Scratch’ando com o SAPO” Guardians: designing the mediators for play-work-study for kids.sapo.pt

Texto

(1)

IAMCR2010 . "MEDIA EDUCATION RESEARCH" . BRAGA . 18 A 22 DE JULHO 2010    

GUARDIÕES DO “SCRATCH’ANDO COM O SAPO”: DESIGN DOS MEDIADORES DE 

BRINCADEIRAS‐TRABALHO‐ESTUDO NO KIDS.SAPO.PT 

Miriam Reis e Maria da Conceição de Oliveira Lopes   

1. A FILOSOFIA DO PROJECTO SCRATCH’ANDO COM O SAPO 

SER HUMANO é um privilégio extraordinário. Cada um de nós tem um património para valorizar e  multiplicar.  Vivemos  uma  mudança  de  época  e  o  futuro,  também  se  escolhe,  e  essa  escolha  depende,  também,  de  cada  um  de  nós.  Os  Direitos  do  ser  Humano,  qual  porta  que  se  abre  por  dentro  de  cada  um,  num  pátio  de  encontros  e  desencontros,  são  na  actualidade,  uma  linha  de  orientação  de  elaboração  de  conteúdos  que  promovam  a  aprendizagem  social  de  convivialidade  inter‐seres. 

 

Somos 6,6 mil milhões de cérebros a pensar em todo o mundo. Há trezentos anos existiam, apenas,  300  milhões.  Nunca  antes,  como  agora,  existiram  condições  fascinantes  para  que  a  Humanidade  possa atingir os objectivos que desde sempre persegue e que Domenico De Masi (2008) sublinha  nos seus diálogos criativos: aumentar a esperança de vida, adiando a morte; controlar a dor; acabar  com a pobreza; eliminar o cansaço e o tirocínio das diversas formas de escravatura; evitar o tédio;  superar a tradição; desencorajar o autoritarismo e conquistar a beleza.    A época Pós‐Industrial, em que vivemos, revela como as instituições dos media mudaram face às  crianças. A quantidade de aplicações a elas dirigidas e veiculadas, sobretudo, pelos novos media,  cria  impactos  nos  educadores  que  interagem  com  as  crianças  e  nos  pais  que  respondem  à  capacidade de decisão e de influência dos filhos. É fascinante verificar como os adultos aceitam com  prazer ser ensinados pelas crianças. É de notar que em Portugal, 61 % das famílias com crianças têm  dois  ou  mais  computadores,  39  %  das  crianças  portuguesas,  entre  os  4  e  os  5  anos  utiliza  regularmente  a  internet,  67%  das  crianças  entre  os  6  e  7  anos  utilizam  o  computador  na  suas  práticas  quotidianas,  e,  a  partir  dos  8  e  9  anos,  78  %  das  crianças  utilizam  regularmente  o  computador. Uma dessas aplicações, e gratuita, é o Scratch da autoria de Mitchel Resnick, Professor  do  MIT,  que  reconhece  o  novo  estatuto  da  criança,  respeita  o  processo  de  co‐participação  comunicativa, reflexiva, criativa e lúdica da criança. Esta aplicação foi traduzida para português e  disponibilizada em Portugal pelo Portal SAPO Kids, da empresa Portugal Telecom. 

(2)

2  No Projecto “Scratch’ando com o sapo” reconhecemos a importância de interagir no presente para  que o futuro seja aquilo que hoje desenhamos, tentando responder ao desafio de criar impactos de  diálogo criativo que contrariem processos de design que se focalizem acriticamente nos resultados  pelos  resultados.  O  conhecimento  em  design,  comunicação,  ludicidade  e  criatividade  obriga  à  qualidade  da  reflexão  crítica  sobre  os  valores  humanos  e  sociais  e  impõe  a  lógica  da  transdisciplinaridade  ao  processo  de  design.  A  busca  da  unidade  de  sentidos,  na  diversidade,  a  crítica  sem  humilhação,  a  discordância  sem  discórdia,  gera  uma  cultura  de  respeito,  elegância,  beleza e expansão do conhecimento 

 

Assim,  os  conteúdos  incorporados  nos  perfis  dos  guardiões  do  “Scratch’ando  com  o  sapo”  são  referidos à Declaração Universal dos Direitos Humanos que, como já sublinhámos, é considerada,  neste projecto, um património extraordinário de beleza e de esperança.  Foi pretexto para muitas conversas entre adultos, os investigadores e entre estes e as crianças que  nos forneceram os dados que incorporámos na elaboração das narrativas e de que a ilustração dos  guardiões expressam.   

