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Um modelo de audiogame móvel acessível e customizável para práticas ortográficas com o Braille

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Academic year: 2021

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MARIA DA CONCEIÇÃO CARNEIRO ARAÚJO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CENTRO DE CIÊNCIAS

DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

MARIA DA CONCEIÇÃO CARNEIRO ARAÚJO

UM MODELO DE AUDIOGAME MÓVEL ACESSÍVEL E CUSTOMIZÁVEL PARA PRÁTICAS ORTOGRÁFICAS COM O BRAILLE

FORTALEZA 2016

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UM MODELO DE AUDIOGAME MÓVEL ACESSÍVEL E CUSTOMIZÁVEL PARA PRÁTICAS ORTOGRÁFICAS COM O BRAILLE

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado e Doutorado em Ciências da Computação do Departamento de Computação do Centro de Ciências da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do título de mestre em Ciências da Computação. Área de Concentração: Sistemas da Informação

Orientador: Prof. Dr. Windson Viana de Carvalho

FORTALEZA 2016

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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Universidade Federal do Ceará

Biblioteca Universitária

Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a)

A69m Araújo, Maria da Conceição Carneiro.

Um modelo de audiogame móvel acessível e customizável para práticas ortográficas com o Braille / Maria da Conceição Carneiro Araújo. – 2016.

123 f. : il. color.

Dissertação (mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Fortaleza, 2016.

Orientação: Prof. Dr. Windson Viana de Carvalho.

1. Audiogame móvel. 2. Acessibilidade. 3. Reuso de software. 4. Jogos sérios. 5. Práticas com Braille. I. Título.

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UM MODELO DE AUDIOGAME MÓVEL ACESSÍVEL E CUSTOMIZÁVEL PARA PRÁTICAS ORTOGRÁFICAS COM O BRAILLE

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado e Doutorado em Ciências da Computação do Departamento de Computação do Centro de Ciências da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do título de mestre em Ciências da Computação. Área de Concentração: Sistemas da Informação

Aprovada em: ___/___/______.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Windson Viana de Carvalho (Orientador) Universidade Federal do Ceará (UFC)

Prof. Dra. Rossana Maria de Castro Andrade Universidade Federal do Ceará (UFC)

Prof. Dr. José Aires de Castro Filho

Universidade Federal do Ceará (Instituto UFC Virtual)

Prof. Dra. Maria da Graça Campos Pimentel Universidade de Sao Paulo (USP)

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À minha família, pela união de todas as horas. Pai e Mãe, o cuidado e dedicação de sempre foi que deram, em todos os momentos, a esperança e o motivo certo para seguir. A presença de vocês sempre me deu a certeza de que não estou sozinha nessa caminhada por nós.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, por não permitir que eu fraquejasse em todos os desafios pessoais e profissionais vividos nesse período, por tantos sinais da sua presença em minha vida, em tantos momentos difíceis.

À minha família, em especial aos meus pais, Edmilson e Vilany, por quem eu dedico todo o fruto do meu esforço. Obrigada por serem pessoas fundamentais na minha vida e por terem me educado no caminho do bem, apesar de todos os contratempos vividos, sempre provamos que unidos é que fortalecemos uma família.

Aos meus irmãos Izabelle e João Paulo. Saibam que todas as ausências e privações dedicadas ao estudo superior fazem parte de um plano maior. Um dia nós entendemos que o futuro só pode ser construído a partir da constante dedicação no presente!

Ao meu orientador, professor Dr. Windson Viana, por todos os conselhos, palavras de incentivo, brincadeiras e puxões de orelha. Em especial agradeço pela sua paciência e pela sua tranquilidade presente em todos os momentos. Muito obrigada também por ter sido o primeiro incentivador do uso da linguagem Latex na plataforma on-line ShareLatex, e assim ter contribuído com a produtividade dos trabalhos publicados à partir desta pesquisa.

Agradeço ao Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFCE) Valdson Alencar (in memoriam), por ter sido, mesmo que nem soubesse, o primeiro a incentivar em mim o interesse pela pós-graduação acadêmica. Sei que onde você está deve estar alegrando a todos com seu bom humor e sendo leve como sempre foi!

Agradeço a todos os professores que cruzaram minha jornada de estudos até aqui, principalmente por me proporcionarem não só o conhecimento racional, mas também grandes exemplos de compromisso, ética e gosto pelo processo de formação profissional.

Agradeço a todos os meus amigos do IFCE, onde vivi uma das fases mais importantes da minha vida, tanto de formação pessoal como profissional. Obrigada em especial aos meus amigos da Diretoria de Gestão de Tecnologia da Informação (DGTI) por terem ouvido tantas lamentações, por terem me visto mal com tantas correrias para dar conta de tudo e mesmo assim estavam ali levantando o meu astral e fazendo vaquinhas pros nossos lanches.

Obrigada mesmo Jéssyca, Caio, Rodrigo, Marcelo, Danilo, Neila, Geila, Manu, Makelly, Matheus, Nilson, Alba, Pedro, Jeová, Cláudio, Valber, Thiago, Joe... e especialmente ao Maurício Dourado, meu chefe, por tornar possível a flexibilização dos meus horários de

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trabalho enquanto estive lá.

Ao meu atual chefe na Procuradoria Geral de Justiça, Dalmo Dallari, por também entender meu momento e facilitar a flexibilização dos meus horários e compromissos nesta reta final. Obrigada também pelos bons momentos de descontração com os amigos Caio Costa, André, Moésio e todos da SETIN da PGJ.

Aos amigos do projeto Acessibilidade Virtual e Tecnologia Assistiva do IFCE, ponto de partida do meu interesse por este tema, em especial ao Agebson Façanha, que foi um incentivador fundamental desde as nossas primeiras empreitadas no projeto até a dedicação atual à chamada No 84/2013 do CNPq.

À todos os bolsistas que passaram pelo projeto, em especial aos bolsistas Jonathan Garcia e Bruno Roberto, que foram fundamentais no auxílio como programadores e me ajudaram muito na fase de avaliação deste trabalho.

À Secretaria de Acessibilidade da UFC e às professoras da ACEC (Associação de Cegos do estado do Ceará), locais onde pude encontrar os voluntários com deficiência visual que possibilitaram a fase de avaliação desta dissertação.

À banca desta dissertação. Ao professor Aires, por ser um incentivador deste trabalho desde a concepção da proposta. À professora Maria da Graça Campos Pimentel, da Universidade de São Paulo, por tê-lo avaliado. E, em especial, à professora Rossana Andrade, por ter me recebido tão bem no GREat e ter contribuído com minha formação. Também aos amigos que conheci no Great: Rainara, Lana, Deborah, Rodrigo, Ticianne, Ítalo, Thalisson, Jefferson, Christiano, Luís e tantos outros. Vivemos ótimos momentos. Agradeço especialmente ao Paulo Artur, que foi um grande incentivador em tantas horas de sufoco. Os melhores “memes”, as melhores piadas e dicas de paulo fazendo suas "Paulices". Rimos muito de tudo e da vida, porque se vive melhor mesmo é com bom-humor.

Também agradeço pela parceria entre a Universidade Federal do Ceará com a Uni- versidade do Chile (na pessoa do professor Jaime Sanchéz) e o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará – IFCE, que viabilizou os resultados desta pesquisa como parte do projeto GBraille (MCT / CNPq 14/2013 - Universal), sob número de concessão 484.255 / 2013-4, e do projeto de apoio ao desenvolvimento de Tecnologias Assistivas (Chamada MCTI- SECIS/CNPq No 84/2013).

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“Existem os cegos por algum tipo de deficiência, os cegos pela ignorância e os cegos porque preferem permanecer assim. Das 3 situações a última é a pior!”

