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C ÍRCULO DA T ERRA

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 60-62)

O Círculo da Terra é composto de místicos e sábios que garantem o conhecimento antigo e ritos através de uma vasta tradição oral. Estes druidas atendem dentro dos círculos sagrados de árvores ou pedras e sussurram segredos primordiais em druídico. Membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes das comunidades que detêm a Antiga Fé e servem como consultores para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela ter- ra onde foram iniciadas em misteriosos ritos do círculo.

T

RUQUE

B

ÔNUS

Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você apren- de um truque de druida adicional de sua escolha.

R

ECUPERAÇÃO

N

ATURAL

Começando no 2º nível, você pode recuperar um pouco de sua energia mágica, sentado em meditação e comu- nhão com a natureza. Durante um breve descanso, você escolhe espaços de magia gasto para recuperar. Os espa- ços de magia podem ter um nível combinado, que é igual ou inferior a metade do seu nível de druida (arredondado para cima), e nenhum dos slots pode ser de 6º nível ou superior. Você não pode usar esse recurso novamente até que você termine um longo descanso

Por exemplo, quando você é um druida de 4º nível, você pode recuperar até dois níveis no valor de espaços de magia. Você pode recuperar um slot de 2º nível ou dois slots de 1º nível.

M

AGIA CÍRCULO

Sua conexão mística com a terra infunde-o com a habi- lidade de lançar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º nível. Você ganha acesso a magias círculo ligadas a terra onde se tornou um druida. Escolha aquela terra - ártico, costa, descampado, deserto, floresta, montanha, pântano, ou Subterrâneo - e consulte a lista de magias.

Uma vez que você ganha acesso a uma magia círculo, você sempre a tem preparado, e não conta com o número de magias que você pode se preparar a cada dia. Se você ganha acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia passa a ser uma magia druida para você.

Á

RTICO

Nível do Druida Magia Circulo

3º Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos 5º Nevasca, Lentidão

7º Movimento Livre, Tempestade Glacial 9º Comunhão com a Natureza, Cone Glacial

C

OSTA

Nível do Druida Magia Circulo

3º Reflexos, Passo das Brumas 5º Respirar na Água, Caminhar na Água

Introdução

nam-se hesitantes para atacá-lo. Quando um animal ou criatura planta atacar você, aquela criatura deve fazer um teste de resistência sabedoria, contra a sua CD de magia. Em um fracasso, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque será perdido automaticamente. Em um teste bem sucedido, a criatura é imune a este efeito por 24 horas.

A criatura está ciente desse efeito antes que ela faça o seu ataque contra você.

CÍRCULO DA LUA

Druidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes das flo- restas. A sua ordem reúne sob a lua cheia para compar- tilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das áreas selvagens, onde eles po- dem passar semanas a fio antes de cruzar caminho com outra criatura humanoide, muito menos outro druida.

Mutável como a lua, um druida deste círculo pode rondar como um grande gato, uma noite, voar sobre as copas das árvores como uma águia no dia seguinte, e caminhar através da vegetação rasteira em forma de urso para expulsar um monstro invasor. O selvagem está no sangue do druida.

C

OMBATE

F

ORMA

S

ELVAGEM

Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha a habilidade de usar forma selvagem em seu turno como uma ação de bônus, e não como uma ação.

Além disso, enquanto você estiver transformado pela forma selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para recuperar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

F

ORMAS

C

ÍRCULO

Os ritos de seu círculo concedem a capacidade de se transformar em formas animais mais perigosas. Come- çando no 2º nível, você pode usar sua forma selvagem para se transformar em uma criatura com uma classi- ficação desafio tão alta quanto 1 (você ignorar a coluna Max. CR da tabela forma selvagem, mas deve respeitar as outras limitações lá).

A partir de 6º nível, você pode se transformar em uma besta com uma CD tão alto quanto o seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

A

TAQUE

P

RIMAL

A partir de 6º nível, seus ataques em forma animal con- tam como mágica com a finalidade de superar a resistên- cia e imunidade a ataques não mágicos e danos.