No  âmbito  deste  projecto  dos  laboratórios  do  sapo  da  Universidade  de  Aveiro  construíram‐se  tutoriais – guias de acção para promover e desenvolver brincadeiras, trabalho e estudo de diversos  utilizadores do Scratch. Os guardiões do “Scratch'ando com o sapo” — o Pópio e a Pópia, o Argus e  a Sylla e a Bicuda e o Bilóca — são os personagens mediadores de brincadeiras‐trabalho‐estudo no  kids.sapo.pt que guiam as escolhas das crianças. Estes são, também, o foco central do trabalho que  se apresenta.     

2. PERFIS DOS GUARDIÕES DO “SCRATCH’ANDO COM O SAPO” 

Ao  desenvolver  os  guardiões  do  projecto  “Scratch'ando  com  o  sapo”  teve‐se  como  pressuposto  base ir ao encontro das representações visuais das crianças dos 3 aos 13 anos, que constituem a  amostra  do  projecto.  O  desenho  destes  personagens  foi  determinado  pela  análise  das  narrativas  associadas aos perfis de cada um deles. Estas narrativas foram construídas, a partir da análise dos  resultados das conversas realizadas com as crianças e interpretados por Conceição Lopes (Janeiro  de 2009). 

 

(3)

O Pópio e a Pópia são os mediadores das acções das crianças dos 3 aos 6 anos no Scratch. Estes  nomes são da autoria do menino Guilherme Gil Pereira à data com 2 anos e 11 meses de idade.    O Pópio “é um menino que sonha chegar com a cabeça à lua, mas, de dia porque à noite ele sabe  que é hora de dormir. Dormir para que o dia chegue rápido. Logo que acorda, chama a mãe para  comer o seu prato de estrelitas. Sim! Estrelas doces que o levam ao céu num salto. Depois lava os  dentes, faz xixi, lava as mãos e veste‐se. Sempre o mesmo ritual. Sempre a mesma vontade de viver  o dia que começa. Há muito para descobrir, conversar, partilhar com os amigos. Fala, fala sem parar  e se está calado, está a ouvir para depois perguntar.  Alguns dos traços físicos, psicológicos e de sociabilização, característicos deste personagem são os  seguintes:  o  Pópio  é  um  menino  de  figura  morena,  sensível,  com  destreza  física,  autónomo,  afectivo,  gosta  de  compartilhar  com  os  outros  os  brinquedos,  as  bolachas  e  o  pão  com  doce,  é  educado e elegante no trato com os outros, sejam crianças ou adultos. É também um observador  atento,  faz  muitas  perguntas,  gosta  de  conversar,  tem  amigos  reais  e  imaginários  com  quem  conversa muito e aos estranhos não dá confiança. Gosta muito de ir com a avó observar as gruas  que no cais carregam os navios. Adora livros sobretudo os pop‐ups e não há noite nenhuma em que  a mãe não lhe conte uma história. A praia, o mar e a quinta são lugares predilectos para passear e  recolher coisas que traz nos bolsos. Tem um armário onde guarda os tesouros, entre os quais as  ferramentas da carpintaria, e todos os dias escolhe um que leva para o Jardim‐de‐infância, gosta de  ser útil e ajudar os outros. E, varrer com a vassoura grande é, para ele, muito divertido para além  das brincadeiras com os amigos.”   

A  Pópia  “é  muito  amiga  do  Pópio.  Andam  na  mesma  escola,  mas  nem  sempre  brincam  juntos.  Quando  brincam,  acabam  sempre  à  bulha.  Zangam‐se  e  depois  fazem  as  pazes.  Mas  não  é  logo  porque a Pópia não gosta de pedir desculpa.  A Pópia gosta muito de bolachas. Todos os dias leva um pacote e bolachas para a escola. Os amigos  chamam‐lhe o monstro das bolachas porque ela nunca lhes dá uma. Come tudo até acabar e faz  pirraça. Por isso eles depois não querem brincar com ela.  As meninas querem brincar com ela às bonecas, mas ela não gosta muito. Tem a Shara e não quer  que as outras andem com ela ao colo. A Pópia adora jogar à bola mas os meninos não jogam com  ela e ela também não pede. Em vez de ficar sozinha, arranjou um amigo imaginário; o jasmim, e no  recreio  joga  com  ele  aos  golos  contra  a  parede.  Quando  fica  farta  desafia  o  amigo  Pópio  para  brincar  às  lutas  dos  animais.  Com  as  meninas  faz  corridas  a  ver  quem  chega  primeiro.  Ela  ganha  sempre. Se não ganha amua e diz que fizeram batota. 

