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Animação educacional “Dia de Pescaria”: incentivo ao desenvolvimento socioemocional do altruísmo

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA ANDRÉIA SOARES ALVES

ANIMAÇÃO EDUCACIONAL “DIA DE PESCARIA”:

INCENTIVO AO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DO ALTRUÍSMO

Florianópolis 2019

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ANDRÉIA SOARES ALVES

ANIMAÇÃO EDUCACIONAL “DIA DE PESCARIA”:

INCENTIVO AO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DO ALTRUÍSMO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de graduação em Design, da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito para obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Claudio Henrique da Silva, Dr.

Florianópolis 2019

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ANIMAÇÃO EDUCACIONAL "DIA DE PESCARIA":

INCENTIVO AO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DO ALTRUÍSMO

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Design e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Florianópolis, 2~ de 2019.

Professor e orientador Cláudenrique da Silva, Dr. Universidade do Sul de Santa Catarina

<_p1:tu~~

Universidade do Sul de Santa Catarina Prof. Armando Cardoso Ribas, Dr.

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Agradeço a Deus por me acompanhar e dar forças nessa jornada. Pelo apoio e amor da minha família. A todos os professores pela dedicação e conhecimento compartilhado, em especial ao meu orientador, obrigada por todo auxilio e incentivo. E a todos aqueles que de alguma forma fizeram parte da minha caminhada acadêmica. Muito obrigada de coração!

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“A melhor maneira de ser feliz é contribuir para a felicidade dos outros.”

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RESUMO

Pesquisas indicam que a educação brasileira tem apresentado baixo desempenho e que isto pode se tornar um gatilho para diversos problemas como, por exemplo, o aumento da criminalidade. Diante deste cenário tem-se o seguinte problema: Como o design pode contribuir na educação das crianças a fim de ajudá-las a serem mais altruístas? Tendo esta questão em vista, este projeto objetivou desenvolver uma animação educativa de dois minutos para um público do Ensino Infantil, com o proposito de melhorar a habilidade de interação entre as pessoas por meio do incentivo ao desenvolvimento socioemocional do altruísmo. Para isso, o projeto teve como base um elo de três metodologias: Design Thinking, utilizada nas etapas de pesquisa e análise, Bruno Munari, aplicada na parte gráfica, e Tony White, nos movimentos da animação. Assim, o primeiro objetivo foi compreender como as habilidades socioemocionais podem influenciar o futuro das crianças. Durante o avanço do projeto, novas pesquisas e entrevistas contribuíram para o entendimento e solução do problema, com isso foi possível caracterizar o público-alvo e definir a linguagem da animação. Por fim, foi desenvolvido um curta animado que busca despertar a empatia e melhorar a percepção do outro, estimulando as ações altruístas de respeito e amor ao próximo.

Palavras-chave: Animação. Altruísmo. Egoísmo. Desenvolvimento Socioemocional. Educação Infantil.

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ABSTRACT

Research indicates that Brazilian education performs poorly and that this can become a trigger for many problems, such as increased crime. Faced with this scenario is the following problem: How can design contribute to the education of children in order to teach them to be more altruistic? In view of this issue, this project aimed to develop a two - minute educational animation for kindergarten children, aimed at improving the capacity of interaction between people, stimulating the socio - emotional development of altruism. For this, the project was based on the union of three methodologies: Design Thinking, used in the research and analysis stages, Bruno Munari, applied in the graphic part, and Tony White, in the structure and movements of the animation. Thus, the first objective was to understand how social-emotional skills can influence the future of children. During the progress, research and interviews contributed to the understanding and solution of the problem, with which it was possible to characterize the target audience and to define the language of the animation. Finally, a small film was developed that seeks to arouse empathy and improve the perception of the other, stimulating the altruistic actions of respect and love of the neighbor.

Keywords: Animation. Altruism. Selfishness. Social-emotional Development. Child Education.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking ... 19

Figura 2 – Método projetual de Bruno Munari... 20

Figura 3 – Método de produção de animação de White ... 21

Figura 4 – Fusão Metodológica ... 22

Figura 5 – Javali com oito pernas representando movimento ... 23

Figura 6 – Lanterna mágica ... 24

Figura 7 – Taumatroscópio ... 24

Figura 8 – Fenaquistoscópio e Estroboscópio ... 25

Figura 9 – Zootroscópio... 25

Figura 10 – Sequencias de fotografias de Eadward Muybridge (1878) ... 26

Figura 11 – Os 12 princípios da animação com aplicação e frequência de uso ... 27

Figura 12 – Exemplo de esticar e achatar ... 28

Figura 13 – Exemplo de antecipação ... 28

Figura 14 – Exemplo de encenação ... 29

Figura 15 – Exemplo animação direta ... 29

Figura 16 – Exemplo animação posição-chave ... 30

Figura 17 – Exemplo de continuidade e sobreposição ... 30

Figura 18 – Exemplo de aceleração e desaceleração ... 30

Figura 19 – Exemplo de arco ... 31

Figura 20 – Exemplo de ação secundária ... 31

Figura 21 – Exemplo de temporização ... 32

Figura 22 – Exemplo de exagero ... 32

Figura 23 – Exemplo de desenho volumétrico ... 33

Figura 24 – Exemplo de apelo ... 33

Figura 25 – Xilogravura dia e noite (1938) ... 35

Figura 26 – Exemplo de formas de pontos ... 37

Figura 27 – Exemplo de linha: direções e formas ... 38

Figura 28 – Forma bidimensional e tridimensional pictórica ... 38

Figura 29 – Exemplo de direção ... 39

Figura 30 – Exemplo de tom ... 39

Figura 31 – Exemplo de cores ... 40

(9)

Figura 33 – Exemplo de escala ... 41

Figura 34 – Exemplo de Dimensão ... 42

Figura 35 – Exemplo de movimento ... 42

Figura 36 – Processo de animação... 43

Figura 37– Storyboard ... 44

Figura 38 – Design da personagem Alice no país das maravilhas ... 46

Figura 39 – Modelo de atitudes e expressões ... 47

Figura 40 – Reação emocional a uma mensagem telefônica ... 48

Figura 41 – Expressões emocionais básicas ... 48

Figura 42 – Expressões com variação de intensidade de emoções primárias... 49

Figura 43 – Expressões com mistura de duas emoções primárias e de outras intensidades... 49

Figura 44 – Expressões corporais ... 50

Figura 45 – Posturas e gestos - Spirit magazine ... 50

Figura 46 – Exemplos dos fatores transmitidos pelo corpo... 51

Figura 47 – Outros exemplos de linguagem corporal... 52

Figura 48 – Esboço, cleanup e colorização ... 53

Figura 49 – Os doze arquétipos de Jung ... 56

Figura 50 – Jornada do herói ... 57

Figura 51 – Desenhos do Cartoon Network ... 64

Figura 52 – Desenhos brasileiros... 64

Figura 53 – Painel de referências visuais ... 69

Figura 54 – Esboços dos personagens ... 70

Figura 55 – Esboços e silhuetas dos personagens ... 70

Figura 56 – Teste de cores, formas e roupas dos personagens ... 71

Figura 57 – Alternativas de atitudes, gestos e volta de 180° dos personagens... 72

Figura 58 – Alternativa de expressões faciais dos personagens ... 73

Figura 59 – Modelo de tamanho comparativo entre os personagens... 75

Figura 60 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Brayan ... 75

Figura 61 – Atitudes e expressões faciais de Brayan ... 76

Figura 62 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Benício ... 76

Figura 63 – Modelo de atitudes e expressões faciais de Benício ... 77

Figura 64 – Volta de 180º (Turn around) da personagem Benta... 77

Figura 65 – Modelo de expressões faciais e corporais de Benta ... 78

(10)

