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Aplicações para aprendizagem com recursos customizáveis para

4 TRABALHOS RELACIONADOS

4.3 Aplicações para aprendizagem com recursos customizáveis para

Os dispositivos móveis, em particular, oferecem uma extensão natural para a apren- dizagem à distância baseada em computadores (TRAXLER, 2009). Isso ocorre porque os dispositivos móveis contribuem para o acesso mais fácil à informação, por exemplo, a pos- sibilidade dos usuários acessarem alguns conteúdos específicos sobre determinado assunto, independentemente de horários pré-estabelecidos e lugares. O diferencial do m-learning é a oferta de sistemas de aprendizagem capazes de criar e acessar conteúdo em tempo real e, além disso, prover ambientes adequados de monitoramento e avaliação das situações de aprendiza- gem (TAROUCO et al., 2004). A seguir, estão descritos alguns ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis para plataformas móveis, investigados durante esta pesquisa:

4.3.1 m-Aula

Figura 19 – (a) Interface m-Aula; (b) m-Aula – modelo questionário textual; (c) m-Aula – Interface do questionário textual no dispositivo móvel

Fonte: (SOUZA, 2010)

O protótipo m-Aula (SOUZA, 2010), cujas interfaces estão apresentadas na Figura 19, é pensado como uma solução de ferramenta de autoria para dispositivos móveis implementado com a tecnologia Java. Foi desenvolvido inicialmente para PDAs (Personal digital assistants) e

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tablets.

O aplicativo m-Aula objetiva disponibilizar no dispositivo móvel dois tipos de OAs. Um modelo de OA possuindo questionário textual (Figura 19-b) a ser cadastrado pelo professor e um modelo que mescla questionário textual e elementos gráficos como imagens e animações para fazer a customização do conteúdo (Figura 19-c).

4.3.2 School’s curriculum

Na Figura 20, é mostrado um exemplo de aplicativo móvel em que os usuários se autenticam e podem contribuir com indicações de conteúdos, o Schools curriculum3. Ele também oferece customização de atividades e opções de pré-configuração de temas com objetivo educa- tivo. O aplicativo oferece a possibilidade de personalizar, por exemplo, as fontes de informações dos temas, ranqueando os usuários e sites mais confiáveis para sugestão de conteúdos.

Figura 20 – School’s curriculum – Aplicativo móvel com customização de conteúdos educacio- nais

Fonte: Google Play Store.

4.3.3 Capillary

Na Figura 21, tem-se um outro exemplo de aplicação Web para prover m-learning. A suíte Capillary4 é um conjunto de aplicações de cunho didático voltadas para a construção de conteúdos de forma colaborativa.

Os usuários se autenticam na plataforma e podem contribuir com conteúdos de

3 https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_swedgold_software.Curriculum_f 4 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.allogy.capillary

Figura 21 – Capillary – Suíte de aplicações m-learning

Fonte: o Google Play Store.

diversos temas que estejam sendo construídos por outros usuários. Existe um ranking de classificação da qualidade dos conteúdos elaborados. Esta ferramenta, além de ser um ambiente de aprendizagem com recursos customizáveis, é divulgada acessível porque implementa na navegação de sua interface móvel os principais requisitos de acessibilidade relativos a itens de menus e opções de navegação.

4.4 Conclusão

Este capítulo apresentou uma lista de trabalhos mais fortemente relacionados a esta pesquisa que apresentam soluções de jogos móveis envolvendo práticas com o Braille e ambientes com interfaces de aprendizagem Web, Desktop ou móvel com recursos customizáveis. Quanto aos jogos móveis envolvendo a temática do Braille que foram investigados todos apresentam opções de acessibilidade na navegação. Porém, nenhum apresenta práticas customizáveis ou possibilidade de inserção de conteúdos multimídia. E apenas dois desses jogos apresenta conteúdo em Português. Na Tabela 5, há um comparativo resumindo algumas características relevantes desses audiogames investigados para o contexto desta pesquisa.

Quanto à análise dos ambientes educacionais com interfaces de aprendizagem e as aplicações móveis de formato similares, foi possível verificar que todos os exemplos possuem opções que trazem recursos de customização. Porém, apenas um deles (o ambiente Capillary), apresentou implementação de acessibilidade em suas interfaces e na geração de Objetos de Aprendizagem acessíveis. Deve-se verificar também que apenas dois dos exemplos apresentam recursos ou opções relacionadas ao acompanhamento/monitoramente de atividades e evolução dos alunos. Na Tabela 6, tem-se um comparativo entre todos os ambientes de aprendizagem

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Tabela 5 – Comparativo entre os audiogames móveis apresentados

Plataforma uti- lizada Opções de acessibilidade na navegação Práticas custo- mizáveis Conteúdos em Português Conteúdos multimídia VBReader Android 3.3 ou superior

sim não não não

VBWriter Android 3.3

ou superior

sim não não não

VBHangman Android 3.3

ou superior

sim não não não

VBGhost iOS sim não não não

GBraille Hangman Android 4.0.3 ou superior

sim não sim não

GBraille Asteroids Android 4.0.3 ou superior

sim não sim não

Fonte: o autor.

apresentados. Foram escolhidos os seguintes critérios de comparação: plataformas utilizadas, se geram Objetos de Aprendizagem (OAs) acessíveis ou não, se apresentam itens customizáveis, se apresentam opções para inserção de conteúdos multimídia e se dispõem de funções ou módulos de avaliação das atividades dos usuários. Essas características foram escolhidas por se aproximarem daquelas desejadas para a interface de customização dos audiogames pensada como parte da proposta desta pesquisa.

Tabela 6 – Comparativo entre todos os ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis apresentados Plataforma utili- zada OAs Acessí- veis Itens customi- záveis Inserção de conteúdos multimídia Opções de Avaliação/A- companha- mento

eXeLearning Web não sim sim não

Xerte Windows não sim sim não

MyUdutu Web não sim sim não

m-Aula Windows/PDA’s

e tablets

não sim sim não

School’s curri- culum

Android 1.5 ou superior

não sim não sim

Capillary Web/Android 2.3/ IPhone

sim sim sim sim

Fonte: o autor.

Portanto, conclui-se que, dentre todos os jogos para plataformas móveis encontrados, nenhum deles especificamente são Objetos de Aprendizagem em formato de audiogame acessível que utilize recursos de customização para benefício de professores envolvidos em educação

especial e de pessoas com deficiência visual. Além disso, as abordagens que tratam de jogos relacionados ao Braille possuem um conjunto limitado de práticas associadas. Desta forma, existe uma lacuna, e também uma oportunidade de pesquisa, quanto à ausência de abordagens que integrem ambientes de customização com audiogames acessíveis voltados à aprendizagem da escrita por meio do Braille.

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