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Rayane Melisa Martins da Cruz Relatório

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Academic year: 2021

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RELATÓRIO FINAL DE

ATIVIDADES DO BOLSISTA DO

PIBIC/CNPq – UFPE

 

(Refere-se às atividades realizadas no período de Agosto 2013 a Julho de 2014)

Nome do Orientador: Carla Taciana Lima Lourenco Silva Schuenemann. Nome do Aluno: Rayane Melisa Martins da Cruz.

Área do projeto: Engenharia de Requisitos. Título do projeto do aluno: RETRATOS - UM AMBIENTE PARA SUPORTAR

RASTREAMENTO

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Resumo do trabalho

O projeto RETRATOS - UM AMBIENTE PARA SUPORTAR RASTREAMENTO tem por objetivos o estudo de tecnologias que realizem a transformação entre modelos BPMN (Business Process Modeling Language Notation) e i* (i-estrela) e a criação de uma ferramenta que realize esta transformação. O modelo i* é uma modelagem orientada a objetivos do Processo de negócios. O modelo BPMN (Business Process Modeling Notation) é uma modelagem orientada a fluxograma do processo de negócio. Tanto o modelo i* quanto o modelo BPMN possuem uma linguagem e suas linguagens são diferentes. Assim para ser realizada a transformação entre o modelo i* e o modelo BPMN, é necessário criar o metamodelo dos dois modelos para que sejam estabelecidas as regras de como um elemento do modelo i* deve ser representado no modelo BPMN. Na pesquisa foram estudas tecnologias que pudessem criar os metamodelos e realizar a transformação entre os modelos. Dentre as tecnologias estão MOF (Meta-Object Facility), XML (eXtensible Markup Language), EMF (Eclipse Modeling Framework). Durante esta pesquisa, a ferramenta iStar2BPMN foi desenvolvida por um aluno como Trabalho de Graduação. Esta ferramenta permite a criação de modelos i* e BPMN, bem como a automatização de transformações bidirecionais entre esses modelos. Assim, neste projeto, as tecnologias necessárias para o desenvolvimento da ferramenta e a própria ferramenta foram estudadas e, a partir do entendimento do seu uso, um manual do usuário foi elaborado, bem como um procedimento de avaliação futura da ferramenta.

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Sumário  

1. Introdução ... 5  

2. Objetivos e Metas do Projeto ... 6  

3.1. Modelo i* ... 6  

3.1. Modelo BPMN ... 7  

5.1. Manual iStar2BPMN ... 11  

5.1.2. Ferramentas necessárias ... 11  

5.1.3. Criação dos modelos ... 12  

5.1.3.1 Criações Bpmn ... 14   5.1.3.1.1 Menu Objects ... 16   5.1.3.1.2 BPMNPool ... 16   5.1.3.1.3 BPMNLane ... 17   5.1.3.1.4 Conectores ... 18   5.1.3.1.5 Palhetas ... 18   5.1.3.2 Criação iStar ... 19  

