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FONTES DE DADOS

No documento 2015.1 Suenny Mascarenhas Souza (páginas 106-127)

Nestas oficinas, foi necessária a criação de uma forte ligação entre as perguntas realizadas antes e após as oficinas para obter dados que possam ser comparados para a análise dos possíveis impactos causados pelas oficinas nas participantes. Notamos ainda a importância de tornar os questionários adequados ao público em questão, em simplicidade dos níveis de respostas, linguagem aplicada e extensão. Foram realizadas muitas modificações nos questionários aplicados na oficina piloto a fim de atender a estes requisitos na oficina final.

Ainda é importante destacar que, na produção dos diários de bordo, foram coletadas informações importantes e claras. Contudo, estas ofereciam uma visão mais geral da oficina, e por vezes detectavam algum comportamento individual. Houve certa carência de dados mais focados nas atividades individuais de cada grupo de participantes, detectando mais detalhadamente as dúvidas e até mesmo os avanços individuais de cada uma das estudantes. As observações realizadas na oficina final também forneceram dados importantes e trouxeram dados gerais, mas também focados em grupos individuais. Contudo, nestas observações não foram relatadas as impressões e comportamentos das alunas em relação aos novos questionários aplicados.

6 CONCLUSÕES

Este trabalho realizou uma análise sobre os impactos nas percepções e interesses, acerca da computação, de meninas estudantes do ensino fundamental de duas diferentes escolas públicas de Feira de Santana, após cursarem uma oficina de programação utilizando o ambiente lúdico Scratch, além de uma análise dos comportamentos das participantes durante as oficinas. Foram relatados os objetivos, alguns trabalhos relacionados ao tema, a metodologia de pesquisa utilizada e o planejamento das oficinas realizadas. Foram ainda descritos os resultados obtidos a partir dos diários de bordo e observações produzidas durante as aulas, bem como dos questionários aplicados. Finalmente, foram realizadas discussões acerca dos resultados obtidos e lições aprendidas.

Os resultados mostraram tanto os problemas encontrados no decorrer das oficinas, como o comportamento das participantes durante as sessões, empolgadas e estimuladas com os projetos a ser desenvolvidos, e ao mesmo tempo dispersas ao se depararem com problemas que não conseguiam resolver. Relatamos ainda as frequentes dificuldades apresentadas pelas participantes no uso da ferramenta e no desenvolvimento dos projetos, além das avaliações das próprias participantes acerca de suas dificuldades, vistas por elas como entre razoáveis e inexistentes. Adicionalmente, percebemos a ausência de estereótipos associados à computação na visão das participantes, expostas as condições razoáveis de influências e estímulos exercidos por modelos femininos na área, familiares e amigos. Também pontuamos as impressões e interesses das participantes pela área de computação antes e após cursarem as oficinas, onde observamos feedback entre razoável e bom nas suas respostas, que declararam, inclusive, ter interesse em participar de uma nova oficina.

Nas duas escolas, as estudantes demonstraram uma boa aceitação das atividades realizadas, demonstrando empolgação e criatividade no

desenvolvimento dos projetos, o que sugere, que é possível ministrar oficinas que revelem a computação como uma área divertida, sociável e desafiadora. O modelo de ensino-aprendizagem baseado em desafios induz à utilização do raciocínio lógico para solução de problemas, porém, deve ainda ser mais bem adequado ao perfil de estudantes nesta idade, já que frequentemente as participantes se sentiam desestimuladas e se dispersavam ao não conseguir solucionar um problema. O uso de jogos tornou as oficinas mais divertidas e facilitou o aprendizado das estudantes. Devido aos problemas encontrados com os computadores nas escolas, houve a necessidade de distribuição das alunas em duplas e trios. Esta distribuição instiga o coleguismo e o trabalho em grupo, contudo, torna as sessões mais desordenadas, já que as estudantes se dispersam muito em conversas paralelas, sendo ainda ideal a organização de uma participante por máquina.