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RESUMO

Jogos sérios para plataformas móveis apresentam grande potencial para favorecer os processos de ensino-aprendizagem. Ainda é um desafio estabelecer formas adequadas para modelar, construir e tornar acessíveis as interfaces desses jogos. Dentro desse contexto, esta pesquisa propõe um modelo de audiogame móvel, que é acessível e customizável para as práticas ortográficas com o Braille feitas para pessoas com deficiência visual. O modelo propõe uma arquitetura para o desenvolvimento deste tipo de audiogame, bem como, orienta implementações de itens voltados para a melhoria da acessibilidade e da usabilidade nas interfaces desses jogos. Como prova de conceito do modelo, um audiogame móvel foi desenvolvido, sendo este acessível para pessoas com deficiência visual e chamado de Ortomonstro. A solução do audiogame é composta por uma aplicação móvel Android e uma interface Web de customização. Seu objetivo é o de ser mais que um audiogame móvel, já que segue os princípios de design de Objetos de Aprendizagem Customizáveis (OAC). A interface Web proporciona a geração de configurações e customizações das perguntas, respostas e dos conteúdos midiáticos do jogo (e.g., imagens, áudio). Uma avaliação de usabilidade e da acessibilidade foi implementada em duas fases. Primeiro, foi aplicada com quatro professores especialistas em educação especial e, depois, com doze usuários com deficiência visual. Todos os professores relataram satisfação e boa habilidade de uso tanto na interface Web quanto no uso do jogo. Já a avaliação positiva dos usuários ultrapassou os 80% nos itens de avaliação de habilidades, aceitação e entretenimento.

Palavras-chave: Audiogame móvel. Acessibilidade. Braille. Práticas Ortográficas. Jogos Sérios.

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Serious games for mobile platforms have great potential to promote the learning processes. It’s still a challenge to establish appropriate approaches to model, build, and turn accessible the interfaces of these games. In this context, our research proposes a model for mobile audioga- mes, which are accessible and customizable, and have as target the domain of orthographic practices with Braille by people with visual disabilities. The model proposes an architecture for the development of such audiogames as well as guidelines to improve the accessibility and usability of game interfaces. As a proof of concept, a mobile audiogame was developed. The game, called Ortomonstro, is accessible to people who are blind. This audiogame comprises a mobile Android application and a customization Web interface. Its goal is to be more than a mobile audiogame, since Ortomonstro follows the design principles of Customizable Learning Objects (CLO). The Web interface provides the generation of configurations and customizations of questions, answers, and media content of the game (e.g., images, audio files). We have implemented usability and accessibility evaluation in two phases. First, it was applied with four special education teachers, and, then, with twelve visually impaired users. All teachers reported satisfaction on the use of both the Web interface and the mobile game. The positive evaluation of users exceeded the 80 % in assessment of skills, acceptance, and entertainment.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 − Atuação da pesquisa... 24

Figura 2 − Etapas da pesquisa desenvolvida... 28

Figura 3 − Temas envolvidos na pesquisa... 31

Figura 4 − (a) Alfabeto Braille Simplificado; (b) Célula Braille... 31

Figura 5 − (a) Reglete de mesa e punção; (b) Máquina Perkins; (c) Linha Braille... 32

Figura 6 − UbiBraille - protótipo vibrotátil - (a) A figura ilustra a representação matricial do “h” usando o código Braille: pontos 1, 2, e 5; (b) O dispositivo comunica a letra acionando simultaneamente os dedos que são usados para escrever o caractere em uma máquina de escrever Braille; (c) O protótipo UbiBraille consiste de seis anéis com capacidades aumentadas por vibração... 33

Figura 7 − BrailleType - A seleção dos pontos 1, 2, 3 e 5 formam o caractere “r” em braile... 34

Figura 8 − LêBraille - Interface principal com a seleção do ponto 1 com toque duplo perfazendo o caractere "a"... 35

Figura 9 − BrailleTouch - Interface principal com a seleção do ponto 1 e inserção do caractere “a”... 35

Figura 10 − GBraille Keyboard - (a) Interface principal; (b) Gestos suportados para inserção dos pontos formadores dos caracteres Braille... 36

Figura 11 − Posição de elementos na tela que facilitam a interação e usabilidade em dispositivos móveis... 41

Figura 12 − Associação entre categorias de problemas de usabilidade em interfaces móveis e as heurísticas de Nielsen... 42

Figura 13 − Exemplos de audiogames acessíveis que implementam as técnicas Audioquake e Serialization... 49

Figura 14 − VBGhost – jogo da suíte BraillePlay sobre montagem de palavras com Braille... 58

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Figura 16 − Ambiente eXeLearning... 60

Figura 17 − Interface do ambiente Xerte... 61

Figura 18 − Interface do ambiente MyUDUTU... 61

Figura 19 − (a) Interface Aula; (b) Aula - modelo questionário textual; (c) m-Aula Interface do questionário textual no dispositivo móvel... 62

Figura 20 − School’s curriculum – Aplicativo móvel com customização de conteúdos educacionais... 63

Figura 21 − Capillary – Suíte de aplicações m-learning... 64

Figura 22 − Visão Geral do Modelo - Comunicação entre o dispositivo móvel e a aplicação Web... 69

Figura 23 − Trecho no formato JSON passado entre aplicação Web e o audiogame... 70

Figura 24 − Composição do servidor Web... 72

Figura 25 − Composição do dispositivo móvel executando o audiogame... 73

Figura 26 − Diagrama de classes para o desenvolvimento de audiogames móveis customizáveis para práticas com o Braille... 74

Figura 27 − Trecho do componente reutilizável de Histórico... 77

Figura 28 − Trecho do componente de Sincronização Web... 77

Figura 29 − Arquivo “Keyboard.xml” para chamada do teclado GBraille... 78

Figura 30 − Função “callBrailleKeyboard” para chamada do teclado GBraille... 79

Figura 31 − Classes Audioclass, Narrator e TextToSpeechClass... 80

Figura 32 − Definição dos recursos de Menu no arquivo menu.xml... 82

Figura 33 − Implementação dos itens de menu acessíveis utilizando a IDE Eclipse para Android... 84

Figura 34 − Trecho de código utilizando o método getMenuInflater()... 84

Figura 35 − Um exemplo de geração de itens de menu acessíveis utilizando o emulador do dispositivo móvel na IDE Eclipse para Android... 85

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Figura 36 − Esquema de funcionamento do jogo Ortomonstro... 87

Figura 37 − Telas do jogo Ortomonstro... 89

Figura 38 − Página inicial da Interface GBrailleWeb... 90

Figura 39 − Telas de criação de uma atividade... 91

Figura 40 − Interface de edição de questão com opções de inserção de mídias - (A) Editar uma questão da atividade Ditado; (B) Sincronização do banco de questões no audiogame Ortomonstro... 92

Figura 41 − (A) Trecho de acompanhamento do Histórico de três alunos em uma atividade na interface Web; (B) Opção de acesso ao Histórico de pontuação individual no audiogame Ortomonstro... 93

Figura 42 − Modelo de classes do jogo Ortomonstro... 94

Figura 43 − Gráfico de avaliação do jogo com professores de educação especial... 99

Figura 44 − Gráfico de avaliação da interface web - professores de educação especial... 101

(14)

Tabela 1 − Exemplos de audiogames móveis acessíveis... 51

Tabela 2 − Recomendações comuns dos Guidelines investigados - Parte 1... 53

Tabela 3 − Recomendações comuns dos Guidelines investigados - Parte 2... 55

Tabela 4 − Comparativo entre os audiogames móveis apresentados... 65

Tabela 5 − Comparativo entre todos os ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis apresentados... 65

Tabela 6 − Perfil dos profissionais de educação especial... 97

Tabela 7 − Perfil dos usuários com deficiência visual... 102

Tabela 8 − Comparativo entre os games móveis investigados incluindo o Ortomonstro... 108

Tabela 9 − Comparativo entre os ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis investigados incluindo a interface GBraille Web... 108

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 − Principais intervenções adaptativas em um OAC... 44 Quadro 2 − Requisições HTTP para o Web Service da aplicação Web... 70

