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M AGIAS C AVALEIRO M ÍSTICO

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 71-73)

Nível de Truques Magias Nivel de Magia Gerreiro Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º

3º 2 3 2 --- --- --- 4º 2 4 3 --- --- --- 5º 2 4 3 --- --- --- 6º 2 4 3 --- --- --- 7º 2 5 4 2 --- --- 8º 2 6 4 2 --- --- 9º 2 6 4 2 --- --- 10º 3 7 4 3 --- --- 11º 3 8 4 3 --- --- 12º 3 8 4 3 --- --- 13º 3 9 4 3 2 --- 14º 3 10 4 3 2 --- 15º 3 10 4 3 2 --- 16º 3 11 4 3 3 --- 17º 3 11 4 3 3 --- 18º 3 11 4 3 3 --- 19º 3 12 4 3 3 1 20º 3 13 4 3 3 1

MESTRE DA BATALHA

Aqueles que se empenham no arquétipo Mestre de Batalha, empregam técnicas marciais passada através de gerações. Para o Mestre de Batalha, o combate é um cam- po acadêmico, muitas vezes incluindo assuntos além da batalha como a criação de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimila as lições de história, teoria e a arte que são refletidas no arquétipo Mestre de Batalha, mas sim aqueles guerreiros lapidados de grande habilidade e conhecimento.

S

UPERIORIDADE EM

C

OMBATE

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que são sucedidas por dados espe- ciais, chamados dados de superioridade.

Manobras. Você aprende três manobras de sua esco-

lha, que são detalhadas abaixo em “Manobras”. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.

Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Sempre que aprender uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhe- cida por outra diferente.

Dado de superioridade. Você possui 4 dados de su-

perioridade, os quais são d8. Um dado de superioridade é gasto quando usado. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando finaliza um descanso curto ou um descanso prolongado.

Você ganha um dado de superioridade adicional no 7º nível e mais um no 15º nível.

Testes de Resistência. Algumas manobras requerem

que o alvo realize um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A Classe de Dificuldade do teste de resistência é calculada como:

CD do Teste de Manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha)

E

STUDANTE DE

G

UERRA

No 3º nível, você ganha proficiência com um kit de artista à sua escolha.

C

ONHECER SEU

I

NIMIGO

A partir do 7º nível, você aprende certas informações sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas próprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre diz ao jogador se a criatura é igual, superior ou inferior de acordo com as seguintes características de sua escolha:

• Valor Força; • Valor Destreza; • Valor Constituição; • Classe de Armadura; • Pontos de vida atuais;

• Total de níveis de classe (se algum); • Total de níveis de guerreiro (se algum);

S

UPERIORIDADE EM

C

OMBATE

A

PRIMORADO

No 10º nível, seu dado de superioridade do se torna d10. No 18º nível o dado se torna d12.

I

MPLACÁVEL

A partir do 15º nível, quando você rolar uma iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera 1 dado de superioridade.

M

ANOBRAS

As manobras estão apresentadas em ordem alfabética.

Ataque Ameaçador. Quando você acertar uma criatu-

ra com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar o alvo está assustado até o final do seu próximo turno.

Ataque Arrebatador. Quando você fizer um ataque

com uma arma corpo-a-corpo no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para incrementar o al- cance do ataque em 1,5 metros. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de ataque.

Ataque da Movimentação. Quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para movimentar um de seus aliados para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e escolhe um aliado o qual você possa ver ou ouvir. Esta criatura pode usar sua reação para mover até metade de seu desloca- mento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.

Ataque de Derrubada. Quando você acertar uma cria-

tura com um ataque com arma, você pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o alvo. Você adicio- na o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo for grande ou menos, deverá fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo está caído.

Ataque de Empurrão. Quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para empurrar o alvo para trás. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo é de tamanho grande ou menos, deverá fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo 4,5 metros.

Ataque Desarmante. Quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, for- çando-o a largar um item à sua escolha, cujo o alvo esti- ver segurando. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistência de Força. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O objeto cai ante seus pés.

Ataque Fintado. Você pode gastar um dado de supe-

rioridade e usar uma ação bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros de você como

ataque contra esta criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade na jogada de dano.

Ataque Preciso. Quando você fizer um ataque com

arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.

Ataque Provocativo. Quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para provocar o alvo que está te atacando. Você adiciona o dado de superioridade na joga- da de dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto os direcionados a você, até o final do seu próximo turno.

Ataque Trespassante. Quando você acertar uma

criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, você pode gastar um dado de superioridade para causar dano à outra criatura com o mesmo ataque. Você escolhe uma criatura a 1,5metros da criatura original e que esteja ao seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura, esta sofrerá dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Contra-Ataque. Quando uma criatura errar você com

um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra esta criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.

Defesa. Quando uma criatura causar dano a você com

um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano por um número igual a jogada do dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Evasão. Quando você se mover, você pode gastar um

dado de superioridade e adicionar o valor da jogada na sua Classe de Armadura até parar seu movimento.

Golpe da Distração. Quando você acertar uma

criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo uma brecha para seus aliados. O próximo ataque contra o alvo feito por outro que não seja você, terá vantagem nas jogadas de ataques até o início do seu próximo turno.

Golpe do Comandante. Quando você usar a ação Ata-

que em seu turno, você pode desistir de um de seus ata- ques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus companheiros para atacar. Quando você o fizer, escolha um aliado o qual você possa ver ou ouvir e gaste um dado de superioridade. O aliado pode imediatamente usar sua reação e fazer um ataque com arma, adicionando o dado de superioridade na jogada de dano.

Recuperar. Durante o seu turno, você pode usar sua

ação bônus para gastar um dado de superioridade e aumentar a determinação de um de seus companheiros. Quando o fizer, você deve escolher um aliado o qual você possa ver ou ouvir. Este aliado ganha pontos de vida tem- porários igual a jogada do dado de superioridade + o seu modificador de Carisma.

Introdução

LADINO

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramen- tas e abre a fechadura num piscar de olhos. Então ela desaparece nas sombras permitindo a sua companheira guerreira se mover e abrir a porta com um chute.

Um humano espreita-se nas sombras de um beco, en- quanto seu cúmplice se prepara para a emboscada. Quan- do seu alvo – um notório traficante de escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar o som e a lâmina do assassino corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de fazer um som. Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita seus dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cin- to do guarda. Em um momento, as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aberta e ele e seus companhei- ros estão livres para escapar.

Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vul- nerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, tornando-se a pedra angular de qualquer grupo aventurei- ro de sucesso.

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 71-73)

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