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A evolução dos recursos narrativos nos videogames Rennan RIBEIRO 1

No documento Reconfiguracao Tablet (páginas 180-200)

Resumo

Cada vez mais os videogames têm sido reconhecidos pelo seu potencial para contar histórias. Assim como toda forma de comunicação, os games também possuem uma linguagem que muda e se desenvolve à medida que novas tecnologias surgem e novos usos e experimentações vão sendo realizados. No entanto, diferentemente das mídias narrativas tradicionais como o cinema e a literatura, a questão da interatividade nos games acrescenta um grau a mais de sofisticação e complexidade ao modo como estes veiculam a ação dramática. Partindo das cutscenes até chegar ao gameplay, este artigo pretende investigar como a questão da busca pela inserção da interatividade nas narrativas dos videogames moldou e reconfigurou estes recursos narrativos e sugerir como os games podem contar histórias sem nunca tirar do jogador a capacidade de interagir.

Palavras-chave: cutscene, gameplay, narrativa, interatividade.

1 Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGC/UFPB).

Introdução

Em um trabalho anterior2 falamos da linguagem narrativa dos

videogames e tratamos da famosa questão “pode um jogo lhe fazer chorar?” argumentando que no atual estágio de desenvolvimento tecnológico, de hardware e de software, no qual se encontram, os videogames já são capazes de contar histórias emocionantes e profundas tal qual outras mídias narrativas canonizadas como o cinema e a literatura. Para salientar esse ponto de vista, sugerimos uma diferenciação e categorização de jogos com foco sensório-motor, lógico-intelectual e por fim jogos com foco emotivo, que visavam suscitar emoções nos jogadores, diferentes das proporcionadas por jogos de ação ou de raciocínio lógico3.

Dizíamos então, a partir de um olhar empírico e de uma análise crítica da indústria do entretenimento atual, que há, na verdade, um defasamento no desenvolvimento da linguagem videogamegráfica que, por sua vez, encontra-se engessada por fórmulas consideradas seguras que se repetem num ciclo vicioso de poucas inovações e experimentações. No decorrer dessa análise, falamos da diferenciação existente entre Cutscenes, Quick Time Events e Gameplay, apontando a questão da interatividade como caracterizadora e legitimadora da linguagem 2 Pode um Jogo lhe Fazer Chorar? Sobre a linguagem narrativa dos jogos

eletrônicos, artigo apresentado no Intercom Regional Nordeste em 2011.

3 Essas categorizações não tinham o intuito de criar uma tipologia para os

videogames, mas apenas fornecer parâmetros para facilitar a compreensão do ponto de vista que propúnhamos. Para esforços nesse sentido ver o trabalho de Marsal Alves Branco e Cristiano Pinheiro.

do videogame em contraposição à linguagem do vídeo ou do cinema e a relação passiva que o espectador estabelece para com o conteúdo destas narrativas.

O presente trabalho visa ampliar a discussão sobre a questão da interatividade nos games. Não se trata apenas de dizer se os videogames são ou não interativos e que tipo ou nível de interação se aplica a eles, mas como, através das possibilidades oferecidas pelo jogo, o jogador experimenta a narrativa nessa mídia. Para isso, é preciso olhar para os primórdios da mesma, inclusive para as transformações ocorridas em sua estrutura quando de sua passagem do analógico para o digital. Observaremos aqui, o processo de reconfiguração da linguagem narrativa dos games e tentaremos delinear para onde acreditamos que ela está caminhando.

Games e Narrativas: do Analógico para o Digital

Sabemos que a narrativa é quase tão antiga quanto o homem. Partindo das pinturas rupestres, passando pela tradição oral, pelos livros, pelo teatro, pelos quadrinhos, rádio, TV, cinema etc., as narrativas sempre se reinventaram e se transformaram. O mesmo se deu com os jogos. O homem sempre teve o jogar como uma de suas principais formas de entretenimento. Esportes, jogos de tabuleiro, de adivinhação etc. são todos exemplos de jogos analógicos.