(4)

4  Quanto aos traços de distinção da Pópia, esta personagem apresenta uma tez clara, tem destreza  física. É sensível mas, também, é autónoma. Não gosta muito de partilhar as suas coisas. E, umas  vezes é elegante no trato com os outros e, outras vezes, nem tanto é um pouco rude. Adora a sua  bola.  Gosta  de  subir  e  descer  as  escadas  à  gato.  Gosta  de  dançar  mesmo  sem  música  e  é  uma  apreciadora  da  vida  na  quinta.  Para  além  de  gostar  muito  de  brincar  com  os  amigos  e  com  os  crescidos, gosta muito de ir com o avô aos concertos da banda no coreto. Já sabe conta, gosta muito  de desenhar e de escrever cartas com um código que ela mesma inventou.”          2.2 Guardiões do “Scratch'ando com o sapo” para o 1º ciclo do ensino básico, dos 7 aos 9 anos  O Argus e a Sylla são os mediadores das acções das crianças dos 7 aos 9 anos no Scratch.     O Argus “está sempre com um sorriso nos lábios. É bem disposto, simpático quando quer e vaidoso.  Tem a mania que só os meninos são fortes. Não gosta que as meninas brinquem com os brinquedos  dele ou que o agarrem. Muito menos a irmã. Um dia sonhou que uma menina o agarrou e beijou.  Acordou cheio de medo e foi perguntar ao pai, porque é que se beija na boca? Esta foi a primeira  pergunta de muitos porquês. O Argus questiona tudo o que vê, nunca se cansa de fazer perguntas.  Gosta de se vestir com a roupa dos super heróis e brincar com o pai em cima da cama. O pai perde 

(5)

5  sempre. Na escola conta as aventuras e os relatos do futebol. Sim, o Argus é do Sporting e este fim  de semana o Sporting ganhou ao Benfica. O Argus foi para a escola com o equipamento completo  do Liedson, apesar do frio. É um leão que puxa pela equipa no estádio e pelos amigos quando estão  a perder.  O Argus tem os olhos grandes, o cabelo liso e louro, é forte e robusto e muito brincalhão. Respeita  sempre os outros e gosta que o respeitem da mesma forma e fica zangado quando tal não acontece.  É  um  menino  fraterno,  gosta  de  conversar,  de  fazer  perguntas  e  de  construir  respostas  com  os  amigos.  Adora  brincar  com  os  pais  no  computador  e  inventar  problemas  para  resolverem  em  conjunto, gosta de inventar histórias e pôr o mundo de pernas para o ar.” 

 

A Sylla “gosta muito de ler, dançar ballet e conversar. Adora falar, falar e, agora, que percebeu que  também  pode  falar  no  computador,  não  pára,  é  até  a  mãe  se  zangar,  isto  porque  todas  as  suas  amigas estão no messenger. À noite depois de desligarem os pc’s trocam sms, conversam sobre a  escola, os rapazes, as músicas, os filmes... e o que elas mais gostam é quando dormem na casa umas  das outras. É uma festa! Conversar toda a noite. A Sylla gostava de ser bailarina, actriz e cantora.  Gosta muito de ver televisão e de ver concursos. Ela já pediu à mãe para concorrer, mas, a mãe diz  que tem de estudar e crescer. Agora, até dá um programa que a quem souber cantar a música da  Kate Perry ganha um mobile tv. Ela adorava ter um, nem dorme só a pensar. A Sylla é boa a inglês,  já sabe a letra toda e na escola dizem que é igual a ela. 

A  Sylla  é  uma  menina  mulata,  com  a  boca  e  olhos  grandes  rasgados.  É  uma  menina  muito  brincalhona, respeita os outros e exige que a respeitem da mesma forma, adora fazer perguntas e  construir  respostas  com  os  amigos.  É  fraterna  e  gosta  de  conversar,  adora  cinema  e  sempre  que  pode vai ver um filme a seguir à escola. Gosta muito de brincar com os amigos no jardim e na rede  de jogos de computador, gosta de pregar partidas aos amigos e quando se zanga amua com muita  facilidade.” 