5.1.3.2.1 Menu iStar (i*) ... 19  

5.1.4. Transformação entre modelos ... 21  

5.2. Avaliação e Teste de Usabilidade ... 25  

6. Conclusão ... 28  

7. Dificuldades encontradas ... 29  

8. Atividades paralelas desenvolvidas pelo aluno ... 29  

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Índice  de  Figuras  

Figura 1- Modelagem i*. ... 7  

Figura 2- Modelo de processo em notação BPMN. ... 8  

Figura 3- Metamodelo BPMN. ... 10  

Figura 4- Importando. ... 11  

Figura 5- Escolhendo o arquivo a importar. ... 12  

Figura 6- Escolhendo tudo o que está na pasta TG. ... 12  

Figura 7- Executando os editiores. ... 13  

Figura 8-Editor gráfico. ... 13  

Figura 9- Criando projeto. ... 14  

Figura 10- Opção dos editores. ... 14  

Figura 11- Escolhendo o editor BMPN. ... 15  

Figura 12- Editando o nome. ... 15  

Figura 13- Editor BPMN. ... 16  

Figura 14 - Criando pool. ... 17  

Figura 15- Editando o nome da pool. ... 17  

Figura 16- Criando raias. ... 18  

Figura 17- Conectores. ... 18  

Figura 18- Pool. ... 18  

Figura 19- Criando iStar. ... 19  

Figura 20- Editor i*. ... 20  

Figura 21-Criação do Ator. ... 20  

Figura 22- Propriedades IstarElement. ... 21  

Figura 23- Conexões. ... 21  

Figura 24- Transformação 1. ... 22  

Figura 25- Transformação 2. ... 22  

Figura 26- Interação na transformação. ... 23  

Figura 27- Importando o arquivo. ... 23  

Figura 28- Criando o diagram. ... 24  

Figura 29- Final da transformação. ... 24  

Figura 30-Exemplo de Questionário SUS respondido. ... 28  

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5

1. Introdução

O projeto tem como objetivo desenvolver uma abordagem que suporte o rastreamento entre artefatos de software, criados durante o ciclo de desenvolvimento de um sistema computacional. O projeto irá se basear numa abordagem e ferramenta desenvolvida por Cysneiros.

A Engenharia de requisitos é um dos processos fundamentais para o desenvolvimento de software, nela é desenvolvido um projeto de atividades de elicitação, especificação e validação que resultam na produção de um documento de requisitos, que é uma descrição formal dos membros, formal dos mesmos. (KANDT, 2003). Assim, os requisitos devem estar alinhados com os objetivos organizacionais e com as necessidades reais dos stakeholders inseridos tanto no desenvolvimento do software, como no uso deles.

A Engenharia de Requisitos Orientada a Objetivos (Goal Oriented Requirements Engineering – GORE) é centrada nos objetivos de uma organização e no que seus atores pretendem alcançar com o desenvolvimento do software. Dessa forma, verificasse que os objetivos devem ser alcançados a partir do correto e completo funcionamento do sistema. Os requisitos devem ser descritos ou modelados em função desses objetivos. Nesse contexto, surge a necessidade do rastreamento de requisitos, onde a criação da ferramenta proposta nesse projeto irá suportá-los.

De acordo com Cysneiros et al (2013), A rastreabilidade de software tem sido definida como "a capacidade de descrever e acompanhar a vida de um requisito, em ambas direções (ou seja, a partir de suas origens, através do seu desenvolvimento e especificação, para sua posterior implantação e utilização, e através de períodos de aperfeiçoamento contínuo e iteração em qualquer uma destas fases)" (GOTEL,1994). A rastreabilidade tem sido estudada há muitos anos e várias abordagens têm sido propostas para combater os seus diferentes aspectos e questões.

A abordagem do trabalho de Cysneiros et al (2013), foi desenvolvida para suportar (i) geração automática de rastreabilidade heterogêneo das relações entre os modelos de software criado durante o desenvolvimento de sistemas multi-agente, e (ii) identificação de elementos em falta nestes vários modelos de software criados durante o desenvolvimento de sistemas multi-agente (completude). A abordagem da Cysneiros resolve o problema de identificar a rastreabilidade das relações.

A experiência mostra que um grande número de relações pode ser identificado automaticamente, durante o processo de rastreamento entre vários modelos. Com isso podemos perceber a importância do projeto Retratos, que visou construir uma ferramenta de transformação de modelos e ao mesmo tempo da o suporte ao rastreamento. Para testar a Ferramenta de transformação foi necessária a construção de um Manual para direcionamento dos usuários, e Avaliação e Teste de usabilidade.

Teste de usabilidade é parte integrante e importante no desenvolvimento de um software e traz melhorias para qualidade dele. Segundo Ferreira (2012), “O teste de usabilidade é um processo no quais participantes representativos avaliam o grau que um produto se encontra em relação a critérios específicos de usabilidade”. Ele pode servir para vários aspectos relacionados com tipos de tarefas, medidas de performance e disposição de escalas, entrevistas ou inspeções a serem aplicadas, buscando encontrar problemas de usabilidade e fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do produto, ou com a finalidade de se comparar dois ou mais produtos (RUBIN, 1994).