Figura 67 – Modelo de atitudes e expressões faciais de Tales ... 79

Figura 68 – Modelo de vocalização ... 79

Figura 69 – Modelo de vocalização ... 80

Figura 70 – Storyboard ... 81

Figura 71 – Desenho dos cenários ... 82

Figura 72 – Referência visuais de ambientes externos ... 82

Figura 73 – Referência visuais de rio ... 83

Figura 74 – Esboço de ambientes externos... 83

Figura 75 – Desenho limpo de ambientes externos ... 84

Figura 76 – Cenário colorizado de ambientes externos ... 84

Figura 77 – Referência visuais para a sala... 85

Figura 78 – Referência visuais para o quarto ... 85

Figura 79 – Esboço de ambientes internos ... 86

Figura 80 – Desenho limpo de ambientes internos... 86

Figura 81 – Cenário colorizado de ambientes internos ... 86

Figura 82 – Teste de cor e sombra em ambientes externos ... 87

Figura 83 – Teste de cor e sombra da sala ... 88

Figura 84 – Teste de cor e sombra da sala ... 88

Figura 85 – Animatic ... 89

Figura 86 – Animação pose a pose com os frames principais ... 90

Figura 87 – Animação pose a pose com os inbetweens... 90

Figura 88 – Animação direta ... 91

Figura 89 – Animação frame a frame ... 91

Figura 90 – Processos da animação: esboço, cleanup e colorização ... 92

(11)

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Cartões de Insight ... 65 Quadro 2 – Ficha descritiva dos personagens... 68

(12)

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 14 1.1 PROBLEMÁTICA... 14 1.2 OBJETIVOS... 16 1.2.1 Objetivo Geral ... 16 1.2.2 Objetivos Específicos ... 16 1.3 JUSTIFICATIVA... 17 1.4 METODOLOGIA ... 18 1.4.1 Metodologia de Projeto ... 19 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 23 2.1 ANIMAÇÃO ... 23 2.1.1 História da Animação... 23 2.1.2 Princípios da Animação ... 27

2.1.3 Design gráfico na animação ... 34

2.1.3.1 Elementos Visuais ... 36 2.1.3.1.1 Ponto ... 37 2.1.3.1.2 Linha ... 37 2.1.3.1.3 Forma... 38 2.1.3.1.4 Direção... 39 2.1.3.1.5 Tom... 39 2.1.3.1.6 Cor ... 39 2.1.3.1.7 Textura ... 40 2.1.3.1.8 Escala... 41 2.1.3.1.9 Dimensão ... 41 2.1.3.1.10Movimento... 42 2.1.4 Etapas da Animação ... 43 2.1.4.1 Roteiro ... 43 2.1.4.2 Storyboard ... 43

2.1.4.3 Composição e Layout de Cenários ... 44

2.1.4.4 Design de Personagem... 45

2.1.4.4.1 Linguagem corporal e expressões faciais ... 47

2.1.4.5 Trilha Sonora ... 52

(13)

2.1.4.7 Animação ... 53

2.1.4.8 Cleanup e Colorização... 53

2.1.4.9 Retoque/ Correções/ Edição de áudio e vídeo ... 53

2.2 EGOÍSMO E ALTRUÍSMO ... 54

2.2.1 Os doze arquétipos ... 56

2.2.2 Jornada do herói ... 57

2.2.3 Desenvolvimento Socioemocional e Educação para o Futuro ... 58

3 IMERSÃO... 63

3.1 IMERSÃO EM PROFUNDIDADE... 63

3.1.1 Ferramenta Sombra ... 63

3.1.2 Os desenhos mais vistos pelo público infantil na TV... 64

4 ANÁLISE E SÍNTESE ... 65

4.1 CARTÕES DE INSIGHT ... 65

4.1.1 Características do publico alvo ... 66

5 PRÉ-PRODUÇÃO ... 67

5.1 ESPECIFICAÇÕES DA ANIMAÇÃO ... 67

5.2 ROTEIRO... 67

5.3 CONCEPÇÃO DOS PERSONAGENS ... 68

5.3.1 Ficha descritiva dos Personagens ... 68

5.3.2 Painel semântico ... 68

5.3.3 Geração de alternativas ... 69

5.3.4 Definição da Linguagem Visual dos Personagens e Cenários ... 74

5.3.5 Model-sheet ... 74

5.4 STORYBOARD... 80

5.5 CENÁRIOS ... 81

5.6 SONS E ANIMATIC... 89

6 PRODUÇÃO... 90

6.1 ANIMAÇÃO/ CLEANUP/ COLORIZAÇÃO... 90

7 PÓS – PRODUÇÃO... 93

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 94

REFERÊNCIAS... 95

APÊNDICES ... 101

APÊNDICE A – ENTREVISTA EXPLOR ATÓRIA ... 102

(14)

1 INTRODUÇÃO

O tema escolhido para este trabalho aborda o incentivo ao desenvolvimento socioemocional do altruísmo das crianças do jardim de infância do colégio CETK – COC a partir de uma perspectiva prática de animação educativa, utilizando como base o Design

Thinking, e as metodologias propostas por Bruno Munari e Tony White.

1.1 PROBLEMÁTICA

A noção de moralidade já nasce com os bebês (BLOOM, 2014). Eles são capazes de julgar as ações dos demais, antes mesmo de poderem falar ou andar. Possuem um senso rudimentar de justiça, e são equipados pela evolução com senso afetivo, a famosa empatia, que induz a agir com compaixão e altruísmo.

Quando viemos ao mundo, trazemos duas atitudes conosco, a altruísta e a egoísta (pode ser lido na seção 2.2, página 54). Já vimos que os bebês possuem a noção destes dois lados, e que são altruístas por natureza. Conforme crescem esse ato é deixado de lado por muitos. Como esta mudança acontece?

O ser humano tem a capacidade de influência, então os bebês tendem a serem influenciados pela sociedade, no caso deles, por pais e professores. Rousseau diz que o ser humano é moralmente moldado mediante a sociedade, ele é bom por natureza, mas a sociedade o corrompe, fazendo o indivíduo se converter em um ser egoísta. (CASSIRER, 1997).

Então Rousseau afirma que a sociedade é egoísta. “EGOÍSMO – s. m. P. demasiado amor próprio que faz com que a pessoa só pense em si, nos seus interesses e comodidade” (ALBERTO et al., 1996, p. 228). Porque a sociedade tende ao egoísmo?

Osho (2015) diz que o ego é formado na mente humana a partir da infância, e evolui junto com as fases da vida por causa da luta pela sobrevivência, um hábito social gerado durante séculos. As crianças recebem a informação de que sobrevivem à luta da vida apenas aqueles com ego forte.

E Bloom (2014) fala que ainda bebês, somos atraídos por pessoas que simpatizam conosco, escolhemos fazer compartilhamentos com quem tem o mesmo apreço que nós, e rejeitamos o oposto, inconscientemente agimos com maldade às pessoas que não gostamos. Esse ato de agir sem pensar resulta das atitudes emocionais, estas podem ser melhoradas através da educação. (GOLEMAN, 2011)

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A seguir foram abordados os rankings que mostram como está o altruísmo, egoísmo e educação na sociedade brasileira.

De acordo com o Ranking Mundial de Solidariedade (World Giving Index) que mede a solidariedade dos países em três modalidades - ajuda a um estranho, voluntariado e doação em dinheiro para caridade -, a tabela de 2018 classifica 146 países, nela o Brasil ficou em 122º lugar, isso significa que seu nível de altruísmo está baixo. O país em primeiro lugar no ranking é a Indonésia. (ORGANIZATION, 2018)

Já o Índice Global da Paz (Global Peace Index, GPI) de 2018 classifica o Brasil em 106° lugar, entre 163 países (PEACE, 2018). Isso significa que a taxa de violência brasileira é alta, assim como o egoísmo, já que a violência é causada pelo egoísmo (DAWKINS, 1989).

Augusto Cury (2013, p. 72) revela, na educação clássica a mente não é treinada para administrar as emoções:

A educação que não contempla as funções mais complexas da inteligência traz consequências gravíssimas para a psiquiatria e a psicologia, ao fomentar a produção de transtornos psíquicos; para a própria educação, ao estimular a formação de repetidores de informação, e não pensadores; para as ciências políticas, ao promover a corrupção, o egoísmo, o egocentrismo, a necessidade neurótica de poder; para a evolução da nossa espécie, ao promover disputas irracionais, fundamentalismo político e religioso, fragmentação da humanidade e inviabilidade a longo prazo.