Acreditamos que esta experiência de ensino-aprendizagem de programação com meninas, juntamente com a análise realizada, trazem contribuições sobre a temática de relações de gênero na área de computação e atração de mulheres para o setor de tecnologia de informação. Além do material apresentado para planejamento das oficinas, este trabalho ainda fornece uma boa base de informação acerca das percepções e interesse de meninas pela computação. Todos os artefatos apresentados aqui podem ser levados em consideração no planejamento de novos projetos e pesquisas. Alguns pressupostos de autores foram refutados, como o efeito, para estudantes adolescentes do sexo feminino, dos estereótipos errôneos sobre a computação, mas ao mesmo tempo, algumas hipóteses de outros autores correspondem aos resultados obtidos, como a utilização de ambientes lúdicos para estimulo da criatividade dos usuários.

Como sugestão para trabalhos futuros, pretendemos aprofundar as oficinas e análises apresentadas aqui em outros ambientes escolares. Pretendemos ainda realizar uma análise longitudinal da evolução das percepções das estudantes participantes das oficinas em relação à área de

computação com o passar do tempo. Uma outra abordagem a ser explorada é a realização de oficinas com meninos e meninas e uma análise das interações entre meninos e meninas quando o universo de participantes das oficinas é misto. Um outro caminho de pesquisa interessante é a realização e análise de situações informais de aprendizagem de programação com meninas, como no formato dos clubes de programação. Enfim, as avenidas para pesquisa são largas nesta área e há, sem dúvida, a necessidade de estudos mais aprofundados, especialmente no contexto brasileiro.

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ANEXO A

DIÁRIO DE BORDO DO PRIMEIRO DIA DE AULA MINISTRADO NO COLÉGIO ASSIS CHATEAUBRIAND

Hoje Lucas foi para me ajudar na oficina. Ele foi o monitor. Cheguei dez minutos atrasada e Lucas já estava no laboratório de informática, onde aproximadamente quinze meninas já esperavam ansiosas pelo início da oficina. Infelizmente não havia computador para todas e tivemos que organizá-las em duplas e trios.

Quando as meninas terminaram de escolher suas parceiras,

começamos a oficina com o projeto da gatinha rosa. As meninas adoraram o design do gato, disseram que era muito fofo. Houve alguma confusão pois todas queriam usar o mouse primeiro, e precisamos fazer um sorteio para definir quem utilizaria o computador primeiro.

Dissemos as meninas que elas poderiam pintar a gatinha rosa do jeito que elas quisessem. Novamente houve um pouco de conflito entre as equipes, para definir como elas iriam decorar os gatinhos, quais acessórios utilizar, etc.

Assim que elas conseguiam finalizar os seus gatinhos, pediam para que eu verificasse a sua produção. Foi necessário um pouco de paciência, pois todas queriam que eu olhasse seus projetos ao mesmo tempo. Levou bastante tempo até que eu conseguisse olhar os desenhos de todas e opinar a respeito do que as meninas tinham feito.

Então pedi que as meninas criassem algum movimento na gatinha. Elas não tiveram muita dificuldade, já que eu fazia um exemplo e depois pedia para que elas fizessem elas mesmas. Também fizeram algumas mudanças de aparência como a troca de trajes e o efeito de cor.

Para isso, elas deveriam adicionar um outro objeto ao cenário. A maioria decidiu adicionar um gatinho, para conversar com a gatinha rosa. Não houve dificuldade para criar os diálogos, mas sempre que precisavam de alguma coisa elas gritavam para chamar a minha atenção, mesmo com a presença de Lucas. Quando concluíram o diálogo percebi que a maioria fez algo relacionado a uma menina conhecendo uma menina. Pedi que elas fizessem o mesmo diálogo utilizando agora os comando anuncie e escute. Nesse momento as meninas tiverem dificuldades de entender a diferença e foi necessário bastante atenção ao explicar para cada dupla como o comando funcionava.

