Ricardo Terra (rterrabh [at] gmail.com) Julho, 2009
UML
Ricardo Terra
rterrabh [at] gmail.com
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CV
UML 2
Nome: Ricardo Terra
Email: rterrabh [at] gmail.com
www: ricardoterra.com.br
Twitter: rterrabh
Lattes: lattes.cnpq.br/ 0162081093970868
Ph.D.
(UFMG/UWaterloo),
Post-Ph.D. (INRIA/Université Lille 1)
Background
Acadêmico: UFLA (desde 2014), UFSJ (1 ano), FUMEC (3 anos), UNIPAC (1 ano), FAMINAS (3 anos)
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Introdução
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O que é UML?
n UML (Unified Modeling Language) é uma família de notações
gráficas, apoiada por um metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de sistemas de software, particularmente daqueles construídos utilizando o estilo orientado a objetos (OO) n Esta definição é um tanto simplificada. Na verdade, para
diferentes pessoas a UML tem significados diferentes
n As linguagens gráficas de modelagem existem há muito tempo
na indústria do software. O propulsor fundamental por trás de todas elas é o fato das linguagens de programação não estarem em um nível de abstração suficiente alto para facilitar discussões sobre projeto
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O que é UML?
n A UML é um padrão relativamente aberto, controlado pelo OMG
(Object Management Group), um consórcio aberto de empresas. O OMG foi formado para estabelecer padrões que suportassem interoperabilidade, especificamente de sistemas orientados a objetos. Talvez, o OMG seja mais conhecido pelo padrões CORBA (Commom Object Request Broker Architecture)
n A UML nasceu da unificação das muitas linguagens gráficas de
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Diagramas UML
n A UML 2.0 descreve 13 (treze) tipos de diagramas oficiais,
indicando que 3 novos diagramas foram inseridos desde sua última versão
n Nosso foco na disciplina não é exatamente ver todos, mas sim,
aqueles mais comuns, são os diagramas mais utilizados:
q Atividades
q Classes
q Interação
n Sequência
n Colaboração
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Significado da UML
n Um dos problemas difíceis da UML é que, embora a
especificação descreva com bastante detalhe o que é UML bem-formada, ela não tem muito a dizer a respeito do que significa UML fora do mundo refinado dos metamodelos UML
n Não existe nenhuma definição formal sobre como a UML é
mapeada para qualquer linguagem de programação específica, isto é, você não vê um diagrama UML e dizer exatamente qual seria o código equivalente
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Onde começar com UML?
n “Ninguém, nem mesmo seus criadores, entende ou utiliza tudo
que há na UML. A maioria das pessoas utiliza um pequeno subconjunto da UML e trabalha com isto.” (FOWLER, 2005)
n Podemos pensar em UML como o processo de engenharia de
software RUP. Ambos são muito grandes, todavia ninguém o usa como um todo. As pessoas/empresas separam o que realmente acreditam que seja útil e o utilizam
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Diagrama de Atividade
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Diagrama de Atividades
n Os diagramas de atividades são uma técnica para descrever
lógica de procedimento, processo de negócio e fluxo de trabalho n Se assemelha aos fluxogramas, mas a principal diferença é o
fato dos diagramas de atividades suportarem comportamento paralelo
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Diagrama de Atividades
n Um diagrama de atividades é normalmente composto pelos
seguintes elementos: q Atividade q Transição q Condição de guarda q Decisão q Ponto de merge q Ponto de Início q Ponto de Fim q Concorrência n Bifurcação n Sincronização
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Atividades e transições
n Uma atividade é uma etapa em um processo, onde algum
trabalho está sendo realizado
n A atividade é representada por um retângulo arredondado,
contendo texto em forma livre
n Um diagrama de atividades é uma série de atividades ligadas
por transições, que são setas conectando cada atividade
n Normalmente uma transição ocorre quando uma atividade é
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Condição de Guarda
n Em algumas situações, a transição só deve ocorrer se
determinada condição ocorra
n Uma condição de guarda pode ser atribuída com a intenção de
restringir o uso daquela transição
n A condição de guarda é uma condição dentro de conchetes em
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Decisões
n Assim como no fluxograma, o losango do diagrama de
atividades também representa um ícone de decisão. Uma seta sai do losango para cada valor possível da condição testada
n A condição pode ser simples (como um booleano) ou mais
abrangente
n Cada opção é identificada por meio de uma condição de guarda.