Conforme o ranking de educação da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE, 2019), entre 38 países, o Brasil fica em antepenúltimo, ou seja, a educação brasileira tem apresentado baixo desempenho e isto pode se tornar um gatilho para diversos problemas, como o aumento da criminalidade, por exemplo. Nos países que possuem os melhores sistemas educacionais, o bom desempenho dos alunos é independente da classe social.

Com base no levantamento de dados, foi aplicada uma entrevista exploratória individual (apêndice A) no dia 28 de outubro de 2018, com o método de observar a reação emocional junto às respostas de cada entrevistado, a fim de analisar o controle emocional. Nessa entrevista participaram 10 pessoas, com idade entre 24 a 60 anos, pais e filhos de diferentes gêneros, profissões e estados civis. As perguntas utilizadas na entrevista foram elaboradas por Phil Johnson Coach Executivo, CEO e fundador da MBL Inc. (Mestrado em Ensino de Liderança Empresarial). E Adriana Gattermayr, também Coach Executiva. (JOHNSON, 2014; GASPARINI, 2016).

(16)

Mediante as informações adquiridas na entrevista observou-se a falta de controle emocional. Estes dados contribuíram para o melhor entendimento do problema.

Souza (2014) diz é possível ganhar controle emocional através da prática do altruísmo. Esta, afirma Ricard (2015), nos leva a desejar que o outro seja feliz e encontre sua felicidade.

Assim, o questionamento de pesquisa que norteia este trabalho pode-se resumir no seguinte: como o design pode ajudar na educação das crianças a fim de ensina-las a serem mais altruístas?

1.2 OBJETIVOS

A seguir, os objetivos deste trabalho.

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver uma animação educativa de 2 minutos para crianças de 3 a 5 anos, com o proposito de possibilitar a melhora da habilidade de interação entre as pessoas através do altruísmo, já que este contribui para o desenvolvimento socioemocional do ser humano.

1.2.2 Objetivos Específicos

São os objetivos deste trabalho:

• Entender como as habilidades socioemocionais podem influenciar no futuro das crianças.

• Caracterizar o público alvo.

• Definir a linguagem visual da animação. • Elaborar o roteiro a ser animado.

• Desenvolver os personagens e cenários.

• Definir as especificações da animação (gênero, estilo, duração...). • Desenvolver o storyboard e animatic.

• Produzir a animação.

• Fazer a limpeza dos traços e colorização. • Finalizar com a pós-produção.

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1.3 JUSTIFICATIVA

As habilidades socioemocionais e cognitivas são um conjunto de competências que o indivíduo desenvolve, sobre si mesmo e sobre os demais, e são importantes para proporcionar o aprendizado e o desenvolvimento pessoal, impactam, inclusive, diretamente no futuro pessoal e social da criança em formação (SANTOS; PRIMI, 2014). A escola e a família podem contribuir para o desenvolvimento dessas competências, através de estratégias pedagógicas.

As características do desenvolvimento socioemocional são: a estabilidade emocional, a persistência, a capacidade de resolver conflitos, de trabalhar em grupo, de inovar, de tomar decisões, de se colocar no lugar do outro, de enfrentar desafios. (COMELLI, 2016). Então, ao desenvolver competências como, o altruísmo induzido pela empatia, a criança se torna mais afetuosa e menos egoísta.

As crianças da pré-escola devem receber muita liberdade para explorar seu mundo, e “materiais excitantes para estimular sua imaginação” (SANTROCK, 2009, p. 74). Nessa fase, elas amam brincar. “Isso não somente beneficia seu desenvolvimento socioemocional como também é um importante meio para seu crescimento cognitivo” (Ibidem).

A escolha do colégio CETK – COC para o projeto foi devido à preocupação de seus educadores para com os alunos, na finalidade de proporcionar a melhor educação. A instituição iniciou-se como uma escola de sociedade familiar em 1995, e hoje possui uma equipe de professores e diversos colaboradores trabalhando para uma educação qualificada e diferenciada. Os alunos são estimulados a buscar conhecimento e a desenvolver habilidades e valores exigidos pelo mundo atual (CETK, 2018).

A animação é uma forma de entretenimento gerado por movimento de objetos estáticos desenhados a mão livre ou objetos reais, criando uma ilusão, um mundo de magia que encanta o público de todas as idades (PERISIC, 1979). Os desenhos animados têm um papel importante na vida da criança, pois desenvolvem a percepção criativa da mente, a imaginação e a fantasia. Além disso, “[...] são as preferencias dentro da programação televisiva.” (SILVA, 2004, p. 110). Por outro lado, a visão capta 80% das informações, contudo, os meios de comunicações visuais podem auxiliar na aprendizagem dos alunos. (OSHO, 2015)

A ideia é fazer uma animação com soluções visuais, que ensine e incentive as crianças do outro lado da telinha a praticar o altruísmo, a fim de se tornarem adultos mais

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controlados emocionalmente, contribuindo assim para uma sociedade melhor. Para isso, a animação terá como base o design thinking e a metodologia de Bruno Munari, que serão importantes, um para a organização dos dados adquiridos, e outro para obtenção dos elementos visuais adequados, através de processos técnicos e criativos, trazendo uma solução mais eficiente na comunicação da mensagem ao público-alvo. Além da metodologia de animação que é importante para a movimentação da animação.

O propósito inicial deste projeto é que a animação seja colocada em prática no colégio CETK contemplando as crianças que estudam lá, e posteriormente se estenda para outras instituições.

1.4 METODOLOGIA

De acordo com Fonseca (2002, p. 32), a pesquisa bibliográfica:

É feita a partir do levantamento de referências teóricas já analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos, páginas de web sites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto. Existem, porém pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica, procurando referências teóricas publicadas com o objetivo de recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a resposta.

Quanto à natureza a pesquisa cientifica pode ser classificada em básica ou aplicada. A pesquisa básica tem como objetivo gerar novos conhecimentos “úteis para o avanço da Ciência, sem aplicação prática prevista” (GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 34). A pesquisa aplicada “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática, dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais.” (GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 35) Este projeto de pesquisa tem natureza aplicada, pois corresponde de imediato e claramente entre o problema real e o pesquisado. (SANTO, 1992)

Quanto à abordagem, caracteriza-se como pesquisa qualitativa, pois é possível obter resultados aprofundados de necessidades, desejos e aspirações dos entrevistados.

No início do processo, a pesquisa é generativa — usada para estimular a imaginação e informar a intuição sobre novas oportunidades e idéias. Nas fases finais, os métodos são avaliatórios — usados para determinar rapidamente a maneira como as pessoas reagem às idéias e soluções propostas. (HCD, 2011, p. 21)

Quanto aos objetivos, caracteriza-se como pesquisa exploratória, por proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir

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hipóteses, que envolve os seguintes procedimentos técnicos: levantamentos bibliográficos; entrevistas; análise de exemplos que estimulem a compreensão. Essas pesquisas podem ser classificadas como: pesquisa bibliográfica e estudo de caso (GIL, 2002).

1.4.1 Metodologia de Projeto

Este projeto tem três metodologias como base: Design Thinking – inovações em negócios (VIANNA et al., 2012), Bruno Munari (1981) e Tony White (1988), esta última na área de animação.

A metodologia de Design Thinking trabalha com pesquisa centrada no usuário, tendo como objetivo encontrar soluções inovadoras para os problemas encontrados.

Vianna et al. (2012), define as três fases do processo metodológico mostrado na figura 1:

Figura 1 – Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking

Fonte: Vianna et al. (2012, p. 18)

Na fase de imersão é definido o escopo do projeto e identificado o perfil do usuário, através do levantamento de dados. Após a imersão é feita a análise e síntese a fim de organizar as informações coletadas. Já na ideação o objetivo é gerar boas soluções. Na fase final temos a prototipação que é o resultado do projeto auxiliando a validação das ideias geradas (VIANNA et al., 2012).