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6 Sendo assim, nesse trabalho será aplicado a Avaliação e teste de usabilidade para Ferramenta de transformação criada. Também será desenvolvido um manual da ferramenta, que tem como finalidade orientar os usuários para minimize as dificuldades que possam ser encontradas por eles.

2. Objetivos e Metas do Projeto

O objetivo do projeto é a criação de uma para dar suporte ao rastreamento entre modelos i* e BPMN por meio da automatização de regras de transformação entre estes modelos.

As metas do projeto são: ● Criar o metamodelo do BPMN; ● Criar o metamodelo do i*;

● Criar o editor gráfico do BPMN simplificado; ● Criar o editor gráfico do i* simplificado; ● Criar regras de Transformação BPMN-iStar; ● Criar regras de Transformação i*-BPMN;

● Criar uma ferramenta integrada de Modelagem BPMN e i* e transformação entre os modelos.

3. Fundamentação Teórica

Nesta seção será apresentada a fundamentação teórica, que possui uma breve descrição sobre a modelagem BPMN e a modelagem i*. Esse dois conceitos nos apoiaram para o desenvolvimento do projeto.

3.1. Modelo i*

O modelo i* foi desenvolvido para a modelagem do ambiente organizacional, focando nas fases iniciais de requisitos. Essa modelagem decompõe os objetivos até reduzi-los a coleção de decisões alternativas de um projeto que devem atender os objetivos iniciais. A Figura 2 mostra um exemplo de modelagem i*:

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7 Figura 1- Modelagem i*.

3.1. Modelo BPMN

A modelagem Business Process Modeling Notation (BPMN), é uma Notação de Modelagem de Processos de Negócio. Um processo é um grupo de atividades realizadas numa sequência lógica com o objetivo de produzir um bem ou um serviço que tem valor para um grupo de determinados clientes.

A modelagem BPMN, é a notação da metodologia de gerenciamento de processos de negócio e são representados através de uma série de ícones padrões para o desenho de processos. Essa modelagem visa a otimização do processo.

Várias grandes empresas mundiais no segmento de modelagem de processos, desde o inicio apoia a notação BPMN. Na figura 1 está um exemplo de uma modelagem BPMN.

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8 Figura 2- Modelo de processo em notação BPMN.

4. Metodologia

A pesquisa foi iniciada com uma apresentação sobre modelos. Estudamos a Teoria Model-driven Development, o qual aborda sobre o Desenvolvimento Orientado a Modelos (MDD – Model Driven Development), que é o uso sistemático de modelos, sendo considerados como o primeiro artefato durante o ciclo de vida de um software. Dessa forma, os modelos são entidades que irão modelar os softwares. O desenvolvimento Orientado a Modelos (MDD) são a solução no desenvolvimento de software, pois os modelos são utilizados e melhoram significativamente a produtividade e qualidade dos sistemas de software. Além disso, é mais barato com relação a custo de tempo. Os modelos é uma forma de descrever o mundo real e essa modelagem possui uma linguagem para descrever o mundo real.

Também estudamos sobre a geração de código e uma das preocupações é tornar a aplicação lógica independente da plataforma onde vai ser implementada. E com esse propósito a modelação utilizando UML (Unified Modeling language) 1 ou MOF (Meta-Object Facility) 2 é considerada uma boa solução, pois permite a geração de automática de implementações para diferentes plataformas através de transformadores.