Cada condição de guarda precisa ser mutuamente exclusiva, de modo que somente uma opção possa ser selecionada a partir da decisão
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Ponto de merge
n O ícone de losando também é usado para modelar um ponto de
merge
n O ponto de merge é um local onde dois caminhos alternativos se
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Ponto de Início e de Fim
n A UML também oferece ícone para iniciar e terminar um
diagrama de atividade
q Um ponto sólido indica o início do fluxo de atividades
q Um “olho de boi” indica o ponto final
n Somente deve existir um ponto de início por diagrama de
atividade
n Podem existir vários pontos de fim. Se quiser pode apontar
todas suas transições apontando para o mesmo ponto de fim, mas todos estes pontos de fim significam a mesma coisa: “Parar todas as atividades do diagrama”
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Concorrência
n A notação admite concorrência, que permite modelar os
recursos das linguagens que foram criados após a invenção do fluxograma. Estes recursos são conhecidos como threads ou
processos concorrentes
n Para demostrar que um processo simples inicia vários outros
processos concorrentemente, o diagrama de atividades utiliza uma barra simples, chamada bifurcação
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Concorrência
n Para a sincronização de diversos processos paralelos é utilizada
a mesma barra, todavia agora conhecida como barra de
sincronização
n Nesta barra de sincronização, chega diversos processos e saí
apenas uma transição, que indica que o processamento concorrente acabou e o diagrama de atividades continua como uma única thread ou processo
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Exemplo Completo
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Diagrama de Casos de Uso
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Casos de Uso
n Os casos de uso são uma técnica para captar os requisitos
funcionais de um sistema. Eles servem para descrever as interações típicas entre os usuários de um sistema e o próprio sistema, fornecendo uma narrativa de como o sistema é utilizado
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Abordagem
n Nossa abordagem neste estudo será:
q Diagramas de casos de uso
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Narrativa de um caso de uso
n Não existe nenhuma maneira padronizada para escrever o
conteúdo de um caso de uso e diferentes formatos funcionam bem em diferentes casos
n O slide a seguir mostra um estilo comum de uso. Você começa
escolhendo um dos cenários como sendo o cenário principal de sucesso (CPS). Da início ao corpo do caso de uso escrevendo o CPS como uma seqüência de passos numerados. Então, pega os outros cenários e os escreve como extensões, descrevendo-os em termdescrevendo-os de variações em relação ao cenário principal de sucesso. As extensões podem ser bem-sucedidas – o usuário atinge o objetivo, como em 3a – ou falhas como em 6a
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Narrativa de um caso de uso
Nome: Comprar produto.
Pré-condições: Cliente com acesso a internet na página inicial do comércio eletrônico. Cenário Principal de Sucesso:
1. O cliente navega pelo catálogo e seleciona itens para comprar. 2. O cliente vai para o caixa, isto é, fecha o carrinho de compra.
3. O cliente preenche formulário de remessa (forma de pagamento; endereço da entrega; opção de entrega imediata ou em três dias).
4. O sistema apresenta a informação completa do faturamento, incluindo a remessa. 5. O cliente autoriza a compra.
6. O sistema confirma imediatamente a venda.
7. O sistema envia uma confirmação para o cliente por e-mail.
Extensões:
3a. Cliente regular:
.1: O sistema mostra a informação atual da remessa, a informação do preço e a informação de cobrança. .2: O cliente pode aceitar ou escrever por cima desses padrões, retornando ao CPS no passo 6.