Por volta da década de 1960, com o surgimento dos primeiros computadores no formato em que conhecemos hoje (com monitor e teclado) (UNIVERSIDADE DO MINHO apud FRAGOSO, 2001), jogos e narrativas foram também penetrando os ambientes digitais, adquirindo características anteriormente pouco exploradas. No entanto,

antes mesmo de sua entrada no âmbito do digital, ambos já se haviam encontrado e dialogado. Um exemplo disso são os tradicionais RPGs de mesa. O próprio nome deste tipo de jogo demonstra essa relação jogo/ narrativa: a sigla RPG vem do inglês e significa Role-Playing Game ou, em português, jogo de interpretação de papéis. Este tipo de jogo funciona bem do ponto de vista narrativo porque nele há um mestre, uma espécie de narrador, que desempenha dois importantes papéis que, nos ambientes digitais, viriam a ser desempenhados pelo computador: narrar a história e ditar as regras do jogo.

Segundo Murray (2003), os ambientes digitais têm quatro propriedades essenciais. Eles são: procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos. Estes atributos são responsáveis por fornecer ao computador a eficácia e o poder de atração que ele exerce sobre os jogos digitais, pois conferem ao mesmo uma característica de automação das funções anteriormente exercidas pelo mestre de um jogo de RPG de mesa. Juul (2004) amplia essa ideia afirmando que o computador possibilita o surgimento, ou melhor, o desenvolvimento de outras três características notáveis: o tempo-real, o modo single-player ou solo e a construção de um mundo virtual navegável.

O tempo-real diz respeito à libertação da necessidade de se jogar em turnos, como acontece com a maioria dos jogos de tabuleiro e de RPG, ou com a maioria dos jogos analógicos, onde o jogador tem que esperar que os outros jogadores façam seus movimentos antes de poder ele mesmo fazê-lo.

O modo single-player ressalta o fato de que agora um jogador pode, sozinho, jogar a maioria dos jogos existentes para aquele meio (o computador4), o que não ocorre com seus antecessores cujas partidas

quase sempre necessitam de pelo menos dois jogadores para ocorrer. Por fim, o fato de o computador proporcionar a construção de um mundo virtual navegável, nos fala que agora podemos explorar o mundo ficcional da narrativa não apenas com nossa imaginação, como antes se dava, mas também visualizando-o com nossos próprios olhos na medida em que navegamos por ele através da tela da TV (como no caso dos consoles) ou do computador.

Apesar desse encontro fora deles, em sua estreia em ambientes digitais, jogos e narrativas mais uma vez encontravam-se separados, com as narrativas apresentando características de não-linearidade e os jogos apenas mais automatizados e com pouca ou nenhuma pretensão narrativa.

O Paradigma da Interatividade

Há, no campo dos Game Studies, uma discussão sobre a pertinência ou não, sobre os benefícios e malefícios de se juntar jogos e narrativas. É o famoso debate entre Ludologistas e Narratologistas. Não é pretensão deste trabalho entrar em detalhes acerca do mesmo. Como fica claro, nosso ponto de vista é o de que, sim, jogos e narrativas podem funcionar muito bem juntos, desde que se faça uso adequado da linguagem videogamegráfica.

A grande questão, é que essa discussão gira em torno de um ponto muito importante no que concerne a linguagem dos games: a interatividade. Jogos que contam histórias podem ser incluídos no hall das narrativas interativas. Característica fundamental de todo e qualquer jogo (não existe jogo sem interatividade), o que se dizia na época deste embate teórico era que uma boa história deve ser linear, não-interativa

e servir aos desígnios do autor, enquanto um bom jogo deveria ser não- linear, interativo e servir aos desejos do jogador. Nas palavras de Ernest Adams (1999): “Interatividade é quase o oposto de narrativa; a narrativa flui sob a direção do autor, enquanto interatividade depende do jogador como força motriz5”. Greg Costikyan (2000) acrescentava:

Há um conflito direto e imediato entre as demandas de uma história e as demandas de um jogo. Divergência nos caminhos de uma história provavelmente resultará numa história menos satisfatória; restrição da liberdade de ação de um jogador provavelmente resultará num jogo menos satisfatório6.

Mas o que é, na verdade, interatividade? Entendendo o que é e como funciona, é possível também compreender como e em quê os jogos se diferenciam das demais mídias e como uma narrativa pode se desenvolver de maneira plena a partir de sua linguagem.