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AVAs Ambientes Virtuais de Aprendizagem

DAO Data Access Object

GDD Game Design Document

GPS Global Positioning System HTML HyperText Markup Language

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IGDA International Game Developers Association

IGDA-GASIG IGDA - Game Accessibility Special Interest Group JSON JavaScript Object Notation

LTSC Learning Technology Standards Committee MWBP Mobile Web Best Practices

OA Objeto de Aprendizagem

OACs Objetos de Aprendizagem Customizáveis OMS Organização Mundial da Saúde

RESTFul REpresentational State Transfer

RPG Role-playing game

SOAP Simple Object Access Protocol TAs Tecnologias Assistivas

TTS Text-to-Speech

UAAG User Agent Accessibility Guidelines

UCD User-Centered Design

W3C World Wide Web Consortium

WAI-ARIA Web Acessibility Initiative - Accessible Rich Internet Applications WCAG Web Content Accessibility Guidelines

(17)

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ... 21

1.1 Contextualização... 21

1.2 Motivação e Questões de Pesquisa... 22

1.3 Objetivos e Contribuições... 24

1.4 Metodologia... 26

1.4.1 User Centered Design... 26

1.4.2 Etapas específicas da pesquisa... 27

1.5 Organização da Dissertação... 29

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA... 30

2.1 Temas correlatos... 30

2.2 A escrita Braille... 30

2.2.1 Tecnologias tradicionais para a Aprendizagem e Prática do Braille... 32

2.2.2 Teclados Virtuais Braille... 33

2.2.2.1 BrailleType... 34

2.2.2.2 LêBraille... 34

2.2.2.3 BrailleTouch... 34

2.2.2.4 GBraille Keyboard... 36

2.3 Usabilidade e acessibilidade em dispositivos móveis touchscreen... 37

2.3.1 Interfaces móveis acessíveis... 38

2.3.2 Acessibilidade Digital e o W3C... 39

2.3.3 Avaliação de usabilidade em interfaces móveis... 41

2.4 Objetos de Aprendizagem e Customização... 42

2.5 Conclusão... 44

3 AUDIOGAMES E RECOMENDAÇÕES DE ACESSIBILIDADE PARA JOGOS DIGITAIS... 46

3.1 Acessibilidade e jogos digitais... 46

3.2 Audiogames... 48

3.2.1 Características dos audiogames... 48

3.2.2 Audiogames acessíveis em plataformas móveis... 50

3.3 Guidelines e recomendações de acessibilidade para jogos digitais... 51

3.4 Conclusão... 55

(18)

4.1 Aplicações e jogos voltados para prática do Braille... 56

4.1.1 Aplicações e jogos voltados para prática do Braille em dispositivos móveis... 57

4.1.2 Jogos do Ambiente GBraille... 58

4.2 Ambientes de aprendizagem com recursos customizáveis... 59

4.2.1 eXeLearning... 59

4.2.2 Xerte... 60

4.2.3 MyUDUTU... 61

4.3 Aplicações para aprendizagem com recursos customizáveis para plataformas móveis... 62

4.3.1 m-Aula... 62

4.3.2 School’s curriculum... 63

4.3.3 Capillary... 63

4.4 Conclusão... 64

5 UM MODELO DE AUDIOGAME MÓVEL ACESSÍVEL E CUSTOMI- ZÁVEL... 67

5.1 Elementos principais do modelo... 67

5.2 Arquitetura cliente-servidor para o audiogame customizável... 69

5.2.1 Servidor Web... 71

5.2.2 Aplicação Web de Customização... 71

5.2.3 Serviços Web... 71

5.3 Modelo conceitual da parte móvel do audiogame... 72

5.3.1 Diagrama de classes do modelo... 73

5.3.2 Elementos próprios do audiogame... 75

5.3.3 Mídias customizáveis... 75

5.4 Elementos reutilizáveis... 76

5.4.1 Histórico... 76

5.4.2 Sincronização Web... 76

5.4.3 Componente reutilizável GBraille Keyboard... 78

5.4.4 Implementação da chamada ao leitor de telas... 78

5.4.5 Menus acessíveis... 79

5.4.5.1 Implementação do componente de Menu... 81

5.5 Conclusão... 85

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6.1 O audiogame Ortomonstro... 86

6.1.1 Princípios de Design... 86

6.1.2 Regras e mecânicas do jogo... 88

6.2 Interface Web de Customização... 90

6.3 Diagrama de classe do audiogame Ortomonstro... 93

6.4 Conclusão... 95

7 AVALIAÇÃO... 96

7.1 Avaliação de usabilidade e acessibilidade com especialistas... 96

7.1.1 Perfis... 97

7.1.2 Materiais e Métodos... 97

7.1.3 Procedimentos... 98

7.1.4 Resultados e Discussões... 98

7.2 Avaliação de usabilidade e acessibilidade com usuários com deficiência visual... 101

7.2.1 Usuários... 101

7.2.2 Materiais e Métodos... 102

7.2.3 Procedimentos... 102

7.2.4 Resultados e Discussões... 103

7.3 Limitações das Avaliações... 104

7.4 Conclusão... 105

8 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS... 106

8.1 Resultados alcançados... 106

8.2 Limitações... 109

8.3 Produção Bibliográfica... 109

8.4 Trabalhos Futuros... 110

REFERÊNCIAS... 111

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE COM USUÁRIOS PARA O AUDIOGAME ORTOMONSTRO... 116

APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DA INTERFACE WEB PARA O AUDIOGAME ORTOMONSTRO... 117 APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO APLICADO A PROFISSIONAIS

(20)

ESPECIALIZADOS EM BRAILLE PARA A AVALIAÇÃO DO JOGO

EDUCATIVO ORTOMONSTRO... 118 APÊNDICE D – CHECKLIST MANUAL PARA AVALIAÇÃO DE

(21)

21

1 INTRODUÇÃO

Este trabalho de mestrado propõe um modelo para implementações de audiogames móveis, acessíveis e customizáveis. Os jogos alvo do modelo proposto são aqueles que abordam práticas de escrita por meio do Braille e que podem ser customizadas por professores atuantes em educação especial de pessoas com deficiência visual. Este capítulo contextualiza esta pesquisa na Seção 1.1. A Seção 1.2 apresenta a motivação para o desenvolvimento desta pesquisa. Na Seção 1.3, estão listados os objetivos e contribuições deste trabalho. A seção 1.4 apresenta a metodologia utilizada no decorrer da pesquisa que foi pautada no processo de

User-Centered Design - UCD (Design centrado no usuário). E por fim, na seção 1.5, é descrita

a organização dos capítulos desta dissertação.

1.1 Contextualização

Além de visar o entretenimento, os jogos digitais são cada vez mais utilizados para outros fins, como a educação, o treinamento de habilidades e a melhoria da saúde de seus jogadores. Jogos sérios é a denominação dada aos jogos cujo game design já prevê uma intenção extra (ou, até mesmo seu objetivo principal) de ser mais do que puro entretenimento (RITTERFELD C. SHEN; WONG., 2009). Por exemplo, jogos que versam sobre um período histórico do Brasil ou jogos que visam reabilitar a função motora de um jogador.

O sucesso dos jogos digitais e seus desdobramentos temáticos aumentaram sua importância e a necessidade de sua universalização, por meio de recursos de inclusão e acessi- bilidade em suas interfaces. Nesse sentido, estão emergindo diversas iniciativas e discussões a respeito da obrigação legal de tornar softwares e jogos acessíveis. Como exemplo, podemos citar a Lei de Acessibilidade brasileira (Lei 10.098/2000)1, que orienta, dentre outros pontos, que as escolas e universidades devem fazer ou tornar acessíveis suas tecnologias eletrônicas e de informação.