(6)

6        2.2 Guardiões do “Scratch'ando com o sapo” para o 2º ciclo do ensino básico, dos 10 aos 12 anos  A Bicuda e o Bilóca são os mediadores das acções das crianças dos 10 aos 12 anos no Scratch.     A Bicuda “nasceu no Verão, de madrugada e, talvez, por isso acorda sempre cedo. De manhã come  nestum de arroz. Depois vai para a escola. Ela gosta de estudar, de ler e de aprender. Depois da  escola gosta de dançar, de ouvir música e de fazer ginástica. A mãe comprou uma revista que trazia  um vídeo de uma senhora a fazer ginástica, ela adorou o presente e sempre que pode fecha‐se na  sala a ver o vídeo e a imitar. É uma festa! À noite gosta de ajudar a fazer o jantar e adora inventar  comidas.  Às  vezes,  depois  do  jantar  que  é  quase  sempre  pescada  cozida  com  batatas,  gosta  de  inventar umas misturas de massa de bolo e come com o irmão enquanto vêem e conversam sobre o  que estão a ver na televisão. É uma menina muito gulosa!!! 

A Bicuda é alta, morena, tem o cabelo preto e com os olhos muito grandes. Adora acessórios e tem  vários anéis feitos com botões. É bastante autónoma, sensível, solidária e imaginativa, tem muitos  amigos,  gosta  de  brincar  no  Scratch  com  os  amigos,  criar  brincadeiras  e  jogos  em  conjunto  e  é  sempre a líder do grupo, adora ballet, ginástica, a praia e o sol, andar de bicicleta e escrever.”   

(7)

O Bilóca “nasceu no Inverno ao início da noite talvez, por isso, gosta muito da noite e de dormir. Ao  fim de semana, só acorda quando ouve a mãe dizer: almoço na mesa!! O Bilóca gosta de estar em  casa e de brincar sozinho, se tiver os seus jogos e a televisão não precisa de mais nada. Adora jogar  basquete, fazer judo e jogar à bola, mas, rapidamente se farta, só dos jogos de computador é que  não. O Bilóca é grande e forte mas tem cara de menino e por isso os meninos maiores estão sempre  a tentar pregar‐lhe partidas e a meter‐se com ele. Ele é tímido e não responde, foge a sete pés. O  Bilóca  adora  ir  ao  cinema,  consegue  ver  2  ou  3  filmes  de  seguida.  Sabe  o  nome  dos  actores,  realizadores e até dos argumentistas. Quando vai ao cinema, de noite, a dormir, sonha alto, a mãe  diz que fala com a irmã, com quem divide o quarto. Falam, às vezes, mais de noite do que de dia. A  cumplicidade  deles  vive  muitas  vezes  no  silêncio  e  nos  olhares  que  partilham.  Ele  adora  as  miscelâneas que a irmã inventa. Ontem à noite era cerelac em pó com açúcar. Já experimentaram?  O  Bilóca  tem  a  pele  castanha  escura,  farripas  de  cabelo  pela  testa  a  baixo,  é  magrinho  e  desengonçado  e  tem  os  pés  grandes.  É  um  menino  simpático,  respeita  os  outros,  é  divertido  e  brincalhão e aprendeu a conviver com os seus medos. Tem muitos amigos. Gosta de acampar e de  teatro  e  inventa  muitas  personagens  inspiradas  na  mitologia  grega.  Na  escola,  gosta  de  alguns  professores.  Ajuda  os  outros,  adora  matemática  e  música.  Gosta  muito  de  programar  jogos  e  brincadeiras e depois partilhá‐las com os amigos.” 

 

   

(8)

8    3. DA ILUSTRAÇÃO  Antes de avançarmos, para o enunciar das opções de ilustração que tomámos para o desenho dos  guardiões, impera que façamos algumas considerações sobre esta disciplina.    A ilustração é uma parte do design e certamente uma disciplina que lhe está intrinsecamente ligada.  De uma forma sucinta, poderemos afirmar que é uma forma de expressão que tem como principal  intuito comunicar. Na ilustração, o desenho, de uma forma concreta, serve para informar.  