1 http://www.uml.org/ 2 http://www.omg.org/mof/

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9 O desenvolvimento orientado a modelos permitem a criação e execução de transformação entre modelos. E na transformação entre modelos é necessário criar regras de transformação, pois cada modelo tem uma linguagem diferente, assim é necessário regras de transformação que descrevam como é determinado elemento do modelo de origem pode ser transformado em um elemento do modelo de destino. E nessa transformação é necessário seguir um esquema definido pela OMG (Object Management Group) 3 que definiu um esquema de quatro níveis que são: o metametamodelo, metamodelo, modelo e instância ou objecto. No modelo é definido a classe e esta classe tem nome e atributos. No metamodelo define os elementos que são usados no modelo. Já metametamodelo descreve um metamodelo, sendo assim serve de linguagem para se auto-descrever. E no estudo de Metametamodelo conhecemos MOF (Meta-Object Facility) que é um metametamodelo proposto pela OMG. O MOF serve para definir linguagens ao metamodelo. O UML, por exemplo, é uma linguagem MOF. O UML não uma linguagem única de metamodelação, porém é uma linguagem muito utilizada em metamodelação. Então o UML é uma instancia do MOF. O Ecore4 também é outra linguagem para descrever meta-modelos.

E para criação de metamodelo é necessário um ferramenta, assim estudamos sobre EMF (Eclipse Modeling Framework) 5 que é um framework que permite construir metamodelos e fazer a sua criação de modelos. E essa interface permite criar metamodelos e criar instâncias dos metamodelos (modelos) que possuem um formato hierárquico. O EMF aceita definição de metamodelos usando interfaces anotadas de Java, documentação XML (eXtensible Markup Language) e documentos da ferramenta Rational Rose.

Após esses estudos aprendemos sobre o modelo i* e modelo BPMN, pois iremos fazer a transformação entre esses modelos. O modelo i* é uma modelagem orientada a objetivos do Processo de negócios. O modelo BPMN (Business Process Modeling Notation) é uma modelagem orientada a fluxograma do processo de negócio. Tanto o modelo i* quanto o modelo BPMN possuem uma linguagem e suas linguagens são diferentes. Assim para ser realizada a transformação entre o modelo i* e o modelo BPMN, é necessário criar o metamodelo dos modelos para que sejam estabelecidas as regras de como um elemento do modelo i* deve ser representado no modelo BPMN. Fizemos uma definição genérica do metamodelo BPMN e antes aprendemos mais sobre a sintaxe utilizada no modelo BPMN (Figura 3).

3 http://www.omg.org/mof/

4 http://www.eclipse.org/ecoretools/ 5 http://www.eclipse.org/modeling/emf/

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10 Figura 3- Metamodelo BPMN.

E para essa transformação entre modelos precisaremos de uma tecnologia, assim estudamos algumas tecnologias. E executamos alguns tutoriais das tecnologias que iremos utilizar.

Executamos o tutorial da tecnologia Epsilon, tutorial do Ecore Eugenia e tutorial Statechart para criar o editor gráfico onde podemos descrever o metametamodelo. Também estudamos a tecnologia Emfatic para a criação do editor gráfico do modelo BPMN e i*.

Estudamos a ferramenta iStar2Bpmn desenvolvida pelo aluno Eduardo Bezerra de Melo (Melo 2014). Elaboramos um manual para a ferramenta iStar2BPMN. A ferramenta iStar2BPMN faz parte da categoria de ferramentas CASE (Computer-Aided Software Engineering), que apoiam atividades de engenharia de software, que tem como principal funcionalidade é a transformação entre modelos i* e BPMN. A tecnologia usada foi Eplison.

5. Resultados e Discussões

Depois do estudo de metamodelo e estudo do modelo i*, o metamodelo do i* foi criado. Com o estudo da sintaxe do modelo BPMN foi criado o metamodelo BPMN.

Através de pesquisas e estudos da tecnologia Emfatic foi possível criar editores gráficos para poder criar tanto pra o modelo i* quanto o modelo BPMN.

Através do estudo tecnologia Ecore Eugênia, foi possível entender como o editor gráfico e a transformação de modelos (ferramenta iStar2BPMN) foram desenvolvidos com essa tecnologia. Assim, avançamos em estudos da tecnologia que criaram o editor gráfico.

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11 Após instalar a ferramenta iStar2BPMN e estudar o uso dela, foi elaborado um manual da ferramenta iStar2BPMN e um procedimento de avaliação futura da mesma.

5.1. Manual iStar2BPMN

Nesta seção, será apresentado como utilizar o editor para criação de modelos bpmn e iStar e transformação entre os modelos. Primeiramente, iremos explicar qual ferramenta será necessária para tornar as utilizações acima possíveis.

