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D OMÍNIO DA G UERRA

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 54-56)

A guerra possui muitas manifestações. Ela pode fazer pessoas ordinárias se tornarem heróis. Pode trazer o de- sespero e o horror, com atos covardes e cruéis, sobrepon- do a excelência e a coragem. Em todo caso, os deuses da guerra assistem os guerreiros e os retribuem com grandes recompensas. Os clérigos desses deuses se destacam em batalhas, inspirando outros a lugar uma boa luta ou ofe- recendo atos de violência como preces. Deuses da guerra incluem campeões da honra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e, por fim, os deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses (como Tempus, Nike e Nuada) optam por uma posição neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e dando suporte aos guerreiros em quaisquer circunstâncias.

M

AGIAS

C

ONHECIDAS DO

D

OMÍNIO Nível do Clérigo Magias

1º Auxílio Divino, Escudo Da Fé 3º Arma Mágica, Arma Espiritual

5º Manto Do Cruzado, Guardiões Espirituais 7º Movimentação Livre, Pele Rochosa 9º Coluna De Chamas, Imobilizar Monstro

P

ROFICIÊNCIA

B

ÔNUS

No 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

S

ACERDOTE DA

G

UERRA

Ainda no 1º nível, seu deus lhe oferece momentos de inspiração enquanto você estiver engajado em batalhas. Quando você usar a ação Atacar, você pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você recupera todos os usos gastos após finalizar um descanso prolongado.

C

ANALIZAR

D

IVINDADE:

A

TAQUE

G

UIADO

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divinda- de para atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando você fizer uma jogada de ataque, você pode usar o seu Ca- nalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você usa esta característica depois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

C

ANALIZAR

D

IVINDADE:

B

ÊNÇÃO DA

G

UERRA

No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você fizer um ataque, você pode usar sua reação para dar a criatura um bônus de +10 na sua jogada de ataque, utili- zando seu Canalizar Divindade. Você usa esta caracterís- tica depois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

A

TAQUE

D

IVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata- ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode adicionar ao ataque 1d8 de dano do mesmo tipo dado pela arma. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8

AVATAR DA GUERRA

No 17º nível, você ganha resistência a dano cortante, de concussão e perfurante de armas não mágicas.

Introdução

DOMÍNIO DA NATUREZA

Deuses da natureza são tão diversos quanto a própria natureza, desde deuses inescrutáveis de profundas flo- restas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan) até deuses amigáveis associados a nascentes e matas particulares (como Eldath). Druidas veneram a natureza como um todo e devem servir a uma destas divindades, praticando rituais e recitando orações quase-esquecidas em sua própria língua secreta. Mas muitos destes deuses também têm clérigos, campeões que atuam de uma forma mais ativa no cumprimento de interesses de uma natureza particular de um deus. Estes clérigos caçam monstruosidades malignas que destroem as florestas, abençoam a colheita dos fiéis ou definham as colheitas dos que irritam seu deus.

M

AGIAS

C

ONHECIDAS DO

D

OMÍNIO Nível do Clérigo Magias

1º Enfeitiçar Animal, falar com animais 3º Pele de Árvore, Crescer Espinhos 5º Ampliar Plantas, Muralha De Vento 7º Praga De Insetos, Teletransporte por Árvores 9º Coluna De Chamas, Vidência

A

CÓLITO DA

N

ATUREZA

No 1º nível, você aprende um truque de druida de sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

P

ROFICIÊNCIA

B

ÔNUS

Também no 1º nível, você ganha proficiência com arma- dura pesada.

C

ANALIZAR

D

IVINDADE:

E

NCANTAR ANIMAIS E

P

LANTAS

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar divinda- de para encantar animais e plantas.

Com uma ação, você exibe seu símbolo sagrado e invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura tipo planta que puder ver você até 9 metros de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela estará enfeitiçada por você por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, a criatura será amigável à você e as criaturas que você designar.

A

MORTECER

E

LEMENTOS

A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura até 9 metros de você levar dano ácido, frio, fogo, eletricidade ou elétrico, você pode usar sua reação para dar resistência para o a criatura contra o tipo de dano sofrido.

A

TAQUE

D

IVINO

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ata- ques com arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode adicionar ao ataque 1d8 de dano de frio, fogo ou eletricidade (escolha sua). Quando você alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

M

ESTRE DA

N

ATUREZA

No 17º nível, você ganha a habilidade de comandar animais e criaturas tipo planta. Você pode usar sua ação bônus em seu turno para dar um comando verbal para as criaturas que estiverem enfeitiçadas pela sua característi- ca Encantar Animais e Plantas, e cada uma das criaturas agirá conforme seu comando em seu próprio turno.

DOMÍNIO DA LUZ

Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Bran- chala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e Re-Horakhty - promovem os ideais de renascimento e renovação, verda- de, vigilância e beleza, e com frequência usam o sol como símbolo. Alguns desses deuses são apresentados como o próprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo céu. Outros são sentinelas incansáveis, cujos olhos atravessam cada sombra e veem cada mentira. Alguns são divindades da beleza e da arte, que a ensinam como um meio para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e o poder de seus deuses é a visão do discernimento, encarregados de afugentar mentiras e iluminar a escuridão.

M

AGIAS

C

ONHECIDAS DO

D

OMÍNIO Nível do Clérigo Magias

1º Mãos Flamejantes, Fogo das Fadas 3º Esfera Flamejante, Raio Ardente 5º Luz do Dia, Bola de Fogo 7º Guardião da Fé, Muralha de Fogo 9º Coluna de Chamas, Vidência

T

RUQUE

B

ÔNUS

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha o truque luz se você não o souber ainda.

B

RILHO

P

ROTETOR

Também no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e um inimigo atacante. Quando você é atacado por uma criatura a 9 m de você e que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do atacan- te antes dele acertar ou errar. Um atacante que não pode ficar cego é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você recupera os usos gastos após um descanso prolongado.

C

ANALIZAR

D

IVINDADE:

R

ESPLENDOR DO

A

MANHACER

A partir do 2º nível, você pode usar o Canalizar Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a escuridão e cau- sando dano radiante em seus oponentes.

Como uma ação, você mostra seu símbolo sagrado, e qualquer escuridão mágica em 9 m de você é dissipada. Adicionalmente, cada criatura hostil em 9 m de você pre- cisa fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura toma dano radiante de 2d10+ seu nível de clérigo no caso de falha no teste, e metade no sucesso. Uma cria- tura que possui cobertura total de você não é afetada.

B

RILHO

A

PRIMORADO

A partir do 6º nível, você pode usar sua característica Bri- lho Protetor quando uma criatura que você pode ver, em 9 m de você, e atacar uma criatura que não seja você.

C

ONJURAÇÃO

P

OTENTE

A partir do 8º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano que causar com qualquer truque de clérigo.

C

OROA DE

L

UZ

A partir do 17º nível, você pode usar sua reação para ati- var uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou até ser dispensada por você usando outra ação. Você pode emite claridade em 18 m de raio e penumbra em 9 m depois. Seus inimigos dentro da claridade têm desvantagem nos testes de resistência contra magias que causem dano de fogo ou radiante.

No documento D&D 5.0 - Livro Do Jogador 1 (páginas 54-56)

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