Apesar da importância do desenvolvimento de jogos acessíveis, um número signifi- cativo de pessoas ainda encontra barreiras ao acessar jogos devido a algum tipo ou contexto de deficiência. O censo de 2010 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) aponta que o Brasil tem 45,6 milhões de pessoas com deficiência. A deficiência mais frequente entre a população brasileira é a visual. Cerca de 35 milhões de pessoas (18,8%) declararam ter

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dificuldade de enxergar, mesmo com óculos ou lentes de contato (IBGE, 2010). Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), cerca de um bilhão2 de pessoas vivem com algum tipo de deficiência, isto significa uma em cada sete pessoas aproximadamente.

Em geral, os problemas relacionados à acessibilidade dos jogos podem incluir: ausências de feedbacks, tratamento deficiente de dados e interações inadequadas com dispositivos de entrada e saída convencionais (SBC, 2015).

Uma abordagem que tenta dirimir esses problemas para pessoas com deficiência visual são os denominados audiogames, isto é, jogos digitais acessíveis focados em soluções de áudio. A característica principal dos audiogames é o tratamento das rotinas e narrativas do jogo por meio de recursos sonoros e informações textuais (e.g., que podem ser lidas por um sintetizador de voz).

Vale ressaltar que nem todo audiogame é acessível para pessoas com deficiência visual. Para tal, é necessário que o jogador tenha a capacidade e o favorecimento de diferenciar, em tempo hábil, vários padrões de áudio distintos (YUAN et al., 2011b). E ainda, quando houver a inserção de informações textuais por parte do jogador, ela deve ser feita por meio de teclados com o interfaceamento adequado à pessoa com deficiência visual.

Os dispositivos móveis, com sua quase onipresença e seus amplos recursos multimí- dia, se mostram hoje como a plataforma ideal para o desenvolvimento de audiogames (VALENTE

et al., 2008). Smartphones e tablets, por exemplo, oferecem recursos de áudio binaural e também

possuem leitores de telas pré-instalados (e.g., Talkback no Android e VoiceOver na plataforma iOS).

Entretanto, pode-se constatar uma ausência significativa de produção de materiais e itens acessíveis para o ambiente móvel, bem como poucas investigações mais detalhadas quanto a temática dos jogos relacionados ao Braille (SILVA, 2014). Atualmente, ainda são tímidos os esforços existentes neste sentido, como, por exemplo, o Braille Play (MILNE et al., 2014) e o GBraille Hangman (SILVA et al., 2014). É nesse contexto que esta pesquisa pretende atuar e contribuir.

1.2 Motivação e Questões de Pesquisa

Esta pesquisa de mestrado não é pontual, mas sim decorrente e inserida em um contexto de pesquisas realizadas desde 2010 no Grupo de Redes de Computadores, Engenharia

(23)

23

de Software e Sistemas (GREat) da Universidade Federal do Ceará.

A Figura 1 ilustra a evolução das interfaces móveis desenvolvidas a partir dessas pesquisas. Elas se iniciaram com o LêBraille (FAÇANHA, 2012), publicado pela primeira vez em 2012, que propunha uma forma de inserção de dados acessíveis em dispositivos touchscreen. O LêBraille era um teclado virtual Android que se baseava na metáfora da escrita Braille. Embora tenha atingido seu objetivo de oferecer uma forma acessível de inserção de dados em smartphones, o LêBraille se mostrou extremamente lento nos testes realizados com usuários com deficiência visual.

A sequência da pesquisa procurou minorar os problemas de desempenho do teclado virtual ao adotar um design de teclado que exigisse menos gestos na tela para inserção de caracteres. Além disso, o foco da pesquisa não era mais somente a criação de um teclado virtual mais rápido. O objetivo passou a ser a utilização dos teclados na prática e aprendizagem do Braille em dispositivos móveis. Esse tema de pesquisa foi, então, objeto de estudo de um projeto de pesquisa chamado GBraille 3

Como primeiro fruto do projeto, surgiu o GBraille Keyboard (SILVA et al., 2014) conforme ilustrado na Figura 1. Esse teclado foi usado na concepção de uma adaptação do jogo da forca, o GBraille Hangman (SILVA et al., 2014). Esse audiogame móvel envolvia a prática de ortografia por meio da inserção de caracteres em Braille. As avaliações com estudantes com deficiência visual mostraram que o jogo possuía diversos problemas de acessibilidade. Outro ponto de destaque decorreu da avaliação com professores de educação especial que apontaram que o jogo, por ter um conjunto de palavras pré-definido, teria cenários de aplicação muito limitados (SILVA et al., 2014).

Esta pesquisa de mestrado se iniciou em 2014, mais precisamente após a finalização dos testes com usuários do GBraille Hangman. Portanto, ela é motivada por dois aspectos principais decorrentes das experiências e dos teste realizados pelo grupo de pesquisa. O primeiro aspecto é a constatação que o cenário ainda é escasso de audiogames móveis acessíveis. Já o segundo é composto pelos desafios encontrados nas pesquisas anteriores no desenvolvimento de jogos para a prática do Braille.

3 2013 - 2016 GBraille: Estudo, Concepção e Avaliação de um Jogo Móvel para Auxiliar a Aprendizagem de

Braille. O projeto visa a criação e a consolidação de uma colaboração tecnológica e científica na temática de Tecnologias Assistivas entre as instituições de pesquisa e ensino UFC, PUCRS, IFCE e Universidad de Chile. Registrado sob o número de concessão 484.255/2013-4, o projeto GBraille visa a concepção, o desenvolvimento e a avaliação de um jogo móvel multimodal cujo objetivo é a melhoria da aprendizagem e o fomento da prática de Braille por pessoas com deficiência visual. O projeto é financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPQ.

(24)

Figura 1 – Atuação da pesquisa

Fonte: o autor.

Duas questões de pesquisam nortearam o trabalho:

• Questão 1 - (QP1) - Como criar audiogames envolvendo Braille que sejam acessíveis e

bem aceitos por usuários com deficiência visual?

• Questão 2 - (QP2) - Como permitir que professores envolvidos com educação especial

possam customizar esses jogos?

1.3 Objetivos e Contribuições

O objetivo principal desta pesquisa é conceber um modelo de referência para a construção de audiogames sérios acessíveis e customizáveis que possam promover a prática do Braille por meio de exercícios de aprendizagem de línguas (e.g., exercícios de ortografia).

Outros objetivos secundários foram elencados ao longo da pesquisa:

• Investigar e condensar as principais diretrizes de acessibilidade para pessoas com deficiên-

cia visual em jogos digitais, tema explorado no Capítulo 3;

• Pesquisar as implementações mais atuais de audiogames móveis acessíveis voltadas para

pessoas com deficiência visual, em especial, as voltadas para uso do Braille;

• Incorporar ao modelo proposto recursos que possibilitem o monitoramento do desempenho

dos aprendizes a partir de suas interações com o audiogame móvel;

(25)

25

• Criar um audiogame móvel, acessível e customizável que siga os princípios de design do

modelo proposto e que use parte de seus componentes;

• Avaliar o audiogame móvel, acessível e customizável com pessoas com deficiência visual; • Avaliar o audiogame móvel, acessível e customizável com professores de educação espe-

cial;

O modelo é a principal contribuição desta pesquisa e é composto de três partes:

• Uma arquitetura cliente-servidor para estruturar um audiogame customizável. A arquitetura

define como um audiogame móvel pode ser concebido para permitir a customização por parte dos professores. A arquitetura define três módulos: o audiogame móvel, um conjunto de serviços Web e uma aplicação Web de customização;

• Um modelo conceitual da parte móvel do audiogame. Esse modelo define os principais

elementos que o audiogame para a prática do Braille deve conter;

• Um conjunto de componentes Android reutilizáveis para a implementação de acessibilidade

nos audiogames.

