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ANÁLISE DAS OBSERVAÇÕES DAS OFICINAS DO GASTÃO

No documento 2015.1 Suenny Mascarenhas Souza (páginas 78-83)

4.3.1 Estrutura da Oficina

As aulas contaram com a presença de quatro estudantes do curso de engenharia de computação da UEFS, todos integrantes do grupo de Aprendizagem de Programação. Sendo uma das integrantes deste grupo, eu e mais três colegas assumimos papéis distintos nesta oficina. Eu assumi o papel de tutora das aulas, um dos integrantes o papel de monitor e os dois restantes assumiram o posto de observadores. Ainda para esta oficina, houve

a participação de um dos professores da escola, que forneceu suporte na divulgação das oficinas bem como na escolha de duas estudantes que foram capacitadas no uso da ferramenta para também fornecer monitoria durante as sessões.

Nestas sessões, houve uma preocupação maior em apresentar às estudantes os conceitos de algoritmos e programação. Assim, desde a primeira sessão focamos em ensinar o que eram algoritmos e em tornar explícito que o que elas estavam fazendo durante as aulas era simplesmente programação. As sessões foram também guiadas no modo “desafio”, com o desenvolvimento de três projetos: uma animação com a gatinha do Scratch criando diálogos, o jogo PacWoman, e o jogo Space Invaders. Basicamente, mostrávamos em uma das máquinas do laboratório, no início de cada projeto, como seria um possível resultado final de cada jogo ou animação a ser desenvolvido e íamos solicitando que as participantes executassem tarefas simples no intuito de conseguir chegar ao resultado final do jogo ou animação. A cada conceito novo que era necessário para o desenvolvimento das atividades, eu realizava uma breve explicação, trazendo em seguida novos desafios. Tentando tornar as atividades mais prazerosas, as alunas eram incentivadas a criarem seus próprios cenários e objetos de cada projeto. No quesito assistência, as sessões foram bem estruturadas, com a presença de três monitores sendo que, por vezes, os observadores também forneceram suporte às participantes. Estas, por sua vez, solicitavam a todo o momento a assistência da tutora e dos monitores. Os observadores se posicionaram em lugares estratégicos no laboratório se deslocando regularmente de forma a obter tanto uma visão geral quanto uma visão mais focada em alguns grupos individuais de alunas, relatando o andamento das aulas e o comportamento das alunas.

4.3.2 Dificuldades

Inúmeras dificuldades foram observadas ao longo das sessões, desde dificuldades com a utilização da ferramenta e lógica de programação até

problemas com trabalho em grupo e infraestrutura do laboratório.

4.3.2.1 Dificuldades de Lógica e no Uso da Ferramenta

Muitas participantes tiveram dificuldades em manusear o Scratch, algumas, inclusive, tinham problemas para conseguir desenhar os objetos na tela e pediam o auxílio dos monitores. Dificuldades de lógica foram bem frequentes. Uma dificuldade básica de lógica apresentada por algumas participantes já na primeira sessão foi quanto a manter a gata sempre se movimentando na tela. Elas não assimilavam que bastava acrescentar o comando Sempre englobando os comandos já feitos por elas para movimentação. Algumas participantes tinham problemas em criar os diálogos, colocando as frases a serem ditas pelos personagens sem espaçá-las no

tempo. As frases então apareciam todas ao mesmo tempo. Outras

participantes utilizavam o comando Anuncie e não utilizavam o comando Escute (comandos para comunicação entre objetos), e assim os personagens não conseguiam seguir com o diálogo. Uma das maiores dificuldades observadas foi no desenvolvimento do jogo Space Invaders. As participantes conseguiam colocar os objetos na tela e até mesmo fazer o tiro sair das naves, mas, ao serem atingidas, tanto as naves quanto os tiros delas não desapareciam. Neste caso, era necessário criar um algoritmo um pouco mais completo, fazendo uso de uma condição para detecção da colisão e o uso do comando Desapareça. Muitas outras referências às dificuldades com lógica foram detectadas nas observações, como utilização do comando Se Tocar na Borda Volte para detectar colisão com o labirinto do jogo Pac Woman, dificuldades com a implementação de pontuação utilizando variáveis, implementação do fim de jogo, dentre outros. Estes exemplos mostram a presença de dificuldades no uso da lógica para o desenvolvimento das atividades. No entanto, revelam também certa falta de espírito investigativo das estudantes ao não buscarem pelos comandos necessários na ferramenta, uma vez que reforçamos às participantes que tudo o que elas precisavam estava na

ferramenta e muitas dicas eram dadas a fim de que elas pudessem encontrar tais comandos.

