,

em média checamos o celular 47 vezes por dia. E para os usuários entre 18 a 24 anos, esse dado quase dobra e chega ao índice de 82 vezes. É comum que ele seja o último objeto checado antes de dormir – 81% dos usuá-rios verifica o aparelho ao se deitar – e o primeiro ao acordarmos, representado por 89% dos usuáusuá-rios. Quase metade dos utilizadores, inclusive, interage com o aparelho no meio da noite. (DELLOITTE, 2017)

Tratamos aqui de um fenômeno relativamente recente, com grandes chances de estarmos falando sobre uma tendência para um futuro próximo. Segundo a comScore2, nos Estados Unidos, o tempo gasto interagindo

com as pequenas telas aumentou 111% em relação a 2013 (FULGONI, 2017). Já em países como o México e Brasil, esse crescimento se vê ainda mais acelerado: 265% em relação a 2015. Metade do consumo global de mídia (vídeos, imagens e textos) se dá por meio de um aparelho móvel conectado a internet (FOSK et al., 2016).

Essa categoria de dispositivo vem afetando também nossas relações interpessoais. Um estudo de 2016 publicado no periódico Psychology of Popular Media Culture, notou que em uma pesquisa realizada por profes-sores da Pennsylvania State University e Brigham Young University, 70% dos entrevistados afirmaram que o dis-positivo afeta negativamente seu relacionamento pessoal com seus parceiros. (GUSTARINI; WAC, 2014) O próprio conceito de intimidade também é transformado de acordo com o contexto em que o aparelho é operado:

A palavra intimidade, do latim intimare significa cunhar, se fazer familiar [...]. De acordo com o dicionário, o adjetivo íntimo descreve um contexto (local ou situação) como familiar, privado e confortável. [...] nos resultados mostramos que os três contextos afetam a noção de intimidade dos usuários. o lugar, o número de pessoas e tipo de pessoas ao redor do usuário. Para a localização, os usuários reconhecem seus lares diferentemente de qualquer outro lugar menos familiar. Para o número de pessoas, quanto mais pessoas ao redor do usuário, a percepção de intimidade cai. Finalmente, em relação ao tipo de pessoas, identificamos quando com pessoas mais próximas (família e amigos, por exemplo) a noção de intimidade é maior quando com aqueles não tão próximos. O estudo com os usuários mostra que nossa definição de intimidade é próxima àquela representada pelos usuários no mundo físico, quando considerados os elementos de contexto (lugar, o número de pessoas e tipo

de pessoas) (GUSTARINI et al., 2016) 3

1. Dados extraídos do relatório 2017 global mobile consumer survey..

2. Apresentações realizadas no dia 6 de janeiro de 2017 no evento Citi Internet, Media & Telecommunications Conference e Lunch and

Learn, no dia 8 de dezembro de 2016, em Miami. Ambos os eventos foram promovidos pela agência comScore respectivamente.

3. Citação original: “The word ‘intimacy’, from the Latin ‘intimare’ means ‘impress, make familiar, (from ‘intimus’, i.e. ‘inmost’). According

to the dictionary, the adjective ‘intimate’ describes the context (place or setting) as familiar, being private and comfortable. [...] In the results we show that the three objective context elements: ‘place’, ‘number of people’, and ‘kind of people’ around correlate with users’ intimacy. In

Apesar dos mais de mil modelos de aparelhos diferentes sendo lançados anualmente, o seu design físi-co e as funções são muito semelhantes, tendo poucas variações entre os fabricantes. É físi-comum enfísi-contrarmos a parte frontal dos dispositivos tomada quase que completamente pela tela do aparelho, dividindo espaço com a câmera frontal, alto-falante e microfone para ligações. Na traseira, o módulo de câmera e flash, é a disposi-ção mais comum como vemos na Figura 2.

A padronização se repete também nas interfaces gráficas, onde a uniformidade é adotada em nome da ergonomia e usabilidade. Para entender essa questão, faremos um levantamento histórico de algumas interfa-ces gráficas significativas no campo da personalização para podermos discutir, no andamento do trabalho, as modificações feitas por hackers, como veremos nos próximos capítulos.

2.2 – A customização no computador antes da era do PC

A interface gráfica como conhecemos hoje, baseada em metáforas de objetos do mundo real, é um dos elemen-tos que marca a transição do computador projetado para a solução de propostas específicas em um produto de mercado, com funções e aplicações que o caracterizam como uma máquina genérica e universal, preparada para diversificados usos. É a partir dessa definição que ele começa a ser chamado de “computador pessoal”.

Mesmo antes de se tornar mercadoria, os computadores dispunham de interfaces visuais que permitiam que suas operações fossem interpretadas pelo usuário. Um dos primeiros projetos de computador no modelo contemporâneo é o Bombe (1936) de Alan Turing. Nessa máquina, tambores rodavam em eixos individuais, só parando quando se encontrava uma possível combinação para a decodificação das mensagens nazistas criptografadas no Enigma. De uma maneira muito semelhante, o ENIAC, computador projetado para o cálculo de operações militares, devolvia a resposta de suas expressões em cartões perfurados, uma expressão visual em papel de resposta do programa da máquina. Em ambos os casos, os computadores eram desenvolvidos para resolver problemas específicos por uma equipe especializada, normalmente composta por engenheiros e matemáticos. O computador não era uma estação de trabalho individual focada em um usuário, e sim, um recurso designado para um projeto específico.