Para  além  do  referido,  no  âmbito  da  representação  e,  consequentemente,  da  comunicação,  a  ilustração  torna‐se  bastante  mais  concreta  do  que  o  código  verbal  escrito  que,  nesta  dimensão,  poderá dizer‐se que tem uma forma abstracta e de mais difícil compreensão. A ilustração tem um  reconhecimento  universal,  é  mais  facilmente  inteligível  do  que  o  código  escrito,  e  pode  ser  compreendida  pela  maior  parte  das  pessoas,  com  a  excepção  de  algumas  representações  de  carácter cultural e de índole étnica. Tem, portanto, também um carácter de inclusão, na medida em  que permite que o mais novo dos pré‐leitores consiga compreender de alguma forma, ainda que  não na totalidade, a história. Segundo Ju Godinho e Eduardo Filipe, ilustrações são “imagens que  nos contam histórias. (...) que fazem apelo a sentimentos e memórias profundas, que nos remetem  para o universo fantástico dos contos que nos ajudaram a ultrapassar medos, a transpor barreiras, a  crescer.” (Filipe & Godinho, 2003: 7).   

No  entanto,  é  errado  pensar  que  a  interpretação  de  imagens  é  um  processo  inato.  Ainda  que  as  crianças passem a ser facilmente leitores de narrativas pictóricas e, assim, conseguindo dar sentido  a um conjunto de imagens, o entendimento pictórico e a compreensão da narrativa visual exige que  se vá aprendendo o código, e esta aprendizagem será construída socialmente, ainda que não exista  um ensino onde se aprenda a ler imagens. Esta aprendizagem, segundo Martin Salisbury, pode ser  denominada  de  “alfabetização  visual”,  referindo‐se  este  estudioso  à  destreza  de  ver,  desenhar  e  formar  juízos  estéticos  e  não  só  à  capacidade  de  descodificar  as  imagens  em  palavras  ou  significados (Salisbury, 2007: 7). A criança interpreta e reconhece as imagens devido às experiências  que  vai  acumulando  do  mundo,  habituando‐se  a  lidar  com  a  diferença,  por  vezes,  abissal,  que  separa  a  realidade  e  a  representação  desta.  Neste  sentido,  poderemos  afirmar  que  a  ilustração  assume  uma  maior  importância  do  que  o  texto,  ao  falarmos  de  crianças  pequenas  (leitores  iniciantes  e  pré‐leitores),  fazendo  com  que  exista  igualdade  no  processo  de  apreensão  e  compreensão da narrativa que, à partida, poderia ficar comprometido tanto nos leitores iniciantes  como  nos  que  ainda  não  decifram  o  código  verbal.  Esta  possui,  também,  um  papel  crucial, 

(9)

9  assumindo‐se como “factor de selecção e de definição do (des)gosto em face de uma obra, ou até  de (des)motivação para a sua leitura.” (Silva, 2002: 7). 

 

Quanto  ao  sentido  da  palavra  ilustração,  contido  na  sua  raiz  etimológica,  segundo  o  Dicionário  Etimológico da Língua Portuguesa, esta deriva do latim illustratiõne e representa “acto de iluminar,  de tornar brilhante”. 

 

Assim,  poderemos  dizer  que  uma  ilustração,  sendo  uma  representação  pictórica  que  pretende  complementar, adornar ou ajudar a esclarecer algo no texto, tendo, portanto, também um carácter  pedagógico, é, essencialmente, e exactamente como advém da sua raiz etimológica, “trazer luz para  uma  obra”.  (Maia,  2002)  Neste  seguimento,  para  Isidro  Ferrer  (1963‐),  o  acto  de  ilustrar  quer  também  dizer  iluminar  alguma  coisa  e,  para  o  autor,  a  ilustração  está  em  pleno  quando  permite  diferentes leituras e não repete só o texto. Nesta perspectiva, o ilustrador tem um papel fulcral na  transmissão  da  sua  própria  visão  sobre  as  coisas  já  que  este  é  também  autor,  tendo,  portanto,  também  responsabilidade  sobre  a  obra,  apesar  de,  por  vezes,  se  esquecer  disso  (Ferrer,  2004).  Também  para  Steven  Heller  (2005),  a  ilustração  tem  como  intenção  iluminar,  fazer  viver  um  manuscrito e dar‐lhe profundidade. 

 

Como é óbvio, nas definições que apresentámos referimo‐nos à ilustração em livros, no entanto, e  apesar da ilustração destas personagens não seguir uma narrativa textual, a sua função mantém‐se.  Isto  é,  os  guardiões  também  ajudam  a  esclarecer  alguma  coisa,  têm  carácter  pedagógico,  pretendem fazer viver este projecto e incluir as crianças no mesmo.  