4.3.2.2 Problemas de Assiduidade e Infraestrutura

Quanto ao andamento da oficina, no quesito presença as participantes foram assíduas, frequentando regularmente as sessões. Apenas uma das participantes passou uma semana sem participar da oficina e precisou de auxílio individual de uma das monitoras.

O problema maior durante as oficinas se deu pela presença de máquinas defeituosas, que ao longo das sessões paravam de funcionar, travavam ou reiniciavam, o que obrigava algumas participantes a abandonarem seus projetos e se unirem a outras colegas formando duplas ou trios. Uma das participantes não queria abandonar seu projeto e fazer trabalho em equipe. Por isso, insistia em utilizar a máquina que a todo o momento travava e desligava. A presença de computadores defeituosos trouxe certa desordem, atrapalhando o andamento natural da oficina. As participantes que tinham que se juntar a outras colegas para trabalhar em grupo por vezes ficavam paradas enquanto apenas uma das meninas do grupo manuseava o computador. Além disso, quando em grupos, as estudantes tendiam a conversar muito e não produzir tanto.

4.3.2.3 Aspectos Positivos

Durante as sessões, as meninas, em geral, cumpriam as atividades propostas e demonstravam bastante interesse em concluí-las, sempre perguntando qual a próxima atividade. Algumas delas, por vezes ficavam no laboratório durante o intervalo ou retornavam mais cedo, continuando o desenvolvimento dos projetos.

Foi possível observar que as sessões trouxeram aspectos positivos como o estímulo à interação e até mesmo em ajudar umas as outras. Notamos que muitas meninas trocavam ideias e buscavam orientar as colegas quando

conseguiam avançar em algo que as outras não haviam conseguido. As sessões se tornavam inclusive mais divertidas, uma vez que elas observavam os projetos umas das outras e até mesmo davam risadas dos desenhos e dos bugs das colegas.

As atividades propostas, principalmente as exploratórias (momento em que deixávamos as meninas livres para navegar pela ferramenta e brincar com os objetos na tela), também eram bastante divertidas para as participantes. Fazer os objetos se moverem, girarem e mudarem os efeitos faziam as meninas se distrair, dar gargalhadas e interagir umas com as outras mostrando seus feitos. Notamos também que as participantes se mostraram empolgadas. Elas demonstravam satisfação e empolgação ao conseguir cumprir algum desafio passado, e buscavam fazer os desenhos da melhor maneira possível. Uma das participantes filmou a animação que conseguiu fazer, e outra ainda demonstrou interesse em instalar o Scratch em casa. Observamos também que as atividades que mais estimulavam a criatividade das meninas estavam ligadas à criação das historinhas e aos desenhos dos objetos nos projetos. Algumas meninas desenharam o labirinto do Pac Woman mais complexo e outras mais simples. Uma das alunas inclusive, pensou na criação do traje de boca fechada para o pac, a fim de dar a impressão de o boneco estar comendo.

4.3.2.4 Aspectos Negativos

Foram observadas inúmeras atitudes de comportamento divergente com os objetivos da oficina por parte das meninas. Elas insistiam no uso da internet durante as sessões, acessando o Facebook ou até mesmo jogando. Algumas participantes ficavam utilizando o celular tanto no momento do desenvolvimento dos projetos quanto durante as explicações dos novos conceitos. Além disso, muitas participantes se mostravam inquietas e alguns grupos mantinham conversa paralela causando agitação na sala.

Por vezes, como resultado da desmotivação, após não conseguir cumprir o desafio proposto, as participantes abriam o navegador e iam jogar ou ficavam

no celular. O observador notou que algumas meninas ficavam esperando que alguém fizesse para elas a atividade que elas não estavam conseguindo cumprir. Uma das estudantes chegou a solicitar que o observador fizesse o projeto para ela. Outra participante, após relatar não estar conseguindo fazer a atividade, ficou impaciente e olhando para os lados, ao invés de tentar solucionar o problema. Algumas participantes também demonstram desestímulo em permanecer muito tempo fazendo um projeto e afirmavam que a atividade estava chata.

No documento 2015.1 Suenny Mascarenhas Souza (páginas 78-83)

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