No final da década de 1960 as máquinas vão tomando forma de um desktop como as conhecemos atualmente. Compostas por um teclado, uma unidade de processamento (CPU) e um monitor de vídeo, mesmo que monocromático, projetado apenas para a exibição de textos. As interfaces baseadas em elementos visuais na tela têm seu embrião com o surgimento do mouse, apresentado ao público por Douglas Engelbart em 1968, no que foi chamado de “a mãe de todas as demonstrações”.

O programa de pesquisa que mostrarei a vocês é rapidamente

caracterizável, por assim dizer, que se em seu escritório, você como um trabalhador intelectual, lhe fosse fornecido uma tela de computador, alimentado por um computador disponível para você o dia todo e instantaneamente responsivo para cada ação que você tomasse, qual o valor que você daria para isso? Bem, isso basicamente caracteriza o que

particular, for the location, we have shown that users perceive ‘home’ differently than any other less familiar place. For the number of people, as the number of people increases, the perception of intimacy decreases. Finally, for the kind of people, we identified that being with the closest ones (e.g., family and friends) leads to higher intimacy than when with non-closest ones (e.g., strangers and co-workers). The user study results show that our definition of intimacy is close to what it can represent to the users in reality (considering the three objective context elements: location, number and kind of people around)”.

(19)

36 DESIGN HACKER – INTERFACE DESIGN HACKER – INTERFACE 37

nós estamos buscando contemplar por muitos anos no que chamamos de Centro de Pesquisa do Intelecto Humano Aumentado,

no Instituto de Pesquisa de Stanford. (ENGELBART, 1968)4

A introdução apresentada por Engelbart no Computer Society’s Fall Joint Computer, em dezembro de 1968, foi uma das primeiras conceituações práticas do computador como uma máquina para ser operada individual-mente, pouco mais de 15 anos depois ele será apresentado dessa maneira. Abreviado NLS, o on-line System foi apresentado como um sistema de informática em rede, mas para ser operado em terminais individuais. Em sua apresentação, Engelbart digita e organiza itens em uma lista, copia trechos e os reinsere em outros documen-tos, exibe gráficos simples e navega utilizando o mouse em uma tela monocromática de baixa resolução. “Eu não sei porque nós o chamamos de mouse as vezes, peço desculpas. Começou dessa maneira e nós nunca mudamos”, brincou o pesquisador. (ENGELBART, 1968)5

Outra evolução significativa acontece no centro de pesquisa da Xerox em Palo Alto, Califórnia. Com um protótipo tecnologicamente avançado para a época, a companhia de copiadoras, preocupada com as projeções do formato paperless6, um modelo do futuro, passa a investir na pesquisa da informatização dos

escritórios. Um dos grandes problemas para a popularização desse movimento foi a dificuldade de uso das máquinas disponíveis no mercado na época. A solução dá seus primeiros sinais com o desenvolvimento de um sistema de computadores em rede operados não só pelo teclado, mas também por um mouse que interagia com ícones e ilustrações na tela. O que ficou conhecido como um gênero de interface gráfica a partir de 1980 como WIMP (windows icons, menus and point device), teve sua solução batizada de Conceptual User Model pelos pesquisadores da Xerox. Esse conceito era baseado no sistema de metáforas, nos quais diretórios no compu-tador eram pastas, servidores eram representados por gaveteiros e outros terminais na rede apareciam como pequenas representações nas telas monocromáticas de alta resolução. O projeto começa em uma versão rudimentar chamada de Xerox Alto e passa posteriormente por um redesenho chamado pela companhia de Xerox Star. Nesse estágio, a empresa descobriu que os usuários se sentiam mais cômodos e tinham um índice mais alto de familiaridade e facilidade de uso, do que quando era preciso digitar comandos enigmáticos em uma tela verde, como mostra o relato dos pesquisadores:

Aprendemos com o Star a importância de formular os conceitos fundamentais (Conceptual User Model) antes do software ser escrito. A Xerox dedicou quase trinta anos de trabalho no design da interface do usuário do Star. Ela foi projetada antes mesmo da funcionalidade do sistema estar completamente definida, e, inclusive antes da construção do hardware ser concluída. Trabalhamos por dois anos antes de escrevermos

uma linha de código sequer. (SMITH et al., 1982)7

4. Transcrição original: “The research program that I’m going to describe to you is quickly characterizable by saying, if in your office, you as an

intellectual worker were supplied with a computer display, backed up by a computer that was alive for you all day and was instantly responsible, responsive… instantly responsive to every action you had, how much value could you derive from that? Well, this basically characterizes what we’ve been pursuing for many years in what we call the Augmented Human Intellect Research Center at Stanford Research Institute”.

5. Transcrição original: “I don’t know why we call it a mouse, sometimes I apologize. It started that way and we never did change it”. 6. Tradução livre: sem papel, totalmente eletrônico.

