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Analisando o Gamespote o UolJogos

No documento Reconfiguracao Tablet (páginas 168-180)

Gamespote e no UolJogos

3.3 Analisando o Gamespote o UolJogos

Comecemos pelo Gamespot. Há 15 anos totalmente dedicados a jogos eletrônicos, esse site em língua inglesa oferece resenhas textuais sobre jogos eletrônicos, avaliações, trailers, fotos, resenhas audiovisuais, fóruns, notícias focadas nesse assunto e outras funcionalidades, além de ter um blog interno chamado UnderReview e é ligado a um site, o Metacritic, onde o público pode realizar comentários avaliativos que consistem quase em resenhas próprias, com nota pessoal sobre o produto, com uma divisão entre CriticReviewse UsersReviews. Ou seja, possui diversas possibilidades para o público se informar e participar, bem como ligações com outros endereços eletrônicos complementares. Em suma, o Gamespot tem como lema “Entreter, Informar e Conectar jogadores”, em um universo preenchido por 97% de homens, sendo a maioria com idade entre 18 e 34 anos (conforme o link http://www.gamespot.com/ misc/aboutus.html?tag=footer%3Blink&tag=footer%3Blink).

Entretanto, focando-nos no campo das resenhas textuais destacamos uma página como material empírico, contendo a resenha do jogo RedOrchestra2 e o fórum relativo à resenha. Vejamos:

FIGURA 2 – Um exemplo de resenha de jogo eletrônico e seus recursos na web.

FIGURA 3 – Um exemplo do fórum ligado à resenha de jogo eletrônico e seus recursos na web.

FONTE - http://www.gamespot.com.

No referido caso, temos, em um primeiro momento, o que chamamos de “campo do produtor”. Ou seja, o espaço de ação de quem produziu a mensagem, bastante dinâmico, contendo uma resenha esquematizada, com ênfase em um ponto positivo e outro negativo do produto analisado, antes de toda uma explicação.

Já o “campo do receptor” traduz-se num fórum, onde há a possibilidade de confirmar, complementar ou destoar da resenha, além de permitir um processo de “comunitarização”, em língua inglesa, de grupos de fãs de jogos eletrônicos.

Nos dois “campos” há a presença das características básicas da web, como estocagem de informação, convergência de mídias, interconexão com redes sociais e ainda os mesmos elementos de avaliação que vimos na revista “CPU Informática”, onde quase tudo

é quantificado, denotando uma informação que tanto ilustra como aprofunda a avaliação qualitativa típica da resenha.

Quanto ao UolJogos, temos um site que segue a mesma cartilha, como podemos ver abaixo:

FIGURA 4 – Página de uma “análise” de um jogo eletrônico em um site brasileiro.

FONTE - http://jogos.uol.com.br/.

Seguindo a mesma fórmula do Gamespot, esse site, porém, diferencia-se ao usar a terminologia “análise” para um tipo de texto que,

apesar de esquematizado segue, em sua parte intitulada “Considerações”, a função de uma resenha. Além de ser um site com menos conexões que o

Gamespot e que tenha que depender de um provedor, o Uol (http://www.

uol.com.br).

Em ambos os casos, há uma valorização da autoria, e a elevada saturação de elementos em tela, em dinamismo constante de informações. Mas cuja dispersão é relativizada com a presença de ferramentas audiovisuais, culminando na imersão possível pelas audiovisualidades presentes nos dois sites.

FIGURA 5 –Menu contendo diversos VideosReviews.

FIGURA 6 – Trecho de uma listagem de “vídeoanálises”.

FONTE -http://jogos.uol.com.br/.

Nos dois casos temos: um campo do produtor, um campo do receptor, através de dois tipos de formatos de resenhas: esquematizadas e audiovisuais.

O que chamamos de campo do produtor se constrói através de toda uma lógica hipermidiática, basicamente um conjunto de links para outros textos e mídias que são convergidas a um só clique, ou previamente presentes na tela (como é o caso dos quadros que indicam a exibição de vídeos).

Aqui, as novas formas da resenha estão funcionando, na textualidade, coma construção de esquemas de pontos positivos, negativos, pontuações, antes do texto principal (algo que já era presente nas resenhas da revista “CPU Informática”). E o uso do vídeo, disposto na mesma página, contendo comentários, avaliações, julgamentos no decorrer da continuidade das imagens do trailer de um determinado jogo eletrônico. Esse uso audiovisual, devemos frisar, deve gerar um estudo mais apropriado, sobre as possibilidades informativas e imersivas da

união entre a voz do resenhista e a funcionalidade do produto mostrada diretamente ao público. Além disso, a questão da intenção desse tipo de resenha, se se trata de um audiovisual que vai mostrar também os defeitos ou se tudo não passa de uma propaganda do produto - o que descaracterizaria uma boa resenha. Entretanto, é uma dúvida que também existe em relação às resenhas propriamente textuais. Mas, o que nos interessa aqui, numa visão panorâmica, é essa determinação da existência desses dois formatos de resenha na web.

Quanto ao que chamamos de campo do receptor, nos dois casos há usos hipermidiáticos; todavia, o que se destaca é a participação, onde há o uso do “excedente cognitivo” a que nos referirmos anteriormente. Na prática desse excedente, grupos de fãs, ou fãs em potencial, se unem e realizam trocas alimentadas pela resenha e pelo acesso a produtos correlatos ao assunto da resenha (outros jogos eletrônicos, ou o filme a que tal jogo se baseia). Porém, salientemos que isso tudo não é apenas uma questão de manter contato, mas envolve a produção conjunta de conhecimento através da disposição de novas ideias, interpretações e informações, gerando, inclusive, um material capaz de levar o resenhista de jogos eletrônicos a tentar responder, em trabalhos futuros, as questões que interessam ao público e não apenas as questões que o profissional pensa ser de interesse do público.