A ferramenta iStar2BPMN é inserida na categoria de CASE, essa aplicação tem como objetivo principal a transformação entre modelos i* e BPMN.

Na ferramenta possui dois editores gráficos, um para i* e outro para BPMN. Esses editores permitem a modelagem nas suas notações gráficas e a visualização dos modelos gerados pelas transformações.

Nesse documento será apresentado tanto como modelar i* e bpmn como também a transformação entre os modelos i* e BPMN.

5.1.2. Ferramentas necessárias

A ferramenta que iremos utilizar é ferrada a partir de plug-ins do eclipse. O primeiro passa para utilizar a ferramenta é instalar o Eclipse/Epsilon disponível em:

http://www.eclipse.org/epsilon/. Para executar a ferramenta de modelagem e transformação, é

necessário importar para o eclipse todos os arquivos que estão disponíveis em:

https://www.dropbox.com/sh/iyacveaftwxw3te/AABUkDUKQCYfAymnw51e5Lf_a,

conforme mostra a Figura 4.

Figura 4- Importando. Acima, aparece a opção que você deve escolher para importar.

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12 Figura 5- Escolhendo o arquivo a importar.

Figura 6- Escolhendo tudo o que está na pasta TG.

Após importar a pasta TG, já está pronto para executar os editores i* e BPMN.

5.1.3. Criação dos modelos

O próximo passo é executar os editores gráficos. Para é necessário clicar com o botão direito do mouse nos projetos que terminam em diagram e escolher a opção Run As, como mostra a figura 7 abaixo.

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13 Figura 7- Executando os editiores.

Depois que realizar a execução, será gerado um executor, abaixo:

Figura 8-Editor gráfico.

Neste editor que foi gerado, será necessário criar um projeto que irá guardar a modelagem i* ou BPMN. Para criar esse projeto deve-se ir a File->New ->Project, como está na figura 9 abaixo:

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14 Figura 9- Criando projeto.

Depois de criar o projeto o ambiente já está pronto para escolher o editor i* ou bpmn. O passo para escolher o editor i* ou bpmn será explicado nas seções 3.1 e 3.2.

5.1.3.1 Criações Bpmn

Nesta seção será apresentado como criar o editor bpmn e como utilizar o editor bpmn. Para criar o editor bpmn é necessário clicar com o botão direito no projeto, que foi criado, como explicado na seção anterior. Após clicar com o botão direito no projeto, deve-se escolher a opção New->Other->Examples, como nas figuras a seguir:

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15 Figura 11- Escolhendo o editor BMPN.

Figura 12- Editando o nome.

Na figura 11 é o passo onde se escolhe o editor, no caso para usar o editor BPMN deve-se escolher em examples Bpmnmodel Diagram. Na figura 12 mostra a parte onde escolhe o nome do projeto que deseja modelar, esse nome é defino a escolha do usuário.

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16 Figura 13- Editor BPMN.

No editor bpmn é gerado duas extensões uma .bpmn e outra .bpmndiagram, onde é realizado a modelagem bpmn. A extensão .bpmn é utilizado para realizar a transformação de bpmn para i*.

5.1.3.1.1 Menu Objects

No menu Objects estão todas as representações de fluxos, artefatos, swimlanes e conectores. O menu Objects está do lado direito do editor.

5.1.3.1.2 BPMNPool

É utilizada para representar um processo. ● Para criar uma tarefa:

o Clicar em Objetcts clicar duas vezes na opção BPMNPool. No editor gráfico aparecerá uma pool, ela pode ser regulada, através das setas que a pool possui.

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17 Figura 14 - Criando pool.

● Para inserir o nome na pool: Basta clicar em cima de BPMNPool e editar nome.

Figura 15- Editando o nome da pool.

5.1.3.1.3 BPMNLane

A lane (raia) é usada para organizar e categorizar os papeis e responsáveis dentro de um pool. A lane é criada clicando duas vezes na opção BPMNLane e soltando dentro da pool. Pode-se inserir mais de um Lane indicando o responsável. ● Para inserir o nome do papel/função:

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18 Figura 16- Criando raias.