Interatividade para Jensen (1998) vem de interação, termo que geralmente significa troca, influência mútua. No entanto, ele afirma que a acepção do termo varia de acordo com o contexto em que é usado. A isto ele chama de termo multi-discursivo, ou seja, que tem aplicações e interpretações diferentes dependendo do campo de estudo em que é analisado. Por exemplo: para a Sociologia, interação é algo que ocorre entre duas ou mais pessoas que, em dada situação, mutuamente adaptam seu comportamento e ações umas às outras; para a Comunicação, interação pode ser a relação entre o texto e o leitor, as ações e comunicação humanas recíprocas associadas ao uso da mídia assim como a interação através da mídia; já no campo da Informática, interação pode ser entendida como a

5 Tradução do autor. 6Tradução do autor.

relação entre homem e máquina (human-computer interaction), mas não a comunicação mediada pela máquina.

A acepção no campo da Informática nos é especialmente interessante porque tratamos aqui de videogames, ou seja, jogos que são jogados través de máquinas. Ainda segundo Jensen (ibid), no campo da informática “interação é um estilo de controle e sistemas interativos exibem esse estilo7”.

Uma definição que talvez ajude a compreender melhor como se dá a questão da interação nos ambientes digitais nos é dada por Primo (2000). Para ele “a relação no contexto informático, que se pretende plenamente interativa, deve ser trabalhada como uma aproximação àquela interpessoal”. Assim, ele propõe dois tipos básicos de interação: a interação mútua, que pode ser entendida como a interação que se dá entre duas ou mais pessoas ou entes inteligentes, onde as respostas e reações são sempre resultantes de interpretações e nunca podem ser plenamente antecipadas; e a interação reativa, que normalmente se dá entre o homem e a máquina, na qual esta última pode, a partir de ações pré-programadas, apenas reagir a estímulos ou inputs gerados pelo interator humano genuinamente inteligente.

Assim, é possível visualizar a diferenciação que se impõe entre os games e as outras mídias mais antigas. Contudo, como uma narrativa pode se desenvolver numa mídia interativa sem ser prejudicada por ela nem prejudicá-la?

É preciso manter em mente que, diferentemente das narrativas em hipertexto, os games apresentam uma característica de navegação num mundo virtual, o que possibilita a construção da narrativa interativa de

7 Definição apresentada no workshop The methodology of Interaction realizado

uma maneira completamente nova. É o que Jenkins (2003) chamou de Narrativa Ambiental (Environmental Storytelling), que diz que um game é capaz de contar uma história através do espaço navegável do jogo. Isso evidencia o fato de que os videogames podem desenvolver narrativas de uma maneira exclusivamente sua, irreplicável por qualquer outra mídia.

Analisaremos, pois, a reconfiguração da linguagem narrativa dos games a partir do viés da interação e da interatividade, ou seja, como, ao longo do tempo, a linguagem se transforma e se adapta para fazer funcionar de maneira fluida uma narrativa interativa.

A Evolução de uma Linguagem

Há divergências quanto à data mais adequada, mas acredita- se que o primeiro videogame tenha surgido em 1958 quando William Higinbotham criou, a partir das linhas luminosas de um osciloscópio, um pequeno jogo de tênis batizado de Tênis para Dois (Tennis for Two)8.

Desde então até os dias atuais os games evoluíram pra se tornar uma mídia reconhecida e uma indústria bilionária. No entanto, os primeiros jogos eram rudimentares e possuíam gráficos muito simples. Em verdade, estes jogos tinham gráficos analógicos resultantes da manipulação direta do sinal de vídeo (MONTFORT; BOGOST apud DA LUZ, 2010, p. 80). O primeiro jogo digital só surgiria de fato com a introdução do microprocessador nos arcades com o jogo Gunfight, em 1975 (DA LUZ, 2010, p. 82).