7. Citação original: “We have learned from Star the importance of formulating the fundamental concepts (the user’s conceptual model) before

software is written, rather than tacking on a user interface afterward. Xerox devoted about thirty work-years to the design of the Star user

Apple

iPhone 7 Plus

OPPO

A53 Motorola (Lenovo)Moto Z2 Play

Samsung

Galaxy S7

Apple

iPhone 7 Plus

OPPO

A53 Motorola (Lenovo)Moto Z2 Play

Samsung

Galaxy S7

Figura 2: Quatro modelos de smartphone com características semelhantes

Fonte: Montagem sobre imagens de divulgação

Figura 3: Painel do Bombe

Fonte: Reuters Media

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Figura 4: Douglas Engelbart e a apresentação do mouse

Fonte: Doug Engelbart Institute e reprodução de gravação do evento

Figura 5: Interface gráfica do Xerox Star

Fonte: Byte Magazine

Apesar da Xerox ter obtido sucesso no objetivo de entender como contornar de forma preliminar o pro-blema do analfabetismo digital com o Star, ao final da década de 1970, comercialmente seu desempenho foi um fracasso. Seu alto custo de implementação fez com que poucas empresas se interessassem em realizar um investimento tão grande em uma tecnologia ainda incerta. A interface gráfica baseada em metáforas foi o legado deixado pelo centro de pesquisas da Xerox. Mesmo que o Xerox Star fosse um protótipo inicial do que seria a interface gráfica do futuro, a preocupação com a individualidade de seus usuários era uma questão latente, conforme relatado pelos desenvolvedores do projeto:

“Não importa quão genérico ou poderoso seja o sistema, ele nunca vai satisfazer todos os seus potenciais usuários. As pessoas sempre buscam formas de agilizar ações repetitivas, entretanto, as pessoas são diferentes entre si. A única solução é projetar um sistema com suporte nativo a

extensões do usuário. “ (SMITH et al., 1982)8

As opções de customização, entretanto, não refletiam uma personalização gráfica. Essas eram focadas na filtragem e opções de visualização temporária de informações, templates para documentos e configuração de atalhos na área de trabalho. A aparência da interface gráfica, entretanto, permanecia inalterada.

2.3 – Apple MacOS

2.3.1 – Customização padrão do sistema e por meio de softwares de terceiros

O modelo de interface baseada em metáfora, adotada pela Apple no início da década de 1980, subsidiou um dos primeiros e mais populares modelos de computador pessoal, o Macintosh. Envelopado como um pequeno eletrodoméstico, no qual podíamos encontrar uma CPU e um monitor no mesmo aparelho, o produto refletia a visão do projeto comandado por Steve Jobs, que não encarava o computador como parte de um sistema com-plexo de informática, mas sim, um equipamento que qualquer um poderia ter e usar em sua casa ou escritório.

As opções de customização foram sendo implementadas aos poucos no MacOS. Com nenhuma opção de personalização visual, o System 1.0 foi a primeira versão disponibilizada, no primeiro Macintosh, em 1984. Alguns anos depois desse lançamento, após conflitos internos em diversos projetos, Jobs foi demitido. Porém ao final de 1991, com a popularização dos monitores CRT com suporte a cores, o sistema em sua sétima ver-são, System 7, disponibilizou para o usuário uma seleção de cores de destaque, tipografia e a densidade do padrão quadriculado do fundo de tela.

interface. It was designed before the functionality of the system was fully decided. It was even designed before the computer hardware was built. We worked for two years before we wrote a single line of actual product software”.

8. Citação original: “No matter how general or powerful a system is, it will never satisfy all its potential users. People always want ways to speed up

(21)

40 DESIGN HACKER – INTERFACE DESIGN HACKER – INTERFACE 41

Figura 6: System 1 e suas opções de customização

Fonte: Guidebook

Figura 7: System 7 e suas opções de customização

Fonte: Guidebook

A customização da interface gráfica do Macintosh avança com o desenvolvimento da oitava versão do sistema operacional, o Mac OS 8, lançado em julho de 1997. Em vez de evoluir o produto usando o mesmo có-digo de sistema, a Apple optou por reescrever todo o sistema operacional, seus módulos e componentes. Com isso, resolveria boa parte dos problemas mais reclamados pelos usuários, como a inabilidade de usar o compu-tador enquanto ele estivesse copiando arquivos, a obrigação de reiniciar o equipamento mesmo que apenas um aplicativo travasse, e suporte a processadores mais rápidos. Esses problemas presentes no modelo Mac OS 8, seriam resolvidos pela Microsoft com o lançamento da nova versão de seu sistema concorrente, o Windows 95.

Em uma das muitas reorganizações na arquitetura do sistema, os componentes da interface gráfica e seu processo de “desenho”, ou seja, renderização de arquivos em imagens na tela, era realizada por um módu-lo de software integrado ao computador e não mais junto ao sistema operacional. Isso permitia que as imagens que compõem a interface gráfica do sistema fossem manipuladas, pois passaram de trechos no código princi-pal do sistema operacional para módulos separados na arquitetura do computador. Isso facilitava a alteração desses elementos pela comunidade de usuários.