A segunda metodologia na qual o projeto foi baseado é a de Bruno Munari (Figura 2). Segundo ele “O método projetual não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas por ordem lógica, ditada pela experiência. O seu objetivo é o de se atingir o melhor resultado com o menor esforço.” (MUNARI, 1981. p. 20):

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Figura 2 – Método projetual de Bruno Munari

Fonte: Munari (1997, p. 343)

O problema tem que estar definido com exatidão para ser iniciado o projeto. Os componentes do problema são analisados fisicamente, que diz respeito a forma do objeto, e psicologicamente que “[...] refere-se à relação entre o objeto e seu usuário” (MUNARI, 1997, p 344). Pode ocorrer alteração no problema após esses dois estudos. “É possível determinar os limites do problema e entre estes limites identificar os elementos do projeto” (Ibidem). Da criatividade realiza-se a síntese desses elementos, e então podem surgir modelos em escala ou em tamanho natural, a partir disso define-se um modelo com todos os detalhes necessários à realização do protótipo.

A animação clássica foi realizada através dos métodos e princípios do desenho animado (Figura 3) do livro: The animator's workbook, de Tony White (1988). A técnica consiste em uma sequência de desenhos registrados quadro a quadro. Com o surgimento no início do século XX, o processo de ilustração era feito com lápis e papel, cada pose da personagem era desenhada separadamente para a criação de uma sequência lógica que dá a

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impressão de movimento. Na década de 1970, computação gráfica surgiu e facilitou o processo produtivo de animação, não sendo mais necessário contornar e pintar repetidamente todo quadro à mão, o que encurta o tempo de renderização (YOON, 2008).

Figura 3 – Método de produção de animação de White

Fonte: Adaptado de White (1988)

A primeira etapa da animação é a criação do roteiro (script), em seguida é produzido o storyboard, que é a sequencia de imagens organizadas em planos, depois vem a parte de gravação da trilha sonora (sound track), ela é o guia para a ilustração frame a frame. Tendo o storyboard em sincronia com a trilha sonora, então entra o processo de produção, onde o artista começa a desenhar cada cena, depois, o desenho animado passa por uma limpeza (cleanup), sendo aprovado, cada desenho é transferido para folha de celulose ou acetato e pintada nas cores do projeto original, enquanto isso, outro artista produz o fundo da animação (background). Finalizado, chega a etapa de pós-produção, onde tudo passa por uma verificação final (checking). Assim que todas as cenas estiverem corretas, vai para o cinegrafista, após, para o laboratório de filmes. E finalmente é feito a sincronização do som com a ação. (WHITE, 1988).

Como o projeto tem três metodologias como base, foi construido uma estrutura apartir da fusão dessas metodologias (Figura 4), para um melhor entendimento dos processos que o projeto abordou durante a sua etapa de contrução.

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Figura 4 – Fusão Metodológica

Fonte: Fonte: Elaborado pela autora (2018)

As etapas de pesquisa e análise foram embasadas no Design Thinking (será explicado no capitulo três e quatro) e o restante foi a de animação com Tony White, e Bruno Munari nas partes gráficas.

Na fase de imersão e pesquisa é feito o levantamento de dados a partir de entrevistas individuais, a fim de entender o problema, depois a etapa de analise e síntese organiza as informações adquiridas. Entrando na etapa de animação, a pré-produção é a fase de preparação da animação, onde é elaborado (o significado dos termos apresentados a seguir podem ser lidos no capitulo 2.1.4 Etapas da Animação, pagina 43) o roteiro, o storyboard, o design dos personagens e cenários, a trilha sonora, e o animatic1. Na produção é realizado a animação, o cleanup e a colorização. Finalizando, na pós-produção ocorre os retoques, as correções e a edição de áudio e vídeo.

1

(23)

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capitulo são abordados: a importância do design gráfico na animação, a história e os princípios de animação, egoísmo, altruísmo, desenvolvimento socioemocional e educação.

2.1 ANIMAÇÃO

Esta seção trata dos seguintes assuntos: história da animação, seus princípios, o design gráfico na animação, e etapas da animação.

2.1.1 História da Animação

As primeiras comprovações do desejo do homem pela existência da animação se deram por meio das artes pré-históricas, nessa época já eram perceptíveis os movimentos representados nas pinturas em cavernas (Figura 5). (LUCENA JÚNIOR, 2005)

Figura 5 – Javali com oito pernas representando movimento

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 29)

Em 1645, na Europa, Athanasius Kircher inventa a primeira forma de animação, a lanterna mágica (Figura 6), nomeado por ele como: Ars Magna Lucis et Umbrae. “Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lâminas de vidro” (Ibidem, p. 30). Não demorou e novos inventos baseados na obra de Kircher surgiram, e em 1794, o espetáculo Fantasmagorie, de Etienne Gaspard Robert, é lançado em Paris e faz sucesso por anos.

(24)

Figura 6 – Lanterna mágica

Fonte:Lucena Júnior (2005, p. 30)

A partir do século XIX “[...] surgem diversas inovações que se constituirão em brinquedos [...]”, estas foram baseadas na teoria publicada pelo cientista Peter Mark Roget, “[...] o qual estabelecia que o olho humano retém uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra imagem está sendo percebida” (LUCENA JÚNIOR, 2005, p. 34). Então o olho combina imagens, e capta a ilusão do movimento gerado por uma sequência de imagens estáticas em rápida sucessão.

Um dos primeiros brinquedos ópticos a ser criado é o taumatroscópio (Figura 7), 1825, no qual consiste em um disco pequeno preso a dois cordões amarrados em extremidades opostas, e em cada face possui uma imagem diferente. Quando o disco é girado pelos cordões a imagem se fundem criando a ilusão de estarem no mesmo plano (Ibidem, 2005).

Figura 7 – Taumatroscópio

(25)

Por volta de 1828 e 1832 houve a criação dos primeiros aparelhos que representariam efetivamente a percepção de movimento. O fenaquistoscópio (Figura 8) criado pelo cientista Joseph Plateau (belga) trata-se de dois discos ligados por uma haste, o de trás com imagens sequenciada e o da frente com frestas na mesma disposição, ao girar os discos, o observador através dos orifícios visualiza as imagens em movimento. Neste mesmo período, Stamfer criou o estroboscópio (Figura 8), formado por um único disco, com frestas entre as imagens, o observador posicionado em frente ao espelho, gira o disco e vê pelas frestas, o movimento das imagens (LUCENA JÚNIOR, 2005).

Figura 8 – Fenaquistoscópio e Estroboscópio

Fonte:Lucena Júnior (2005, p. 34)

Passados dois anos, 1934, William Horner cria o zootroscópio (Figura 9), com mesmos princípios dos brinquedos apresentados até então, porém neste, as imagens são colocadas em um cilindro giratório, e pelas frestas é possível visualizar o movimento (Ibidem).

Figura 9 – Zootroscópio

(26)

A invenção mais utilizada até hoje, além de ser simples e barata foi o flipbook, criado em 1868. Consiste em um livro com desenhos sequenciados por páginas, ao virar rapidamente estas páginas é criada a ilusão do movimento (LUCENA JÚNIOR, 2005).

A fotografia contribui para a animação quando foi inventada, em 1820. Os movimentos de animais e humanos eram fotografados com objetivo de analisar o movimento dos seres (Figura 10). E assim, em 1895 surge a primeira exposição de fotografias animadas, ou melhor, o primeiro filme projetado pelos irmãos Lumière. Aparelhos com capacidade de fazer projeções e gravações criadas por Thomas Edison e entre outros estudiosos contribuíram para o surgimento e avanço da tecnologia cinematográfica, além da descoberta de técnicas (Ibidem).