F

ORMA

S

ELVAGEM

E

LEMENTAL

No 10º nível, você pode estender dois usos de forma selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental do ar, um elemental da terra, um elemental do fogo, ou uma elemental da água.

M

IL

F

ORMAS

Ao nível 14, você aprendeu a usar a magia para alterar a sua forma física em formas mais sutis. Você pode lançar a magia alterar-se à vontade.

Druidas e os Deuses

Alguns druidas veneram as forças da natureza em si, mas a maioria dos druidas são dedicados a uma das muitas divindades cultuadas no multiverso. O culto dessas divindades é muitas vezes considerado uma tradição mais antiga do que a fé dos clérigos e dos povos urbanizados. Essa tradição inclui a adoração da natu- reza como uma força primal além personificação, mas abrange também a adoração de Beory, a Mãe Oerth, bem como devotos de Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.

D

ESCAMPADO

Nível do Druida Magia Circulo

3º Invissibilidade, Passo sem Pegadas 5º Luz do Dia, Velocidade

7º Adivinhação, Movimento Livre 9º Sonho, Praga de Inseto

D

ESERTO

Nível do Druida Magia Circulo

3º Nublar, Silêncio

5º Criar Alimento, Proteção contra Energia 7º Secar, Terreno Ilusório

9º Praga de Inseto, Muralha de Pedra

F

LORESTA

Nível do Druida Magia Circulo

3º Pele de Árvore, Patas de Aranha 5º Convocar Relâmpagos, Ampliar Plantas 7º Adivinhação, Movimento Livre

9º Comunhão com a Natureza, Caminhar por Árvores

M

ONTANHA

Nível do Druida Magia Circulo

3º Patas de Aranha, Crescer Espinhos 5º Relâmpago, Mesclar-se às Rochas 7º Moldar Rochas, Pele Rochosa 9º Criar passagens, Muralha de Pedra

P

ÂNTANO

Nível do Druida Magia Circulo

3º Escuridão, Flecha ácida de Melf 5º Caminhar na Água, Névoa Fétida 7º Movimento Livre, Localizar Criatura 9º Praga de Inseto, Vidência

S

UBTERRÂNEO

Nível do Druida Magia Circulo

3º Patas de Aranha, Teia 5º Forma Gasosa, Névoa Fétida 7º Invisibilidade Maior, Moldar Rocha 9º Névoa Mortal, Praga de Inseto

P

ASSO DA

T

ERRA

A partir de 6º nível, movendo-se através do terreno difícil não mágico lhe custa nenhum movimento extra. Você também pode passar através das plantas não-mágicas sem ser retardado por eles e sem levar dano deles se eles têm espinhos, ou um perigo semelhante.

Além disso, você tem vantagem nos testes de resis- tência contra as plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o movimento, como aqueles criados pela magia constrição.

D

IVISÃO DA

N

ATUREZA

Quando você chegar a 10º nível, você não pode ser encan- tado ou assustado por elementais ou fadas, e você será imunes a veneno e doença.

S

ANTUÁRIO DA

N

ATUREZA

Quando você chegar ao nível 14, as criaturas do mundo natural sentirão a sua conexão com a natureza e tor-

FEITICEIRO

Olhos dourados brilhando, uma humana estende sua mão e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. Enquanto um inferno se ergue entre seus inimigos, asas coriáceas crescem em suas costas e a elevam ao ar.

Cabelo longo esvoaçando por um vento conjurado um meio-elfo abre amplamen- te seus braços e joga sua cabeça para trás.

Erguendo-o momentaneamente do chão, uma onda de magia pulsa acima e através dele e par- te dele em uma poderosa rajada de relâmpagos. Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma Halfling aponta um dedo para um troglodita em investida. Ela se encolhe de volta atrás da formação rochosa com um sorriso, sem notar que sua magia selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.

Feiticeiros carregam uma herança mágica concedida a eles por uma descendência exótica, influência alieníge- na ou exposição a desconhecidas forças cósmicas. Não se pode estudar feitiçaria como se aprende um idioma, mais do que se pode viver uma vida legendária. Nin- guém escolhe feitiçaria; o poder escolhe o feiticeiro.

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 60-62)

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