Nas versões anteriores do sistema operacional Macintosh, o aspecto dos itens da interface do usuário foi incorporado nas funções de definição para os itens individuais. Estes foram armazenados em recursos isolados e os padrões ficavam junto aos arquivos do sistema. Mas os programadores podiam escrever os seus próprios aspectos visuais para personalizar a interface do usuário. As aparências da janela eram definidas pelos recursos WDEF, menus por MDEFs e controles por CDEFs. Dar à área de trabalho um novo visual requeria reescrever todos esses pedaços separados de código.

(BASALGANGSTER, 2011)9

A customização desses elementos era uma funcionalidade considerada relevante para a Apple: em ver-sões beta para desenvolvedores e fabricantes, o Mac OS 8 contava com três opções de aparência da interface gráfica, chamadas de “temas”: Platinum, tema padrão do sistema, Hi-tech, Gizmo e Drawing Board, tema tes-tado somente no Japão. Entretanto só o Platinum, uma evolução visual da interface dos sistemas anteriores, prevaleceu na versão de lançamento do sistema.

Essa reorganização de como o computador armazenava os códigos da interface gráfica também permi-tiu que softwares de terceiros realizassem uma customização na aparência. O mais notável desses softwares foi o Kaleidoscope, dos desenvolvedores Greg Landweber e Arlo Rose. Lançado no final de 1997, ele permitia a customização usando temas fornecidos com o aplicativo, que custava 20 dólares, ou temas desenvolvidos pela comunidade, disponibilizados no Theme Archive, mantido pelos seus desenvolvedores. O Kaleidoscope mo-dificava o sistema, inclusive das versões desde o System 7, ampliando as opções de customização para usuá-rios das versões mais antigas dos sistemas.

9. Citação original: “In previous versions of the Macintosh OS, the look of user interface items was built into the definition functions for the

individual items. These were stored in resources, and the standard ones were in the System file. But programmers could write their own to customize the user interface. Window appearances were defined by WDEF resources, menus by MDEFs and controls by CDEFs. Giving the desktop a new look required rewriting all of those separate pieces of code”.

(22)

Figura 8: Opções de customização do Mac OS 8 e os temas beta

Fonte: Guidebook

bro de 1998, ao demonstrar publicamente a versão 8.5 do Mac OS, o menu de aparência do sistema recebeu A comunidade de customização da interface gráfica começou a chamar a atenção da Apple. Em outu-uma atualização com mais opções de customização e suporte a temas. Foi apresentada junto a essa nova versão uma ferramenta que automaticamente convertia temas compatíveis com o Kaleidoscope em temas nativos do Mac. Apesar disso, no momento do lançamento da atualização, apenas variações de cores do

Platinum estavam disponíveis. A Apple também não forneceu documentação adicional sobre

desenvolvi-mento ou implementação de temas. Alguns usuários conseguiram, entretanto, copiar arquivos dos temas abandonados pela Apple nas versões beta e fazê-los funcionar no gerenciador de temas do sistema. Essa mudança repentina de abordagem aos temas coincide com a volta de Steve Jobs para a empresa pouco antes do lançamento do MacOS 8.5. A Apple, por razões e dificuldades técnicas principalmente relaciona-das a retrocompatibilidade de seu sistema, comprou a NeXT, empresa de Jobs, que desenvolvia um sistema operacional com todos os pré-requisitos necessários para o futuro do sistema operacional do Macintosh. Sua opção de abrir mão de todas as customizações da interface gráfica do Mac OS era justificada pela sua visão de consistência de usabilidade ao longo do sistema.

Não temos informação em primeira mão sobre o porquê da Apple ter desistido dos planos originais nessa área, mas inúmeras fontes dizem que Steve Jobs cortou os temas alternativos assim que o Mac OS 8.5 chegou no status de candidato a versão final. Algumas pessoas afirmam que ele temia que a Apple fosse culpabilizada por problemas de compatibilidade e estabilidade que poderiam acontecer quando determinados aplicativos rodassem em interfaces que não fossem a Platinum. A interpretação mais comum, entretanto, é a de que ele simplesmente não gostou das interfaces

High-Tech e Gizmo. (NORR, 2000)10

A comunidade de customização continuou utilizando o Kaleidoscope até a última versão do MacOS 9.2. Entretanto, não era incomum que autores recebessem notificações judiciais quando algum tema tentava re-produzir os visuais encontrados nos temas beta da Apple ou tinham o visual semelhante ao tema do próximo sistema, o Mac OS X, que na época já estava disponível na versão beta. Seu código-fonte bloqueado impedia a customização de temas manualmente ou por softwares de terceiros, como o Kaleidoscope.

“Onde posso obter um tema baseado no Mac OS X Aqua?

O departamento jurídico da Apple não quer que ninguém distribua um tema baseado no Aqua, portanto, não publicaremos nenhum desses esquemas no Kaleidoscope Scheme Archive. Embora os temas baseados no Aqua estejam provavelmente disponíveis em outros lugares na web (não nos peça links), pedimos que respeite o direito da Apple de controlar sua propriedade intelectual e não use esses temas com o Kaleidoscope.