Agora as meninas já conseguiam trabalhar melhor em dupla já que decidiram que uma faria os diálogos do gato e a outra o da gata. Assim que elas concluíram eu entreguei os termos de consentimento e expliquei para que ele serviria. Além disse, também avisei que na próxima semana aquelas que decidissem continuar no curso deveriam escolher se queriam assistir a aula na terça ou na sexta-feira. A maioria disse que iria preferir continuar na terça.

ANEXO B

QUESTIONÁRIO PRÉ-OFICINA APLICADO NO INSTITUTO DE EDUCAÇÃO GASTÃO GUIMARÃES

ID:_________

Qual a sua idade? _______________

Qual a sua série?

( ) 6ª ( )7ª ( )8ª

Responda ao questionário marcando um X na melhor opção pra você:

Você já conhecia o Scratch?

( ) Não conhecia ( ) Já tinha ouvido falar ( ) Já tinha visto ( ) Já tinha usado

Alguém em sua família trabalha em computação? ( ) Sim ( ) Não

Você conhece alguma mulher que trabalha em computação? ( ) Sim ( ) Não

Para que você usa o computador? (Aqui você pode marcar mais de uma opção ) ( ) Fazer pesquisas ( ) Jogar videogames ( ) Usar redes sociais

( ) Digitar textos ( ) Escrever programas ( )Outros: ____________________

Quantas vezes você usa a Internet?

( ) Todos os dias ( ) Quase todos os dias ( ) Algumas vezes na semana ( ) Algumas vezes no mês ( ) Nenhuma vez no mês ou quase nenhuma

Você pensa em fazer faculdade na área de engenharia?

( ) Não ( ) Ainda não pensei nisso ( ) Sim

Você pensa em fazer faculdade na área de computação?

( ) Não ( ) Ainda não pensei nisso ( ) Sim

Não Mais ou menos Sim

Você é boa em usar computadores?

Você simpatiza com a área de engenharia?

Você simpatiza com a área da computação?

Você sabe o que profissionais de computação fazem?

Você acha que engenharia é difícil?

Você acha que computação é difícil?

Você acha que engenharia é divertido?

Você acha que empregos de engenharia são chatos?

Você acha que empregos de computação são chatos?

Você acha que computação é uma boa escolha de profissão?

Você acha que cursos de computação são coisas de nerds?

Você acha que cursos de computação são coisas de meninos?

Você acha que fazer jogos é coisa de meninos?

Você acha que programar é coisa de meninos?

Você acha que trabalhar com computadores é coisa de meninos?

Não Mais ou menos Sim

Seus pais incentivam você a fazer cursos de computação?

Suas amigas simpatizam com a área de engenharia?

ANEXO C

QUESTIONÁRIO PÓS-OFICINA APLICADO NO INSTITUTO DE EDUCAÇÃO GASTÃO GUIMARÃES

Oficina de Scratch para Meninas IEGG 2015.1

Não Mais ou menos Sim

Você é boa em usar computadores? Você simpatiza com a área de engenharia? Você simpatiza com a área da computação? Você sabe o que programadores fazem?

Você sabe o que profissionais de computação fazem? Você acha que engenharia é difícil?

Você acha que computação é difícil? Você acha que engenharia é divertido?

Você acha que empregos de engenharia são chatos? Você acha que empregos de computação são chatos? Você acha que computação é uma boa escolha de profissão? Você acha que cursos de computação são coisas de nerds? Você acha que cursos de computação são coisas de meninos? Você acha que fazer jogos é coisa de meninos?

Você acha que programar é coisa de meninos?

Você acha que trabalhar com computadores é coisa de meninos?

Você pensa em fazer faculdade na área de engenharia? ( ) Não ( ) Ainda não pensei nisso ( ) Sim Você pensa em fazer faculdade na área de computação? ( ) Não ( ) Ainda não pensei nisso ( ) Sim

Não Mais ou menos Sim

Você achou o Scratch fácil de usar?

Você achou que o Scratch estimulou sua criatividade? Você teve facilidade para encaixar os blocos do Scratch? Você quer continuar usando o Scratch após a oficina?

Você gostou dos momentos em que se deixou um tempo livre para usar o Scratch?