Com o modelo, espera-se induzir a concepção de audiogames móveis acessíveis que permitam a adaptação de seu conteúdo, considerando as particularidades inerentes ao processo de ensino e aprendizagem na educação especial de pessoas cegas. Essas adaptações de conteúdo do jogo (i.e., mudança de textos, perguntas, respostas, narrações, níveis de dificuldades) são as customizações que os professores poderão fazer nos jogos criados seguindo esse modelo. Elas podem ser feitas por professores por meio de itens e configurações disponíveis em uma interface Web.

Outra contribuição do trabalho foi o estudo de seis guias que exploram o tema de acessibilidade em jogos digitais. O objetivo dessa investigação foi compilar recomendações e diretrizes de acessibilidade focadas especificamente na avaliação e no apoio ao desenvolvimento de jogos digitais acessíveis para pessoas com deficiência visual. Essas recomendações de acessibilidades identificadas foram aplicadas no design e implementação da prova de conceito do modelo proposto e também em outro jogo do projeto GBraille, o Asteroids (ver Figura 1).

A prova de conceito é outra importante contribuição desta pesquisa. O audiogame customizável implementado com base no modelo é denominado de Ortomonstro (última tela da Figura 1). O jogo envolve práticas com o Braille para o exercício e aprendizado de ortografia. Essas práticas podem ser customizadas por professores, envolvidos com alfabetização do Braille. Para tal, um ambiente Web para a customização do audiogame móvel foi construído.

(26)

Esse ambiente, juntamente com o audiogame para a prática do Braille, segue os princípios de design de um Objeto de Aprendizagem Customizável (OAC), conforme será descrito no Capítulo 2. Nesse sentido, a fase final de exploração desta pesquisa envolveu a avaliação do ambiente do audiogame Ortomonstro como um todo tanto por professores de educação especial como por usuários com deficiência visual.

1.4 Metodologia

1.4.1 User Centered Design

No contexto desta pesquisa, a metodologia desenvolvida se baseou no processo de

User-Centered Design (UCD) (DIS, 2009), que possui sua base formal na ISO 9241-210:2010

(Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive

systems). O processo de design centrado no usuário descreve fases a serem seguidas ao longo do

ciclo de vida e desenvolvimento de um projeto, concentrando-se em ganhar uma compreensão mais abrangente dos tipos de usuários que estarão usando o produto.

A série 9241 aborda ergonomia e a interação homem-máquina, e a nova parte 210 aborda o design centrado em pessoas e sistemas interativos, que define a experiência do usuário como sendo as respostas e percepções de uma pessoa resultantes do uso de um produto, sistema ou serviço. O processo de design centrado no usuário possui seis princípios chaves:

1. O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes; 2. Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento;

3. O projeto é conduzido e refinado por avaliações centradas no usuário; 4. O processo é iterativo;

5. O projeto aborda toda a experiência do usuário;

6. A equipe de design inclui competências multidisciplinares e perspectivas diversas para entender o produto final com base nas orientações extraídas dos usuários.

A filosofia por trás do design centrado no usuário é simples: os usuários sabem melhor. As pessoas que utilizarão o produto ou serviço sabem quais são suas necessidades, objetivos, preferências, e cabe ao designer encontrar todos esses elementos para eles. Este tipo de processo destaca-se em afastar o design de suas próprias preferências e busca focá-lo nas necessidades e objetivos dos usuários. Seu conceito já existe há algum tempo com raízes no design industrial e estudos sobre ergonomia. Nesse sentido, a crença primordial é que os

(27)

27

projetistas devem tentar encaixar seus produtos às pessoas e não o contrário.

É importante ressaltar que o processo de UCD não especifica métodos exatos para cada fase. Porém, delimita passos consistentes a seguir para que seja possível guiar a implemen- tação de um projeto com requisitos centrados nas experiências dos usuários. Portanto, seguindo este processo tem-se iterativamente os seguintes passos:

1. Especificação do contexto de uso: Identificar as pessoas que irão utilizar o produto, para quê irão utilizá-lo, e em que condições se dará a utilização;

2. Especificar requisitos: Identificar quaisquer requisitos de negócios ou objetivos do usuá- rio que devem ser atendidos para que o produto seja bem sucedido;

3. Criar soluções de design: Essa parte do processo pode ser feito em etapas, de acordo com as especificações extraídas da análise de requisitos com a participação dos usuários; 4. Avaliar o projeto: Avaliações de preferência através de testes de usabilidade com usuários

reais;

Há muitas variações do processo de UCD. Sua implementação pode ser incorporada em modelo cascata, ágil, e outros tipos de abordagens. Dependendo das necessidades do projeto pode haver utilização de vários métodos e tarefas. São decisões tomadas de acordo com o que está sendo desenvolvido, com características e habilidades da equipe envolvida, com a linha do tempo estabelecida para as iterações e entregas e o ambiente de desenvolvimento em uso. Esses são fatores fundamentais para ajudar a determinar as tarefas a executar, bem como a ordem das mesmas.

1.4.2 Etapas específicas da pesquisa

O processo de UCD orientou a prática de desenvolvimento desta pesquisa. No que diz respeito a implementação do produto apresentado como prov de conceito, utilizou-se uma abordagem de desenvolvimento ágil que mais se aproximou do método SCRUM (SCHWABER, 1997), tanto para a investigação dos requisitos, quanto para o desenvolvimento do audiogame apresentado como prova de conceito. As etapas específicas de desenvolvimento desta pesquisa estão resumidas de acordo com a Figura 2 e podem ser relatadas como segue:

Etapa 1 - Investigação inicial das tecnologias para aprendizagem e prática do Braille com o objetivo de obter definições e refinamentos iniciais dos requisitos da solução pretendida; Investigações envolvendo os principais tipos de entradas de dados utilizados atualmente para dispositivos móveis, bem como pesquisa de características de menus e elementos de navegação

(28)

acessíveis. É importante ressaltar que as experiências anteriores do grupo de pesquisa e os resultados das avaliações de usabilidade e acessibilidade foram fundamentais para já delimitar o escopo e apontar possíveis direcionamentos a serem utilizados nesta pesquisa.

Etapa 2 - Investigação das diretrizes de construção de audiogames acessíveis, atra- vés da compilação dos principais guidelines referenciados atualmente para o tema; Teste de conformidade em um conjunto de sete jogos em um formato orientado e construído com base nas proposições contidas nos guidelines encontrados; Melhoria dos protótipos de audiogames já iniciados no projeto GBraille (GBraille Hangman e GBraille Asteroids) (ARAÚJO et al., 2016), a fim de buscar constituir um modelo de melhoria inicial para esses jogos;

Nesta mesma etapa passou-se a vislumbrar a proposta de um modelo para a constru- ção de audiogames acessíveis e customizáveis que envolvessem a prática do Braille. Para isso, ocorreram diversas entrevistas sequenciais com professores de educação especial e usuários com deficiência visual para o refinamento da arquitetura do ambiente modelo a ser desenvolvido, bem como o levantamento de requisitos para um protótipo inicial de um audiogame acessível;

Etapa 3 - Avaliação de acessibilidade do protótipo inicial e desenvolvimento do audiogame Ortomonstro em conjunto com a interface Web, que compõe a solução como OAC; Avaliação de usabilidade da aplicação Web e avaliação de usabilidade e acessibilidade do audio- game desenvolvido com os usuários finais, compreendendo professores de educação especial e pessoas com deficiência visual.