10. Citação original: “I have no first-hand information about why Apple backed away from its original plans in this area, but numerous sources

say Steve Jobs axed the alternative themes after Mac OS 8.5 had already reached “final candidate.” Some people contend that he was afraid Apple would be blamed for compatibility and stability problems that may occur when certain applications are run under the non-Platinum appearances. The most common interpretation, however, is that he simply didn’t like the High-Tech and Gizmo looks”.

(23)

44 DESIGN HACKER – INTERFACE DESIGN HACKER – INTERFACE 45

Figura 9: Temas do Kaleidoscope

Fonte: Kaleidoscope Scheme Archive

[...] É muito cedo para dizer. Nós pretendemos fazer uma versão do O Kaleidoscope irá suportar o Mac OS X?

Kaleidoscope para Mac OS X. No entanto, ao contrário de aplicativos que podem ser adaptados [para a nova linguagem de programação do Mac OS], hacks de alta profundidade como o Kaleidoscope precisam ser

completamente reescritos para o Mac OS X.” (KALEIDOSCOPE, 2011)11

O lançamento do Mac OS X foi um marco para a trajetória do design de interfaces. Em sua décima versão, em 2001, a Apple apresentou ao público um novo tema visual, batizado de “Aqua”. Aproveitando os recursos gráficos dos processadores mais recentes e as telas com maior resolução, a interface ganhou um tratamento visual que visava imitar o comportamento de aspecto dos objetos do mundo real, incluindo iluminação, profundidade e textura. O nome se justificou nos padrões cromáticos dos elementos da inter-face, como botões e barras de scroll, que lembravam recipientes contendo líquidos coloridos. Os ícones se confundiam com fotografias tanto de objetos metafóricos, como a lixeira, pastas e selos, quanto a componentes do computador, como o disco rígido e o CD. As texturas dos menus apresentavam ranhuras semelhantes aquelas encontradas no chassi plástico dos iMacs e iBooks lançados pela companhia no mesmo ano. Aos poucos foram inseridos mais elementos materiais, como o aço escovado, mesmo mate-rial encontrado nos iMacs das gerações posteriores (Figura 10).

Com o Mac OS X, a customização nativa no sistema foi deixada de lado pela Apple, sendo limitada as cores de destaque. Entretanto, isso não impediu que desenvolvedores trabalhassem em softwares que alterassem os arquivos de sistema responsáveis pela aparência do computador, e com isso, dando um visual diferente à interface gráfica.

Um dos exemplos dessas customizações foi o Flavours. Em 2006, um time de desenvolvedores independen-tes estudou e desvendou a maneira como o Mac OS X lidava com os arquivos de aparência do sistema. O programa

UNO – The Unified GUI permitia a customização por temas, semelhante ao Kaleidoscope, no Mac OS 10.4 (Tiger). Em

2008, com o lançamento do Mac OS 10.5 (Leopard), a Apple altera, mais uma vez, a forma como a aparência do sis-tema é controlada pelo sissis-tema operacional, e o time responsável pelo UNO começa a trabalhar em uma evolução da ferramenta. Cinco anos de desenvolvimento depois, o Flavours é lançado, dando suporte ao sistema 10.7 (Lion) até a versão 10.9 (Mavericks), que disponibilizou uma variedade de temas para download em seu site.

Em 2014, a Apple fez novas alterações na interface do Mac OS com o lançamento da versão 10.10

(Yo-semite). Os recursos visuais que imitavam texturas e efeitos de iluminação que simulavam o comportamento e

aparência dos objetos e materiais no mundo real, característico do Mac OS X desde sua primeira versão, foram substituídos por uma aparência com abordagem mais simples, livre de simulacros do universo real. Esse passo buscava aproximar a interface do Macintosh àquela encontrada no iPhone, agora principal produto da empre-sa. Entre as mudanças mais marcantes, a partir do 10.10 (Yosemite), foi a interface que compartilhava a mesma tipografia do iPhone, migrando da Lucida Grande para a Helvetica Neue, além de alguns ícones que também foram compartilhados com seu irmão caçula.

11. Citação original: “Where can I get a Mac OS X Aqua scheme? I am afraid that Apple’s legal department does not want anyone

distributing an Aqua scheme, so we will not post any such schemes on the Kaleidoscope Scheme Archive. Although Aqua schemes are probably available elsewhere on the web (please do not ask us for URLs), we ask that you respect Apple’s right to control its intellectual property and not use these schemes with Kaleidoscope. [...] Will Kaleidoscope support Mac OS X? It is too early to say. We intend to make a version of Kaleidoscope for Mac OS X. However, unlike applications which can be Carbonized, low level hacks like Kaleidoscope need to be completely rewritten for Mac OS X”.