6a. O sistema falha na autorização de compra a crédito
.1: O cliente pode inserir novamente a informação do cartão de crédito ou cancelar.
Pós-condições: Cliente finaliza sua compra.
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Diagrama de Caso de Uso
n
Um diagrama de caso de uso é normalmente
composto pelos seguintes elementos:
q Ator:
n Um papel desempenhado por uma pessoa, sistema, dispositivo
ou mesmo uma empresa, que possui interesse na operação bem-sucedida do sistema
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Diagrama de Caso de Uso
q Caso de Uso
n Identifica um comportamento-chave do sistema. Sem esse
comportamento, o sistema não preencherá os requisitos do ator. Cada caso de uso expressa um objetivo que o sistema precisa alcançar e/ou um resultado que ele precisa produzir
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Diagrama de Caso de Uso
q Associação
n Identifica uma relação entre atores e casos de usos. Cada
associação torna-se um diálogo que deve ser explicado em uma narrativa de caso de uso. Cada narrativa oferece um conjunto de cenários como já foi visto anteriormente
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Diagrama de Caso de Uso
q Relacionamento include (inclusão)
n Identifica um caso de uso reutilizável, que é incorporado
incondicionalmente na execução de outro caso de uso. A responsabilidade pela decisão sobre quando e por que usar o caso de uso incluído encontra-se no caso de uso que o chama
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Diagrama de Caso de Uso
q Relacionamento extend (extensão)
n Identifica um caso de uso reutilizável, que interrompe
condicionalmente a execução de outro caso de uso para
aumentar sua funcionalidade. A responsabilidade por decidir quando o caso de uso estendendo deve ser usado encontra-se com o caso de uso estendendo
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Diagrama de Caso de Uso
«extend» X «include»
Include Extend
Aumentam o comportamento do caso de uso básico. O caso de uso incluído sempre é
utilizado.
O caso de uso de extensão pode ser usado.
A seta do relacionamento é desenhado do caso de uso em execução para o caso de uso incluído.
A seta do relacionamento indica que o caso de uso básico direciona o caso de uso incluído para a execução.
A seta do relacionamento é desenhada do caso de uso de extensão para o caso de uso em execução.
A seta indica que o caso de uso de extensão está tomando a decisão se deverá interromper o caso de uso em execução.
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Diagrama de Caso de Uso
q Generalização
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Diagrama de Caso de Uso – Exemplo
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Diagrama de Caso de Uso
n Como construir um diagrama de Caso de Uso (PENDER):
1. Definir o contexto do sistema:
1. Identificar atores e suas responsabilidades.
2. Identificar os casos de uso, os comportamentos do sistema,
em termos de objetivos específicos e/ou resultados que precisam ser produzidos.
2. Avaliar os atores e casos de uso para encontrar oportunidades
de refinamento, como divisão ou merge de definições.
3. Avaliar os casos de uso para encontrar relacionamentos do tipo
«include».
4. Avaliar os casos de uso para encontrar relacionamentos do tipo
«extend».
5. Avaliar os atores para oportunidades de generalização
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Diagrama de Caso de Uso
n Como construir um diagrama de Caso de Uso (FOWLER):
q Embora o diagrama de Caso de Uso às vezes seja útil, ele não
é obrigatório. Em seu trabalho com casos de uso, não se esmere muito no diagrama. Em vez disto, concentre-se na narrativa (conteúdo textual) do caso de uso.
q A melhor maneira de pensar em um diagrama de caso de uso é
como um sumário gráfico do conjunto de casos de uso. O diagrama de casos de uso mostra os atores, os casos de uso e os relacionamentos entre eles.
n Quais atores realizam quais casos de uso?
n Quais casos de uso incluem outros casos de uso?
q A UML inclui outros relacionamentos entre os casos de uso,
além da inclusão e da extensão, mas não é necessário nos aprofundarmos a este ponto.