Figura 2 – Etapas da pesquisa desenvolvida

(29)

29

1.5 Organização da Dissertação

O restante desta dissertação está organizada da seguinte forma:

• O Capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica em que são explorados conceitos sobre os

temas envolvidos nesta pesquisa como a escrita Braille, tecnologias assistivas relacionadas, considerações sobre usabilidade e acessibilidade em interfaces móveis e objetos de apren- dizagem e customização. O Capítulo 3 é uma extensão da fundamentação teórica, tratando especificamente sobre os audiogames, design de jogos acessíveis e recomendações para avaliação de usabilidade e acessibilidade nesses jogos;

• No Capítulo 4, os trabalhos relacionados são apresentados, apresentando alguns jogos que

envolvem o Braille e relatando interfaces com recursos customizáveis;

• No Capítulo 5, é descrito o modelo proposto para construção de audiogames acessíveis

envolvendo práticas com o Braille;

• No Capítulo 6, é descrito o funcionamento e a implementação do jogo Ortomonstro,

desenvolvido como prova de conceito; No Capítulo 7 é relatada a avaliação inicial de usabilidade e acessibilidade tanto do jogo como da interface Web de customização;

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo, é apresentada a fundamentação teórica e o estado da arte dos temas abordados nesta pesquisa. Na Seção 2.1, são introduzidos os temas essenciais para o correto entendimento, concepção e avaliação do modelo de audiogame acessível proposto. A Seção 2.2 relata a história do Braille, sua importância na aprendizagem de línguas e as tecnologias tradicionais para a prática e aprendizado desse sistema de escrita. Na Seção 2.2.2, é apresentada a evolução de abordagens para uso do Braille em dispositivos móveis. Já a Seção 2.3 explora o tema da acessibilidade em interfaces móveis e as formas de prover e avaliar a usabilidade nas interfaces

touchscreen. Por fim, a Seção 2.4 traz considerações acerca de Objetos de Aprendizagem e

Customização.

2.1 Temas correlatos

Considerando o universo de exploração dessa pesquisa, seis temas de estudo, con- forme a Figura 3, se destacam como fortemente relacionados às investigações necessárias e como fonte de contribuição para as fundamentações e questões de pesquisa desenvolvidas. São eles: a escrita Braille, o conceito de Objeto de Aprendizagem (OA), o Design de jogos acessíveis, Tecnologias Assistivas (TAs), interfaces de customização de jogos, o Mobile Learning e a avali- ação de usabilidade e acessibilidade para interfaces de aplicações móveis. Esses temas serão abordados nas seções que seguem deste capítulo.

Uma exploração mais detalhada sobre os audiogames e design de jogos acessíveis será apresentada no Capítulo 3.

2.2 A escrita Braille

O sistema Braille, utilizado universalmente na leitura e na escrita por pessoas cegas, foi inventado na França por Louis Braille quando esse ainda era jovem. Ele mesmo era uma pessoa com deficiência visual, sendo sua cegueira adquirida devido a um acidente com as ferramentas de carpintaria do seu pai em sua infância. O ano de 1825 ficou como o marco dessa importante conquista para a educação e integração das pessoas com deficiência visual na sociedade. No Braille, o estímulo tátil substitui o visual, que a pessoa cega não dispõe ou dispõe parcialmente. O alfabeto Braille (ver Figura 4-a) foi pensado a partir de seis pontos em relevo, dispostos em duas colunas de três pontos (matriz 3x2), com os quais é possível fazer 63

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31

Figura 3 – Temas envolvidos na pesquisa

Fonte: o autor.

combinações1 sem repetição que podem representar letras simples e acentuadas, pontuações, algarismos, sinais algébricos e notas musicais. Cada sinal consiste em uma “Cela ou célula Braille” (ver Figura 4-b) que pode ser explorado de forma tátil, sendo identificado com rapidez, pois, pela sua forma, adapta-se exatamente à polpa do dedo.

Figura 4 – (a) Alfabeto Braille Simplificado; (b) Célula Braille

Fonte: o autor.

O Sistema Braille começou a ser utilizado no Brasil a partir de 1854, após a criação do Imperial Instituto dos Meninos Cegos, hoje Instituto Benjamin Constant. O formato original do Sistema foi utilizado no país até a década de 1940, passou por várias alterações até ter seu formato definido após a publicação da Grafia Braille para a Língua Brasileira, documento desenvolvido em conjunto pelas Comissões de Braille do Brasil e de Portugal.

(32)

2.2.1 Tecnologias tradicionais para a Aprendizagem e Prática do Braille

Durante a exercitação da escrita o aluno cego pode fazer uso de diversos recursos, considerados essenciais para o aprendizado escolar. A reglete e o punção (Figura 5-a) são os instrumentos mais utilizados por eles, por sua aquisição ser fácil e barata. A reglete é uma régua dobrável que contém espaços vazados. Para escrever, o usuário faz uma pressão mecânica utilizando o punção, um objeto semelhante a um alfinete que produz pequenos furos nos orifícios da reglete, originando os pontos em Braille no verso da folha. Um papel com gramatura especial (geralmente 120g/m2) é introduzido entre a parte inferior e superior da reglete.

Figura 5 – (a) Reglete de mesa e punção; (b) Máquina Perkins; (c) Linha Braille

Fonte: o autor.

Outro equipamento de escrever em relevo é a máquina de escrever Braille, conhecida popularmente no Brasil como Máquina Perkins (Figura 5-b), referenciando o principal fabricante, a “PerkinsSchool for the Blind”. Foi inventada em 1892 pelo americano Frank H. Hall, sendo comercializadas a partir da década de 1990. Sua versão básica possui nove botões, distribuídos lateralmente e no centro. O botão lateral da esquerda é utilizado para pular a linha e o da direita, para retroceder o espaço durante a escrita. Dos botões que se encontram na área central, os três primeiros representam os pontos 1, 2 e 3 da célula Braille, o do centro é usado para fazer o espaçamento e os três últimos correspondem aos pontos 4, 5 e 6.

A Linha Braille (Figura 5-c) é um equipamento que transforma um texto contido em um meio digital (como e-books) em um texto em Braille. Conforme o usuário percorre o texto, a linha Braille levanta e abaixa os pinos que representam os pontos da célula Braille. É por meio deste equipamento que o usuário tem acesso a informações textuais mais detalhadas do que aquelas provenientes de leitores de tela, tendo a capacidade de analisar a ortografia e o espaçamento do texto que está sendo exibido pela linha Braille.

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33

2.2.2 Teclados Virtuais Braille

Revendo a literatura científica relacionada, existem aplicativos e propostas de TAs que lidam com o ensino de Braille e contemplam tanto as plataformas desktop como dispositivos móveis. Podem ser citados inicialmente como exemplos o BodyBraille (OHTSUKA et al., 2008), e o UbiBraille (NICOLAU et al., 2013).

Nessas interfaces os usuários interagem com o software por meio de dispositivos táteis ligados ao computador. No caso do UbiBraille, apresentado na Figura 6, os usuários recebem feedback por meio de vibração de sensores dispostos em seus corpos. Esses projetos, no entanto, requerem o uso específico de hardwares adicionais, e isso pode dificultar seu uso em larga escala.

Figura 6 – UbiBraille - protótipo vibrotátil - (a) A figura ilustra a representação matricial do “h” usando o código Braille: pontos 1, 2, e 5; (b) O dispositivo comunica a letra acionando simultaneamente os dedos que são usados para escrever o caractere em uma máquina de escrever Braille; (c) O protótipo UbiBraille consiste de seis anéis com capacidades aumentadas por vibração . Os anéis são usados no indicador, médio e anel dedos de ambas as mãos.

Fonte: (NICOLAU et al., 2013).

Com a rápida difusão dos dispositivos móveis ocorrida na última década, despertou- se o interesse entre os pesquisadores e desenvolvedores de aplicativos móveis no desenvolvimento de interfaces virtuais que oferecessem a virtualização da célula Braille para dispositivos móveis, sendo estas abordagens importantes para inclusão digital de pessoas cegas principalmente na interação com smartphones, onde a interação é predominantemente visual.

A seguir, tem-se algumas dessas soluções apresentadas de forma resumida, onde as duas últimas são soluções de entradas de dados desenvolvidas por pesquisas realizadas desde 2010 no Grupo de Redes de Computadores, Engenharia de Software e Sistemas (GREat) da

(34)

Universidade Federal do Ceará.