5.1.3.1.4 Conectores

As conexões podem ser feito de duas formas:

Para usar os conectores de associação, fluxo de mensagem e fluxo de sequencia basta apenas clicar respectivamente em BPMNAssociaation, BPMNMesageFlow e BPMNSequenceFlow e arrastar para o editor , conectando de um objeto de origem a um objeto final.

Figura 17- Conectores.

Dando um duplo clique em um objeto (tarefa, desvio, evento inicial, evento intermediário, evento final ou recurso) aparecerão opções de conectores.

Figura 18- Pool.

5.1.3.1.5 Palhetas

Para criar tarefas, evento inicial, evento final, evento intermediário, gateways, objetos de dados e subtarefas basta dar um duplo clique respectivamente em BPMNTak,

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19 BPMNInitialEvent, BPMNFinalEvent, BPMNIntermediateEvent, BPMNGateway, BPMNDataObject e BPMNSubProcess e arrasta para uma raia presente no editor gráfico.

5.1.3.2 Criação iStar

Nesta seção será apresentado como criar o editor i* e como utilizar o editor i*. Para criar o editor i* é necessário clicar com o botão direito no projeto, que foi criado, como explicado na seção anterior. Depois de realizar todo o passo-a-passo descrito até seção 3, basta clicar com o botão direito no projeto, deve-se escolher as opções New->Other->Examples-> Top diagram-> Next -> Finish, como na figura a seguir:

Figura 19- Criando iStar.

5.1.3.2.1 Menu iStar (i*)

Nessa seção será apresentado o menu i*. A figura abaixo mostra o editor i* com o menu i* destacado no retângulo vermelho:

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20 Figura 20- Editor i*.

Ator:

Para criar o ator basta clicar em IstarComparment e depois clicar no editor. A figura abaixo mostra a criação de um ator na ferramenta:

Figura 21-Criação do Ator.

O nome do ator deve ser escrito na caixa branca que aparece na figura a cima. O tamanho do ator pode ser alterado, basta apenas regular com as setas.

Dependências:

Criando os tipos de dependências Objetivos/Goals, Tarefas/Tasks, Recursos/Resources e Softgoals/Requisitos não funcionais:

● Primeiramente, deve-se clicar em Istar Element, depois clicar em cima do IstarElement com o botão direito e clique na opção Show Properties View.

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21 Figura 22- Propriedades IstarElement.

● Em Name-> Value pode-se editar o nome do elemento. Em Type-> Value pode-se escolher o tipo da dependência.

Conexões:

● Os tipos de conexões estão em Connections, como mostra a figura a seguir:

Figura 23- Conexões.

● Para colocar as conexões, basta apenas na conexão, depois no elemento de destino e ligar ao elemento de origem.

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22 Nessa seção será apresentada a transformação de bpmn para istar e vice-versa. O primeiro passa para realizar a transformação é clicar em Run -> Istar2BPMNEtlStandalone. Como indicado na imagem a seguir:

Figura 24- Transformação 1.

Após clicar em Istar2BPMNEtlStandalone, irá aparecer a caixa a seguir:

Figura 25- Transformação 2.

Em Select file e Select direc. deve-se escolher a extensão .bpmn ou .istar, depende da transformação que deseja-se realizar. Se transformação for de bpmn para istar, nesse caso escolhe-se a extensão .bpmn, mas se a transformação for de istar pra bpmn, nesse caso deve-se escolher a extensão . istar.

Após escolher o arquivo em Select file e Select direc, deve-se executar. Durante a execução da transformação o sistema irá interagir com o usuário perguntando como determinados elementos da modelagem atual devem está na outro modelo. A imagem a seguir mostra a interação do sistema com o usuário numa transformação de bpmn para istar, mas o mesmo ocorre na transformação de istar para bpmn:

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23 Figura 26- Interação na transformação.