Figura 10 – Sequencias de fotografias de Eadward Muybridge (1878)

Fonte:Lucena Júnior (2005, p. 38)

O primeiro desenho animado, Humorus Phases of Funny Face, surgiu em 1906, pelo ilustrado James Stuart Blackton. A técnica utilizada foi apenas a frame a frame. Aos poucos novas técnicas foram surgindo, assim como os mais diversos estúdios de animação (Ibidem).

Nova York foi o centro da indústria de animação até meados de 1920, devido ao chargista Winsor McCay, que lançou em 1914 o espetacular filme Gertie the Dinosaur desenvolvido por meio da técnica de animação de origem própria, a famosa ilusão de movimento atribuída a desenhos, com história narrada e personagens criados com personalidade própria. A animação foi produzida em papel de arroz, um processo trabalhoso, sendo mais tarde substituída por folhas de acetato transparente suas próximas produções (WILLIAMS, 2001).

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2.1.2 Princípios da Animação

Dos estúdios Disney surgiram os 12 princípios de animação, com processos baseados em leis da física no intuito de criar ilustrações mais realistas. O resultado da aplicação destes princípios foi tão interessante, que ainda hoje estas técnicas permanecem em uso (THOMAS, 1981).

Na figura11, temos um pequeno resumo com aplicação ilustrada dos 12 princípios da animação Disney, e suas fatias que mostram de acordo com seu tamanho a frequência de uso do principio, então, quanto maior a fatia mais comum é seu uso. A figura também possui a divisão de três cores, no qual exibe o modo que o principio atua no processo criativo, “se influenciando na construção do personagem, se contribuindo para uma compreensão mais clara da narrativa ou se atua em ambos os casos” (SATO, 2015, p. 66).

Figura 11 – Os 12 princípios da animação com aplicação e frequência de uso

(28)

Essas técnicas são as seguintes:

1. Esticar e achatar (Squash and Stretch)

É um movimento que distorce o personagem ou objeto acentuando o realismo da animação. A massa ou material são percebidos pelo movimento e força atribuídos a ação (STANCHFIELD, 2007). “Cada acção provoca uma reacção igual e em sentido contrário.” (CÀMARA, 2005, p. 123). Podemos ver um exemplo na figura 12.

Figura 12 – Exemplo de esticar e achatar

Fonte:Càmara (2005, p. 122)

2. Antecipação (Anticipation)

A antecipação (Figura 13) é o que acontece antes da ação principal e em direção oposta, permite ao espectador prever e entender o que vai acontecer em uma cena, devido à sequência de movimentos que levam uma atividade a outra (WILLIAMS, 2009).

Figura 13 – Exemplo de antecipação

Fonte:Williams (2009, p. 274)

Se você for lançar um estilingue, primeiramente você puxa elástico para trás para depois lançar. O elástico indo para trás e a antecipação, chama a atenção para o lançamento.

(29)

3. Encenação (Staging)

A encenação (Figura 14) é importante para apresentação de uma ideia da forma mais clara possível, permitindo ao espectador maior compreensão da ação. Através das silhuetas é possível evitar erro de interpretação, pois permite visualizar ângulos que atrapalhem a encenação (THOMAS, 1981).

Figura 14 – Exemplo de encenação

Fonte: Càmara (2005, p. 71)

4. Animação direta e posição-chave (Straight Ahead and Pose to Pose)

Na animação direta (Figura 15) os desenhos são realizados em sequência, de modo mais espontâneo e dinâmico. Este tipo de animação é mais comumente utilizado em cenas de ação.

Figura 15 – Exemplo animação direta

Fonte: Càmara (2005, p. 121)

Uma animação planejada ocorre em pose a pose (Figura 16), no qual se inicia com os desenhos das ações principais e em seguida completa-se com os intermediários (THOMAS, 1981).

(30)

Figura 16 – Exemplo animação posição-chave

Fonte: Càmara (2005, p. 119)

5. Continuidade e sobreposição (Overlapping and Follow Through)

Um corpo ou objeto em ação não para completamente de imediato, quando a parte primaria estaciona, a parte secundarias permanecem em movimente, pois são partes com pesos e ritmos distintos. Este princípio segue as leis da física (CÀMARA, 2005).

Na figura 17 temos um exemplo de continuidade e sobreposição.

Figura 17 – Exemplo de continuidade e sobreposição

Fonte:Williams (2009, p. 226)

6. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)

Ao aplicar quadros-chave entre os extremos em uma animação, altera-se a velocidade de aceleração e desaceleração (Figura 18), este processo está relacionado a espaço e tempo. No exemplo abaixo, a quantidade elevada de quadros próxima aos extremos desaceleram a animação, já nos espaços com menos quadros o objeto se movimenta mais rapidamente (WILLIAMS, 2009).

Figura 18 – Exemplo de aceleração e desaceleração

(31)

7. Movimento em arco (Arcs)

Movimento em forma de arco (Figura 19) faz com que o personagem ou objeto pareça mais natural e realista, já quase todas as ações naturais no mundo real se movem em curva (THOMAS, 1981).

Figura 19 – Exemplo de arco

Fonte: Càmara (2005, p. 143)

8. Ação Secundária (Secondary Actions)

A ação secundaria (Figura 20) reforça a ideia da ação principal, e gera um impacto maior à animação fazendo com que fique mais interessante e realista. Seus diferentes movimentos ajudam a contar a mesma história, mas sem chamar atenção. (CÀMARA, 2005).

Figura 20 – Exemplo de ação secundária

Fonte: Càmara (2005, p. 139)

Por exemplo, um ratinho ao saltar, não movimenta apenas as patas, mas também balança sua cauda e orelhas.

9. Temporização (Timing)

Timing (Figura 21) é como a animação acontece ao longo do tempo, para um bom

time se calcula a quantidade de antecipação, ação principal, inércia e finalização. A

(32)

movimentos determina o comportamento e características do personagem ou objeto, se é pesado, leve, calmo, nervoso, excitado. Então, a quantidade de frames gera sensações diferentes (WILLIAMS, 2009).

Figura 21 – Exemplo de temporização

Fonte:Animator Island2

10. Exagero (Exaggeration)

O exagero (Figura 22) torna as ações mais claras, visíveis, realistas, e engraçadas, estas são essenciais para que haja uma melhor comunicação visual com o público. Este princípio causa grande impacto e distorce a realidade reforçando a ação de forma extrema, no entanto seu uso deve ser moderado, aplicando apenas em alguns momentos, pois em excesso pode tornar a animação muito artificial (THOMAS, 1981).

Figura 22 – Exemplo de exagero

Fonte: Càmara (2005, p. 132)

2

Disponível em: <https://www.animatorisland.com/review-character-animat ion-crash-course/charanim_03/?v=19d3326f3137>. Acesso em: 14 nov. 2018.

(33)

11. Desenho volumétrico (Solid Drawing)

As formas de um desenho tridimensional devem ter: peso, profundidade e equilíbrio, a fim de transmitir ao espectador uma sensação factual (THOMAS, 1981).

Na figura 23 temos um exemplo de desenho volumétrico.

Figura 23 – Exemplo de desenho volumétrico

Fonte:Thomas (1981, p. 75)

12. Apelo (Apeal)

O apelo (Figura 24) serve para chamar atenção do público, por meio de personagens cativantes, cada qual com suas características físicas e hábitos, como, charme, simplicidade, magnetismo e comunicação, fazendo com que o público goste deles, independentemente de ser vilão ou mocinho (THOMAS, 1981).

Figura 24 – Exemplo de apelo

(34)

2.1.3 Design gráfico na animação

A comunicação visual vem sendo utilizada desde os primórdios, por meio de sinal ou forma gráfica com significado compreendido pelo homem, ou seja, através de uma pegada registrada no solo era possível identificar o animal que havia naquela região (HOLLIS, 2001).

A palavra design vem da vertente latina “designare”, possui sentido ambíguo desde o início dessa etimologia, um sentido está relacionado ao aspecto concreto, que vem de registrar, formar, fazer, e o outro ao aspecto abstrato de projetar. Então designer é aquele que materializa um conceito, uma ideia intelectualizada de acordo com as necessidades sociais (DENIS, 2000).

