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M AGIAS E XPANDIDAS DO A NTIGO

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 48-50)

Nível da Magia Magia

1 Sussurros Dissonantes, Riso Histérico De Tasha 2 Detectar pensamentos, força fantasmagórica 3 Clarividência, Transmitir

4 Enfeitiçar Criatura, Tentáculos negros de Evard 5 Enfeitiçar Pessoa, Telecinese

M

ENTE

D

ESPERTA

Começando no 1º nível, seu conhecimento alien lhe dá a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer cria- tura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa compartilhar do mesmo idioma com a criatura para entender sua comunicação telepática, mas a criatura tem de ser capaz de compreender ao menos um idioma.

P

ROTEÇÃO

E

NTRÓPICA

No 6º nível, você aprende se proteger magicamente contra ataques e a voltar um ataque falho de um inimigo contra você em uma boa sorte para você. Quando uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem naquela rolagem. Se o ataque errar você, sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura tem vantagem se você o fizer antes do fim do seu próximo turno.

Uma vez que use esta característica, você não pode usa -la de novo até que termine um descanso curto ou longo.

C

RIAR

E

SCRAVO

No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patro- no. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide in- capacitado. Aquela criatura fica então encantada por você até que uma magia de remover maldição seja conjurada nela, a condição encantada for removida dela, ou se você usar essa característica novamente.

Você pode se comunicar telepaticamente com a cria- tura encantada desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve atingi-los para poder aprender. Você pode aprender a invo- cação ao mesmo tempo em que você atingir os pré-requisi- tos

A

RMADURA DAS

S

OMBRAS

Você pode conjurar armadura arcana em você sem limite, sem gastar um espaço de magia ou componentes mate- riais.

Introdução

M

ÁSCARA DAS

M

UITAS FACES

Você pode conjurar transformação momentânea sem limite, sem gastar um espaço de magia.

O

LHAR DE

D

UAS

M

ENTES

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide disposto e ver através de seus sentidos até o fim do seu próximo turno. Desde que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação em turnos subsequentes para manter esta conexão. Enquan- to observando através dos sentidos de outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que aquela criatura possui, e você fica sego e surdo dos seus próprios arredores.

O

LHOS DO

G

UARDIÃO DAS

R

UNAS

Você pode ler todas as escritas.

P

ALAVRA

T

ERRÍVEL

Pré-requisito: 7º nível

Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo de novo até que termine um descanso longo

P

ASSO

A

SCENDENTE

Pré-requisito: 9º nível

Você pode conjurar levitação em você sem limite, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

P

ULO

E

XTRAPLANAR

Pré-requisito: 9º nível

Você pode conjurar saltar em você sem limite, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

R

AJADA

A

FASTADORA

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você acertar uma criatura com a rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros longe de você em linha reta.

R

AJADA

A

GONIZANTE

Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você conjurar a rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano que ela causa

S

ERVOS DO

C

AOS

Pré-requisito: 9º nível

Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não terminar um descanso longo.

S

INAL DE

M

AU

A

GOURO

Pré-requisito: 5º nível

Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não terminar um descanso longo.

S

UGADOR DE

V

IDA

Pré-requisito: 12º nível. Característica Pacto da Lâmina Quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a criatura leva dano necrótico extra igual ao seu modifica- dor de Carisma (mínimo 1).

S

USSURROS DO

T

UMULO

Pré-requisito: 9º nível

Você pode conjurar falar com mortos sem limite, sem gas- tar um espaço de magia.

S

USSURRO

E

NCANTADOR

Pré-requisito: 7º nível

Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo de novo enquanto não terminar um descanso longo.

U

M

C

OM AS

S

OMBRAS

Quando você estiver em uma área de luz fraca ou escuri- dão, você pode usar uma ação para ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou uma reação.

V

IGOR

I

NFERNAL

Você pode conjurar vitalidade ilusória em você sem limite como uma magia de 1º nível, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

V

ISÃO DA

B

RUXA

Pré-requisito: 15º nível

Você pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por uma ilusão ou transmutação magica enquanto a criatura estiver a 9 metros de você e dentro da linha de visão.

V

ISÃO

D

IABÓLICA

Você pode ver normalmente na escuridão, ambas natu- rais ou mágicas, até uma distância de 36 metros.

V

ISÃO

M

ÍSTICA

Você pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar um espaço de magia.

V

ISÕES DE

U

M

R

EINO

D

ISTANTE

Pré-requisito: 15º nível

Você pode conjurar Olhos arcanos sem limite, sem gastar um espaço de magia.

V

ISÕES

N

EBULOSAS

Você pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

V

OZ DO

M

ESTRE DA

C

ORRENTE

Pré-requisito: característica Pacto da Corrente Você pode se comunicar telepaticamente com o seu familiar e observar através dos sentidos do seu familiar contanto que vocês esteja no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver observando através dos sentidos do seu familiar, você pode também falar através do seu familiar com a sua própria voz, mesmo se o seu familiar for normalmente incapaz de falar.

CLÉRIGO

Com braços erguidos aos céus em

contemplação e uma reza em seus lábios, um elfo come- ça a brilhar com luz própria, que irradia para curar seus companheiros em batalha.

Cantando uma canção de batalha, um anão projeta seu machado em movimentos amplos, abrindo caminho em meio às linhas inimigas de orcs posicionados contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado.

Invocando maldições sobre as forças de mortos-vivos, um humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um momento atrás se amontoava sobre seus aliados.

Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses a que servem, Clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino.

CURANDEIROS E LUTADORES

Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os condutores deste poder, manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os deuses não conferem este poder a qualquer um que o queira, mas apenas para aqueles escolhidos que preenchem um alto chamado.

Agregar poder divino não envolve estudo ou treina- mento. Um clérigo pode, sim, aprender ritos antigos e re- zas específicas, mas a habilidade de usar magias divinas depende da devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade.

Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspi- rar seus aliados com magias que destroem e debilitam seus inimigos. Eles podem causar admiração ou temor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça na têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos no corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 48-50)

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