E na pasta onde encontrasse o arquivo escolhido será gerado um arquivo istar.istar se a transformação for de bpmn para istar, mas se a transformação for de istar para bpmn será gerado um arquivo bpmn.bpmn. Esse arquivo deve ser copiado para editor gráfico. A figura a seguir é a simulação da transformação de bpmn para istar. O processo de transformação em ambas segue o mesmo processo mudando apenas as extensões como já falado.

O arquivo gerado deve ser importado para o editor, como mostra a figura a seguir:

Figura 27- Importando o arquivo.

Deve-se clicar em istar.istar ou bpmn.bpmn com o direito e na opção Initialize istardiagram diagram file ou Initialize bpmndiagram diagram file. Quando feito isso aparecerá uma caixa para criar a extensão. bpmndiagram ou .istardiagram.

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24 Figura 28- Criando o diagram.

Deve-se clicar na opção Finish e aparecerá à transformação, como mostra a figura a seguir:

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25 A modelagem gerada pela transformação pode ser editada, caso necessário.

5.2. Avaliação e Teste de Usabilidade

Nesta seção, será descrito o teste de usabilidade que foi elaborado com o intuito de avaliar futuramente a ferramenta proposta. O objetivo da avaliação é verificar a expressividade da ferramenta, se a sintaxe abstrata definida no metamodelo se mantinha nos modelos criados com a ferramenta.

O tipo de avaliação escolhida para este trabalho foi a aditiva, que tem como objetivo testar se um produto está de acordo com o estilo padrão da organização, está avaliação é realizada após o desenvolvimento do produto.

Foi escolhido o modelo “Questionário”, pois podem ser aplicados a um grande número de pessoas, possibilitando a obtenção de resultados estaticamente validados, permitem que se saiba quem são os usuários e como eles utilizam os sistemas, podem ser enviados de diversas formas para os usuários (Correio, web), ou podem ser aplicados por terceiros.

As etapas que consiste o “questionário” são: concepção, testes, distribuição, tratamento de dados e apresentação de resultados. Até a finalização desse relatório a bolsista finalizou a primeira etapa (Concepção).

5.2.1. Questionário

O questionário proposto para avaliação de Ferramenta de transformação foi o SUS (System Usability Scale). Ele é um questionário simples, que contém 10 (dez) itens que fornecem um aspecto global da avaliação subjetiva da usabilidade, no geral o questionário é aplicado após o usuário ter utilizado o sistema, porém sem previa discussão.

A tabela 1 mostra o exemplo de questionário que serão apresentados aos stakeholders selecionados para fazer o teste na Ferramenta desenvolvida.

Avaliação da Ferramenta iStar2BPMN 1. Discordo Plenament e 2. Discordo parcialme nte 3. Não tenho opinião sobre o assunto 4. Concordo parcialmen te 5. Concordo Plenament e 1. Eu uso esse sistema com frequência. 2. Eu acho esse sistema desnecessaria mente complexo. 3. Eu acho esse sistema fácil de usar.

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26 4. Eu preciso de assistência para conseguir usar este sistema. 5. Eu acho que as várias funcionalidad es deste sistema estão bem integradas. 6. Acho que há muita inconsistênci a neste sistema. 7. Imagino que a maioria das pessoas aprende a utilizar este sistema muito rapidamente. 8. Eu achei esse sistema muito pesado / complicado de usar. 9. Eu me senti muito confiante enquanto estava utilizando este sistema, não tive dúvidas de como funcionava. 10. Eu preciso aprender um monte de coisas antes de ser capaz

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27

de usar esse sistema.

Tabela 1 – Questionário SUS para Avaliação da Ferramenta iStar2BPMN

Todos os itens devem ser checados e, caso o usuário sinta que não consegue responder alguma questão em particular, deve-se marcar o ponto central da escala (escala likert). O SUS utiliza a técnica da escala Likert, que ser para medir opiniões, atitude e crenças, e apresenta 5 (cinco) pontos, são eles:

● 1 (discordo plenamente), ● 2 (discordo),

● 3 (neutro), ● 4 (concordo) e

● 5 (concordo plenamente).