O design gráfico, segundo Villas-Boas (2003, p. 7) “[...] se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional.”

Segundo o documento Icograda Design Education Manifesto (2011, p. 8, tradução nossa), publicado pelo International Council of Graphic Design Associations (Conselho Internacional de Associações de Design Gráfico):

O design de comunicação é uma atividade técnica, intelectual, criativa, estratégica e de gerência. Envolve essencialmente a produção de soluções visuais para problemas de comunicação.

O design de comunicação torna-se cada vez mais uma profissão que integra as linguagens e abordagens de outras disciplinas em uma competência visual, multidimensional e híbrida.3

O princípio do design gráfico foi atribuído por artistas comerciais do século XIX, em período de revolução industrial, que trabalhavam com artes e ofícios, no qual tinham a função de identificar marcas, símbolos, logotipos e rótulos, organizar informações quanto à posição, direção e escala, e produzir e apresentar anúncios e cartazes, com finalidade de comunicar uma mensagem que chame atenção do público (HOLLIS, 2001).

Em 1834, William Morris cria o movimento arts and craft na tentativa de resgatar o trabalho humano, pois a revolução industrial havia deixado os homens alienados e autômatos, devido ao processo de produção em massa. Assim, as ilustrações eram feitas à

3 Tradução livre do original: Communication design is an intellectual, creative, strategic, managerial, and

technical activity. It essentially involves the production of visual solutions to communication problems. Communication design has become more and more a profession that integrates the idioms and approaches of other disciplines into a multidimensional and hybrid visual competence.

(35)

mão dando ênfase ao trabalho artesanal, com temas voltados à natureza, também possuíam poder simbólico, funcional e estético. Os grandes consumidores eram burgueses (RAIMES; BHASKARAN 2007; DENIS, 2000).

Morris influenciou o art nouveau que surgiu em 1880, um estilo artístico modernista, com elementos ornamentais, traços sinuosos e formas orgânicas inspiradas na natureza e no corpo feminino. E este influenciou as artes gráficas e arquiteturas (DENIS, 2000).

Os diversos movimentos e estilos desenvolvidos até o século XX contribuíram com vários elementos para o surgimento da profissão de design gráfico, assim como a Bauhaus, uma das maiores influenciadoras. Fundada em 1919 por Walter Gropius, a escola trabalhava com métodos de estudo das formas clássicas e geométricas, além de outras atividades que estimulavam a imaginação (RAIMES; BHASKARAN 2007). Entretanto, foi por meio da grande guerra que o design gráfico se destacou:

A guerra e os movimentos políticos exigiram um grande desempenho para a produção de materiais informativos, signos de identificação, diagramas, manuais de instruções, ilustrações, campanhas publicitarias para recrutar pessoas, persuadir à contribuição financeira e estimular o espirito patriótico, campanhas contrarias aos horrores da guerra, etc. Tudo isso, em um período em que a comunicação em massa ainda não contava com o rádio e a televisão. (KRUSSER, 2011, p. 149)

A arte gráfica libera o uso da imaginação lúdica, um exemplo disso são as obras de Maurits Cornelis Escher, um habilidoso artesão que brincava com a ilusão de ótica, perspectiva e formas geométricas (Figura 25), criando efeitos fantásticos em suas obras. (TJABBES, 2011)

Figura 25 – Xilogravura dia e noite (1938)

(36)

A arte se diversificou tanto, ampliou tanto seus recursos poéticos, que muitas vezes não basta comtemplar, é necessário pensar sobre o que se vê. Os procedimentos e materiais da arte foram radicalmente ampliados, tornando-se mesmo intangíveis. A arte pode ser apenas projeto, sem obra, ou nem isso, apenas idéia, ou, ao contrário, um gigantesco processo de apresentação de mensagens intertextuais, visuais, sonoras, sinestésicas, olfativas, táteis, que nos atingem simultaneamente e de modo muito dinâmico. Isto gera a necessidade de desenvolvermos nossa percepção para nos integrarmos a esse ambiente multissensorial, compreendê-lo e transformá-lo. (KRUSSER, 2011, p. 35)

Nessa época os conteúdos e estilos gráficos não eram muito atrativos para as crianças, ou seja, os livros infantis eram tediosos, pois não queriam distrair o leitor infantil. Somente após a segunda guerra que houve uma liberação artística, assim os artistas “[...] reconsideraram seus públicos e arriscaram-se a temas, estilos e, em menor grau, a layouts diferenciados” (HELLER, 2007, p. 172). Então os livros passaram a ter ilustrações e histórias mais criativas.

Em 1950 Walt Disney enriqueceu produzindo cartuns, assim como Robert Leroy Ripley uma década antes, quando criou o Ripley’s Believe It or Not que satisfez milhões de leitores com suas tirinhas surreais feitas à mão, depois de um tempo mudou o nome para

Believe It or Not, este ficou tão famoso que se tornou ferramenta de publicidade (HELLER,

2007).

Os cartuns ganharam vida por meio da criação de movimento de elementos gráficos, dando origem a animação. Para a produção de um filme animado é preciso ter vários profissionais, entre eles o design de produção, “[...] que tem a função de pensar a concepção visual relativa a locações, cenários, móveis e objetos de um filme. Essa função antigamente era chamada de Direção de Arte” (MARTINS, 2009, p. 169).

Em uma produção digital “[...] o design passa a fazer parte do processo de realização de um filme da pré-produção (roteiro, storyboard), passando pela produção (Design de Produção) e pós-produção (efeitos e finalização)” (MARTINS, 2009, p. 170).

2.1.3.1 Elementos Visuais

Para desenvolver uma mensagem visual é necessário que haja elementos da linguagem visual, os quais facilitam a compreensão do todo. Os elementos básicos são: o ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a escala, a dimensão e o movimento. Cada elemento é composto por unidades informacionais com funções específicas (DONDIS, 2007).

(37)

2.1.3.1.1 Ponto

O ponto é a unidade mínima da significação visual, sem massa, sem dimensão. É o encontro de duas retas, podendo ter peso visual, atraindo assim, a percepção. Pode assumir qualquer configuração visual, ou seja, há ponto em formato de estrela, de pixel, entre outros (KANDINSKY, 1970).

É possível visualizar a forma enquanto ponto (Figura 26), através de uma superfície preenchida, sendo assim, o ponto é uma referência de espaço (DONDIS, 2007).

Figura 26 – Exemplo de formas de pontos

Fonte: Kandinsky (1970, p. 40)

2.1.3.1.2 Linha

A linha é criada pelo movimento de pontos e serve par estruturar o espaço. Pode ter diferentes direções, formas e tensões, porém uma única dimensão (Figura 27). “A linha é o meio indispensável para tornar visível o que ainda não pode ser visto, por existir apenas na imaginação” (DONDIS, 2007, p. 56).

Desenhar em linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usada habilmente, pode ser uma fonte de aventuras para milhões de espectadores que veem seu trabalho na tela. A linha não é só uma ferramenta de rastreamento - é uma coisa viva e orgânica, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que você possa sonhar.4 (STANCHFIELD, 2007, p. 31, tradução nossa)

4

Tradução livre do original: Drawing in line can be a real adventure and, when used skillfully, can be a source of adventure for the millions of viewers who see your work on the screen. Line is not just a tracing tool - it is a living, organic thing, capable of describing just about anything you can dream up.

(38)

Figura 27 – Exemplo de linha: direções e formas

Fonte: Point da Arte5

2.1.3.1.3 Forma

A forma é constituída por uma sucessão de linhas, podendo ser plana, que é composta por duas dimensões, altura e largura, ou tridimensional, contendo três dimensões. Esta pode ser física, como um bloco de pedra, ou pictórica, uma arte produzida em plano 2d (Figura 28) com efeito de volume gerado por linhas, cores, reflexos, sombra projetada e texturas (GOMES FILHO, 2009).

Figura 28 – Forma bidimensional e tridimensional pictórica

Fonte:Elaborado pela autora (2018)

As três formas básicas são: quadrado, o círculo e o triangulo. Cada forma possui valores e característica especifica (DONDIS, 2007).

