4 TRABALHOS RELACIONADOS
4.3 Aplicações para aprendizagem com recursos customizáveis para
Os dispositivos móveis, em particular, oferecem uma extensão natural para a apren- dizagem à distância baseada em computadores (TRAXLER, 2009). Isso ocorre porque os dispositivos móveis contribuem para o acesso mais fácil à informação, por exemplo, a pos- sibilidade dos usuários acessarem alguns conteúdos específicos sobre determinado assunto, independentemente de horários pré-estabelecidos e lugares. O diferencial do m-learning é a oferta de sistemas de aprendizagem capazes de criar e acessar conteúdo em tempo real e, além disso, prover ambientes adequados de monitoramento e avaliação das situações de aprendiza- gem (TAROUCO et al., 2004). A seguir, estão descritos alguns ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis para plataformas móveis, investigados durante esta pesquisa:
4.3.1 m-Aula
Figura 19 – (a) Interface m-Aula; (b) m-Aula – modelo questionário textual; (c) m-Aula – Interface do questionário textual no dispositivo móvel
Fonte: (SOUZA, 2010)
O protótipo m-Aula (SOUZA, 2010), cujas interfaces estão apresentadas na Figura 19, é pensado como uma solução de ferramenta de autoria para dispositivos móveis implementado com a tecnologia Java. Foi desenvolvido inicialmente para PDAs (Personal digital assistants) e
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tablets.
O aplicativo m-Aula objetiva disponibilizar no dispositivo móvel dois tipos de OAs. Um modelo de OA possuindo questionário textual (Figura 19-b) a ser cadastrado pelo professor e um modelo que mescla questionário textual e elementos gráficos como imagens e animações para fazer a customização do conteúdo (Figura 19-c).
4.3.2 School’s curriculum
Na Figura 20, é mostrado um exemplo de aplicativo móvel em que os usuários se autenticam e podem contribuir com indicações de conteúdos, o Schools curriculum3. Ele também oferece customização de atividades e opções de pré-configuração de temas com objetivo educa- tivo. O aplicativo oferece a possibilidade de personalizar, por exemplo, as fontes de informações dos temas, ranqueando os usuários e sites mais confiáveis para sugestão de conteúdos.
Figura 20 – School’s curriculum – Aplicativo móvel com customização de conteúdos educacio- nais
Fonte: Google Play Store.
4.3.3 Capillary
Na Figura 21, tem-se um outro exemplo de aplicação Web para prover m-learning. A suíte Capillary4 é um conjunto de aplicações de cunho didático voltadas para a construção de conteúdos de forma colaborativa.
Os usuários se autenticam na plataforma e podem contribuir com conteúdos de
3 https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_swedgold_software.Curriculum_f 4 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.allogy.capillary
Figura 21 – Capillary – Suíte de aplicações m-learning
Fonte: o Google Play Store.
diversos temas que estejam sendo construídos por outros usuários. Existe um ranking de classificação da qualidade dos conteúdos elaborados. Esta ferramenta, além de ser um ambiente de aprendizagem com recursos customizáveis, é divulgada acessível porque implementa na navegação de sua interface móvel os principais requisitos de acessibilidade relativos a itens de menus e opções de navegação.
4.4 Conclusão
Este capítulo apresentou uma lista de trabalhos mais fortemente relacionados a esta pesquisa que apresentam soluções de jogos móveis envolvendo práticas com o Braille e ambientes com interfaces de aprendizagem Web, Desktop ou móvel com recursos customizáveis. Quanto aos jogos móveis envolvendo a temática do Braille que foram investigados todos apresentam opções de acessibilidade na navegação. Porém, nenhum apresenta práticas customizáveis ou possibilidade de inserção de conteúdos multimídia. E apenas dois desses jogos apresenta conteúdo em Português. Na Tabela 5, há um comparativo resumindo algumas características relevantes desses audiogames investigados para o contexto desta pesquisa.
Quanto à análise dos ambientes educacionais com interfaces de aprendizagem e as aplicações móveis de formato similares, foi possível verificar que todos os exemplos possuem opções que trazem recursos de customização. Porém, apenas um deles (o ambiente Capillary), apresentou implementação de acessibilidade em suas interfaces e na geração de Objetos de Aprendizagem acessíveis. Deve-se verificar também que apenas dois dos exemplos apresentam recursos ou opções relacionadas ao acompanhamento/monitoramente de atividades e evolução dos alunos. Na Tabela 6, tem-se um comparativo entre todos os ambientes de aprendizagem
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Tabela 5 – Comparativo entre os audiogames móveis apresentados
Plataforma uti- lizada Opções de acessibilidade na navegação Práticas custo- mizáveis Conteúdos em Português Conteúdos multimídia VBReader Android 3.3 ou superior
sim não não não
VBWriter Android 3.3
ou superior
sim não não não
VBHangman Android 3.3
ou superior
sim não não não
VBGhost iOS sim não não não
GBraille Hangman Android 4.0.3 ou superior
sim não sim não
GBraille Asteroids Android 4.0.3 ou superior
sim não sim não
Fonte: o autor.
apresentados. Foram escolhidos os seguintes critérios de comparação: plataformas utilizadas, se geram Objetos de Aprendizagem (OAs) acessíveis ou não, se apresentam itens customizáveis, se apresentam opções para inserção de conteúdos multimídia e se dispõem de funções ou módulos de avaliação das atividades dos usuários. Essas características foram escolhidas por se aproximarem daquelas desejadas para a interface de customização dos audiogames pensada como parte da proposta desta pesquisa.
Tabela 6 – Comparativo entre todos os ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis apresentados Plataforma utili- zada OAs Acessí- veis Itens customi- záveis Inserção de conteúdos multimídia Opções de Avaliação/A- companha- mento
eXeLearning Web não sim sim não
Xerte Windows não sim sim não
MyUdutu Web não sim sim não
m-Aula Windows/PDA’s
e tablets
não sim sim não
School’s curri- culum
Android 1.5 ou superior
não sim não sim
Capillary Web/Android 2.3/ IPhone
sim sim sim sim
Fonte: o autor.
Portanto, conclui-se que, dentre todos os jogos para plataformas móveis encontrados, nenhum deles especificamente são Objetos de Aprendizagem em formato de audiogame acessível que utilize recursos de customização para benefício de professores envolvidos em educação
especial e de pessoas com deficiência visual. Além disso, as abordagens que tratam de jogos relacionados ao Braille possuem um conjunto limitado de práticas associadas. Desta forma, existe uma lacuna, e também uma oportunidade de pesquisa, quanto à ausência de abordagens que integrem ambientes de customização com audiogames acessíveis voltados à aprendizagem da escrita por meio do Braille.
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