(24)

Figura 10: Mac OS X 10.4 (Tiger) e 10.5 (Leopard) acompanhando

o material de construção dos iMacs mais recentes à época

Fonte: Divulgação e Reprodução de tela

Figura 11: Variação de linguagem visual encontrada a partir do Mac OS

versão 10.5 (Leopard) e da versão 10.10 (Yosemite) em diante

Fonte: Reprodução de tela

Por alguns anos, parecia que as principais mudanças no aspecto e no comportamento do OS X eram iminentes. A sabedoria convencional durante as eras Lion e Mountain Lion foi que a Apple colocou o OS X em um curso de colisão com iOS e, inevitavelmente, os dois se uniriam para se formar - bem, se não um único sistema operacional, então, duas variações

de um único tema. (SNELL, 2014)12

Mais uma vez, como em uma brincadeira de gato e rato, a Apple alterou o modo como o sistema inter-pretava a interface gráfica, dificultando o trabalho de customização pelos usuários. O time responsável pelo

Flavours se viu obrigado a trabalhar o código-fonte da ferramenta do zero. Pouco tempo depois, com a

dispo-nibilização da versão beta seguinte, 10.11 (El Capitan), os usuários e desenvolvedores se depararam com mais uma alteração visual na interface do sistema, dessa vez com mudanças mais sutis na aparência. A Apple imple-mentou tanto no iPhone quanto no Mac uma tipografia desenvolvida pela empresa para uso restrito em seus produtos, batizada de San Francisco, e os tratamentos visuais foram refinados em direção a simplificação. Mas as mudanças mais drásticas aconteceram no modo como o sistema protegia e impedia a alteração dos elementos da interface gráfica. Nesse momento, a equipe de desenvolvimento do Flavours abandona o projeto justificando a inviabilidade técnica de se manter o trabalho de customização dali em diante.

Durante anos, colocamos nosso amor e paixão nos temas de interface do Mac. (...) durante todo esse período, investimos muito tempo, recursos, amor e dinheiro no desenvolvimento do Flavors; nosso retorno foi

terrivelmente fraco, mas pelo menos nós fomos pagos com amor e apoio da comunidade. Agora, com o OS El Capitan (10.11) anunciado para o outono de 2015, decidimos suspender todo o desenvolvimento do Flavors. (...) obrigado por todo o seu apoio e compreensão. Esperamos que você goste do Flavors 2 Lite, que é, provavelmente, o último suspiro de customização

no OS X. (FLAVOURS, 2015)13

Os usuários do sistema ficaram, nesse cenário, apenas com a opção de escolher a cor de seleção e destaque de uma versão escura do dock14 e do menu superior.

2.3.2 – Customização por técnicas hacker

Atualmente na versão 10.12 (Sierra), ainda é possível alterar os elementos da interface gráfica, mas de forma descentralizada e manual. É necessário efetuar modificações que desabilitem as proteções do sistema, mas ao

12. Citação original: “For a few years there, it felt like major changes in OS X’s look and behavior were imminent. The conventional wisdom

during the Lion and Mountain Lion eras was that Apple had placed OS X on a collision course with iOS, and inevitably the two would come together to form—well, if not a single operating system, then two variations on a single theme”.

13. Citação original: “For years, we have put our love and passion on Mac theming. (...) During all this time, we have invested lots of time,

resources, love and money on Flavors development; our return was terribly poor, but at least we were paid with love and engagement from the community. Now, with OS El Capitan (10.11) announced for Fall 2015, we decided to halt all further development on Flavors. (...) Thank you for all your support and understanding. We hope you enjoy Flavors 2 Lite, which is, probably, the last breath of theming on OS X”.

14. Área originalmente encontrada na parte inferior da tela do macOS, onde ícones de atalho indicam quais programas estão abertos

(25)

48 DESIGN HACKER – INTERFACE DESIGN HACKER – INTERFACE 49

mesmo tempo sem o apoio de uma ferramenta ou software comercial que cuide de tudo e ofereça suporte aos usuários. Entretanto, é possível encontrar a assistência de comunidades hackers interessadas na customização de interfaces. Um dos exemplos mais notáveis é o canal OSXTweaks, residente no serviço Reddit. No ambiente do sistema de fóruns podemos ver tópicos de discussão e postagens completas com questões e instruções passo a passo das modificações mais procuradas pelos usuários. É uma comunidade hacker, disponibilizando ajuda gratui-ta e abergratui-ta a qualquer um que queira modificar o sistema operacional Mac OS. O caminho, entregratui-tanto, não é fácil.

Gobucks32: Esta é a única maneira de personalizar os temas no Mac

OS Sierra? Se sim, é frustrante possuir um Mac e a única maneira de personalizá-lo tem o potencial para quebrar o computador.

[...]

Robotsonlizard5: Existe um tutorial “mais amigável” em algum lugar? Eu

estou tentando seguir suas instruções e acho que isso é muita coisa para minha cabeça ou talvez eu esteja fazendo alguma coisa errada. Talvez eu

não devesse mexer com isso? Haha. (REDDIT, 2016)15

Também é possível encontrar projetos de customização e personalização de interfaces usando hacks no fórum de compartilhamento de trabalhos gráficos DeviantArt. Nesse espaço os usuários compartilham

screensho-ts, prinscreensho-ts, “fotografias” das customizações feitas em seus computadores. Nem todos os usuários, entretanto,

compartilham os componentes usados nas customizações: a Apple mantém o cerco fechado, constantemente emitindo pedidos de remoção ao Reddit e DeviantArt. Não é incomum encontrarmos links postados há menos de duas semanas atrás inativados, informando ao usuário que o conteúdo foi removido por quebrar alguma norma de uso da plataforma. Isso faz com que apenas os usuários que se mantém ativos na comunidade possam ter acesso às customizações compartilhadas pelos outros usuários. Esses são os participantes que tendem a inte-ragir e baixar as modificações assim que elas são disponibilizadas, antes que sejam retiradas do ar.