Havia, mesmo assim, grandes limitações gráficas e os avatares 8 Noah Wardrip-Fruin falando do livro Media Archeology em um post no blog

Expressive Intelligence Studio, sugere datas ainda mais antigas que esta para o surgimento do primeiro videogame. Disponível em < http://eis-blog.ucsc. edu/2011/08/first-digital-lit-first-video-game/#more-2735>.

dos jogos se limitavam muitas vezes a veículos como naves espaciais e tanques de guerra, quando não a elementos completamente abstratos, pois eram mais fáceis de serem representados. Isso dificultava a criação de histórias mais complexas nos jogos, uma vez que tornava praticamente impossível a criação de personagens com personalidades com as quais um jogador pudesse se identificar.

Em outro trabalho, Jesper Juul (1998) coloca que na verdade muitos jogos não necessariamente contam histórias, mas possuem um “enquadramento narrativo” (narrative frame) que dá sentido a ação do jogo e se apoia nos ícones representados na tela. Certamente esse é o caso da esmagadora maioria dos jogos das primeiras décadas. Veja por exemplo Space Invaders (1978) cujos estranhos seres que vagarosamente se aproximam do chão sugerem uma história de invasão alienígena, ou mesmo Donkey Kong (1981) cujo protagonista Jumpman (que futuramente viria a se tornar o famoso personagem Mario) deveria derrotar o vilão e salvar a princesa.

Essa relação com as narrativas era ainda bastante superficial. Contudo, à medida que a capacidade de processamento dos computadores aumentava, crescia também a complexidade visual dos personagens e ambientes dos jogos e por consequência a complexidade destes mesmos jogos e de sua relação com as narrativas.

Cutscenes

Talvez o grande salto narrativo nos jogos, que lhes possibilitou contar histórias, de fato, tenha se dado com a introdução da Cutscene. Utilizada num game pela primeira vez em Space Invaders part II (1979) (GUINESS WORLD RECORDS GAMES, 2008, P. 107), embora de

forma rudimentar, trata-se de um curto trecho em animação (2D ou 3D dependendo do jogo), sobre o qual o jogador não detém nenhum controle, que aparece entre os momentos de ação ou de interação, geralmente ao término de uma fase, e que serve para narrar acontecimentos ou ações que não condizem com a jogabilidade do jogo. Segundo Richard Dansky:

Cut scenes dizem respeito a filmes dentro do jogo – seções de vídeo não-interativo às quais o jogador assiste. Algumas são pré- renderizadas para um alto nível de acabamento visual, enquanto outras são produzidas a partir da engine do jogo para criar continuidade visual. De todo modo, cut scenes se referem a eventos ou conversas às quais o jogador senta e assiste (comumente) sem interação. [...] Na melhor das hipóteses, o jogador pode olhar ao redor durante uma cut scene, mas, geralmente, trata-se de um pequeno filme ao qual o jogador assiste9 (DANSKY, 2007, p. 5).

Cutscenes servem a vários propósitos: impulsionar a narrativa; oferecer ao jogador uma motivação para ser compartilhada com o protagonista; funcionar como recompensa para um desafio superado. Seu uso nos jogos das primeiras gerações pode ser compreendido como uma forma de suprir uma necessidade de contar histórias que os jogos sempre demonstraram, visto que muitos deles apresentavam enquadramentos narrativos, mas que devido às limitações tecnológicas da época, acabavam impossibilitados de fazê-lo de outra maneira.

A questão é que sempre se criticou as cutscenes como sendo um recurso cinematográfico, um filme curto, que pouco fazia no sentido de oferecer uma experiência própria dos jogos eletrônicos, ou seja, uma experiência interativa. Ora, tirar de uma mídia o que ela tem de mais distinto, é ir de encontro à sua própria natureza.

Rune Klevjer (2002), no entanto, defende o uso de cutscenes nos jogos argumentando que estas funcionam como um recurso de liberação da tensão instituída pelo gameplay e acrescenta, além das já citadas, as funções de fornecimento de informação visual e de construção de suspense juntamente com a criação de uma ação na qual o jogador será lançado.

Até hoje muitos jogos fazem uso de cutscenes como forma de veicular ações dramáticas que não cabem na jogabilidade e como forma de contextualizar ou justificar as ações que o jogador deve desempenhar. No entanto, uma variação das cutscenes quase tão antiga quanto as mesmas, também desempenha um papel importante nesse quesito.