 

Em relação à criação de personagens, na ilustração, é essencial que estas sejam convincentes, este  aspecto  será  determinante  no  sucesso  da  narrativa  visual.  Mesmo  que  todos  os  outros  aspectos  estejam  bem  desenvolvidos,  acabam  por  não  ser  relevantes  se  o  utilizador  não  acreditar  na  personagem. Claro que, para que isto aconteça, será necessário que o ilustrador também acredite  totalmente na sua criação. 

 

A forma como se cria um personagem varia muito de ilustrador para ilustrador. Quando existe uma  narrativa  textual  para  ser  ilustrada,  o  ponto  de  partida  pode  ser  uma  detalhada  descrição  dos  hábitos  dessa  personagem,  os  movimentos,  a  aparência  física,  roupas,  e  assim  por  diante.  O  ilustrador  pode,  consciente  ou  inconscientemente,  basear  a  sua  interpretação  no  conhecimento 

(10)

10  que  tem  da  vida  real.  Em  alguns  casos  os  personagens  tornam‐se  tão  fortes  que  podem  mesmo  influenciar e ditar o rumo da narrativa. 

 

O desenvolvimento de personagens com sucesso requer uma combinação de duas coisas: primeiro,  um interesse pelos caprichos e excentricidades da natureza humana e, segundo, a capacidade de  representar  essas  excentricidades  através  do  desenho.  O  primeiro  pode  ser  inerente,  o  segundo  pode ser aprendido (Salisbury, 2007). 

 

Ao nível do desenho, estes personagens foram construídos tendo por base os perfis referidos acima,  um  conjunto  de  dados  recolhidos  da  observação  participante  e  da  recolha  das  orientações  das  crianças dos diversos grupos do projecto. Associados em três faixas etárias — dos 3 aos 6 anos, dos  7  aos  9  anos  e  dos  10  aos  12  anos  —  ,  os  guardiões  projectam  os  universos  visuais  das  crianças  participantes, podendo ser, por isso, facilmente, identificados pelos diversos grupos etários a que  pertencem.  O  mesmo  acontece  em  relação  aos  acessórios  que  caracterizam  cada  uma  das  personagens que, também, contribuem para a apreensão tanto ao nível do reconhecimento visual  como verbal. Assim, a Pópia e o Pópio guiam as acções das crianças entre os 3 e 6 anos e têm como  adereços a boneca, a bola, o livro e ferramentas. O Argus e a Sylla com idades entre os 7 e os 9  anos,  são  adereçados  com  fantasias  de  super  heróis,  estrelas,  ipod,  adornos  para  o  cabelo  e  microfone  para  karaoke.  A  Bicuda  e  Bilóca  entre  os  10  aos  12  anos  exibem  uma  carteira,  anéis,  avental da quinta, chapéu de jardineiro, ferramentas para cuidar da natureza e cesto de fruta.    

Relativamente às opções de ilustração é relevante salientar o uso das cores planas fortes e alegres,  da linha simples, de pouca textura e de pouco ruído visual, não exagerando nos pormenores, não só  porque  os  guardiões  serão,  essencialmente,  para  ser  vistos  num  formato  pequeno  e  no  ecrã  de  computador mas, conjuntamente, para conseguir manter o foco de atenção dos utilizadores no que  é essencial.  

 

Sublinha‐se  também,  ainda  que  se  trate  de  ilustração  para  a  infância,  o  respeito  pela  anatomia  humana,  isto  é,  optou‐se  por  desenhar  as  personagens  com  uma  fisionomia  o  mais  aproximada  possível da figura humana com o intuito de facilitar a inserção destas personagens no mundo real  da  criança.  Apesar  deste  aspecto,  optámos  por  desenhar  estas  personagens  de  forma  bidimensional,  sem  lhes  dar  grande  volume  na  medida  em  que,  como  também  referimos,  serão  para ser utilizados e visualizados numa plataforma web e com um tamanho bastante reduzido.   

(11)

11  Obviamente, tratando‐se de personagens para serem vistas e utilizadas no computador, optou‐se  pelo desenho digital, vectorial, que nos permitia ser mais rápidos nas alterações que pudessem ser  efectuadas,  aumentar  ou  diminuir  sem  perder  definição,  se  a  determinada  altura  o  projecto  o  exigisse, mas, também, para estar de acordo com o espírito do projecto. 