Você acha que o uso de jogos ajudou você a aprender mais?

Você achou que a quantidade de professores estava boa?

Brincar com a gatinha te deixou animada? O jogo da Pac Girl te deixou animada? O jogo da Horta te deixou animada?

Qual o jogo que você mais gostou de fazer?

( ) Brincar com a gatinha ( ) Pac Girl ( ) Horta Você achou fácil usar os comandos do Scratch abaixo?

Não Mais ou Menos Sim

Blocos de Operadores Blocos de Controle Blocos de Movimentos Blocos de Aparência Blocos de Sensores Blocos de Variáveis

Sobre a oficina, você achou que ela:

Não Mais ou Menos Sim

Facilitou a sua aprendizagem? Teve um ensino bom? Foi estimulante? Foi divertida? Foi leve? Foi proveitosa? Foi organizada?

Não Mais ou Menos Sim

Você já sabia programar antes de participar da oficina? Você tem interesse em participar de uma nova oficina? Você gostaria de aprender mais sobre computação?

ANEXO D

Universidade Estadual de Feira de Santana

Grupo de Educação em Computação da UEFS

Oficinas de Aprendizagem de Programação de Computadores

com o Ambiente Scratch através de Jogos e Animações

TERMO DE AUTORIZAÇÃO DOS PAIS OU RESPONSÁVEIS

PARA MENORES DE IDADE

Eu, _________________________________________________________,

identidade nº. ________________________, responsável pelo(a) estudante

menor de idade _______________________________________________,

autorizo sua participação na Oficina de Aprendizagem de Programação de

Computadores com o Ambiente Scratch através de Jogos e Animações, a

ser realizada no Laboratório de Informática da própria escola, respeitando

o planejamento a seguir.

CARGA HORÁRIA: 12 horas (com direito a certificado)

DIA DA SEMANA:

HORÁRIO:

DURAÇÃO: 4 semanas

DATAS:

______________________, _______ de _____________ de 2015.

___________________________________________________

Assinatura dos pais ou responsáveis

ANEXO E

Título do projeto: Aprendizagem de Programação de Computadores em Ambientes Lúdicos Pesquisador responsável: Roberto Almeida Bittencourt

Pesquisadores colaboradores: David M. B. Santos, Carlos A. Rodrigues, Washington P. Batista, Suenny M.

Souza, Mirela S. Rios, Lucas C. Morais, Clêison S. Santos, Henderson S. Chalegre, João P. Cardoso, João Paulo S. Sena, Allen H. M. dos Santos

Convidamos você para participar desta pesquisa cujo objetivo é aplicar e avaliar oficinas de programação de computadores para estudantes da educação básica, e cuja metodologia de ensino-aprendizagem está alicerçada em atividades lúdicas. Dada a importância da programação em cursos de Computação, a avaliação de elementos de tal metodologia é de extrema relevância para mensurar os seus resultados. O levantamento de informações será através da observação das oficinas além da aplicação de questionários e entrevistas individuais. Para analisar os dados coletados nestes questionários, usaremos técnicas estatísticas e análise comparativa com outros estudos semelhantes encontrados a partir de revisão bibliográfica, enquanto que para analisar as entrevistas e observações usaremos a análise de conteúdo.

Um potencial benefício de participar desta pesquisa é aprender conhecimentos básicos de programação de forma lúdica, os quais poderão ajudá-lo em sua formação, melhorando seu raciocínio lógico e capacidade de abstração. Um possível risco seria se, por algum motivo, você se sentir constrangido ao responder o questionário ou a entrevista ou ainda ao ser observado, porém poderá abandonar a pesquisa a qualquer momento que desejar. De todo modo, estaremos atentos para perceber possíveis desconfortos e fazer propostas para saná-los. Se os mesmos permanecerem, a pesquisa poderá ser interrompida imediatamente sem qualquer tipo de penalidade, inclusive dando continuidade à oficina. Além disso, garantiremos que o seu anonimato será mantido, respeitando

No documento 2015.1 Suenny Mascarenhas Souza (páginas 106-127)

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