Quick Time Events

Quick Time Events (QTEs) ou eventos de tempo rápido são eventos ou cutscenes, se assim se quiser chamar, nas quais símbolos referentes a botões específicos do joystick surgem durante alguns segundos na tela juntamente com a ação que se desdobra (Figura 1), sem interrompê- la, botões esses que, quando ou se apertados, levam o protagonista a desempenhar ações que influenciam o desenrolar da cena.

Figura 1 – QTE no jogo Heavy Rain (2010).

Para visualizar melhor, imagine uma cena simples na qual o par romântico do protagonista acaba de se declarar para ele. Sem que haja pausas, o símbolo de um botão surge e permanece durante, digamos, três segundos na tela com a informação “beijar” ao seu lado. Caso você decida pressionar o botão referido antes que este suma, o protagonista beijará a dama, caso você não o faça, o beijo não ocorre e a dama ficará desapontada e irá embora embaraçada.

Dizemos que QTEs são uma variação das cutscenes porque também se tratam de um trecho de vídeo ou animação no qual, em momentos- chave, é possível fazer escolhas através do apertar de botões, desta forma alterando o curso deste mesmo vídeo. Neste sentido, Quick Time Events guardam estreita relação com os antigos livros Choose your own adventure10, pois, assim como estes, permitem que a história se ramifique

a partir das escolhas feitas pelo jogador.

Segundo acepção corrente11, a primeira aparição de QTE num game

se deu em Dragon’s Lair (1983). Na verdade, Dragon’s Lair é muito mais uma animação interativa do que um videogame propriamente dito, pois o jogador não detém real controle sobre o avatar e sua navegação no espaço do jogo. Na verdade, trata-se de uma série de trechos em animação 2D (só possíveis graças à tecnologia do Laserdisc12) ao longo das quais o

10 Famosos na década de 1980, mas cujas origens remontam à década de 1940

com “O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam” de Jorge Luís Borges.

11 Há referências a jogos mais antigos como The Driver (1969) que também

faziam uso de cenas pré-filmadas cujos movimentos apresentados na tela deveriam ser reproduzidos pelo jogador. Disponível em <http://www.arcade- museum.com/game_detail.php?game_id=10569>.

12 Dragon’s Lair apresenta belíssimas imagens em 2D tal qual os desenhos da

Disney, mesmo porque seu idealizador, Don Bluth, era um ex-animador da Walt Disney Studios (HOLLYWOOD GOES GAMING, 2007).

jogador era solicitado a fazer escolhas que modificavam a narrativa. Sua aproximação com os videogames se deu principalmente pela sua veiculação em arcades.

Após essa aparição, alguns jogos de arcade como Cliff Hanger (1983) e Space Ace (1984), também fizeram uso deste novo recurso narrativo e de jogabilidade ainda sem nome definido. Em seguida esse recurso precursor dos QTEs caiu em desuso e só veio ressurgir em 1999 com o jogo Shenmue de Yu Suzuki (ROGERS, 2010, p. 184), responsável por cunhar o termo Quick Time Event (ROGERS, 2011) e por estabelecer sua forma moderna (com a representação gráfica dos botões do joystick). Desde então, muitos jogos modernos têm feito amplo uso desse recurso, existindo, inclusive, jogos cuja jogabilidade baseia-se majoritariamente no mesmo, como é o caso de Heavy Rain (2010).

No que diz respeito à interação, QTEs se diferenciam de cutscenes, pois acrescentam a questão da escolha, dando um passo a mais na direção de uma experiência genuinamente própria dos jogos. No entanto, uma crítica que se faz ao uso de QTEs é o fato de que frequentemente elas acontecem em momentos onde o jogador poderia ele mesmo realizar a ação. Essa prática é na verdade, uma tentativa de oferecer uma experiência mais cinematográfica àquele momento do jogo, com mudanças de ângulo e enquadramento. Outras vezes, os QTEs oferecem alternativas que não são necessariamente as que o jogador gostaria de escolher, causando um paradoxo: ao mesmo tempo em que oferece liberdade, restringe essa mesma liberdade de maneira deliberada e palpável. Isso acaba por tomar a autonomia do jogador, o que se converte muitas vezes em frustração.

No documento Reconfiguracao Tablet (páginas 180-200)