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M AGIA S ELVAGEM

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 66-68)

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que fundamentam a ordem da criação. Você pode ter sido ex- posto a alguma forma de magia pura, talvez através de um portal planar que levava ao limbo, os planos elementais ou aos misteriosos reinos distantes. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um demônio. Ou sua mágica poderia ser uma casua- lidade de seu nascimento, sem aparente causa ou razão. De qualquer forma ela veio para ficar, essa magia caótica agita-se em você, aguardando por qualquer saída.

P

ULSO DE

M

AGIA

S

ELVAGEM

Iniciando quando você escolhe essa origem no 1.º nível, sua conjuração pode desencadear pulsos de magia indomada. Imediatamente depois que você conjurar uma magia de feiticeiro de 1.º nível ou maior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela de Pulso de magia selvagem para criar um efeito magico randômico.

M

ARÉS DO

C

AOS

Iniciando no nível 1, você pode manipular as forças da probabilidade e caos para ganhar vantagem em uma ro- lagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistên- cia. Uma vez que você use essa característica você deve terminar um descanso longo antes que possa usar essa característica novamente.

A qualquer momento antes de você recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode solicitar que você faça uma rolagem na tabela de Pulso de magia selvagem depois de você conjurar uma magia de 1 nível ou maior. Você então recupera essa característica.

D

OBRAR

S

ORTE

Iniciando no 6.º nível, você tem a habilidade de distorcer o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você pode ver faz uma rolagem de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou penalidade (sua escolha) ao teste da criatura. Você pode fazer isso depois da rolagem da criatura mas antes de qualquer efeito da rolagem ocorrer.

C

AOS

C

ONTROLADO

No 14.º nível, você ganha um controle módico sobre os seus pulsos de magia selvagem. Sempre que rolar na ta- bela de pulsos de magia selvagem você pode rolar 2 vezes e escolher o qualquer número.

B

OMBARDEIO DE

M

AGIA

Iniciando no 18.º nível, a energia danosa de suas magias se intensifica. Quando você rola o dano para qualquer magia e rola o mais alto resultado possível para qual- quer dado, escolha um desses dados, role-o novamente e adicione essa rolagem ao dano. Você pode usar essa característica uma vez por turno.

Introdução

d100 Efeito

45-46 Você conjura Levitação em você mesmo.

47-48 Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um es- paço adjacente a você, então desaparece 1 minuto depois. 49-50 Você não pode falar pelo próximo minuto. Quando

você tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca. 51-52 Um escudo espectral sobrevoa perto de você pelo

próximo minuto, garantindo a você um bônus de +2 na CA e imunidade a Misseis Mágicos.

53-54 Você está imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.

55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas. 57-58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que

você tocar que não esta sendo usado ou transportado por outra criatura, explode em chamas.

59-60 Você recupera o uso do slot de magia mais baixo gasto. 61-62 Pelo próximo minuto você tem que gritar quando falar. 63-64 Você conjura Neblina centrado em você.

65-66 Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de você tomam 4d10 de dano elétrico.

67-68 Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.

69-70 Cada criatura até 9m de você, se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina na criatura quando ela atacar ou lançar magia.

71-72 Você ganha resistência a todo dano pelo próximo minuto. 73-74 Uma criatura aleatória até 18m de você fica envenena-

da por 1d4 horas.

75-76 Você brilha com luz brilhante em um raio de 9m pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar o turno dela adjacente a você, fica cego até o final do próximo turno dela.

77-78 Você conjura Metamorfose em você mesmo. Se você falhar no teste de resistência, você se transforma em uma ovelha pela duração da magia.

79-80 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar até 3m de você pelo próximo minuto.

81-82 Você pode ter uma ação adicional imediatamente. 83-84 Cada criatura até 9m de você toma 1d10 de dano necrótico. Você recupera PV igual a soma do dano necrótico causado.

85-86 Você conjura Imagem Espelhada.

87-88 Você conjura Võo em uma criatura aleatória até 18m de você.

89-90 Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante esse tempo, outras criaturas não podem ouvir você. A invisibilidade termina se você atacar ou conjurar magia. 91-92 Se você morrer dentro do próximo minuto, você ime-

diatamente volta a vida como a magia Reencarnação. 93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho

pelo próximo minuto.

95-96 Você e todas as criaturas até 9mde você ganham Vul- nerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto. 97-98 Você está cercado por uma tênue música etérea pelo

próximo minuto.

99-00 Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos.

M

AGIA SELVAGEM

d100 Efeito

01-02 Role nesta tabela no começo de cada um dos seus turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado nas jogadas subsequentes.

03-04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver linha de visão para vê-la. 05-06 Um modron escolhido e controlado pelo Mestre apare-

ce em um espaço desocupado adjacente a você, então desaparece 1 minuto depois.

07-08 Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3.º nível centrado em você.

09-10 Você conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5.º nível. 11-12 Role 1d10. Sua altura muda por um número de

centimetros igual a jogada. Se a jogada for ímpar, você encolhe. Se a jogada for par, você aumenta.

13-14 Você conjura Confusão centrado em você.

15-16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 PV no início de cada um dos seus turnos.

17-18 Cresce em você uma longa barba feita de penas que permanece até você espirrar, nesse momento as penas explodem para fora do seu rosto.

19-20 Você conjura Área Escorregadia centrado em você. 21-22 Criaturas tem Desvantagem em teste de resistência

contra a próxima magia que você lançar no próximo minuto que envolva um teste de resistência. 23-24 Sua pele fica com um tom vibrante de azul. A magia

Remover Maldição pode acabar com esse efeito. 25-26 Um olho aparece na sua testa pelo próximo minuto.

Durante este tempo, você tem Vantagem em teste de sabedoria (percepção) que dependem da visão. 27-28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com o tem-

po de conjuração de 1 ação tem o tempo de conjuração de 1 ação bônus.

29-30 Você teleporta até 18m para um espaço desocupado a sua escolha que você possa ver.

31-32 Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, após esse tempo, você retorna ao espaço que você ocupava anteriormente ou o espaço desocupado mais próximo

33-34 Maximize o dano da sua próxima magia (que causar dano) que você conjurar no próximo minuto. 35-36 Role 1d10. Sua idade muda pela quantidade de anos

igual a jogada. Se a jogada for ímpar, você fica mais novo (mínimo de 1 ano). Se a jogada for par, você fica mais velho.

37-38 1d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em espaços desocupados dentro de 18m de você e estão amedrontados. Eles desaparecem 1 minuto depois. 39-40 Você recupera 2d10 PV.

41-42 Você se transforma em um vaso de planta até o começo do seu próximo turno. Enquanto planta, você está incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se você chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e você se reverte a sua forma.

43-44 Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 6m (20 ft – 4 quadrados) como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

GUERREIRO

Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá ordens visando coordenar o ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem.

Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre a clava de um Ogro e seu companheiro, direcionan- do o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brandi suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro à procura de um ponto cego em suas defesas.

Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os ini- migos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente lampeja num brilho azul um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas.

Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais diver- sificada classe de personagens nos mundos de DUNGE- ONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, senhores conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, mer- cenários rígidos e bandidos reais, como guerreiros, todos eles partilham de uma maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estan- do cara-a-cara.

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 66-68)

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