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Diagrama de Classe
Existe uma versão mais atualizada deste material como uma seção da Apostila Java (também publicamente disponível)
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Diferenciação entre classe e objeto
n As classes formam o alicerce do diagrama de classes. Assim, para
trabalhar com diagrama de classes, você precisa ter uma noção clara da diferença entre classes e objetos. Portanto:
q Classe é a definição para um recurso. Ela inclui informações que descrevem os recursos de uma entidade e como ela pode ser utilizada
q Objetos, ao contrário, são instâncias de uma classe. Pode-se dizer que um objeto é uma entidade identificável de forma exclusiva de acordo com as regras definidas pela classe
42 UML
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Diagrama de Classes
n “Se alguém chegar perto de você em um beco escuro e disser:
“Psiu, quer ver um diagrama UML:”, esse provavelmente seria um diagrama de classes. A maioria dos diagramas UML que vejo é composta por diagrama de classes.” (FOWLER, 2005)
n “O diagrama de classes provavelmente é o diagrama mais utilizado
da UML. Na verdade, o diagrama de classes é a ferramenta de modelagem principal para descrever a própria UML.” (PENDER, 2004)
43 UML
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Diagrama de Classes
n Um diagrama de classes descreve os tipos de objetos presentes no
sistema e os vários tipos de relacionamento estáticos existentes entre eles
n Os diagramas de classe também mostram as propriedades e
operações de uma classe e as restrições que se aplicam à maneira como os objetos estão conectados
44 UML
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Classe
n Uma classe é uma descrição de um conjunto de objetos que
partilham os mesmos atributos, operações, relações e semântica
n Por exemplo, na classe Cliente, "João da Silva" pode ser
considerado um dos objetos em um sistema que pretende manipular informação referente aos clientes de uma empresa
45 UML
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Classe
n Uma classe é descrita por seus aspectos estruturais através de
seus atributos e através de seus aspectos comportamentais através de suas operações
n Uma classe (seus atributos e operações) pode ser detalhada
através de sua visibilidade e sua multiplicidade. Uma classe é representada como mostrado no desenho abaixo:
46 UML
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Operações e Atributos de uma Classe
n Uma classe é definida nos seus aspectos estruturais através de
seus atributos e nos seus aspectos comportamentais através de suas operações
n Uma classe não tem necessariamente que corresponder a uma
entidade humana ou, mais genericamente, a uma entidade com representação física (por exemplo, uma fatura)
n Pode-se representar entidades mais abstratas (por exemplo, venda)
47 UML
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Atributos de uma Classe
n Atributo da classe
q São propriedades semelhantes que os objetos de uma classe possuem. O "João da Silva" além do nome, também é caracterizado por outros atributos, como endereço, número do contribuinte, cpf, rg, etc
q Cada atributo permite definir um intervalo de valores que as instâncias dessa propriedade podem apresentar
q Meu carro é branco, o seu é preto
n Essas propriedades de carro são descritas pelo atributo cor
48 UML
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Atributos de uma Classe
n Tanto nos atributos quanto nas operações de uma classe podem
ser especificados detalhes de sua visibilidade e de sua multiplicidade
n A sintaxe básica de um atributo é:
[visibilidade] nome-do-atributo : [tipo] { =valor-inicial }
n Exemplos: + nome : String - salario : double = 1000.00 # nota : int 49 UML
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Operações de uma Classe
n Operações da Classe
q O João da Silva possui uma identidade própria, isto é, para a empresa, ele é distinto de todos os outros clientes