2.2.2.1 BrailleType

O BrailleType (OLIVEIRA et al., 2011) é um teclado que representa uma célula Braille em uma tela sensível ao toque. Os pontos estão dispostos na borda do dispositivo de com o objetivo de facilitar a sua localização por uma pessoa com deficiência visual. Os caracteres são inseridos deslizando o dedo sobre os pontos desejados e dando dois toques na tela para realizar a confirmação dos pontos selecionados, conforme apresenta a Figura 7.

Figura 7 – BrailleType - A seleção dos pontos 1, 2, 3 e 5 formam o caractere “r” em Braille.

Fonte: (OLIVEIRA et al., 2011).

2.2.2.2 LêBraille

O LêBraille é uma proposta de teclado desenvolvido por (FAÇANHA, 2012). A interface assemelha-se ao BrailleType, porém com pontos em formato retangular e ocupando toda a extensão da área da tela, conforme consta na Figura 8. Os caracteres são inseridos marcando os pontos na célula Braille com um toque. A confirmação dos caracteres se dá com dois toques rápidos na tela. As principais vantagens desta solução estão: a presença do retorno tátil utilizando vibração e um menu de opções e navegação orientada a gestos.

2.2.2.3 BrailleTouch

O BrailleTouch (FREY et al., 2011) é uma solução desenvolvida por pesquisadores da Georgia Tech2. De forma simular ao teclado BrailleType, os pontos da célula Braille são

(35)

35

Figura 8 – LêBraille - Interface principal com a seleção do ponto 1 com toque duplo perfazendo o caractere "a".

Fonte: (FAÇANHA, 2012).

dispostos lateralmente e se ajustam ao tamanho do dispositivo, como apresenta a Figura 9. Pode ser usado com a tela do dispositivo disposta em formato retrato ou paisagem. A numeração dos pontos simulam a escrita da reglete (formato invertido). Conta com suporte a multitouch, fazendo com que o usuário possa pressionar os botões com vários dedos simultaneamente. O teclado Braille via Tela disponível no iOS é inspirado nessa pesquisa. A ele também são incorporadas funções de correção de caracteres digitados (NICOLAU et al., 2014).

Figura 9 – BrailleTouch - Interface principal com a seleção do ponto 1 e inserção do caractere “a”.

(36)

2.2.2.4 GBraille Keyboard

O GBraille Keyboard, desenvolvido por (SILVA, 2014), permite que um símbolo Braille seja inserido em três passos e com múltiplos toques, deixando mais rápido o processo de escrita. Inicia-se a escrita escolhendo um dos pontos localizados no topo da célula Braille (pontos 1 e 4), prosseguindo com os pontos do meio (pontos 2 e 5) e finalizando com os pontos da base (pontos 3 e 6).

Figura 10 – GBraille Keyboard - (a) Interface principal; (b) Gestos suportados para inserção dos pontos formadores dos caracteres Braille.

Fonte: (SILVA, 2014).

De forma a maximizar a utilização do espaço disponível na tela, esta foi dividida em duas partes verticais equivalentes ocupando toda a tela, representando o lado esquerdo e direito da célula Braille, conforme apresentado na Figura 10 e disponível em um vídeo de apresentação no seguinte endereço Web: <http://tinyurl.com/os5dg4y>. Em 2015, foi concebida também uma versão para iOS do GBraille Keyboard chamada de iBraille.

O GBraille Keyboard foi o teclado escolhido para ser usado nos audiogames desta pesquisa de mestrado. Embora o teclado apresente um desempenho de escrita inferior a aborda- gem BrailleTouch, ele permite seu uso com apenas uma mão (i.e., uma mão segura o aparelho e a outra é usada para escrita) e com a tela voltada para o usuário. Essa forma de segurar o aparelho é a mais adequada para outras interações com a interface que podem ocorrer durante a execução dos audiogames (tocar em parte da tela, chacoalhar o dispositivo, etc.).

(37)

37

2.3 Usabilidade e acessibilidade em dispositivos móveis touchscreen

Um dos fatores mais importantes em um sistema é a forma como os usuários irão interagir com ele. Segundo a norma ISO 9241, o termo “usabilidade” pode ser definido como “a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” (9241-11, 1998). Nesse sentido, questões de usabilidade tratam do grau em que o produto é amigável ao usuário (do inglês, “user friendly” ) (NICHOLL; FILHO, 2001).

O termo “acessibilidade” pode ser definido como “possibilidade e condição de alcance, percepção e entendimento para a utilização, em igualdade de oportunidades, com segurança e autonomia, do meio físico, do transporte, da informação e da comunicação, inclusive dos sistemas e tecnologias de informação e comunicação, bem como de outros serviços e instalações.”, conforme consta na Cartilha de Acessibilidade3 produzida pelo World Wide Web

Consortium (W3C), no Brasil.

Portanto, a usabilidade e a acessibilidade são características que agregam qualidade a um produto ou conteúdo digital e devem significar que qualquer pessoa, independentemente de sua necessidade, terá facilidade em entrar e se aproximar da tecnologia, sem privações de acesso. Um outro importante conceito no âmbito da inclusão é o de Desenho Universal, que pode ser entendido como uma forma de conceber produtos, meios de comunicação e ambientes a serem utilizados por todas as pessoas, o maior tempo possível, sem necessidades de diversas adaptações por parte dos usuários (BERSCH, 2008).

Os softwares leitores de tela, por exemplo, procuram proporcionar o acesso a páginas Web, aplicativos móveis e softwares desktop para pessoas com deficiência visual. Os leitores se integram com o sistema operacional em uso, capturando informações apresentadas textualmente na tela e as transformando-as em uma resposta sonora utilizando um sintetizador de voz. Se o software ou página Web seguem alguns princípios de Design Universal (e.g., prover informação textual alternativa para imagens), os leitores de tela poderão tornar acessíveis esses softwares.

Um dos primeiros exemplos de softwares leitores de tela para dispositivos móveis foi disponibilizado nos aparelhos iPhone, a partir da versão 3Gs, lançado em Junho de 2009. Ao sistema operacional iOS foi integrado o leitor de telas Voice Over4, que possui funcionalidades de acessibilidade até então não disponíveis nos demais dispositivos. Segundo a Apple, fabricante do

3 www.w3c.br/pub/Materiais/PublicacoesW3C/cartilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.html 4 Disponível em: http://www.apple.com/br/accessibility/ios/voiceover/

(38)

dispositivo, o leitor de tela Voice Over é o primeiro leitor de tela baseado em movimentos/gestos, que em vez de memorizar atalhos ou pressionar pequenas teclas, com apenas o toque na tela, é possível ouvir a descrição do item, dar dois toques, arrastar ou deslizar para controlar a navegação em seu dispositivo.

Já para o sistema operacional Android do Google, o leitor de telas disponibilizado chama-se TalkBack, que também implementa feedback falado, audível e por vibração ao dispo- sitivo. Esse aplicativo vem pré-instalado nos dispositivos Android nas versões 4.0 ou superior. Aparelhos mais antigos (com Android 3.2 ou menor) podem baixá-lo através do Google Play5.

2.3.1 Interfaces móveis acessíveis

Sobre os aspectos relacionados à usabilidade das interfaces móveis, pesquisas apon- tam que a principal causa de resistência ao uso de interfaces touchscreen por pessoas com deficiência visual é o fato de que as interfaces trazem considerável insegurança na sua utilização. Os usuários cegos frequentemente são induzidos ao erro. Nessas investigações, os usuários, quando perguntados sobre como lidam com telas sensíveis ao toque, as respostas em grande maioria são evasivas ou incompletas, descrevendo alternativas inadequadas para a intera- ção com telas de toque. Por exemplo, quando o contato se dá com aparelhos eletrodomésticos, como em um forno de microondas e geladeiras, os entrevistados utilizam-se de pontos em relevo com adesivos ou marcações em Braille com rótulos (KANE et al., 2008).

