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A TAQUE E XTRA

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 37-39)

Começando pelo 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, toda vez que você usar a ação de ataque em seu turno.

a esses listados aqui ou então a animais mais apropriados a sua terra natal. Por exemplo, você pode escolher um gavião ou um abutre em vez de uma águia.

Urso: durante a fúria, você tem resistência a todos

os tipos de danos – exceto a dano psíquico. O espírito do urso o torna resistente o suficiente para resistir a qual- quer punição..

Águia: enquanto estiver em fúria e não estiver vestin-

do armadura pesada, outras criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidades contra você e você pode usar a ação de corrida como uma ação bônus em seu turno. O espírito da águia o torna um predador que pode avançar por enxurrada de ataques com facilidade.

Lobo: enquanto estiver em fúria, seus amigos têm

vantagem em ataques corpo-a-corpo contra qualquer criatura a 1,5 metros de você e que seja hostil a você. O espírito do lobo o torna um “líder da matilha”.

A

SPECTO DA FERA

No 6° nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem animal de sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no terceiro nível ou outro diferente.

Urso: você ganha a força de um urso. Sua capacidade

de carga (incluindo carga máxima e sustentação) é do- brada e você tem vantagens em testes de força feitos para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Águia: você ganha a visão de uma águia. Você conse-

gue enxergar a até 1,6 km sem dificuldade, capaz de dis- cernir até mesmo detalhes minuciosos como se estivesse olhando pra algo não mais que 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção).

Lobo: você ganha os instintos de caçador de um

lobo. Você consegue rastrear outras criaturas enquanto viaja em ritmo rápido e você pode se mover furtivamente enquanto viaja a ritmo normal (veja capítulo 8 para regras de ritmos de viagem).

A

NDARILHO

E

SPIRITUAL

No 10° nível, você consegue conjurar a magia Comunhão com a Natureza, mas somente como ritual. Quando conjura, uma versão espiritual de um dos animais que es- colheu para Totem espiritual ou Aspecto da fera aparece para você para transmitir a informação que você procura.

H

ARMONIZAÇÃO DO

T

OTEM

No 14° nível, você ganha um benefício mágico baseado em um totem animal de sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que você selecionou nas versões anterio- res ou escolher um outro diferente.

Urso: enquanto você estiver em fúria, qualquer criatu-

ra a 1,5 metros de você que lhe seja hostil tem desvanta- gem em jogadas de ataques contra alvos que não sejam você ou outra pessoa que possua essa habilidade. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder te ouvir ou ver ou se ele for imune a “ficar amedrontado”.

Águia: enquanto estiver em fúria, você tem uma

movimentação de voo igual a sua movimentação atual em terra. Este benefício funciona somente em “tiros curtos”, você pode caminhar e correr no ar, mas você cai se termi- nar seu turno no ar e mais nada estiver te mantendo.

Lobo: enquanto estiver em fúria, você pode usar uma

ação bônus em seu turno para derrubar uma criatura Grande ou criaturas menores que você quando você a acerta com um ataque corpo-a-corpo.

F

RENEZI

Assim que escolher este caminho no 3° nível, você pode entrar em um frenesi quando enfurecer. Se assim o fizer, enquanto sua fúria durar, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo como uma ação bônus em cada um de seus turnos após este. Quando sua fúria terminar, você sofre um nível de exaustão (como descrito no Apêndice A).

F

ÚRIA INSENSATA

Começando a partir do 6° nível, você não pode ser en- feitiçado ou amedrontado durante sua fúria. Se você for enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

P

RESENÇA INTIMIDADORA

No 10° nível em diante, você pode usar sua ação para ame- drontar alguém com sua presença ameaçadora. Quando assim fizer, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Se a criatura puder vê-lo ou ouvi-lo, ela deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou então ficará amedrontada até o final do próximo turno de seu bárbaro. Nos turnos posteriores, você pode usar sua ação para prolongar a duração deste efeito na criatura amedrontada até o final de seu turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora da linha de visão ou a mais que 18 metros de você.

Se a criatura tiver êxito no teste de resistência, você não pode afetá-la dessa maneira novamente pelas próxi- mas 24 horas.

R

ETALIAÇÃO

Do 14° nível em diante, ao sofrer dano de uma criatura que esteja a 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTEM

O caminho do guerreiro totem é uma jornada espiritual, quando o bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Na batalha, seu totem lhe enche de poder sobrenatural, adicionando um combustível mágico a sua fúria bárbara.

Muitas tribos bárbaras consideram um totem animal como parte de um clã em particular. Em tais casos, é incomum para um indivíduo ter mais que um espírito de totem animal, apesar de existir exceções.

C

AÇADOR ESPIRITUAL

Este é o caminho que busca harmonização com o mundo natural, dando-lhe uma ligação com feras. No 3° nível, quando você adota este caminho, você ganha à habilidade de conjurar as magias Sentido Animal e Falar com animais, mas somente como ritual como descrito no capítulo 10.

E

SPÍRITO TOTEM

No 3° nível, ao adotar este caminho, você escolhe um espírito totem e ganha sua característica. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico de totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpore pelugem ou penas, garras, dentes ou ossos do totem animal. A seu critério, você também ganha características físicas menores que são remanescentes de seu espírito totem. Por exemplo, se tiver um urso como espírito totem, pode ser que você seja estranhamente peludo e de pele grossa, ou se seu totem é uma águia, seus olhos tornam-se brilhantes e amarelados.

Introdução

BARDO

Cantarolando enquanto ele traça seus dedos sobre um monumento antigo em ruína há muito esquecido, um meio-elfo com roupa de couros encontra um conhecimento que surgi em sua mente, conjurada pela magia de sua música - o conhecimento, das pessoas que construíram o monumento e a mítica saga que retrata.

Um guerreiro humano bate a espada ritmicamente contra sua armadura, estabelecendo o ritmo para o seu canto de guerra e exortando seus companheiros com bravura e heroísmo. A magia de sua música fortalece e incentiva-os.

Rindo enquanto ela ajusta sua cítara, um gnomo tece sua magia sutilmente sobre os nobres reunidos, asse- gurando que as palavras de seus companheiros será bem recebida.

Se o estudioso, escaldo, ou canalha, um bardo tece magia através de palavras e mú- sica para inspirar seus aliados, desmoralizar

adversários, manipular mentes, criar ilusões, e até mesmo curar feridas

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 37-39)

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