5

Disponível em: https://pointdaarte.webnode.com.br/news/os-elementos-da-linguagem-visual1/. Acesso em: 02 nov. 2018.

(39)

2.1.3.1.4 Direção

Há três direções básicas expressas pela forma: circular, perpendicular e diagonal (Figura 29). A direção está associada a significados subjetivos. O significado da direção curva está associado à repetição. O sentido básico do homem é o horizontal-vertical que está relacionado à estabilidade. Já a direção diagonal é mais provocadora, possui uma força direcional mais desequilibrada, ou, menos estável (DONDIS, 2007).

Figura 29 – Exemplo de direção

Fonte: Dondis (2007, p. 60)

2.1.3.1.5 Tom

As diferentes tonalidades (Figura 30) se formam a partir da presença ou ausência de luz. “Entre o pigmento branco e o preto, a escala tonal mais comumente usada tem cerca de treze gradações” (Ibidem, p. 61) as quais tem a função de auxiliar na representação volumétrica e dimensional.

Figura 30 – Exemplo de tom

Fonte: Dondis (2007, p. 62)

2.1.3.1.6 Cor

Cor é a intersecção entre luz e objeto. Cada pessoa visualiza e interpreta as cores de forma diferente, isso ocorre de maneira que as cores, repletas de informações e significados, atravessam a visão e afetam os sentimentos, atuando sobre o emocional, de forma inconsciente (DONDIS, 2007).

(40)

Figura 31 – Exemplo de cores

Fonte: 44 Arquitetura6

O elemento cor é medido e definido em matiz, brilho e saturação. No matiz as cores primárias são: amarelo, vermelho e azul; as secundárias são verde, laranja e roxo, e as terciarias são aquelas compostas pela mistura de uma cor primária com uma secundária, sendo assim, todas as cores são matizes. “O amarelo é a cor que se considera mais próxima da luz e do calor; o vermelho é a mais ativa e emocional; o azul é passivo e suave” (DONDIS, 2007, p. 65).

Boyatzis e Varghese (1994) fizeram uma investigação sobre as emoções dos bebês em relações às cores, e descobriram que as cores claras afetam positivamente os bebês, como é o caso do amarelo e o azul, deixando-os felizes e fortes, enquanto que as cores escuras como o preto atingem os bebês com emoções negativas, como por exemplo a tristeza ou raiva. (INÁCIO, 2010, p. 35, tradução nossa)

2.1.3.1.7 Textura

A textura atribui aparência a uma superfície, esta pode ser ótica, ou visual, tátil ou matéria, isto é, ao visualizar ou tocar uma matéria sentimos se sua textura (Figura 32) é lisa, áspera, felpuda, assim como, é visível um esboço produzido em um plano, com tonalidades, pontos, linhas e formas (DONDIS, 2007; MUNARI, 1997).

6

Disponível em: <http://44arquitetura.com.br/2017/01/harmonia -das-cores-infografico/>. Acesso em: 23 set. 2018.

(41)

Figura 32 – Exemplo de textura

Fonte: Munari (1997, p. 12)

2.1.3.1.8 Escala

O cenário e os elementos que o compõe, influenciam na percepção da escala. A proporção ou tamanho de um objeto relacionado a outro se dá pela escala (Figura 33), podendo ter medida bastante variável. “Aprender a relacionar o tamanho com o objetivo e o significado é essencial na estruturação da mensagem visual” (DONDIS, 2007, p. 75).

Figura 33 – Exemplo de escala

Fonte: Dondis (2007, p. 72)

2.1.3.1.9 Dimensão

A dimensão (Figura 34) tem a função de medir o espaço em relação a um corpo.

A dimensão existe no mundo real. Não só podemos senti-la, mas também vê-la, com o auxílio de nossa visão estereóptica e binocular. Mas em nenhuma das representações bidimensionais da realidade, como o desenho, a pintura, a fotografia, o cinema e a televisão, existe uma dimensão real; ela é apenas implícita. (Ibidem)

(42)

Figura 34 – Exemplo de Dimensão

Fonte: Dondis (2007, p. 76)

2.1.3.1.10 Movimento

O movimento (Figura 35) é a soma das direções predominantes, e assim como a dimensão, é implícito. As técnicas de ilusão de movimento têm como objetivo a materialização do homem, e “podem enganar os olhos; a ilusão de textura ou dimensão parece real graças ao uso de uma intensa manifestação de detalhes, como acontece com a textura, e ao uso da perspectiva e luz e sombra intensificada, como no caso da dimensão” (DONDIS, 2007, p. 80).

Figura 35 – Exemplo de movimento

(43)

2.1.4 Etapas da Animação

Boldrini (2015) exemplifica as principais etapas de um processo de animação conforme é apresentado na figura 36.

Figura 36 – Processo de animação

Fonte: Adaptado de Boldrini (2015)

2.1.4.1 Roteiro

O Roteiro ou script é a primeira parte da produção animada e de extrema relevância. O foco principal é a contemplação do espectador pela ação visual, e não como outros meios visuais em que o diálogo é mais importante. “A melhor animação é conseguida através de uma forma de ação por mímica, onde o diálogo é inexistente e a invenção visual captura a imaginação7” (WHITE, 1988, p. 12, tradução nossa).

2.1.4.2 Storyboard

O processo do storyboard (Figura 37) consiste na sequência de imagens em quadros, sem aprofundamento de detalhes, onde:

[...] podem-se definir movimentos de câmera, cenários e composições de plano. [...] O animador pode avaliar a quantidade de quadros a serem capturados, o diretor de fotografia pode prever que tipos de câmera vai precisar usar, e o diretor e o editor podem conferir se o ritmo do filme está adequado. Mudanças na estrutura narrativa, sejam elas profundas ou apenas superficiais, são feitas durante esse processo, pois

7

Tradução livre do original: The best animation is archived through a form of mimed action, where dialogue is nonexistent and the visual invention capture the imagination.

(44)

nele se revelam erros não perceptíveis no roteiro. (CASTAGINI; BALVEDI, 2010, p. 24-25)

Figura 37– Storyboard

Fonte: Càmara (2005, p. 48)

O storyboard é importante na animação de um filme animado, pois é ele que contêm de maneira imagética os principais pontos do roteiro, facilitando o entendimento e pré-visualização da animação. De acordo com Don Bluth por meio do storyboard é possível prever o impacto que a animação causa, ou seja, a utilização dessa técnica permite maior chance de sucesso, além do controle de acontecimentos indesejados (BLUTH, 2004). “O importante é transmitir a sequência e o clima de uma cena” (CASTAGINI; BALVEDI, 2010, p. 25).

2.1.4.3 Composição e Layout de Cenários

O esboço do cenário é produzido na etapa de storyboard, e o detalhamento desse esboço ocorre no planejamento de layout, onde já é determinado “[...] o timming e o ritmo das cenas, e a ação planejada para os personagens [...]” (LOPES FILHO, 2005, p. 39).

Ao produzir um filme animado todos os elementos que compõem o cenário devem ser planejados cuidadosamente.

Uma composição correcta ajuda-nos a perceber a trama e a entender com clareza o que acontece na tela, uma vez que conduz o nosso olhar para um inequívoco «centro de interesse», por maior que seja a diversidade de elementos presentes na cena. Poderíamos dizer que a composição consiste em estabelecer a ordem e a distribuição espacial dos elementos que aparecem na tela, para o qual são tidos em conta factores de caráter dramático e estético. o importante é que, a partir da composição do enquadramento, retiremos o máximo potencial narrativo. (CÀMARA, 2005, p. 27)

(45)

2.1.4.4 Design de Personagem

De acordo com White (2009), para a construção de um personagem bem estruturado, com traços e características marcantes, é necessário seguir algumas diretrizes. A primeira delas é o estilo do personagem, este é definido na concepção, e precisa estar vinculado ao cenário, para que a animação seja entendida com um todo.