2.4 – Microsoft Windows

2.4.1 – Customização padrão do sistema

O primeiro produto da Microsoft envolvendo uma interface gráfica baseada em metáforas não foi um sistema operacional em si, mas sim uma extensão para um sistema já existente, o Microsoft DOS. Apelidado de MS--DOS, o sistema operacional era um dos mais populares no início da década de 1980. Isso se dava pelo seu custo mais baixo, uma vez que o modelo de negócio da Microsoft era diferente do modelo Apple. A companhia fundada por Bill Gates não vendia hardware, apenas software. Era, portanto, de seu interesse que seu software rodasse no maior número de modelos de computadores diferentes, afinal, cada usuário de computador com-patível com o DOS era um potencial consumidor. Diferentemente do Mac, o uso do mouse no Windows era opcional, fazendo com que sua adoção não tivesse um custo de hardware obrigatório atrelado.

15. Citação original: “gobucks32: Is this the only way to customize the themes on Sierra? If so sure seems sad and frustrating owning a

Mac and the potential to break the machine is the only way to customize it. [...] robotsonlizard5: Is there a more “dummy friendly” tutorial out there? I’ve been trying to follow your instructions and I feel like some of this is over my head or maybe I’m missing something. Maybe I shouldn’t mess with this? Haha”.

O que o Windows possibilitava com suas janelas, era que qualquer computador pudesse rodar mais de um software ao mesmo tempo. Mas, ao contrário do modelo Mac que apresentava sobreposições, a tela era dividida em quartos que ocupavam sua totalidade. Com isso, era possível enxergar, ao mesmo tempo, um maior número de informações de cada programa que estivesse em uso no computador, além de permitir que diferentes operações fossem efetuadas entre as janelas. Assim como o Mac, o Windows vinha com um con-junto básico de programas, incluindo o Writer, um processador de texto baseado em uma versão simplificada do Word e o Paint, programa de desenho. Desde a primeira versão, os usuários tinham a opção de customizar as cores de quase todos os elementos da interface, e já na versão 2.0, a espessura dos traços na interface também eram modificáveis. Os monitores coloridos ainda não eram tão populares, mas a Microsoft optou por garantir suporte desde o lançamento da primeira versão.

Na interface gráfica, a principal mudança em relação ao Windows 2.0 lançado no final de 1987 foi a capaci-dade do software de trabalhar com janelas sobrepostas. Em relação aos elementos visuais, que permaneceram inalterados até o lançamento do Windows 3.0, no qual tirando proveito das telas e placas gráficas com suporte a resoluções mais altas, a Microsoft introduziu uma interface com mais efeitos visuais, maior profundidade de cores e ícones mais complexos. As opções de customização se mantiveram em relação a possibilidade de o usuário alterar as cores dos elementos gráficos (com exceção aos ícones) e o padrão usado no fundo da tela.

Uma mudança mais drástica na interface do sistema foi apresentada em 1995, com o lançamento do Windows 95. Antes disso, o software foi um case de sucesso de marketing: com campanhas acontecendo em jornais, rádio, revistas e televisão, o objetivo da Microsoft era impactar até mesmo aqueles usuários que nun-ca souberam do que se tratava um sistema operacional. O lançamento do Windows 95 recebeu cobertura da imprensa mundial. Lojas nos Estados Unidos e ao redor do mundo abriram a meia-noite do dia 25 de agosto de 1995 para vender o software aos consumidores que formavam filas em frente as lojas. O evento de anúncio do Windows 95 contou com a apresentação de Bill Gates e Jay Leno. Em um produto adicional vendido a parte, Jennifer Aniston e Matthew Perry, atores do seriado americano Friends, ensinavam o passo a passo do novo sistema operacional em um vídeo de 1h de duração. A campanha de marketing teve um investimento de 200 milhões de dólares, valor inédito para uma campanha de um software até então (SCOTT, 2011).

Ainda baseado no MS-DOS, o Windows 95 introduziu o Menu Iniciar, que se tornou o principal elemento da interface do Windows até a versão 10. Com ele, as principais ações do computador eram realizadas por um mesmo caminho, que se desdobrava através de menus adjacentes. Esse modo de navegar pelo computador, de uma forma centralizada e, de certa maneira, se desprendendo da metáfora de objetos do mundo real, foi o mote da propaganda do Windows 95, que ficou conhecido, mesmo por usuários que nunca tinham escutado sobre do que se tratava um sistema operacional.