Para dispositivos em outros locais, os usuários, por vezes, memorizam a localização de objetos na tela, mas na maioria das vezes são forçados a pedir auxílio a uma pessoa com visão normal para obter ajuda. Em alguns casos, os informantes simplesmente evitam tarefas que exijam o uso de telas touchscreen.

O ponto chave dessas investigações é que, quando questionados sobre dificuldades que encontram usando dispositivos touchscreen, os usuários geralmente mencionam a dificuldade de aprender ou memorizar onde os objetos se localizam na tela. Alguns relatam principalmente o receio de acidentalmente ativar certas opções irreversíveis sem o devido esclarecimento como, por exemplo, excluir arquivos ou configurações importantes.

Algumas adaptações nas interfaces gráficas podem ser feitas para prover uma maior acessibilidade para pessoas com deficiência visual. Segundo (FAÇANHA et al., 2011), para atingir essa inclusão social desejada, “é necessário ampliar as habilidades funcionais das pessoas

(39)

39

com necessidades especiais, aproveitar seus talentos e seus movimentos voluntários possíveis”. Deve-se ter atenção ao produzir elementos que possam atender as necessidades dessas pessoas, levando em consideração fatores como tamanho de tela do dispositivo e a quantidade de infor- mação apresentada. No caso específico de interfaces touchscreen, a leitura deve ser baseada em gestos, ou seja, deverá permitir que pessoas com limitações visuais percorram e selecionem as opções através de toques na tela para ouvir uma descrição do item sob o seu dedo, podendo passar comandos para o seu dispositivo através de toques, arrastes ou deslizes. As interfaces devem evitar também uso de grids ou tabelas complexas, priorizando interfaces no formato de listas simples ou de coluna dupla.

2.3.2 Acessibilidade Digital e o W3C

Atualmente, o W3C é a principal instituição que mantém esforços para documentar recomendações acerca de interfaces touchscreen acessíveis e com bons níveis de usabilidade, principalmente para propiciar a experiência adequada dos usuários ao navegar na internet com dispositivos móveis. Os User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)6 (W3C, 2010) são documentos que compilam diretrizes de acessibilidade para dispositivos móveis e explicam como fazer os agentes usuários acessíveis a pessoas com deficiência. Os agentes usuários incluem navegadores, extensões dos navegadores, players de mídia, leitores e outros aplicativos que tornam o conteúdo da Web consumível.

Algumas necessidades de acessibilidade são melhor atendidas nos navegadores e nas configurações dos dispositivos móveis do que na adaptação de conteúdo em si, como personalização de opções, preferências, e acessibilidade na interface do usuário. Um agente de usuário que segue o UAAG 2.0 irá melhorar a acessibilidade por meio da própria interface móvel do usuário e aprimorar sua capacidade de se comunicar com outras tecnologias, incluindo tecnologias de apoio (softwares que algumas pessoas com deficiência usam para satisfazer as suas necessidades, por exemplo). Todos os usuários, não apenas os utilizadores com deficiência, podem se beneficiar de agentes que seguem o UAAG 2.0.

O UAAG disponibiliza uma série de informações sobre interface acessíveis e agrega uma série de diretrizes de acessibilidade compiladas pelo W3C, incluindo as seguintes:

• Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)

As WCAG são uma parte da série de recomendações para acessibilidade Web publicadas

(40)

pela W3C, com o objetivo de tornar o conteúdo Web acessível, não somente para usuários com deficiência, mas também para todos os agentes de usuários. As WCAG operam segundo quatro princípios: perceptibilidade da informação, operabilidade da interface, compreensão e robustez do conteúdo.

• Web Acessibility Initiative - Accessible Rich Internet Applications (WAI-ARIA)

O Wai-ARIA define uma forma de tornar o conteúdo e aplicativos web mais acessíveis a pessoas com deficiências. Ele contribui especialmente com conteúdo dinâmico e inter- face de controles de usuário avançadas desenvolvidos com as linguagens Ajax, HTML, JavaScript e tecnologias relacionadas.

• Mobile Web Best Practices (MWBP)

O MWBP é um documento que especifica melhores práticas para a entrega de conteúdo em dispositivos móveis. É principalmente dirigido a desenvolvedores, tendo sido revisto pelos membros do W3C. O MWBP segue práticas de acessibilidade levando em consideração questões como temática, navegação, equilíbrio, acesso fácil, estrutura e adequação do conteúdo, entre outros.

A orientação principal dos padrões do W3C é: Faça simples, mantenha simples:

• Desenhar a aplicação ou sítio primeiro para aplicações móveis e depois derivar os outros

modelos;

• Quanto a usabilidade, os designers devem atentar-se principalmente para a ordem de

importância e disponibilização dos elementos nas interfaces móveis. A Figura 11, mostra um exemplo simples de como pode ser facilitada a interação do usuário de acordo com regiões da tela de um smartphone;

• Sugere a utilização da linguagem HTML 5 e elementos de WAI-ARIA para desenhos de

aplicativos móveis;

• Programar elementos dinamicamente primando pela acessibilidade dos mesmos e seguindo

as orientações contidas no WGAC e no MWBP.

Ainda de acordo com esses guias existem algumas sugestões simples para melhoria da usabilidade em elementos de navegação em interfaces móveis, como telas e menus, por exemplo:

• Diminuir o número de escolhas dentro de um nível do menu, para facilitar a navegação e

aumentar a visão geral;

(41)

41

Figura 11 – Posição de elementos na tela que facilitam a interação e usabilidade em dispositivos móveis

Fonte: o autor.

o mais rápido possível;

• É importante utilizar padrões diferenciados de sons de fundo para dar ao usuário uma

impressão de menus e telas em camadas. Em avaliações de usabilidade de protótipos de menus acessíveis, a maioria dos usuários compreende bem e prefere a função de uma camada de som e alertas de ambiente que são alterados quando uma camada diferente de menu é acessada;

• Escolher descrições e terminologias adequadas para descrever e informar o conteúdo cor-

reto do item ao usuário. Referências visuais contidas nas descrições podem ser enganosas ou confusas ao interagir no domínio auditivo. Por exemplo: o que significa “voltar ao topo” quando usado o som para situar o usuários com deficiência visual? É uma descrição de significado visual que informa inadequadamente a situação de navegação para o deficiente.

2.3.3 Avaliação de usabilidade em interfaces móveis

Quanto às possibilidades de inspeção ou avaliação de usabilidade em interfaces móveis, pesquisas recentes (NETO; PIMENTEL, 2013) vêm apresentando a possibilidade de relacionar categorias de problemas de usabilidade em interfaces móveis às dez heurísticas de Nielsen (NIELSEN, 1994b) (NIELSEN, 1994a).

(42)

que alguns problemas só foram detectados na utilização de smartphones, e outros problemas só foram observadas com o uso de tablets. De toda forma, as inspeções feitas por simulação de uso encontraram 19 diferentes categorias de problemas, que foram associados com as dez heurísticas de Nielsen. No entanto, algumas das categorias não podem ser associadas diretamente a qualquer das heurísticas. Outras podem ser associadas com algumas aproximações, conforme é apresentado na Figura 12.

Figura 12 – Associação entre categorias de problemas de usabilidade em interfaces móveis e as heurísticas de Nielsen

Fonte: (NETO; PIMENTEL, 2013).

2.4 Objetos de Aprendizagem e Customização

De acordo com o Learning Technology Standards Committee (LTSC), Objetos de Aprendizagem (OAs) são descritos como “qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecno- logias”. Assim, um OA pode ser definido como uma unidade de instrução/ensino reutilizá- vel (TAROUCO et al., 2004), entendendo que, de algum modo, é um elemento que facilita o processo de ensino-aprendizagem através da flexibilização de práticas em que o professor pode atuar como mediador.

O ambiente de customização Web em conjunto com o audiogame móvel, construído neste trabalho como prova de conceito, está relacionado mais objetivamente a um tipo específico de objeto de aprendizagem, denominado de Objeto de Aprendizagem Customizável (OAC). O

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