Com está técnica também é possível a construção de escalas com número par de opções, onde o usuário é forçado a tomar uma posição favorável ou desfavorável para cada pergunta, neste trabalho optamos por utilizar os 5 (cinco) pontos.

O cálculo para obter a pontuação do questionário deve-se somar a contribuição de cada questão, observando que a pontuação muda de acordo com a característica de cada questão. São eles:

● Para as questões 1,3,5,7 e 9, a pontuação é a posição na escala menos 1.

● Para as questões de número 2,4,6,8 e 10, a pontuação é de 5 menos a posição na escala.

Para obter o somatório das pontuações de cada item. Deve-se Multiplicar a soma das pontuações por 2,5 para obter o resultado global do SUS, este resultado global varia de 0 a 100. Verificar exemplo das Figuras 30 e 31.

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28 Figura 30-Exemplo de Questionário SUS respondido.

Figura 31- Exemplo de Resultado

Os resultados com menos de 50 pontos são preocupantes e considerados inaceitáveis, precisando de ajustes urgentes, os resultados com pontuação entre 50 e 70 são razoáveis, mas merecem ser aprimorados, acima de 70 pontos são aceitáveis e não apresentam problemas graves de usabilidade (ruído) e acima de 90 pontos possuem boa usabilidade.

6. Conclusão

iStar2BPMN é uma ferramenta amigável, pode dar suporte ao rastreamento entre artefatos de software, já que temos uma ferramenta que tanto proporciona a modelagem orientada a fluxo quanto modelagem orientada a objetivos. Assim é possível centrar nos objetivos de uma organização e nos seus atores que desejam alcançar o desenvolvimento de um software.

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29 A ferramenta iStar2BPMN possibilita de forma simples que ao desenvolver software possa ter um foco nos objetivos de processos de negócios sem deixar identificar o fluxo de processos de negócios necessárias no sistema computacional.

A Iniciação científica é um programa que ajuda no desenvolvimento acadêmico do aluno, pois o prepara para o trabalho de conclusão do curso, no caso o aluno pode identificar áreas para fazer um trabalho de conclusão de curso e até mesmo uma área para estudar na pós-graduação.

7. Dificuldades encontradas

Durante o estudo de metamodelo, metametamodelo e modelo surgiram algumas dúvidas que dificultaram o entendimento dos assuntos, porém durante as reuniões as dúvidas foram tiradas e o assunto foi esclarecido pela orientadora do projeto.

Na execução dos tutoriais surgiram alguns erros dificultando que prosseguisse a atividade, mas depois de algumas pesquisas foi possível identificar o erro e ajeitar. Durante as reuniões também verificamos os erros e consertados.

Até o momento essas foram as dificuldades encontradas, mas sempre que ocorre alguma dificuldade resolvemos durante as reuniões.

Durante a instalação da ferramenta iStar2BPMN surgiram alguns erros, porém foram solucionadas.

8. Atividades paralelas desenvolvidas pelo aluno

Além da iniciação cientifica, estou estudando língua inglesa e monitorando na disciplina de Gestão de Processos de Negocio.

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9. Referências bibliográficas

FERREIRA, Kátia. Teste de Usabilidade. Monografia de final de curso. 2002. UFMG.

KANDT, R. K. Software Requirements Engineering: Practices and Techniques. Jet Propulsion Laboratory, California Institute of Technology, 2003.

CYSNEIROS FILHO, G. A. A. ; LENCASTRE, M. ; RODRIGUES, A. ;

SCHUENEMANN, C. T. L. L. S. . RETRATOS: Requirement Traceability Tool

Support. In: Engenharia de Requisitos @ Brasil (ER@BR 2013), 2013, Rio de

Janeiro. Engenharia de Requisitos @ Brasil (ER@BR 2013), 2013.

GOTEL O. and Finkelstein A.: An Analysis of the Requirements Traceability Problem. International Conference on Requirements Engineering. - Colorado, USA: IEEE Computer Society. (1994) 94-101

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MELO, E. B. Ferramenta para automatizar as transformações bidirecionais entre I* e

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Referências

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