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6 PROVA DE CONCEITO AUDIOGAME ORTOMONSTRO

6.1 O audiogame Ortomonstro

O audiogame Ortomonstro tem como público alvo principal pessoas com deficiência visual que possuem algum conhecimento em Braille. Com o audiogame, os usuários podem praticar a ortografia por meio de um teclado virtual Braille. É importante destacar que para a utilização do audiogame e das práticas oferecidas por ele não há uma faixa etária de usuários determinada para a utilização. O que deve ser observado é se o usuário já foi alfabetizado em Braille e se já possui uma experiência mínima de utilização dessa escrita em seu formato tradicional.

A implementação desse jogo visa se constituir em uma primeira versão prática do modelo de audiogame customizável proposto nesta dissertação. O jogo, portanto, também possui uma interface Web de customização direcionada para professores de educação especial.

6.1.1 Princípios de Design

O design do jogo foi definido após entrevistas com professores de educação especial que possuíam experiência com ensino do Braille. Uma análise de jogos similares considerados com bons níveis de acessibilidade também foi efetuada para que fosse possível reunir algumas características de usabilidade e acessibilidade indispensáveis à interação com o jogo. Três dos jogos analisados constam na Tabela 2, do Capítulo 3. Mais informações sobre os jogos investigados constam em (SBC, 2015).

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professores em torno de suas próprias perguntas e respostas. Ele possui dois níveis de dificuldade (fácil e difícil) e auxilia aos alunos na aquisição de conhecimentos nos tópicos de ortografia contemplados pelo jogo (e.g., Sinônimos, Acentuação, Plurais e Ditados).

A Figura 36 apresenta um fluxo de execução e os principais módulos do jogo Ortomonstro. No item 1 da figura, consta a interface Web de customização para o audiogame que é acessada pelos professores. O item 2 ilustra a sincronização entre a interface Web de customização e o audiogame por meio de um serviço Web. O item 3 identifica a tela inicial do jogo no aplicativo móvel na qual é possível requisitar as customizações.

Por fim, o item 4 ilustra os principais componentes Android que dão suporte à parte móvel do jogo. Esta arquitetura do Ortmonstro, proveniente do modelo proposto, tem a finalidade de dotar o jogo com elementos de customização semelhantes a de um OAC. Nesse sentido, o sistema apresenta algumas características referentes a princípios de design de OACs, tais como: construção focada em customização de itens (e.g., modificar perguntas e respostas, personalizar conteúdo multimídia, habilitar/desabilitar níveis do jogo) e práticas de reusabilidade de software na implementação do audiogame.

Figura 36 – Esquema de funcionamento do jogo Ortomonstro

Fonte: o autor.

O audiogame Ortomonstro foi implementado buscando seguir a maioria das recomen- dações de acessibilidade estudadas e apresentadas no Capítulo 3. Em especial, foram priorizadas

as seguintes:

• Recomendação 1: Fornecer níveis de dificuldade e/ou ajustes de velocidade. O jogo

oferece dois níveis de dificuldade para as atividades, possuindo tipos de perguntas fáceis ou difíceis, e fornece adaptações de velocidade nas configurações de execução do leitor de telas;

• Recomendação 2: Livre itinerância e modos de tutoriais. O jogo possui dois tipos de

tutoriais, o tutorial do audiogame e o tutorial de utilização do teclado GBraille inserido no jogo;

• Recomendação 5: Menus Acessíveis. Os jogadores não devem enfrentar grandes dificul-

dades ao navegar por menus com o leitor de telas configurado corretamente. É possível acessar a maioria das funcionalidades do jogo em 3 ou 4 opções de menu. E os ícones e imagens utilizados se adaptam facilmente à ativação de opções de alto contraste do dispositivo móvel;

• Recomendação 8: Recursos de acessibilidade nas descrições, opções e requisitos do jogo.

Todos os itens de menu do Ortomonstro se adaptam para sonorizar seus conteúdos ao deslizar o dedo sobre eles ou ao realizar apenas um toque. E a seleção dos itens sempre ocorre por meio de dois toques;

• Recomendação 9: Adequação dos tutoriais no jogo/ feedback do usuário/ ajuda automática.

No Ortomonstro, os jogadores não necessitam ler longas passagens de informações para entender as regras ou a lógica de utilização do audiogame e nem do teclado Gbraille.

6.1.2 Regras e mecânicas do jogo

O Ortomonstro é um audiogame educativo que utiliza perguntas, respostas e desafios do tipo bônus. O objetivo do jogador é não colecionar monstros e acumular pontos. Em cada jogada, é exibida uma pergunta, e o jogador precisa escrever uma palavra completa ou parte da palavra como resposta, a depender do nível do jogo, inserindo todas as letras, uma por vez.

As perguntas não obedecem a uma sequência pré-definida de exibição, aumentando o desafio. Durante cada pergunta, o jogador terá duas chances de acertar a resposta. A cada pergunta errada o jogador acumula um monstro ortográfico. Ao acumular três monstros ortográficos, ou seja, a cada três perguntas erradas, o jogador é preso na caverna do léxico ortográfico, precisando de chances de obter moedas “escudo”, através de perguntas do tipo “premium”. As moedas “escudo” se forem acumuladas em número de quatro podem ser convertidas em pontos extras nas

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Figura 37 – Telas do jogo Ortomonstro.

Fonte: o autor.

atividades desenvolvidas pelos professores.

Se o jogador estiver próximo de atingir a pontuação negativa que o leva à caverna do léxico, perguntas “premium” ou com opções de “ajuda” podem ser sorteadas para dispor de dicas sobre os caracteres solicitados e de uma explicação sobre o tipo de atividade ortográfica que está em prática. Assim, os jogadores podem refletir sobre o resultado de suas ações e avaliar melhor possíveis correções a realizar.

Conforme a Figura 37, o jogo é dividido em duas modalidades: Ortografia e Idiomas, que são escolhidos de acordo com a prática desejada pelo professor na interface Web. No módulo de ortografia, o jogador deve escrever corretamente em Braille a palavra ou trecho de letras sorteada pelo jogo. Nesse módulo, é possível acessar perguntas em níveis fácil ou difícil para sinônimos e antônimos, plural, acentuação e ditado de palavras. O módulo de idiomas segue a mesma prática, mas basicamente com o objetivo de treinar outra língua escolhida pelo professor que não seja o português.

Além desses dois módulos, apresentados na tela inicial, existem também as opções de menu para acessar um tutorial básico de utilização do jogo, um menu para o histórico de pontuação e atividades do usuário, um menu de opções, onde é possível acessar configurações da conta do usuário e atualizar o banco de perguntas disponível para o jogo. Há também na tela inicial uma opção de saída do jogo.

O GBraille Keyboard é o teclado virtual Braille acoplado ao Ortomonstro que permite a entrada de dados em Braille em dispositivos touchscreen (SILVA et al., 2014). Nele, um símbolo Braille pode ser inserido em três passos e com múltiplos toques, deixando mais

rápido o processo de escrita. A versão mais recente do teclado é apresentada na quarta tela da Figura 37.