q Essa identidade não é só descrita pelos atributos. Todos os objetos de uma classe podem fazer alguma coisa (um serviço) ou pode-se fazer com ele alguma coisa
q As operações são responsáveis pela efetivação dos serviços prestados pelas classes
q Sobre o cliente "João da Silva" pode-se efetuar várias operações como emitir-lhe faturas, alterar seu endereço, apagá-lo da base de dados, etc
50 UML
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Operações de uma Classe
n A sintaxe básica de uma operação é:
[visibilidade] nome-da-operação ( [lista-de-parâmetros] ) : [tipo-retorno]
n Exemplos:
- mostrar() : void
+ calcularTaxa( valorDolar : double ) : double # somar (a : int , b: int ) : int
51 UML
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Operações e Atributos Estáticos
n Uma operação ou um atributo que não pertence a uma instância da
classe, mas à classe como um todo é chamado de operação e atributo estático, respectivamente
n Operações e atributos estáticos são compartilhados por todas as
instâncias da classe, mas não pertence a nenhuma instância
52 UML
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Visibilidade
n Os atributos e operações de uma classe podem ser especificados
para mostrar como a mesma pode ser vista e utilizada pelos outros elementos do sistema
n Os níveis de visibilidade para o atributo ou a operação:
q (+) PÚBLICO:
n Todas as classes visualizam
q (-) PRIVADO:
n Somente a própria classe visualiza
q (#) PROTEGIDO:
n Todas as classes do mesmo pacote e sub-classes visualizam
q (~) PACOTE:
n Todas as classes do mesmo pacote visualizam
53 UML
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Visibilidade
n Exemplo:
q Somente a própria classe tem acesso direto aos atributos do veículo
q Qualquer classe pode ligar ou desligar o veículo
q Somente classes do mesmo pacote ou sub-classes podem acelerar ou frear o veículo
q Somente a própria classe pode ativar o ABS
q Somente classes do mesmo pacote podem ver o consumo do veículo
54 UML
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Associação
n Outra maneira de se criar um atributo é através de uma
associação
n Associação é uma linha cheia entre duas classes, direcionadas
da classe de origem para a classe de destino. A direção pode ser nos dois sentidos, o que gera uma Associação Bidirecional
q Exemplo:
q Este exemplo indica que um objeto NotaFiscal possui pelo menos
um objeto ItemNotaFiscal.
55 UML
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Associação
n Ainda no exemplo:
q Como pode ser visto não deve-se colocar uma associação como atributo, pois a própria associação já nos diz isto
q O código Java ficaria assim:
public class NotaFiscal { ! ! ! !!
private List<ItemNotaFiscal> itensNotaFiscal; ! !!
... ! ! ! ! ! ! !
}! !
public class ItemNotaFiscal{!
private NotaFiscal notaFiscal;! ... !!
}
56 UML
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Classes Associativas
n Algumas associações de muitos para muitos exige a necessidade
da criação de uma classe associativa entre as duas classes associadas
n No exemplo abaixo existe a classe Paciente com seus atributos e a
classe Exame com seus atributos. Do relacionamento entre Paciente e Exame, tem-se a data da realização e o diagnóstico Observe:
57 UML
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Multiplicidade
n A multiplicidade de uma classe é o número de instâncias possíveis
que uma classe pode ter considerando uma única instância da outra classe a qual ela é associada. Ou seja, é o número de objetos de uma classe que pode relacionar com um único objeto de uma outra classe
n Multiplicidades são números simples ou intervalos de números. A
tabela abaixo exemplifica os tipos comuns de multiplicidades
0..1 Uma instância opcional.
1 Exatamente uma instância.
0..* Zero ou mais instâncias.
1..* Pelo menos uma instância.
58 UML
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Multiplicidade
n No exemplo abaixo, um pedido pode estar vinculado a um único cliente, porém um cliente poderá possuir qualquer quantidade de pedidos
n E esses?