A personalidade define o estilo de design do personagem: ele é atraente, agressivo, brilhante... assim como a atitude, que é visível na pose ou postura. É através do estilo que o público percebe o personagem. (WHITE, 2009) “A proporção do seu personagem diz muito sobre ele ou ela. O personagem baixo com cabeça grande é mais convincente ser brilhante e inteligente, que um alto com cabeça de alfinete [...]”8 (Ibidem, p. 239, tradução nossa).

White (2009) diz que a forma de uma silhueta é importante para caracterizar o perfil do personagem:

Nada mais imediatamente define a natureza de um personagem que sua silhueta. Pegue um número de seus personagens favoritos e crie versões emolduradas em preto-sólido deles. Coloque todas essas silhuetas lado a lado e veja por que elas são nitidamente recortadas de forma diferente umas das outras e como essas silhuetas definem as personalidades inerentes dos personagens.

Com estas diretrizes que formam a personalidade, o estilo e a forma do personagem podemos criar o model sheet.

Na figura 38 temos um exemplo de model sheet do design da personagem Alice no país das maravilhas, ela projeta um estilo composto por linhas curvas, suave e gentil.

8

Tradução livre do original: The proportion of your character says so much about him or her. The short character with a big head is much more likely to convince us that he or she is bright and intelligent, than the big, pinhead, […].

(46)

Figura 38 – Design da personagem Alice no país das maravilhas

Fonte:White (2009, p. 237)

As folhas-modelo (model-sheet) servem para deixar o estilo do personagem padronizado no mesmo estilo gráfico, assim como objetos e cenários.

As folhas geralmente se dividem em:

• modelo de características gerais (chalk-talk);

• volta de 180º (Turn around): é o desenho do personagem em diferentes ângulos;

• modelo de atitudes e expressões (Figura 39): que contém poses e caráter; • modelo de mãos (como elemento fundamental de expressão);

• modelo de vocalização (para cenas de diálogo): são desenhos dos movimentos da boca de acordo com o tom de cada diálogo, e,

• modelos de tamanhos comparativos entre os personagens: serve para saber a escala quando existir dois personagens em uma mesma cena (WHITE, 2009).

(47)

Figura 39 – Modelo de atitudes e expressões

Fonte:Càmara (2005, p. 86)

2.1.4.4.1 Linguagem corporal e expressões faciais

De acordo com Eisner (1989, p. 100) as linguagens dos movimentos corporais, gestuais e faciais são importantes para a imagem de um personagem, pois registram emoções. Então, quando bem retratada a imagem “ao ser apresentada ela consegue deflagrar uma lembrança que evoca o reconhecimento e os efeitos colaterais sobre a emoção”.

A Figura 40 apresenta um exemplo de uma reação emocional do personagem a uma mensagem telefônica. Como se pode observar, a história é contada apenas pelas mudanças nas expressões faciais e corporais do personagem. A partir do segundo quadro, o texto se torna um mero “rabisco” indecifrável.

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Figura 40 – Reação emocional a uma mensagem telefônica

Fonte:Eisner (1989, p. 111)

Igualmente para McCLoud (2008, p. 82) os personagens cativam o publico através das emoções presentes nas expressões faciais e corporais. Segundo ele, existem mais de mil expressões emocionais, e “em 1872, Darvin escreveu que algumas expressões poderiam ser universais. Visão compartilhada por modernos especialistas em expressões como Paul Ekman”.

Normalmente as pessoas interpretam os sentimentos por meio da leitura do rosto, pois compreendem mais rapidamente, e é por ela que fazem julgamentos diários (EISNER, 1989).

Mccloud (2008) apresenta seis expressões básicas (Figura 41): raiva, o nojo, medo, alegria, tristeza e surpresa.

Figura 41 – Expressões emocionais básicas

Fonte:Mccloud (2008, p. 83)

De acordo com o autor novas expressões podem ser criadas a partir das seis básicas, pois, “ao variar a intensidade de nossas emoções primárias você pode ver outras emoções familiares emergindo” (MCCLOUD, 2008, p. 84), como mostra a figura 42:

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Figura 42 – Expressões com variação de intensidade de emoções primárias

Fonte:Mccloud (2008, p. 84)

Também podemos ter outras emoções ao misturar duas emoções primarias (Figura 43), ou até mesmo misturar com outras intensidades.

Figura 43 – Expressões com mistura de duas emoções primárias e de outras intensidades

Fonte:Mccloud (2008, págs. 85-86)

Cada emoção expressa na face conta o que a pessoa está sentindo naquele momento (MCCLOUD, 2008).

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Expressões corporais também são importantes nesse contexto. No exemplo abaixo (Figura 44) Eisner (1989) mostra que através das expressões corporais conseguimos decodificar as sensações internas.

Figura 44 – Expressões corporais

Fonte:Eisner (1989, p. 102)

Através de posturas e gestos podemos ter maior compreensão do estilo de vida de um personagem (Figura 45).

Figura 45 – Posturas e gestos - Spirit magazine

Fonte:Eisner (1989, p. 108)

Assim como Eisner, Mccloud (2008) também afirma que o corpo transmite mensagens inconscientemente, que refletem nas ações físicas da pessoa. Como mostrado na figura 46 há quatro fatores transmitidos pelos seres humanos que surgem à tona:

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Figura 46 – Exemplos dos fatores transmitidos pelo corpo

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Mccloud (2008) comenta que nos curvamos por derrota, vergonha, ao cometer um erro ou sentir timidez, e que estes gestos passam a sensação de fraqueza e desvalides. Ficamos por cima quando sentimos fortes e confiantes. Em uma situação social pela nossa zona de conforto tendemos a distanciarmos de estranhos, aproximarmos de conhecidos e mais ainda de familiares, esse distanciamento varia de uma cultura para outra. Estamos em simetria quando confiante, e assimétrico quando inseguro. Os gestos das mãos passam mensagens mais deliberadas.

Outros exemplos de linguagem corporal (Figura 47): afetuosidade, frieza, dominação, submissão, relutação e confiança.

Figura 47 – Outros exemplos de linguagem corporal

Fonte:Mccloud (2008)

Em 1976, Paul Ekman criou o FACS (Facial Action Coding System) um sistema de taxonomia facial, ou seja, uma técnica de reconhecimento facial. Empresas de filmes e jogos animados já utilizaram sua teoria, como o filme Divertidamente da Disney Pixar (PAUL EKMAN GROUP, 2019).

2.1.4.5 Trilha Sonora

Trilha sonora ou Sound track é a parte de gravações, como, diálogos e/ou música. O animador recebe a trilha sonora antes de iniciar os desenhos, para assim, fazer a sincronização destes junto ao áudio (WHITE, 1988).

2.1.4.6 Animatic

Animatic ou laica reel nada mais é que colocar storyboard em movimento, as

(53)

identificar problemas que são rapidamente corrigidos, assim, minimiza futuros erros e reparos, ganhando uma economia de tempo e dinheiro (CASTAGINI; BALVEDI, 2010).

2.1.4.7 Animação

Na etapa de animação o animador se preocupa com o movimento e ritmo do personagem, então seus traços são esboçados sem detalhes. Depois é feito os inbetweens, que são os quadros entre os quadros-chave, cuidando para que a proporção e volume estejam de acordo com os quadros-chave (WILLIAMS, 2009).

2.1.4.8 Cleanup e Colorização

Depois de esboçado, os desenhos passam pelo processo de limpeza para dar um estilo visual consistente à animação. Depois de concluído o cleanup, é feito novamente uma revisão para confirmar se todos os detalhes estão presentes. Só então os desenhos vão para a etapa de pintura, onde é feita a aplicação das cores apropriadas (WHITE, 1988).

Na figura 48 vemos todo o processo do cleanup, do esboço à pintura.

Figura 48 – Esboço, cleanup e colorização

Fonte:Ghertner (2010)

2.1.4.9 Retoque/ Correções/ Edição de áudio e vídeo

Nessa etapa é feito o ajuste fino de áudio e vídeo, por meio da revisão de todo o projeto animado (WHITE, 1988).

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