 

Na ilustração digital é normal, a certa altura, um determinado estilo de ilustrar estar na moda, e  toda a gente resolve experimentar e aprende a técnica. Isto torna‐se cansativo muito rapidamente.  Existem  inúmeras  pessoas  a  dominar  o  software  de  desenho  e  tratamento  de  imagem,  nomeadamente,  o  Photoshop  e  Illustrator,  mas  isso,  por  si  só  não  é  o  suficiente  para  se  ser  ilustrador e produzir um bom trabalho. É frequente acontecer, com as tecnologias emergentes, as  inovações  facilitarem  a  criatividade,  mas,  também  poderem  asfixiar  ou  simplesmente  restringi‐la.  Porém, neste caso, justifica‐se o recurso ao desenho digital pelos motivos já enumerados. 

 

Neste  projecto,  tentámos  desenvolver  uma  linguagem  própria  que  se  adequasse  ao  conceito  existente  e  que  fosse  de  encontro  às  outras  personagens  que  haviam  sido  criadas  por  outra  designer, Salomé Valente. Desta forma, seria necessário criar uma coerência gráfica ainda que os  guardiões  não  estivessem  directamente  relacionados  com  as  outras  personagens,  ou  seja,  não  seriam para usar em simultâneo. 

 

Para  terminar  consideramos  que  a  criação  e  ilustração  destas  personagens,  guardiões  do  “Scratch’ando com o sapo” e mediadores de brincadeiras‐trabalho‐estudo no kids.sapo.pt foi uma  mais valia para a elaboração dos 11 tutoriais que contribuem para formar as crianças na literacia  Scratch. A simplicidade do seu desenho pode possibilitar a identificação das crianças com os seus  guardiões  que  neles  se  projectam.  E,  deste  modo,  promover  as  brincriações  (brincadeiras  e  criações) no “Scratch’ando com o sapo” e divertirem‐se. 

Os multivalores da educação no século XXI deverão ser preservados como herança a transmitir, a  explicar e a praticar pelos educadores com as crianças, estes estão inscritos nas narrativas dos perfis  dos mediadores de brincadeiras‐trabalho‐estudo no kids.sapo.pt e na ilustração dos personagens.  Sublinharemos,  alguns  deles,  o  respeito  pelos  outros,  as  boas  maneiras  no  relacionamento  inter‐ pessoal, a igualdade para todos, a argumentação como forma de resolver problemas, a liberdade, a  fraternidade,  a  escuta  activa,  a  fruição  lúdica.  Multivalores  que  nos  constroem  como  Seres  Humanos.  

     

(12)

12  BIBLIOGRAFIA 

De  Masi,  Domenico  &  Betto,  Frei  (2008).  Diálogos  Criativos  (mediação  e  comentários  de  José  Ernesto Bologna). Rio de Janeiro: Sextante.    Ferrer, Vicente (2004). "Tertúlia" in Ilustração Portuguesa 2004. Lisboa: câmara Municipal de Lisboa  e Bedeteca de Lisboa.    Filipe, Eduardo, & Godinho, Ju (coord.). (2003). Ilustrarte, bienal internacional de ilustração para a  infância. Barreiro: Ver Pra Ler Instituto Piaget.   

Heller,  Steven  (2005).  "Intro,  o  estado  mutável  da  arte"  in  Wiedemann,  Julius,  Illustration  Now.  Köln: Taschen. 

 

http://labs.sapo.pt/ua/scratchando/ consultado a 15 de abril de 2010.   

Lopes,  MCO  (2009).  Projecto "Scratch'ando  com  o  sapo".  Aveiro:  http://labs.sapo.pt/ua/,  Universidade de Aveiro.  

 

Maia,  Gil  (2002).  "O  visível,  o  legível  e  o  invisível"  in  Malasartes  [cadernos  de  literatura  para  a  infância e juventude], nº 10. Porto: Campo das letras, p. 3‐8.    Salisbury, Martin (2007). Imágenes que cuentam, nueva ilustración de libros infantiles. Barcelona:  Editorial Gustavo Gili.    Silva, Sara Reis da (2002). "Das palavras às ilustrações: uma leitura de "o nabo gigante" e de "João e  o feijoeiro mágico"" in Malasartes [cadernos de literatura para a infância e a juventude], nº  12. Porto: Campo das letras, p. 7‐16.       

Imagem

Referências

temas relacionados : study and work