59 UML
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Generalização
n Trata-se da ação de uma classe herdar toda a estrutura de uma
outra classe
q Uma sub-classe sempre herda de sua super-classe:
n Atributos
n Operações
n Relacionamentos
q Uma sub-classe pode:
n Adicionar atributos e operações
n Adicionar relacionamentos
n Sobrepôr (override) operações herdadas
n Sobrecarregar (overload) operações herdadas
n Uma sub-classe sempre herda tudo de sua super-classe, isto é, não
tem como herdar somente alguns atributos ou operações
60 UML
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Generalização
n Exemplo:
q ContaCorrente é um tipo de Conta
q ContaPoupanca é um tipo de Conta
61 UML
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Pacotes
n Um pacote é um mecanismo de agrupamento
n Pode ser utilizado para agrupar qualquer elemento UML (como
casos de uso, atores, classes, componentes e outros pacotes)
n Geralmente utizada para especificar uma distribuição lógica
62 UML
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Pacotes
n Os pacotes em um diagrama de classes são altamente utilizados,
pois, na implementação do sistema, a organização das classes são sempre feitas utilizando pacotes
63 UML
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Notas e Comentários
n Assim como todo diagrama UML pode ser inseridos notas ou
comentários
64 UML
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Cuidado
n Diagrama de Classes não é um modelo ER
n O maior perigo com os diagramas de classes é que você pode
focalizar exclusivamente na estrutura e ignorar o comportamento
65 UML
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Exercício de Fixação 01
n
A gráfica ABC trabalha com diversos autores que escrevem
os livros que ela publica. Alguns autores escreveram apenas
um livro, enquanto outros já escreveram vários. Além disso,
alguns livros foram escritos por vários autores, porém um livro
deve possuir pelo menos um autor. A gráfica ABC trabalha
também com diversas impressoras, porém um livro só pode
ser impresso em uma única impressora.
Deve ser possível buscar os livros de um autor, saber qual foi
a impressora em que o livro foi impresso, saber a quantidade
de páginas que uma impressora já imprimiu e a quantidade
de páginas que ela imprimiu de um determinado livro, entre
outros.
66 UML
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Exercício de Fixação 01 - Solução
67 UML
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Exercício de Fixação 02
n
Um veículo tem chassi, modelo, peso, ano de
fabricação. Um veículo não existe por si só, ele deve ser
um avião ou um carro. Todo veículo liga e desliga. Um
carro acelera e freia e um avião decola, voa e pousa.
68 UML
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Exercício de Fixação 03
n Um imóvel possui um endereço, área (em m2) e um proprietário. O
imóvel pode ser uma casa ou um apartamento. Caso seja casa possuirá também o número do registro do lote e, caso seja
apartamento, possuirá o número do andar e um flag indicando se possui ou não elevador. Um proprietário possui cpf, nome e
telefone.
Pelo menos as seguintes operações devem existir:
n Alterar a área de um imóvel
n Alterar o proprietário de um imóvel
n Alterar o flag se possui ou não elevador do apartamento
n Recuperar a quantidade de imóveis de um proprietário
n Alterar o telefone de um proprietário
n PS: Atenção com os parâmetros e com o tipo de retorno das operações
69 UML
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Exercício de Fixação 04
n Uma pessoa possui cpf e nome. Um professor é uma pessoa que também possui uma titulação e
a IES (Instituição de Ensino Superior) vinculada. Um aluno também é uma pessoa e possui a informação de qual período se encontra e qual o seu curso (um curso possui um registro do MEC, um nome e sua área de concentração).
Uma palestra possui um nome e um assunto e pode ser ministrada por diversos professores. Para cada professor ministrando cada palestra, deve constar a data e a localização (rua, número, bairro, cidade, estado e telefone) deste evento e, um aluno, pode assistir vários destes eventos. Pelo menos as seguintes operações devem existir:
q Alterar o nome de uma pessoa;
q Alterar a titulação de um professor;
q Alterar a IES de um professor;
q Alterar o período em curso de um aluno;
q Alterar o curso de um aluno;
q Alterar o registro do MEC de um curso;
q Alterar o nome de uma palestra;
q Alterar a data de um evento;
q Alterar a localização de um evento;
q Alterar o telefone de uma localização.