Quanto a customização da interface, a instalação padrão do Windows 95 oferecia basicamente as mesmas opções de suas versões anteriores, pré-instalado com variações de cores dos elementos da interface gráfica e a opção de customizar padrões diferentes dos oferecidos e salvá-los como temas no sistema operacional.

Diferente do Mac OS, a customização nativa no Windows 95 foi retirada por restrições técnicas, o supor-te a supor-temas avançados poderia deixar o sissupor-tema operacional muito pesado, compromesupor-tendo a compatibilidade com hardwares mais antigos. Como o Windows 95 foi um produto de mercado que recebeu muito investimen-to, a Microsoft esperava alcançar a maior base possível de consumidores. Recursos mais avançados foram disponibilizados em um produto a parte, o pacote de extensão Windows 95 Plus!.

O Plus! trazia, entre outros aprimoramentos, o suporte à conexão com a internet, recursos de agenda-mento de tarefas do sistema e ferramentas de diagnóstico e manutenção mais avançadas do que as disponibi-lizadas na versão original do software. Entre os avanços mais importantes estavam os temas.

(26)

Figura 12: Interface e opções de customização no Windows 1.0

Fonte: Reprodução de tela

Figura 13: Interface e opções de customização no Windows 3.0

Fonte: Manual de Instruções – Windows

Os usuários do Windows 95 Plus! tinham a sua disposição 12 temas de área de trabalho. Esses temas se tratavam de customizações completas, alterando não só a aparência das janelas no aspecto cromático, mas também a alteração de suas proporções, o papel de parede, protetor de tela, desenho dos ícones do sistema, cursores do mouse e os sons da interface. Uma versão com temas infantis também foi disponibilizada pela Microsoft, chamada de Windows 95 Plus! for kids.

Menos de um ano após o lançamento do Windows 95, a Microsoft já começava a trabalhar no desenvol-vimento de uma próxima versão, o Windows 98, programado para ser lançado três anos depois.

A maior parte do espaço no CD de instalação do Windows 95 Plus! é ocupado por temas do desktop, software para vestir seu PC se você se cansar de telas verdes turvas e dos entusiasmados riffs de sintetizador sem inspiração.Mais do que apenas um fundo colorido, um tema inclui papel de parede, sons, cursores e ícones, todos projetados em torno de um conceito central, como monstros e insetos selvagens, tie-dye e amor livre, esportes de ação, tecnologia e o renascimento do início do século XX. Abra a nova pasta do Desktop Themes que aparece no seu Painel de Controle e você pode usar o mecanismo de Temas para explorar sua própria criatividade. Você pode escolher partes de temas - papel de parede de um, ícones de

sistema mais bonitos de outro. (DAVIS, 1996)16

Tanto o Windows 98 quanto seu sucessor, Windows Millennium, mantiveram a mesma interface gráfica do Windows 95, com poucas alterações em relação a ícones e sons. O programa disponibilizava a opção de instalar um gerenciador de temas semelhante ao encontrado no Windows 95 Plus!, com 17 temas diferentes, 12 disponíveis no Windows 95 Plus! e mais 5 inéditos. Ele também contava com sua própria versão expandida, o Windows 98 Plus!, que entre outras melhorias, trazia mais 18 temas inéditos para a escolha do usuário.

Seu sucessor, o Windows Millenium, não trazia nenhuma novidade na interface ou nas opções de customiza-ção. Foi uma atualização focada no potencial multimídia dos computadores que visava um sistema operacional dire-cionado aos usuários que faziam a transição da música, fotografia e vídeo analógico em direção a um futuro digital.

Em paralelo ao desenvolvimento das versões analisadas, a Microsoft disponibilizava versões corpora-tivas do Windows, com recursos avançados de rede e manutenção que não faziam tanto sentido no universo da computação pessoal do consumidor final. Essa linha do sistema operacional foi chamada de Windows NT e compartilhava a mesma interface gráfica dos seus antecessores 95, 98 e Millenium.

No começo dos anos 2000, a Microsoft lançou o Windows 2000, primeira versão do Windows a ser um sistema operacional puro, o que significava que ele não era mais uma interface gráfica para o DOS, como seus antecessores. Fruto de um desenvolvimento que começou em 1997 em cima da plataforma NT, o Windows 2000 era mais robusto, rápido e versátil do que qualquer versão do Windows até então. Mas por ser voltada ao mercado corporativo, apre-sentava poucos atrativos para o usuário doméstico. Evoluindo sua base de código, a Microsoft unificou suas linhas corporativas e lançou um dos seus maiores sucessos comerciais na linha de sistemas operacionais, o Windows XP.

16. Citação original: “Most of the space on the Plus! CD is filled by Desktop Themes, software for dressing up your PC should you tire of murky

green screens and enthusiastic but uninspired synthesizer riffs. More than just a colorful background, a theme includes wallpaper, sounds, cursors and icons all designed around a central concept such as wild beasts and bugs, tie-dye and free love, action sports or Renaissance and early 20th Century technology. Open the new Desktop Themes folder that appears in your Control Panel, and you can use the Theme engine to empower your own creativity. You can pick and choose pieces of themes – wallpaper from one, prettier system icons from another”.

Referências

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