Já a ligação entre esses campos está, justamente, em uma dinâmica que transcende esses dois sites, que passaram por uma análise inicial. Essa dinâmica consiste no conjunto de práticas culturais, capazes de criar e recriar necessidades de contato humano e de confirmar identidades, grupos culturais, gerando o quadro mais inusitado: ao invés do distanciamento entre as pessoas devido a falta de contato com o papel de uma revista contendo resenhas, houve a fomentação de redes sociais;

havendo, assim, menor aproximação com a matéria realizada pela técnica e maior aproximação com os assuntos lidos, discutidos e escritos.

Em suma, a partir da junção dessas duas dimensões da resenha online (os dois campos, do produtor e do receptor), identificáveis na mensagem, através das peculiaridades do meio, temos um objeto complexo, em pleno processo de transmutação, permitindo todo um processo de “reprodução” e “reapropriação” por parte do público, colocado entre o vetor tecnológico e o vetor humanológico. E, considerando a complexidade dessas interações, não pudemos ainda realizar uma classificação de graus de autonomia do público. Apenas vimos que há as regras básicas de pertença, além do conhecimento técnico para operar na web e no computador.

Considerações Finais

O fio condutor de nosso trabalho foi a busca pela explosão de um fundamento potencial da resenha: despertar o poder dos fãs e consumidores através de recursos que permitam a configuração de uma noção de “comunidade”, de pertença, acostumada a formatos de resenhas que estejam mais de acordo com a natureza do produto cultural que elas analisam.

Procuramos demonstrar que a transformação da resenha - que não chega a eliminar a resenha impressa – na web é também uma transformação tecnocultural, onde temos o ciberespaço na condição de “… ‘pós-cidade’ virtual planetária, onde a diversidade já é mais exarcebada do que aquela das cidades físicas” (LEMOS e LEVY: 2010, p.205). Vendo por esse aspecto, temos que o grande filão de nosso trabalho obviamente não está na forma como o texto é construído para a web junto a trailers e imagens, mas em como a ampla possibilidade de acessos promovidos pela internet

e materializados no espaço virtual de fóruns e redes sociais correlatas ao site contendo resenha demonstram que não se produz cultura sem diálogo, sem ação; agora saímos daquela condição passiva de apenas ler uma resenha numa revista de informática ou num jornal, e passamos a construir informações (úteis ou absolutamente inúteis) tendo, por vetor orientador, o texto ou o vídeo da resenha.

Entretanto, não existe liberdade total. Há uma reconfiguração da dinâmica entre interagentes e resenhista, ou entre interagentes e a imagem que se constrói do produto cultural através do resenhista; porém, essa reconfiguração ainda mantem, como vimos, uma ligação com regras de conduta oficiais e conhecimento e identificação com o público que interage nos fóruns. Um aprofundamento sobre isso se faz necessário, mas sem fugir à temática das resenhas propriamente ditas, seguindo a linha condutora elementar disso tudo: a potencialização da resenha como um elemento de um processo grupal. Ou seja, um elemento da inventividade humana, feito em função do produto analisado (os jogos eletrônicos), que está ali para dar uma orientação, um direcionamento a grupos de consumidores e fãs.

Em síntese, a liberdade está condicionada a três camadas: o conhecimento e a acessibilidade técnica; o respeito às regras explícitas de vinculação a um fórum; e o pertencimento subjetivo a uma determinada identidade de grupo. Isso ocorre, como falamos,da interrelação entre o que chamamos de “campo do produtor” (formato textual ou audiovisual da resenha, trailers e imagens) com o “campo do receptor” (sistema de comentários e, nos dois casos analisados, fóruns). Ambos reproduções da vida real na mensagem, como reflexos da Produção e da Recepção em campos específicos do que é comunicado.

isso. Trata-se de parte de uma rede complexa que permite a existência de uma mensagem que não é só o texto da resenha, mas também o próprio espaço que permite o diálogo, a interação mútua, mediada pelo site. E isso é facilitado, no caso específico dos jogos eletrônicos, quando temos um produto cultural cuja natureza está intrinsecamente ligada ao ambiente digital da própria resenha online.

Referências

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GAMESPOT. Disponível em: <http://www.gamespot.com>. Acesso em outubro e novembro de 2011.

GARCIA CANCLINI, Néstor. Diferentes, desiguais e desconectados. 3. ed. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2009.

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HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1999. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009. LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010.

MARQUES DE MELO, José. A opinião no jornalismo brasileiro. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1994.

MARQUES DE MELO, José; ASSIS, Francisco de (orgs.). Gêneros jornalísticos no Brasil. São Bernardo do Campo: Universidade Metodista de São Paulo, 2010.

PIZA, Daniel. Jornalismo cultural. 3. ed. São Paulo: Contexto, 2009.

PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. 2a ed. Porto Alegre: Sulina, 2008.

REVISTA INFORMÁTICA CPU.Rio de Janeiro: Editora Bonus, fevereiro de 1995, volume 04, p.51.

SHIRKY, Clay. A cultura da participação: criatividade e generosidade no mundo conectado. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.

UOLJOGOS. Disponível em: <http://jogos.uol.com.br/>. Acesso em outubro e novembro de 2011.

No documento Reconfiguracao Tablet (páginas 168-180)