70 UML
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Diagrama de Interação
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Diagramas de Interação
n Os diagramas de interação mostram como os objetos interagem uns
com os outros. Permitem assim modelar os aspectos dinâmicos de um sistema. Existem dois tipos de diagramas de interação:
q Diagrama de Seqüência
q Diagrama de Colaboração
n O diagrama de colaboração pode ser usado para mostrar como os
objetos em um sistema interagem sobre múltiplos casos de uso .
n Por outro lado, um diagrama de seqüência é tipicamente usado
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Objeto da Classe
n Objeto de Classe é uma instância de uma classe, isto é, uma
manifestação concreta de algo abstrato.
n No exemplo acima, existe a definição da classe Carro e dois
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Mensagens
n Uma mensagem é a remessa de um sinal ou a chamada de uma
operação de um objeto (o emissor) para um ou mais objetos (receptor).
n A mensagem é o elemento principal do diagrama de interação.
n Uma mensagem é representada graficamente como uma seta (do
emissor ao receptor), acima do qual pode-se colocar um nome (geralmente o nome da operação) e um número de sequência.
n No exemplo acima, o objeto emissor (:Motorista) invoca o método ligar
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Mensagens
n Existem diversos tipos de
mensagens, tais como mensagem síncronas ( m a i s u s a d a s ) , assícronas, de retorno, a u t o - r e f e r ê n c i a e temporizada, observe a diferença entre elas.
Seta Tipo Descrição
Síncrona Envio de mensagens síncronas. Assíncrona É uma mensagem que não bloqueia o emissor. Isto é, o emissor e o receptor executam concorrentemente.
Retorno Indica o retorno do controle após uma nova mensagem ter sido enviada
Auto-referência
Usada quando um objeto n e c e s s i t a e n v i a r u m a mensagem para ele mesmo. Temporizada Indica que a mensagem enviada
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Diagrama de Seqüência
n O diagrama de seqüência, como um dos dois tipos de diagrama de
interação, mostra a interação existente num conjunto de objetos e seus relacionamentos, dando ênfase à ordenação temporal de
mensagens.
n Nesse diagrama, colocam-se os objetos de classes que participam de
interação no topo (eixo X), o objeto que inicia a interação é colocado mais à esquerda e os demais vão sendo colocados à direita. As mensagens trocadas são dispostas ao longo do eixo dos Y, de acordo com os vínculos entre os objetos da classe, e em ordem crescente do tempo.
n Os diagramas de sequência diferenciam dos diagramas de
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Linhas de Vida
n Linhas de vida são linhas verticais tracejadas que indicam a existência
do objeto no tempo.
q Recomenda-se que todos os objetos a serem utilizados sejam inseridos já
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n Barras de ativação representam o tempo que um objeto necessita
para completar uma tarefa. As barras mostram o tempo em que objeto está ativo.
q As barras de ativação são representadas graficamente por um retângulo alto
e estreito, colocado no eixo Y, sobre as linhas de vida dos objetos.
n Observe exemplo no próximo slide.
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Diagrama de Colaboração
n O diagrama de colaboração, como um dos dois tipos de diagrama de
interação, mostra a interação existente num conjunto de objetos e seus relacionamentos, dando ênfase à organização estrutural dos objetos.
n O diagrama mostra os objetos das classes que participam da
interação, mostrando os vínculos entre os mesmos, descrevendo as mensagens que os objetos recebem e enviam.
n Os diagramas de colaboração diferenciam-se dos diagramas de
seqüências nestes aspectos:
q Existe um caminho que indica como o objeto está vinculado a outro.
q Existe um número de seqüência para indicar a ordem temporal de uma
mensagem.
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Referência Bibliográfica
n FOWLER, Martin. UML Essencial. 3 ed. Porto Alegre: Bookman,
2005.
n PENDER, Tom. UML, a Bíblia. 2 reimp. Rio de Janeiro: